아크메이지 (썬,콜)

※ 스킬은 하위 문서에서 기본적인 정보만 서술합니다. 0차 스킬이 공용일 경우에는 제외하고 작성하고, 컴뱃 오더스 효과를 마스터 레벨도 받는 최종 차수에 한해서 마스터 레벨 +2레벨까지 작성합니다.

아크메이지 (썬,콜)
Arch Mage (Ice, Lightning) | アークメイジ(氷、雷)
성별 캐릭터 성별을 따름
이명 없음
종족 인간
직업 계열 마법사
업데이트 일자 2003년 4월 29일
주 무기 완드, 스태프
보조 무기 방패, 마도서(청은의 서)
주 스탯 INT(지력)

개요[편집 | 원본 편집]

온라인 게임 메이플스토리의 모험가 마법사 계열 직업.

캐릭터 생성창 기준 스테이터스
공격력 방어력 기동성 난이도
★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆
모험가는 검은 마법사를 봉인한 영웅들이 사라진 이후에 메이플 월드에 등장한 새로운 영웅들입니다. 자유분방한 성격을 가지고 있는 모험가는 메이플 월드의 평화를 지키기 위해 노력하는 존재입니다.

1차 전직으로 모든 직업 계열을 선택 가능하고 2차 전직시 추가로 직업을 선택할 수 있는 높은 전직 자유도를 가지고 있습니다.

특징[편집 | 원본 편집]

※ 캐릭터의 개성을 보여주는 전용 시스템과 패시브 스킬을 간단히 소개합니다.

스펙[편집 | 원본 편집]

※ 공격, 크리티컬, 방어, HP와 MP, 기동성으로 수치를, 보스전 공격 기술, 보조 공격 기술, 이동 기술, 아군 보조 기술, 적 약화 기술으로 유틸을 서술합니다.


수치 정보를 보려면 우측의 펼치기 버튼을 눌러주세요.
수치는 공격, 크리티컬, 방어, 스킬 코스트, 기동성, 기타 수치로 구성되었으며, 기입 순서는 패시브, 온오프, 스택, 버프 순이며, 100% 지속되지 않는 버프는 가동률에 비례해 작성했습니다.
컴뱃 오더스는 (틀:색, #FBC300)으로 표기되었습니다.
공격 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
무기 상수 (무기 이름) - 1.χ
보조 무기 강화 보조 무기 이름 - (불)가능
보조 무기 교환 보조 무기 이름 - (불)가능
엠블럼 교환 엠블럼 이름 - (불)가능
주 스탯 +0 4스탯 중 하나를 적고 설명하시길 바랍니다.
부 스탯 +0 부 스탯의 퍼센트 상승량은 극미량이므로 제외합니다.
기타 스탯 +0 단검 도적과 제논만을 위한 칸입니다. STR(힘)이 그 대상입니다.
공격력/마력 +0 주로 무기를 통해 올리는 수치입니다.
명중률 +0% 어드밴스드 파이널 어택에 나오는 명중 확률 그 자체입니다.
데미지 +0% (구) 총 데미지로, 단순히 스탯 공격력이 올라가게 합니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
보스 데미지 +0% 단순히 보스에게 가하는 데미지가 늘어납니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
최종 데미지 100% 모든 계산이 끝나고 한번 더 적용되는 별개의 수치입니다. 최종 데미지 간에는 곱 연산이 적용됩니다. (100%×120%×150%=180%≠170%)
방어력 무시 0% 방어력 무시는 합 연산 적용(30%+40%=70%)이 아니라 곱 연산 적용(1-(0.6×0.7)=0.58=58%)입니다.
숙련도 90% 최소 스탯 공격력의 편차를 줄입니다. 기본 숙련도는 마법사 25%, 근거리 직업 20%, 원거리 직업 15%입니다. 마스터리 계열 스킬을 찍으면 추가로 늘어납니다.
예 : 기본 숙련도 20%, 보우 마스터리-보우 엑스퍼트 +70%
공격 속도 2~8등급 (무기 공격 속도 χ등급 / 마법 공격 속도 8등급), 상승 요인 +ψ등급
(자력 풀공속 (무기 2등급 / 마법 4등급) 도달 가능)
속성 (다루는 속성), (리셋 수치)%만큼 속성 내성 무시
추가 타격 없음 / ★% 데미지로 추가 타격
데미지 분산 없음 / ★%×☆
기타 아무거나 - 예 : 스킬 데미지 증가량
크리티컬 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
확률 5% 크리티컬이 발동할 확률으로, 기본적으로 5%입니다.
추가 확률 (★ 스킬 사용 시 / ☆ 공격 시) 크리티컬 확률 +☆% / 100%
크리티컬 데미지 0% 크리티컬 발동시 데미지 증폭량으로, 기본적으로 135%입니다. 단 스탯창에는 기본 크리티컬 데미지가 표시되지 않으며, +@의 수치만이 표시됩니다.
최종 평균 데미지 (숙련도+100)÷2 × ((1.35+크리티컬 데미지)×크리티컬 확률 + 1×비 크리티컬 확률)으로, 숙련도 90%, 확률 50%, 크리티컬 데미지 25%일 경우 0.95 × ((1.35+0.25)×0.5 + 1×0.5) = 0.95 × (0.8 + 0.5) = 0.95 × 1.3 = 1.235 = 123.5%가 됩니다.
방어 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
방어력 ±0 주로 방어구를 통해 높이는 수치입니다.
최대 HP 캐릭터 HP+0 캐릭터 고유의 최대 HP와 기본 최대 HP를 높이는 수치를 기입합니다.
자력 HP 회복 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) (최대 HP의 / 데미지의) ★% 회복 (재발동 대기 시간 ?초)
포션 효율 100%
상태 이상 내성 0% 상태 이상 시간이 감소하는 정도를 높여줍니다.
모든 속성 내성 0% 속성이 있는 공격의 피해를 낮춰주는 수치입니다.
회피율 0% 공격을 회피할 확률으로, 일부 스킬에 주어집니다.
회피 후 보너스 ★% 데미지로 반격 / ★초 간 (공격력 +χ / 크리티컬 확률 100%), 재발동 대기 시간 ☆초
스탠스 0% 적의 공격에 밀려나지 않을 확률입니다.
슈퍼 스탠스 적의 공격 중에는 스탠스 수치에 상관없이 밀려나게 하는 공격도 있습니다. 슈퍼 스탠스 상태에서는 이러한 공격에도 밀려나지 않습니다. 대표적으로 섀도어의 암살과 아란의 비욘더가 있습니다.
피해 감소 -0% 적의 공격을 방어력 상한에 관계 없이 추가로 방어합니다.
피해 흡수 -0% 즉사 기술, 최대 HP 비례 피해를 제외한 모든 피해를 일정량 흡수해 받지 않도록 합니다.
최대 HP 비례 피해 감소 -0% 일부 최대 HP 비례 피해를 줄이는 수치입니다. 이 수치가 존재하면 즉사에 준하는 최대 HP의 100%인 피해를 받아도 한번에 죽지 않게 됩니다.
무적 및 방어 (스킬 발동 시 / 방어 성공 시) ★초 간 (무적 / 준 무적 / 바디 어택 및 오브젝트 회피), 재사용 대기 시간 ☆초, 가동률 ◆%
공격 반사 불가능 / (피해량 - 분노 스타일 / 데미지 - (구) 바디 어택 스타일)의 0%
스킬 코스트 관련
능력치 수치 수치 결정 요인인
종류 MP/콤보/에너지/DF/TF/PP/독자적인 방식을 사용 (소울 리차지/HP)
최대 보유 수치 MP - (캐릭터 MP)+(최대 MP 증가)
콤보 - 10 / 1000
에너지 - 10000
DF - 170
TF - 알파 130, 베타 100
PP - 30
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
자력 회복 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) ★ 회복 (재발동 대기 시간 ?초)
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
소모량 증감 없음 / 기본 소모량의 ★%
♠초 간 ♥ (소모량 ◆% / 소모 없음), 재사용 대기 시간 ♣초
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
MP 가드 불가능 / 받는 데미지의 (50% / 85%)를 (활성화 시 / 항상) MP로 대신함
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
기동성 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
이동 속도 100% 기본 100, (상승 요인) +χ
최대 이동 속도 140% 기본 140, (상승 요인) +χ
점프력 100% 기본 100, (상승 요인) +χ
기타 수치
능력치 수치 수치 결정 요인
경험치 획득량 +0% 엘프의 축복, 홀리 심볼 등 획득 경험치가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
메소 획득량 +0% 획득 메소가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
아이템 드롭율 +0% 팬텀의 저지먼트 등 아이템 드롭율이 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
버프 지속 시간 증가 +0% 버프 지속 시간을 늘리는 패시브를 가졌을 때 기입합니다.

장점[편집 | 원본 편집]

단점[편집 | 원본 편집]

운용[편집 | 원본 편집]

※ 주로 사용하는 스킬에 대한 설명은 이 문서에 합니다.

4차 이전[편집 | 원본 편집]

※ 4차 이전의 육성 과정을 서술합니다. 1차, 2차, 3차 순으로 서술합니다.

좌우 범위 공격을 가지고 있어 넓은 범위를 커버할 수 있는 직업이다. 크게 좋다고 할 수는 없으나, 3차 공격 기술이 취소되는 심각한 오류가 있는 불독이나 경험치 1.5배를 가지고도 공격 기술들이 하나같이 안 좋아 육성 난이도가 높은 비숍보다는 키우기 쉽다.

1차는 매지션으로, 1차의 모든 스킬은 전부 마스터할 수 있다. 마법사 계열의 이동 기술인 텔레포트, MP 증가 및 MP 가드, 마법 방어력에 비례하여 물리 방어력이 증가하는 매직 아머, 폭발하는 구체 공격 기술인 에너지 볼트 등 모험가 마법사 공통 기술을 배운다. 에너지 볼트의 특성 상 지형의 영향을 받고, 한번에 많은 적을 공격하기 힘들고, 시전 속도도 느려 상당히 힘든 시기다. 또한 타수가 단타라서 훨씬 높은 레벨을 가진 몬스터를 지원을 받아 강해진 스펙으로 처리하는 것도 어렵다.

2차는 위자드로, 이 시기부터 얼음 마법과 번개 마법을 배운다. 자기장을 일으켜 자신 주변의 적을 번개로 공격하는 선더 볼트는 좌우 250픽셀 안의 적을 공격할 수 있다. 완전한 일자형 맵에서는 6마리 전부 맞추는 게 쉽지만 Y축 범위가 상하 50픽셀으로 매우 취약해 부유형 적은 공격하기 힘들다. 부가 효과는 없으나 총 스킬 데미지가 630%로 콜드 빔보다 더 높다. 콜드 빔은 얼음 덩어리를 떨어트려 적을 얼리는 마법이다. 범위는 전방에 한정되나 전방 300픽셀, 상단 180픽셀으로 선더 볼트보다 대공 처리가 쉽다. 총 스킬 데미지는 597%로 선더 볼트보다 약간 낮으나 적을 얼리는 효과가 있다. 둘 중 아무거나 골라 스킬 포인트 1을 덜 찍으면 되며, 보통 상위 호환 스킬이 있는 콜드 빔을 포기한다.

패시브 스킬으로 MP 이터를 배우면 몬스터의 MP를 흡수해 미량의 MP를 회복하고, 하이 위즈덤을 배우면 미량의 지력이 상승한다. 또한 이 시기에 마스터리와 부스터를 배울 수 있어 숙련도가 높아지고 공격 속도가 빨라지며, 버프 스킬으로는 마법사 직업군의 데미지를 높이는 파티 버프인 메디테이션을 배운다. 텔레포트 경로의 바닥에 얼음 장판을 뿌리는 온오프 스킬인 칠링 스텝도 있다.

사냥[편집 | 원본 편집]

보스전[편집 | 원본 편집]

그 외[편집 | 원본 편집]

※ 더 시드, 이벤트 등을 서술합니다.

평가[편집 | 원본 편집]

※ 별도의 기준과 랭크를 만들고 이를 뒷받침하는 객관적 근거를 서술합니다.

역사[편집 | 원본 편집]

※ 최대한 간략하게 서술하고, 밸런스 패치를 신속하게 반영합니다.

최근[편집 | 원본 편집]

[편집 | 원본 편집]

등장 직후[편집 | 원본 편집]

나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?[편집 | 원본 편집]