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====== 화염병 ======
====== 화염병 ======
안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다.
안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다.
*대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다.
*대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, 0.1타일 규모의 "이동"으로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다.
*대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다.
*대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, 0.1타일 규모의 "이동"으로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다.


화염병은 100m 이상 떨어진 대상에게 사용할 수 없다.
화염병은 100m 이상 떨어진 대상에게 사용할 수 없다.
====== 연막탄 ======
====== 연막탄 ======
안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다.
안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다.

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'{{ㅊ|상표권 침해}} {{대사|그래서 말인데요, [[배틀그라운드]]와 [[더 지니어스]]를 섞어보는 건 어떨까요? {{ㅊ|안돼 하지마 최악이야}}||엔더-시그널|}} 시그널이 진행을 준비하고 있는 더 지니어스 팬게임{{ㅊ|을 빙자한 턴제 배틀그라운드}} 프로젝트다. 제목은 물론 "[[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]"에서 UNKNOWN을 GENIUS로 바꾸고 BATTLE에 BRAIN을 합성(...)시켜 BRATTLE로 만들어 붙인것. 여러 번의 [[패치|룰 개정]]을 거쳐 현재의 룰이 세워졌다. 이 룰 개정으로 인해 더 지니어스의 색채는 거의 확 빠져버렸다{{ㅊ|고는 하지만 이것저것 계산할 여지를 많이 줘서 다른 방법으로 색채를 넣었다}}. == 룰 == '''참가 인원에는 제한이 없다.''' 단, 모든 플레이어는 [[듀오|2인조]]로 묶이며, 두 명의 등수는 공유된다. === 전개와 점수 === 모든 플레이어는 게임이 시작될 경우 맵의 일정한 구역에 뛰어내리며, 좁혀지는 자기장을 피하고 적을 죽이는 식으로 끝까지 살아남아야 한다... 는 점은 [[배틀그라운드]]와 다르지 않다. 등수는 팀 전원이 사망하는 시점을 기준으로 정해진다. 적 1명을 죽일 때마다(킬) +1점을 획득하며, 3등을 할 경우 +1점, 2등을 할 경우 +2점, 1등을 할 경우 +3점과 +(생존 인원)점을 얻는다.{{*|[[PKL|펍지 코리아 리그 2018 하반기]]에서 차용해서 수정한 방식이다.}} 기절시킨 적이 경기 구역 밖에서 사망하거나 팀원이 죽인 경우, 팀킬로 죽은 경우, 추락사, 출혈사, 또는 익사할 경우 기절시킨 플레이어의 킬로 기록한다. 모든 경기가 종료되었을때, 점수>라운드 등수 합>킬 순서로 비교해서 최종순위를 매긴다. 물론 이 최종순위가 1위인 팀이 최종 우승팀이다. === 세션 === 모든 게임은 한 세션 단위로 이루어지며, 한 세션은 일반적으로 [[배틀그라운드]] 기준 1분을 의미하나 초반부에는 조정될 수 있다. === 맵 === 맵은 25mx25m 크기의 정사각형 타일들로 이루어지며, 한 타일은 주위 8방향으로 꼭짓점이 맞닿아 있는 다른 타일과 "인접"하다. 각 타일은 타일의 정보인 '태그'를 가진다. 이 때 각 타일이 가질 수 있는 태그값은 다음과 같다. *건물: 각 건물은 다음의 하위 태그를 가진다. **층수: 건물의 층수다. 각 층을 이동하려면 '건물이동' 행동을 해야 한다. **창문: 창문의 갯수와 방향이다. **다른 이어진 건물/타일: 다른 타일의 어떤 건물과 이어져 있는지에 관한 것이다. *엄폐물/은폐물: 엄폐할 경우 엄폐한 방향(8방향 중 한 방향)을 기준으로 일정 각도만큼의 공격에 맞지 않는다. 은폐할 경우 시야에 확보되지 않는다. 자세한 건 "시야" 문단 참조. **유효 각도: 엄폐/은폐의 유효 각도다. *지형: 지형에 따라 다른 효과가 존재한다. *고도: "전투" 문단, "시야" 문단 참조. *템스폰: 아이템이 스폰되는 양이다. === 플레이어들이 할 수 있는 행동 === 플레이어들은 상황에 따라 할 수 있는 행동이 다르며, 한 행동은 일정한 시간을 소모한다. 또한 모든 행동은 기본적으로 1턴(1초) 단위로 처리된다. 또한, 다른 행동과 동시에 할 수 있는 행동은 '''볼드'''처리. ==== 모든 플레이어가 할 수 있는 행동 ==== *'''이동'''(1턴): "이동" 문단 참조. *회피기동(1턴): "이동"과 같지만, 속도가 느려지고 피격시 명중률이 0.5배가 된다. *아이템 드랍(0.25턴): 자신이 가진 아이템(또는 아이템 스택) 하나를 자신의 위치에 떨어뜨린다. *건물이동(1턴): "고도와 추락, 맵" 문단 참조. *하차(0턴): 차량에서 내리는 행동이다. 차량에 탑승한 상태에서 기절하면 강제로 하차된다. *시야확보(2턴): "시야" 문단 참조. *'''프리룩'''(1턴): 시야를 일시적으로 회전하는 행동이다. *은엄폐(1턴): 은폐물이나 엄폐물에 숨어 은폐 상태/엄폐 상태가 되는 행동이다. 자세한 건 "은폐와 엄폐" 문단 참조. ==== 기절 플레이어는 할 수 없는 행동 ==== *팀원부활(10턴): 기절 상태의 팀원을 부활하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 피격시 명중률이 2.5배가 된다. '''이 행동은 이동, 자세변경과 함께 할 수 없다.''' *승차(0턴): 차량에 탑승하는 행동이다. *조준(1턴): "조준" 문단 참조. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *공격(?턴): "전투" 문단 참조. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *부착물 탈착(0.25턴): 총기 부착물을 붙이거나 떼는 행동이다. 하나당 0.25턴이 소모된다. *기회사격(?턴): 대상이 그 턴에 조준/공격을 해 엄폐가 일시적으로 해제될 경우 공격하고, 그렇지 않을 경우 조준한다. 두 플레이어가 서로에게 기회사격을 할 경우, 교전이 된다. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *안전손잡이 제거(0턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "투척류" 문단 참조. *볼트 당기기(1턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "SR(저격소총)" 문단 참조. *재장전(?턴): 무기의 탄약을 다시 최대치로 갱신하는 행동이다. 이 경우, 탄약이 일정량 소모된다. *아이템 줍기(0.5턴): 같은 타일에 있는 아이템(또는 아이템 스택) 하나를 획득한다. *아이템 사용(?턴): 회복 아이템이나 부스트 아이템을 사용하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 은폐 상태가 아닐 경우, 피격시 명중률이 2배가 된다. '''이 행동은 이동과 함께 할 수 없으며, 이 행동 중에는 엎드린 자세로 변경하거나 엎드린 자세에서 변경할 수 없다.''' *무기변경(?턴): 주무기로 변경하는 경우 1턴, 그 외의 무기로 변경하는 경우 0.5턴이다. *'''자세변경'''(1턴): 기립 자세와 앉은 자세, 엎드린 자세 사이에서 변경할 수 있다. 단, 엎드린 자세에서 기립 자세로 변경할 수는 없다. === 턴의 처리 과정 === 먼저 플레이어들이 각자 행동을 제출하고, 제출된 행동을 모두 처리한다. 서로 다른 플레이어 간 이동, 공격, 조준의 처리 순서는 공격->조준->이동 순서. ==== 이동 ==== 이동은 맵 상의 다른 타일을 향해 이동하는 행동이다. 이동을 다른 행동처럼 연속적으로 할 필요는 없으며, 끊어서 이동할 수 있다. 단, 원래 이동하던 방향과 다른 방향으로 이동하고 나면, 원래 이동하던 방향에 사용된 턴이 초기화된다. 한 타일을 이동하는 데 걸리는 시간은 기본적으로 3턴이다. 단, 다음 조건에 따라 변할 수 있다. *대각선 방향으로 이동할 경우: x1.5 *멀쩡한 차량으로 이동할 경우: x0.33 *바퀴가 3개 남은 차량으로 이동할 경우: x0.5 *바퀴가 2개 남은 4륜차량으로 이동할 경우: x0.66 *바퀴가 1개 남은 2륜차량으로 이동할 경우: x0.75 *앉은 자세나 수영으로 이동할 경우: x2 *투척류의 안전 손잡이를 제거한 상태로 잡고 이동할 경우: x2.5 *기절 상태로 이동할 경우: x3 *엎드린 자세로 이동할 경우: x5 *조준/공격하면서 이동할 경우: x10 *회피기동으로 이동할 경우: x1.5 이동은 기본적으로 한 턴을 소모하는 행동이므로 이동으로 타일이 바뀌었을때 해당 턴 동안의 이동이 일부 남아있다면, 다음 이동 행동 때 더해진다. 추가로, 부스트 게이지가 60%~89%인 경우 이동 속도가 2.5% 증가하며, 90~100%인 경우 6.25% 증가한다. ==== 시야 ==== 본인이 보고 있는 방향을 기준으로 180도 이내에 있으며, 200m+(본인의 고도x10)-(타일의 고도x10) 내에 있는 타일은, 본인과 타일 사이에 시야를 가리는 은/엄폐물이나 (본인의 고도)보다 고도가 2 이상 높은 타일이 없으면 시야에 확보된다. 단, 시야확보 행동으로 시야를 확보할 경우, 사용중인 무기의 스코프 배율값이 가시거리에 곱해진다. 스코프의 배율이 없을 경우, x1.5가 적용된다. 또한, 시야 확보 시에는 스코프 배율값만큼 시야각이 좁아지므로 주의. 단, 6배율은 시야각이 60도로 좁아지며, 8배율은 45도, 15배율은 22.5도로 좁아진다.{{*|[[배틀그라운드]]에서도 이 스코프들은 가변배율 스코프로 배율 조정이 가능하단 점을 반영했다.}} 특히, 소음기를 장착하지 않고 사격을 할 경우 총구화염이 발생한다. 총구화염은 기본적으로 225m 내에서 은폐물을 무시하고 보인다. 단, 소염기가 장착되어 있을 경우 150m 내에서만 보인다. ==== 전투 ==== 전투는 한 쪽이 다른 쪽을 공격함으로써 성립한다. 다른 플레이어를 공격하려면 다음 조건이 충족되어야 한다. 참고로 이 문단에서 설명하는 건 총기나 근접무기를 사용한 전투에 적용된다. 투척류에 관한 건 각 투척무기의 문단을 보자. #사용중인 무기의 유효사거리가 상대와의 거리보다 길 것. #상대를 시야에 포착했을 것. #상대가 본인에 대해 엄폐 상태가 아닐 것. 만약 양쪽이 서로를 공격할 경우 '''교전''', 한쪽이 일방적으로 공격할 경우 '''일방공격'''이다. 만약 여러 상대가 한 명을 동시에 공격할 경우 '''다각'''이 된다. 전투에 사용되는 게임은 "매지컬 토템 2" 문단 참조. 전투 처리를 하고 나면, 양쪽이 획득한 점수 1점을 기본 명중률 10%로 계산해서 명중 판정을 한다. 단, 초탄 이후로는 (반동)%p만큼 명중률이 깎인다. 예를 들어 Glock 18C는 근접에서의 명중률 배수가 x2고 반동이 -5이며 연사율이 17이므로 근접에서 양쪽 모두 별도의 행동없이 최대연사율로 공격해서 4점을 획득할 경우 각 총알의 최종 명중률을 80%, 75%, 70% ... 5%, 0%로 총알 17개의 명중 여부를 판정한다.{{*|이 때 마지막 탄(제 17탄)은 명중률이 0% 이하이므로 자동으로 빗나간다. 즉, 판정하지 않는다.}} 판정에는 100면체 주사위를 사용하며, 값이 명중률 이하로 나오면 해당 총알은 명중한 것이 된다. 이 때, 판정값이 명중률의 하위 몇%에 해당하느냐에 따라 어느 부위에 맞았는지가 결정되고{{*|즉, 명중률이 100%를 넘으면 그걸로 끝이 아니고 명중률이 높을 수록 데미지가 높은 부위에 맞을 확률은 증가하고 낮은 부위에 맞을 확률은 감소하는 것. {{ㅊ|명중률이 667%를 넘으면 무조건 전탄 헤드다}}}} 데미지를 적용한다. {| class="wikitable" |- ! 판정값 !! 명중 부위 |- | 하위 10% || '''머리'''(헤드샷 피해 배수×1) |- | 하위 15% || '''목'''(헤드샷 피해 배수×0.75) |- | 하위 60% || 몸통(×1) |- | 하위 90% || 팔/다리(×0.5) |- | '''하위 85~90%''' || (25m 이상)프라이팬(×0){{*|프라이팬이 있고 피격자가 공격자를 180도 각도 내에서 등지고 있을 경우. 단, 프라이팬을 들고 있다면 180도 각도 내에서 마주하고 있을 경우다.}} |- | '''하위 50~75%''' || (CQB)프라이팬(×0) |- | '''하위 30~80%''' || (HTH)프라이팬(×0) |- | 하위 100% || 손/발(×0.3) |} ==== 조준 ==== 조준은 다른 플레이어를 공격하기 위해 겨냥하는 과정이다. 조준은 두 과정으로 나뉜다. #견착: 조준 첫 턴은 견착이다. 견착 상태에서는 CQB 거리까지의 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, 그 이후로는 25m당 x0.5의 페널티가 붙는다. #정조준: 견착을 실행한 뒤 다음 턴부터 실행할 수 있다. 정조준이 완료되기까지는 (적과의 거리)/{(스코프 배율값)x50}턴이 걸린다. 단, 정조준이 완료되기 전이라 해도 부족한 조준 1턴당 10%의 명중률 감소 페널티를 받고 공격할 수 있다. 또한, 정조준이 완료된 상태에서 1턴간 공격하지 않고 조준만 하면 공격시 명중률 배수 x1.25가 적용된다. 단, 이 보너스는 자기장을 제외한 종류의 피해를 입을 경우 무효화된다. 견착은 목표를 지정할 필요가 없지만, 정조준은 목표를 지정해야 한다. 따라서 조준 목표를 변경할 경우 정조준은 풀리며, 견착은 유지된다. 만약 조준을 하지 않은 상태에서 사격할 경우, 지향사격이 된다. HTH에서는 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리에서는 x0.5, 그 이후로는 25m당 x0.25의 페널티가 붙는다. 추가로, 조준 상태에서는 피격시 명중률 배수 x1.5가 적용된다. ==== 고도와 추락, 맵 ==== 고도는 타일의 상대적인 높이를 의미한다. 예를 들어, 타일의 높이는 해발고도가 기준이므로, 해안의 타일 고도는 0이다. [[에란겔]]의 수중 도시 같은 경우 타일의 고도가 0 또는 -1. 플레이어에게도 고도의 개념은 존재하며, 플레이어의 고도는 타일의 고도에, 기립 자세일 경우 +2, 앉은 자세일 경우 +1을 더한 값이다. 고도가 높은 타일은 방해물로 작용할 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어 사이에 (두 플레이어의 고도의 평균)보다 +1 높은 고도값을 가지는 타일이 있을 경우, 서로를 포착할 수는 있지만 사격할 수 없다. 만약 +2 이상 높은 고도값을 가지는 타일이 있다면, 서로 포착되지도 않는다. 추락은 플레이어가 높은 고도 상에서 떨어지는 경우다. 건물에서 추락하거나, 또는 절벽에서 뛰어내리는 등의 행동. 건물은 1층이 +3의 고도를 가지는 것으로 본다. 고도가 5 감소할 정도로 떨어지는 것까지는 피해가 없으나, 그 이상은 (떨어진 고도-5)의 제곱 만큼의 피해를 입는다.{{*|즉, 15m 이상의 높이에서 추락하면 다운.}} 단, 물 타일에 떨어진 경우, 고도 0까지만 추락한 것으로 보며, 그 물 타일의 고도의 제곱{{*|물 타일은 모두 고도가 0 이하다.}}만큼 추락 높이가 감소한 것으로 본다. 또한 고도가 5 이상 감소할 정도로 떨어질 경우, 감소하는 고도 5당 1턴이 걸린다. 이 동안 할 수 있는 행동은 공격과 아이템 드랍, 재장전, 볼트 당기기, 부착물 탈착 뿐이다. 단, 추락하는 상태에서는 견착을 포함한 모든 조준이 풀리며, 공격시 CQB 거리에서 x0.5의 명중률로 시작해 25m당 x0.1의 명중률 페널티가 붙는다. ==== 체력과 기절 ==== 모든 피해량은 소수점 첫째 자리에서 반올림한다. 단, 자기장에 의한 피해와 기절에 의한 출혈피해는 소수점 둘째 자리에서 반올림한다. 플레이어의 체력이 0으로 떨어질 경우, 기절 상태가 아닌 생존 팀원이 있을 경우 체력이 100이 되고 '''기절''' 상태가 된다. 기절 상태에서는 여러 행동에 제약이 발생하며, 회복받는 중이 아닐 경우 첫 턴 이후로는 턴 종료시 일정량의 출혈피해를 입는다. 이 상태에서 체력이 0이 되거나 다른 모든 팀원이 사망할 경우 사망한다. 출혈피해량은 첫 번째 기절에서 턴당 1.6으로 시작해, 이후 기절마다 33%씩 증가한다.{{*|10번째 기절에서는 턴당 20.2, 16번째 기절에서는 턴당 110.3의 피해가 들어간다. 즉, 16번째 기절부터는 기절하고 그 다음 턴 안에 살리지 않는 한 사망...}} ==== 은폐와 엄폐 ==== 은폐는 다른 플레이어에게 포착되지 않게 식생이나 지형에 몸을 숨기는 행동이며, 엄폐는 일정한 각도 내에서 다른 플레이어에게 공격당하지 않게 엄폐물 뒤에 숨는 행동이다. 물론 엄폐물 뒤에 숨으면 일정한 각도 내에 있는 다른 플레이어에게 포착되지 않으므로(이미 본인을 포착한 플레이어나 본인의 엄폐물 위치를 아는 플레이어는 제외) 어떤 의미에서는 은폐를 포함한다고 볼 수도 있다. 본인이 있는 타일에 은폐물이 있을 경우, 은폐 행동을 할 수 있다. 은폐를 할 경우, 은폐물에 따라 자세가 바뀌며 다른 플레이어가 본인을 포착하기 위한 시야 거리가 멀어진다. 예를 들어, [[에란겔]]과 [[사녹]]에서 자주 볼 수 있는 "치코리타 식생+풀밭"의 경우 누운 자세로 은폐를 하게 되며, 상대가 본인을 포착하려면 원래보다 10배 이상 가까워야 한다. 모든 은폐물 리스트는 준비 중. 본인이 있는 타일에 엄폐물이 있을 경우, 엄폐 행동을 할 수 있다. 엄폐 행동을 할 경우, 엄폐물에 따라 자세가 바뀌며 엄폐물의 크기에 따라 일정 각도 내의 플레이어는 본인을 포착하지 못하던 상태일 경우 엄폐가 유지되는 동안 본인을 포착하지 못하며, 포착한 상태라 해도 공격할 수 없다. 참고로 이 엄폐각이 수평 뿐만 아니라 수직으로도 적용된다. 예를 들어 수직엄폐각이 30도일 경우 고도차이가 거리×2보다 높다면 엄폐가 통하지 않는다. 단, 기회사격 행동으로 엄폐가 해제되는 즉시 사격할 수 있으므로 주의. 엄폐는 조준이나 사격(총기로 공격)을 하면 일시적으로 해제된다. === 추가 요소 === ==== 거리 개념 ==== 두 플레이어 간의 거리는 다음과 같이 계산한다. *같은 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 CQB(Close Quarter Combat, 근거리전) 또는 HTH(Hand To Hand, 백병전)로 나뉜다. 일반적인 경우 CQB지만, 한 쪽이 "이동" 행동으로 0.33타일 이상 접근하거나 "엄폐" 행동으로 같은 엄폐물을 끼고 대치할 경우 HTH 거리가 된다. *다른 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 "8방향을 기준으로 이동했을 때의 최단거리"로 정한다. 이 때, 대각선 방향은 타일당 37.5m로 취급한다. ==== 인벤토리 ==== 모든 플레이어는 주무장 슬롯 2칸, 보조무장 슬롯 1칸, 근접무기 슬롯 1칸, 투척무기 슬롯 1칸, 겉옷 슬롯 1칸, 헬멧 슬롯 1칸, 조끼 슬롯 1칸, 가방 슬롯 1칸과 가방으로 분류된 인벤토리를 가진다. 총기는 보조무장이 아닐 경우 주무장 슬롯을 차지하며, 근접무기는 근접무기 슬롯을 차지한다. 투척무기는 투척무기 슬롯에 1개를 장비할 수 있으며, 나머지 투척무기들은 가방 용량을 차지한다. 길리슈트는 겉옷 슬롯, 헬멧은 헬멧 슬롯, 방탄조끼는 조끼 슬롯, 가방은 가방 슬롯을 차지한다. 회복/부스트 아이템은 가방 용량을 차지하며, 총기 부착물은 총기에 부착되지 않는 이상 가방 용량을 차지한다. ==== 사운드 플레이 ==== [[배틀그라운드]]에서 소리를 듣고 적의 위치나 형세를 판단하는 것은 굉장히 중요하므로, 여기서도 그 시스템을 구현했다. 총성, 비행기 소리, 폭발음, 엔진음, 발소리 등은 모두 일정한 거리에서 들을 수 있다. 단, 어느 한 소리가 너무 크면 작은 소리는 묻히기도 한다. 아래는 다른 소음이 없다고 가정할때 음원의 목록이다. CQB는 10m, HTH는 3m 거리로 본다. *비행기 엔진음: 1.5km *차량 엔진음: 300m *SR 격발음: 800m *SR 소음기: 400m *DMR 격발음: 600m *DMR 소음기: 300m *AR 격발음: 400m *AR 소음기: 200m *SMG 격발음: 200m *SMG 소음기: 100m *SG 격발음: 200m *SG 소음기: 100m *VSS 격발음: 50m *차량 폭발음: 100m *수류탄 폭발음: 75m *섬광탄 폭발음: 50m *연막탄 폭발음: 25m *화염병 파괴음: CQB *창문 파괴음: 75m *기립 자세 이동시 발소리: 25m *앉은 자세 이동시 발소리: CQB *엎드린 자세 이동 기는 소리: HTH 모든 동시에 발생한 소음은 서로에게 간섭하여 가청 거리가 줄도록 만든다. 한 음원이 다른 음원의 최종 가청 거리를 줄이는 계산식은 (음원의 기본 가청 거리-플레이어와 음원의 거리/20). 예를 들어, 보급 비행기가 500m 거리에서 지나가고 있을 경우, (1.5km-500m/20)=50m이므로 연막탄과 기립 자세 이동시 발소리, 섬광탄 폭발음과 VSS 격발음은 안 들리게 되는 식이다. ==== 자기장 ==== 자기장은 경기 구역을 좁히는 매개체다. 게임이 시작되고 나면 일정한 시간 뒤에 원 모양의 "안전 구역"이 설정되며, 다시 일정 시간이 지나고 나면 자기장이 안전 구역을 중심으로 좁혀오기 시작한다. 완전히 좁혀지고 나면 자기장 안쪽에 더 좁은, 새 안전구역이 설정되는 식으로 반복해서 경기가 끝나기 전까지 계속해서 좁혀진다. 자기장 밖에 있으면 턴 시작 시 일정량의 데미지를 입는다. 참고로, 이 자기장의 주기를 페이즈라고 한다. 자기장의 데미지와 안전구역의 크기, 자기장의 이동속도는 페이즈 별로 다음과 같다. {| class="wikitable" |- ! 페이즈 !! 턴당 데미지 !! 이동소요시간 !! 대기시간 !! 반지름(9㎢ 맵 기준) |- | 0 || - || - || 0 || 2.5km |- | 1 || 0.6 || 60 || 60 || 1km |- | 2 || 1.2 || 30 || 45 || 600m |- | 3 || 2 || 30 || 45 || 250m |- | 4 || 4.5 || 25 || 30 || 100m |- | 5 || 7.5 || 25 || 30 || 50m |- | 6 || {{색|red|'''11'''}} || 20 || 30 || 25m |- | 7 || {{색|red|'''15'''}} || 15 || 25 || 25cm{{*|이 자기장에 들어가려면 기립 자세나 앉은 자세여야 하며, 이 자기장으로 이동하는데는 0.5타일 규모의 이동 행동이 필요하다. 또한, 이 자기장 안에 들어가 있는 동안은 피격시 명중률 배수 x2가 적용된다.}} |} 자기장이 실제 [[배틀그라운드]]에 비해 상당히 빠르다. ===== 생성 규칙 ===== *안전 구역은 반드시 고도가 0 초과인 타일을 중심으로 하며, 다층건물이나 다리처럼 여러 층으로 나뉜 타일을 중심으로 하지 않는다. *안전 구역은 자기장과의 거리가 해당 페이즈의 안전 구역 반지름보다 적은 타일을 중심으로 하지 않는다.{{*|사실 이건 당연한 소리다. 그렇지 않다면 [[포트나이트|안전 구역의 일부가 자기장 밖으로 튀어나가는]] 수가 있으므로.}} *안전 구역은 위 두 규칙을 만족하는 타일들 중에서 랜덤으로 선택된 타일을 중심으로 하며, 특정 타일에 가중치가 부여되지는 않는다. 즉 위 두 규칙만 빼고는 완전히 랜덤. *'''마지막 안전 구역은 위 규칙들을 모두 무시하고 무조건 자기장 중앙에 잡힌다.''' ==== 지각/결석 페널티 - 네트워크 지연 ==== 게임이 시작되기 전까지 출석하지 않은 플레이어와 자리를 비워 턴을 진행하지 못한 플레이어는 '네트워크 지연' 상태로 본다. 이 때에는 행동이 없으며, 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 전투 게임은 상대가 혼자서 진행한다. ==== 보급품 ==== 보급품은 게임 시작 후 90초 뒤, 그 이후 45초 뒤마다 비행기가 일정 구역에 나타나서 떨어뜨리고 가는 상자로, 이 때 보급 비행기는 턴당 100m의 속력으로 이동한다. 보급품은 투하된 후 5초가 지나면 착륙하며, 다음 아이템들이 보급품에서 등장할 수 있다. *100% 확률로 Lv.3 헬멧+Lv.3 방탄조끼+Lv.3 가방 *50% 확률로 의료용 키트 *20% 확률로 8배율 스코프, 20% 확률로 15배율 스코프{{*|두 개가 동시에 나오는 경우는 없다.}}. 단, 동봉된 무기가 SR이나 DMR일 경우 8배율 스코프 동봉률은 3배. *100% 확률로 "보급상자 전용무기" 중 하나. AR/DMR일 경우 호환되는 탄 60발, LMG일 경우 호환되는 탄 100발, SR일 경우 호환되는 탄 20발. *25% 확률로 전술 개머리판 보급품 상자는 엄폐물로 사용할 수 있다. 앉은 자세로 엄폐하며, 엄폐 각도는 120도다. ==== 차량과 오버런(뺑소니), 차량 벽 ==== 차량에 탑승한 플레이어는 차량 운전사의 이동에 따르며, 차량이 다른 플레이어와 HTH 거리가 되었을 때 "공격" 행동으로 그 플레이어를 칠 수 있다(오버런). 오버런 대상이 기절 상태나 엎드린 자세일 경우 오버런에 자동 성공하고, 그렇지 않을 경우 운전사와 오버런 대상은 전투 게임 문제를 푼다. 치는 쪽이 먼저 문제를 풀 경우, 오버런에 성공한다. 만약 치이는 쪽이 먼저 풀었다면 오버런은 실패한다. 차량은 엄폐물로 사용할 수 있다. 엄폐물로서의 차량이 어떤 스탯을 갖는지는 차량 목록에 적혀있다. 단, 차량 뒤에 엄폐한 상태로 차량이 폭발할 경우 차량 폭파로 즉사한다. ==== 용량 계산 ==== 기본적으로 아이템은 가방과 조끼, 유틸리티 벨트 등으로 소지할 수 있는 용량 만큼만 가지고 다닐 수 있다. 단, 부착물을 총기에 장착하거나 탄약을 장전하는 경우 아이템이 총기에 부속된 것으로 보므로 용량 제한에 걸리지 않는다. 참고로 용량은 슈퍼바이저가 알아서 계산해주니 걱정하지 말고 파밍을 하자. ==== 파밍 규칙 ==== 파밍은 시체, 바닥, 보급상자 등에서 아이템을 가져오는 행위로, "아이템 줍기" 행동으로 가져올 수 있다. 이때 여러 아이템이 같은 종류일 경우 일정한 갯수 단위로 쌓이게 되는데, 이를 아이템 스택이라고 한다. 아이템 스택의 단위는 다음과 같다. * 모든 무기(투척류 제외), 의료용 키트, 아드레날린 주사기, 방어구, 배낭, 길리슈트, 부착물: 1개 * 투척류: 5개 * 구급 상자: 10개 * 5.56mm: 100개 * 7.62mm: 70개 * 9mm: 125개 * .45 ACP: 120개 * 12 Gauge: 40개 * .300 Winchester Magnum: 50개 * Bolt: 25개 * 붕대, 에너지 드링크, 진통제: 20개 ==== [[러브샷]] 방지 규칙 ==== 두 명의 플레이어가 서로를 동시에 죽이는 러브샷은 배틀그라운드에서 시스템 상 불가능하게 되어 있다.{{*|투척류, 차량 폭발 등은 제외.}} 그 부분을 구현하기 위한 규칙이다. 전투 결과 한쪽의 체력이 0이 되어야 할 경우, 양쪽의 (연사율+1) 값으로 1을 나눈다. 이 때 나온 값을 기준으로 명중한 탄들만 한 발씩 맞추면서 어느 쪽이 몇 번째 탄에 쓰러지는지 보고, 그 이후의 탄들은 모두 무효 처리한다. 예를 들어 연사율이 4인 Saiga-12K와 25인 Vector가 서로 최대 연사율로 공격할 경우, Saiga-12K는 0.2, Vector는 0.0384...가 된다. 즉, 이 순서로 처리한다. Vector 초탄~제 5탄 -> Saiga-12K 초탄 -> Vector 제 6탄~제 10탄 -> Saiga-12K 제 2탄 -> Vector 제 11탄~제 15탄 -> Saiga-12K 제 3탄 -> Vector 제 16탄~제 20탄 -> Saiga-12K 제 4탄 -> Vector 제 21탄~제 25탄 만약 양쪽의 연사율 값이 같거나 나누어 떨어진다면, 최대연사율>부스트 게이지(0~59%, 60~89%, 90~100%는 각각 같은 단계)>총기의 탄속>탄의 데미지>탄의 명중률>전투 게임 점수>'''코인 토스(...)''' 순으로 비교해 우위인 쪽의 탄이 우선 처리되어, 열위인 쪽은 다운당하고 탄이 무효화된다. 당연한 거지만 이 계산을 플레이어들이 굳이 할 필요는 없다... ==== 탄속 ==== 총탄은 레이저가 아니므로 일정한 속도를 가진다. 아래는 총기별 탄속 목록. 배틀그라운드의 탄속과는 조금씩 다르다. * Mini-14: 1000m/s * AWM, '''5.56mm AR''', QBU, M249: 900m/s * Mk47 Mutant, '''7.62mm DMR''', '''SR 대부분''': 800m/s * '''7.62mm AR 대부분''', DP-28: 700m/s * UMP9, '''SG 대부분''', '''HG 대부분''': 400m/s * VSS, '''SMG 대부분''', M1911, Nagant, Rhino 60DS, Sawed-off: 300m/s * Crossbow: 125m/s 물론, 총기는 탄속이 느릴수록 단점이다. 탄속에 관한 규칙은 다음과 같다. #탄속이 느린 총기는 상술한 러브샷 방지 규칙에 따라 판정할때 열위를 가진다. #총탄이 상대의 위치에 도달하는데는 (거리)/(탄속) 초가 걸린다. (소수점 이하 버림) 만약 총탄이 도달했을때 상대가 엄폐물 뒤에 숨으면 해당 총탄은 빗나간 것이 된다. ==== 비행기와 낙하 ==== 비행기 경로는 랜덤이다. 단, 적어도 시작점과 종착점의 거리가 60타일은 넘는다. 비행기는 초당 5타일의 속도로 이동하며, 이륙 2초 후부터 맵 이탈 2초 전 사이에 내려야 한다. 비행기에서 내릴시 고도 +200으로 시작하며, 초당 20씩 고도가 깎이고 5타일을 자유롭게 이동할 수 있다. 단, 5타일만큼 이동하지 않으면 (남은 이동 타일 수)×5만큼 추가로 고도가 깎인다. 지상과의 거리가 50 이하로 떨어지면 낙하산이 자동으로 펴지고 이때부터는 이동에 관계없이 고도가 5씩 깎이며, 초당 3타일씩 이동할 수 있다. === 아이템 === ==== 장비 ==== ===== 유틸리티 벨트 ===== 기본 장비. 기본 소지 용량이 50이 된다. ===== 헬멧 ===== 헬멧은 헤드샷(머리샷+목샷)의 데미지를 줄여주는 방어구다. 물론 종류는 배틀그라운드처럼 오토바이 헬멧(Lv.1), 군용 헬멧(Lv.2), 스페츠나츠 헬멧(Lv.3)으로 3종류. 피해 감소율은 각각 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 80/150/230으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지를 기준으로 내구도가 깎인다. 참고로, 스페츠나츠 헬멧은 보급상자에서 100% 확률로 나오며, 필드드랍되지 않는다. ===== 방탄조끼 ===== 몸샷의 피해를 줄여주는 방어구다. 피해 감소율은 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 250/275/300으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지만큼 내구도가 깎인다. 종류는 헬멧 처럼 경찰 조끼(Lv.1, Lv.2)와 군용 조끼(Lv.3)로 3종류. 추가로, 착용시 소지 용량이 50 증가한다. 방탄조끼가 파괴되어 인벤토리 용량이 부족한 상태가 될 경우, 용량이 충분해질 때까지 "아이템 줍기"가 불가능해진다. 단, "아이템 드랍" 행동은 정상적으로 가능하다. ===== 배낭 ===== 배틀그라운드의 배낭과 같다. 단계별로 소지 용량을 150/200/250 증가시켜 준다. ===== 길리슈트 ===== 보급상자에서만 나오는 아이템이다. 길리슈트를 장착한 플레이어는 은폐할시 은폐효과가 3배가 된다. 또한, 은폐물에 따라 추가적인 효과를 주기도 하는데, 이는 은폐물의 설명에 적혀 있다. ==== 치료제/부스트 아이템 ==== "아이템 사용" 행동으로 사용이 가능하다. 기립 자세나 앉은 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2가 적용되고, 엎드린 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 체력은 100이 최대치라는 점은 기억해두자. 붕대: 회복 상한선 75, 회복량 10, 용량 2, 사용 시간 4턴. 구급 상자: 회복 상한선 75, 회복량 75, 용량 10, 사용 시간 6턴. 의료용 키트: 회복량 100, 용량 20, 사용 시간 8턴. 에너지 드링크: 부스트 게이지 +40%, 용량 4, 사용 시간 4턴. 진통제: 부스트 게이지 +60%, 용량 10, 사용 시간 6턴. 아드레날린 주사기: 부스트 게이지 +100%, 용량 20, 사용 시간 8턴. 부스트 게이지가 20% 이하일 때는 8턴당 1, 60% 이하일 때는 8턴당 2, 90% 이하일 때는 8턴당 3, 그 초과일 때는 8턴당 4가 회복된다. 또한, 부스트 게이지는 0%에서 올라가는 그 즉시 회복이 적용되고 8턴 주기를 돈다. 부스트 게이지는 3턴에 1%씩 감소한다. ==== 무기 ==== ===== 총기 ===== 총기에 쓰이는 수치들은 다음과 같다. * '''사용 탄종''': 사용 탄종은 5.56mm, 7.62mm, 9mm, .45 ACP, 12 Gauge, .300 Winchester Magnum, 석궁용 볼트로 7가지가 있다. * '''사거리별 명중률 배수''': 이 값은 총기의 탄속이 얼마나 빠른고 낙차가 얼마나 작은가, 해당 거리에서 얼마나 쓰기 용이한가를 뜻한다. 유효사거리는 사거리별 명중률 배수의 마지막 칸에 나와 있는 거리로, 같은 무기군이면 동일하다. * '''피해량''': 총알 한 발 기준의 피해량을 의미한다. * '''피해감소거리''': 총알 자체의 피해량이 일정 수준 감소하는 거리다. 유효사거리/사거리별 피해 배수와 같은 칸에 %로 표시된다. * '''반동''': 이 값은 총기 자체의 반동이 얼마나 심한가를 뜻한다. 반동값은 -n과 같은 방식으로 표기되며, 값이 낮을수록{{*|음수는 절댓값이 클 수록 값이 낮다.}} 반동이 심하다. 만약 반동이 -n, -o, -p와 같은 식으로 표기되어 있다면, 초탄은 -n, 차탄은 -o, 제3탄은 -p... 순서로 반복된다는 뜻이다. 자세한 설명은 "전투" 문단에 적혀 있다. * '''헤드샷 피해 배수''': 말 그대로 헤드샷일 경우의 추가적인 피해 배수. 무기군마다 다르다. * '''장탄수''': 한 번의 재장전으로 쓸 수 있는 탄환 수를 나타낸다. * '''연사율''': 한 턴 동안 공격시 사용할 수 있는 총알의 최대치. * '''재장전 시간''': 재장전에 걸리는 턴이다. 이때 ?/q? 와 같은 식으로 표기되어 있다면 앞의 것은 일반 재장전(탄약을 모두 소모한 후의 재장전) 시간, 뒤의 것은 전술 재장전(탄약이 남은 상태에서의 재장전) 시간을 의미한다. 만약 i가 붙어있다면 한 발씩 장전한다는 뜻이며. 뒤에 붙어있는 수는 한 발 장전하는데 걸리는 턴이다. * '''부착물''': 부착물은 조준경, 총구, 하단 레일, 탄창, 개머리판으로 5가지가 있는데, 일부 총기는 이 부착물의 장착에 제한이 있거나{{*|M16A4에는 손잡이와 개머리판 부착 불가.}} 아예 기본으로 뭔가가 붙어있는 경우{{*|VSS에는 PSO-1 스코프와 VSS 소음기가 기본 장착.}}도 있다. 물론 기본 장착되어 있는 건 못 뗀다. 부착물 칸이 비어있을 경우 장착 불가, <u>밑줄</u>이 그어져 있을 경우 해당 부착물이 기본 장착, 그냥 부착물 이름이 적혀 있으면 그 부착물을 달 수 있다. 총기 이름이 <u>'''밑줄+볼드체'''</u>로 되어 있는 것은 보급상자 한정이다. [[파일:PGBG Weapon Stats.png]] ====== 추가 사항 ====== *연사율이 5인 '''DMR'''은 CQB에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.75, HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.5 페널티를 받는다. *'''SR'''은 CQB에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.5, HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.33 페널티를 받는다. *AWM은 장착된 조준경이 없을 경우 정조준할 수 없다. *VSS는 피해감소거리의 적용을 받지 않는다. *'''LMG'''는 앉을 경우 반동이 60% 감소하며, 엎드릴 경우 반동이 80% 감소한다. *QBU와 Mk14는 앉을 경우 반동이 20% 감소하며, 엎드릴 경우 반동이 60% 감소한다. *'''SG'''는 주무장일 경우 한 발당 9번, 보조무장일 경우 한 발당 8번 판정한다. 데미지는 펠렛별로 따로 들어간다. 단, 한 발에서 나온 모든 펠렛이 동시에 착탄되는 것으로 처리한다. *Sawed-off와 '''HG'''는 보조무장 슬롯을 차지한다. *석궁(Crossbow)은 석궁용 도트 사이트가 기본 장착되어있다. ===== 근접무기 ===== 근접무기는 펀치, 빠루, 낫, 마체테, 프라이팬으로 5가지가 있다. 펀치는 드랍템이 아니라 기본적으로 사용가능한 무기이며, 슬롯을 차지하지 않는다. 또한, 펀치를 제외한 모든 근접무기는 {{색|red|헤드샷 피해 배수 x2}}를 가지며, 사거리는 HTH다. *펀치: 명중률 배수 x1.5, 피해량 18, 연사율 2, {{색|red|헤드샷 피해 배수 x4}} *빠루, 낫: 명중률 배수 x1.25, 피해량 60, 연사율 1 *마체테: 명중률 배수 x2, 피해량 60, 연사율 1 *프라이팬: 명중률 배수 x1.75, 피해량 80, 연사율 1 ===== 투척무기 ===== 투척무기는 수류탄, 섬광탄, 화염병, 연막탄으로 4가지가 있다. 이 중 수류탄, 섬광탄, 화염병은 공격 목적으로 쓰이며, '''투척류 판정'''으로 데미지를 계산한다. 투척류 판정은 투척자와 "폭발에 휘말린" 모든 플레이어가 전투 게임 문제 하나를 푸는 것으로, 정답은 각자 제출하며 투척자는 모자란 쿠킹 시간 1초당 +5초 페널티를 받는다. 또한 모든 투척류는 다음 대상에게만 투척할 수 있다. *고도가 +8 이상 높지 않고 같은 타일 및 건물에 있음 *고도가 +4 이상 높지 않고 25m 안에 있음 *고도가 +2 이상 높지 않고 50m 안에 있음 *고도가 -2 이하로 낮고 75m 안에 있음 ====== 수류탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 5턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물에 있는 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 피해량은 다음과 같다. 참고로, 차량은 폭발판정의 점수가 90초인것으로 본다. *대상 본인: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 25 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 15 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 5 피해, 피해 상한선 75, 2턴간 청각 마비 단, 대상이 투척자보다 30초 이상 빨리 풀 경우 오히려 투척자가 늦은 시간 1초당 5 피해를 입으며, 3턴간 청각이 마비된다. 대상과 그 주변에 있는 플레이어들은 아무 피해도 받지 않는다. 거리별 쿠킹 시간은 다음과 같다. *CQB: 4턴 *25m: 3턴 *50m: 1턴 *75m: 0턴 ====== 섬광탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물 내에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '실명 상태'는 "시각 마비, 조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인, 대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 5턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 5턴간 실명 상태 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 3턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 3턴간 실명 상태 단, 대상이 투척자보다 30초 이상 빨리 풀 경우 오히려 투척자가 30초 이후 늦은 시간 3초당 1턴간 청각이 마비되며, 45초 이상 늦으면 5턴간 실명 상태가 된다. ====== 화염병 ====== 안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. *대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. ====== 연막탄 ====== 안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다. ===== 총기 부착물 ===== ====== 조준경 ====== * 레드 도트 사이트: 견착 시 0.8턴간 유지되며, 그 이후 0.2턴은 정조준이 된다. 100m보다 멀리 있는 상대를 조준할 시 원래 필요한 것보다 1턴이 더 걸린다. 용량 10. * 홀로그램 조준기: 견착 시 0.8턴간 유지되며, 그 이후 0.2턴은 정조준이 된다. 조준시 시야각이 120도로 좁아진다. 용량 10. * 2~15배율 스코프: 조준시 시야각이 180/(배율)도로 좁아진다. 그 외 이로운 효과는 조준 문단에 설명되어 있다. 초탄 이후의 반동에 누적으로 -0.05×(스코프 배율-1의 제곱)이 붙는다. 예를 들어 기본 반동이 -3일 경우 6배율 스코프는 반동이 -3, -4.25, -5.5, -6.25...처럼 계속 강해진다. 즉, 고배율일수록 연사로 쏘기 어려워진다.{{*|15배율의 경우, -9.8(!!)이 누적으로 붙는다. {{ㅊ|15배율 연사가 불가능한 이유를 보여주는 좋은 예}}}} * PSO-1 스코프: VSS에 기본 장착된 4배율 조준경이다. 효과는 ACOG 4배율 스코프와 같다. ====== 총구 ====== 산탄총용 초크와 덕빌은 용량 5, 그 외는 전부 10이다.{{*|배그에서는 다르다. 하지만 간소화(...)를 위해 통일시켰다.}} * 소음기: 총성이 줄어들고, 총구화염이 없어진다. * 소염기: 총구화염이 줄어들고, 반동이 10% 줄어든다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 소염기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x1.8 / x0.9 / x0.4로 바꿔주며, 반동이 10% 줄어든다. * 보정기: AR, SMG는 반동이 25%, DMR은 반동이 20% 줄어든다. 반동값은 0.25를 최소 단위로 반올림한다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 보정기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1 / x0.5로 바꿔주며, 반동이 25% 줄어든다. * 산탄총용 초크 ** M1897에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.75 / x0.8 / x0.33로 바꿔준다. ** S686에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ** Sawed-off에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.5 / x0.67 / x0.5로 바꿔준다. * 덕빌 ** M1897에 장착할 경우, 효과는 산탄총용 초크와 같다. ** Saiga-12K에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2.25 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ====== 하단 레일 ====== 손잡이들은 용량이 모두 10, 화살통은 14다. * 앵글 손잡이: 반동에 +0.5를 더하고, 조준 시 필요한 시간이 10% 증가한다. * 수직 손잡이: 초탄 이후 탄의 최종명중률에 +2.5를 더한다. 단, 반동으로 인해 감소된 명중률이 2.5를 넘지 않을 경우, 감소된 명중률 만큼만 더해진다. * 라이트 그립: 조준 시 필요한 시간이 10% 감소하며, 반동에 +1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 -0.2씩 반동이 더해진다. * 엄지 그립: 견착 시 0.7턴간 유지되며, 이후 0.3턴은 정조준이 된다. 도트 사이트나 홀로그램과 함께 쓸 경우 따로 계산하지 않고, 견착이 0.5턴간 유지되며 이후 0.5턴은 정조준이 된다. 조준 시 필요한 시간이 10% 감소한다. * 하프 그립: 반동이 30% 감소하고 그 값에 -1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 +0.2씩 반동이 더해진다. 이때, 반동은 -1을 초과하지 않는다. 조준 시 필요한 시간이 20% 증가한다. * 석궁용 화살통: 재장전 시간이 2턴이 된다. * 레이저 사이트: 견착 사격시 25m당 명중률 배수 누적 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 된다. 또한, 지향 사격시 CQB 거리에서의 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 되며, 이후 25m당 x0.25가 아닌 x0.5 페널티가 적용된다. ====== 탄창 ====== 탄창은 용량이 모두 15다. * 대용량 탄창 ** '''AR''', Micro UZI, UMP9, '''DMR'''에 장착시 장탄수를 10 늘려준다. ** Vector에 장착시 장탄수를 12 늘려준다. ** Tommy Gun, Skorpion에 장착시 장탄수를 20 늘려준다. ** '''SR'''에 장착시 장탄수를 2 늘려준다. ** Saiga-12K에 장착시 장탄수를 3 늘려준다. ** M1911에 장착시 장탄수를 5 늘려준다. ** Glock 18C에 장착시 장탄수를 8 늘려준다. * 퀵 드로우 탄창: 장착한 총기에 대해, 재장전 시간 3턴째마다 해당 턴을 감면해준다. * 대용량 퀵 드로우 탄창: 대용량 탄창과 퀵 드로우 탄창의 효과를 모두 받는다. ====== 개머리판 ====== * 전술 개머리판: 반동이 20% 감소하며, 조준에 필요한 시간이 10% 감소한다. 용량 12. * 칙패드: 반동이 20% 감소하며, DMR은 조준에 필요한 시간이 10%, SR은 15% 감소한다. 용량 17. * SR 탄띠: 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. 용량 15. * 접이식 개머리판: 반동이 25% 감소한다. 용량 10. * SG 탄띠 (용량 15) ** S1897에 장착할 경우, 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. ** S686에 장착할 경우, 재장전 시간 10턴째마다 해당 턴을 감면해준다. {{ㅊ|無쓸모}} ==== 탄환 ==== * 5.56 mm: 용량 1발당 0.5 * 7.62 mm: 용량 1발당 0.7 * 9 mm: 용량 1발당 0.375 * .45 ACP: 용량 1발당 0.4 * 12 Gauge: 용량 1발당 1.25 * .300 Winchester Magnum: 용량 1발당 1 * Bolt: 용량 1발당 2 === 차량 === 차량은 체력이 0이 되면 터지고 탑승자는 '''즉사'''한다. 또한, 운전자는 맨손 상태로 고정되며 공격을 할 수 없다. 차량에 탑승한 상태로 기절하면 자동으로 하차된다. 바퀴는 하나당 75의 체력을 가진다. 바퀴가 맞는 경우는 플레이어 기준으로 헤드샷(머리+목)을 맞을 때와 같은 상황으로{{*|단, 데미지는 원래 데미지로 들어간다.}}, 공격자의 위치에서 노출된 바퀴 중 하나가 랜덤하게 맞는다. 보트를 제외한 차량은 이동 중에 탑승자가 공격할 시 명중률 배수에 x0.33이 붙으며, 차량 탑승자를 공격할 경우 누구를 공격하든 전투 처리는 차량 운전자가 한다. * 버기: 체력 1500. 2인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(1.75+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 전방 200도 각도 내에서 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 15% 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 버기는 고도 +1에 90도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 오토바이: 체력 1000. 2인승 2륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(1+0.5x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 50% 확률로 대신 맞아주고 다른 탑승자가 25%의 확률로 대신 맞는다. 또한, 뒷자석 탑승자는 권총이나 SMG로만 공격할 수 있다.<br>엄폐물로써의 오토바이는 15도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 다시아: 체력 1800. 4인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(2+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 각 10%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 다시아는 고도 +1에 120도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * UAZ: 체력 2000. 4인승 4륜차. 탑승시 명중률 배수 x(2.25+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 각 10%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 UAZ는 고도 +2에 150도의 엄폐각을 제공하며, 어느 자세로든 엄폐가 가능하다. * 보트: 체력 1500. 5인승 수상 이동수단. 탑승시 명중률 배수 x(3.5+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 70% 확률로 대신 맞아주고 각 5%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다. 폭발해도 엄폐물로 쓸 수 있는 차량과 달리, 물 속에서 폭발하면 침몰한다. (육지에서 폭발할 경우 해당 사항 없음)<br>엄폐물로써의 보트는 고도 +1에 160도의 수평엄폐각과 45도의 수직엄폐각을 제공하며, 수영이나 누운 자세, 기절 상태로 엄폐가 가능하다. === 전투 게임: 매지컬 토템 2 === [[사용자:Bak9234/TGIM 2|더 지니어스 in 마인크래프트 시즌 2]]의 매지컬 토템에서 가져와 난이도를 높인 게임이다. 라운드가 시작되면 토템배치도와 보드가 공개되며, 플레이어들은 토템배치도를 보고 6×6 보드의 어느 구역에 아우라가 있는지 찾아내야 한다. 또한, 보드의 양쪽 끝과, 맞은 편의 꼭짓점은 각각 이어진 것으로 본다. 이 때, 토템배치도는 다음 범례에 따라 제시된다. * 아: 아우라 * ㅌ: 토템이 있어야 하는 곳 * ㄴ: 토템이 없어야 하는 곳 * 앝: 아+ㅌ * 안: 아+ㄴ 토템배치도 예시 {| class="wikitable" |- | ㄴ || ㄴ || ㄴ |- | || 아 || |- | ㅌ || ㅌ || ㅌ |} 위와 같은 경우, 위쪽 3칸으로는 토템이 없고 아래쪽 3칸으로는 토템이 있을 경우 중앙 칸에 아우라가 생긴다. 즉 바로 왼쪽이나 오른쪽 한 칸, 중앙 칸은 토템이 있든 없든 영향을 받지 않는다. 아우라의 위치를 알아냈다면, 정답을 제시할 수 있다. 정답은 채팅으로 바로 제시하면 되며, 이 때 아우라가 있을 것 같은 곳의 번호를 말하면 된다. 보드 상에서 구역의 번호는 다음과 같다. {| class="wikitable" |- | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- | 7 || 8 || 9 || 10 || 11 || 12 |- | 13 || 14 || 15 || 16 || 17 || 18 |- | 19 || 20 || 21 || 22 || 23 || 24 |- | 25 || 26 || 27 || 28 || 29 || 30 |- | 31 || 32 || 33 || 34 || 35 || 36 |} 이 때, 아우라를 여러 곳 찾아냈다면 한 번에 다 제시해도 된다. 단, 제시한 답 중에서 하나라도 오답일 경우 모두 오답으로 처리된다. 오답일 경우 아무 일도 일어나지 않으며, 정답이면 제시한 답 1개당 승점 1점을 얻는다. 단, 답을 제시하면 정답 여부에 관계없이 15초간 답을 제시할 수 없다. 만약 더 이상 남은 아우라가 없다고 생각하면 클리어를 선언할 수 있다. 클리어도 하나의 답으로 보며, 다른 답과 함께 제시하는 것도 가능하다. 단, 클리어는 승점 3점이다. 라운드는 75초가 지나거나 클리어가 정답으로 인정되면 끝난다. == 맵 목록 == 원래는 배틀그라운드의 맵을 가져오려 했으나 25m×25m 크기의 타일로 나누면 총 102400개(...)의 타일이 나오므로 결국 그냥 3km×3km맵을 따로 만들어서 쓰기로 했다. {{ㅊ|그렇게 해도 타일 갯수는 14400개인데...}} === 파라난(Paranan) === [[파일:PGBG_Map_Paranan.png]] 중남미 풍의 군도 맵이다. 맵 중앙으로 갈수록 고도가 높아져 보트 상륙이 다소 제한적이다. 다리가 많고 전체 면적 대비 육지 면적이 에란겔보다 작기 때문에 검문소를 특별히 조심해야 한다. {{ㅊ|이 맵에서 호텔 원이 뜨면 밀베 원을 초월하는 총스스톤이 일어난다.}} === 트란도(Trando) === [[파일:PGBG_Map_Trando.png]] 미라마와 비슷한 느낌을 주지만, 숲 면적이 넓은 도시 맵이다. 맵 전체적으로 고도 차이가 거의 나지 않기 때문에 어느 지역이든 사격각을 잡기가 쉽다. 거의 맵 대부분이 랜드마크들로 이루어져 있어 짤파밍으로 무장을 갖추는 것은 불가능하다고 보는 것이 맞다. 본섬과 팔라니 섬 사이의 거리가 먼 것도 아니고, 다리가 3개나 있기 때문에 원이 한 쪽으로 치우친다고 해도 검문소 전략이 성공하기 어려울 것으로 보인다. {{각주}} == 개정중인 룰 == 현재 진행중인 1라운드가 끝나면 이 룰로 개정할 예정이다. {{ㅊ|...야.}} === 전개와 점수 === 모든 플레이어는 게임이 시작될 경우 맵의 일정한 구역에 뛰어내리며, 좁혀지는 자기장을 피하고 적을 죽이는 식으로 끝까지 살아남아야 한다... 는 점은 [[배틀그라운드]]와 다르지 않다. 등수는 팀 전원이 사망하는 시점을 기준으로 정해진다. 적 1명을 죽일 때마다(킬) +1점을 획득하며, 3등을 할 경우 +1점, 2등을 할 경우 +2점, 1등을 할 경우 +3점과 +(생존 인원)점을 얻는다.{{*|[[PKL|펍지 코리아 리그 2018 하반기]]에서 차용해서 수정한 방식이다.}} 기절시킨 적이 경기 구역 밖에서 사망하거나 팀원이 죽인 경우, 팀킬로 죽은 경우, 추락사, 출혈사, 또는 익사할 경우 기절시킨 플레이어의 킬로 기록한다. 모든 경기가 종료되었을때, 점수>라운드 등수 합>킬 순서로 비교해서 최종순위를 매긴다. 물론 이 최종순위가 1위인 팀이 최종 우승팀이다. === 턴 === 게임은 한 턴을 5초로 하는 타임스케일에서 진행된다.{{*|단, 전투 상황처럼 예외적으로 1초씩 끊어서 처리하는 경우도 있으나, 이 경우에는 해당 전투에 관련된 플레이어들만 해당된다.}} === 맵 === 맵은 25mx25m 크기의 정사각형 타일들로 이루어지며, 한 타일은 주위 8방향으로 꼭짓점이 맞닿아 있는 다른 타일과 "인접"하다. 또한, 한 맵은 가로 40타일/세로 40타일, 총 1600타일로 이루어진다. === 플레이어들이 할 수 있는 행동 === 플레이어들은 상황에 따라 할 수 있는 행동이 다르며, 한 행동은 일정한 시간을 소모한다. 또한 모든 행동은 기본적으로 1턴(5초) 단위로 처리된다. '''볼드체로 표시된 행동은 기절 상태가 아닌 플레이어만 할 수 있다.''' 또한, 행동은 반드시 1턴 이상의 단위로 제출해야 한다. 즉, 0.2턴짜리 행동들은 총 5개를 제출해야 한다. 그렇지 않을 경우, 그 외 남는 턴은 대기 상태가 된다. ==== 기본 행동 ==== *타일이동(1턴): "이동" 문단 참조. *'''아이템 줍기'''/아이템 드랍(1턴): 아이템 스택을 제한없이 자신의 인벤토리로 가져오거나 바닥으로 떨어뜨린다. 단, 아이템 스택을 2개 이하로 줍거나 드랍하는 경우에는 0턴. *건물이동(1턴): 건물에서 창문을 깨고 뛰어내리거나, 위층/아래층으로 이동하는 행동이다. *'''승하차'''(0턴): 차량에서 내리는 행동이다. 차량에 탑승한 상태에서 기절하면 강제로 하차된다. *은엄폐(1턴): 은폐물이나 엄폐물에 숨어 은폐 상태/엄폐 상태가 되는 행동이다. 자세한 건 "은폐와 엄폐" 문단 참조. *'''팀원부활'''(2턴): 기절 상태의 팀원을 부활하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 회피기동을 할 수 없다. *'''조준'''(?턴): "조준" 문단 참조. *'''전투'''(?턴): "전투" 문단 참조. *'''안전손잡이 제거(0턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "투척류" 문단 참조. *'''아이템 사용'''(?턴): 치료제나 부스트 아이템을 사용하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 회피기동의 효율이 75% 감소한다. 이 행동 중에는 포복 자세로 변경하거나 포복 자세에서 변경할 수 없다. *'''무기변경'''(?턴): 주무장으로 변경하는 경우 0.4턴, 그 외의 무기로 변경하는 경우 0.2턴이다. *'''자세변경'''(0.2턴): 기립 자세와 앉은 자세, 포복 자세 사이에서 변경할 수 있다. 단, 포복 자세에서 기립 자세로 변경할 수는 없다. ==== 특수 행동 ==== '''여기에 서술된 행동들은 특정 조건이 만족되어야 취할 수 있는 행동들이다.''' *'''프리파밍'''(1턴): <u>해당 건물 안에 적이 없을 경우에만 가능하다.</u> 건물의 구조에 관계없이, 해당 건물 내에 있는 모든 아이템을 리스트로 표시해서 필요한 아이템을 전부 가져온다. 단, 그 건물이 한 타일보다 클 경우, 해당 층에 있는 아이템들만 리스트로 표시해서 가져올 수 있다. *'''감속'''(1턴): <u>차량 운전자만 가능하다.</u> 차량에서 안전하게 내리기 위해 감속을 하는 과정이다. 감속을 진행하는 턴 동안은 원래 속도의 50% 만큼 움직일 수 있으며, 이 과정을 진행하지 않고 내릴 경우, 부족한 감속 0.2턴당 20면체 주사위 1개를 굴려, 그만큼의 피해를 입는다. *'''가속'''(1턴): <u>차량 운전자만 가능하다.</u> 감속을 해제하는 과정이다. 정지 상태의 차량은 탑승해서 운전을 시작하는 상황에는 감속이 되어 있는 상태로 본다. ==== 자동 행동 ==== '''여기에 서술된 행동들은 턴을 소모하지 않으며, 언급이 없을 시 자동으로 취하는 행동들이다.''' *'''재장전/볼트 당기기'''(?턴/0.2턴): 무기의 탄약을 다시 최대치로 갱신하거나, 한번 격발한 SR을 다시 사격 가능한 상태로 만드는 행동이다. 전투가 끝나거나 주위에 보이는 적이 없으면 자동으로 취하는 행동이지만, 수동으로 할 수도 있다. 재장전 중에는 공격이나 조준을 할 수 없다. 또한, 볼트 당기기는 재장전에 포함되는 행동이다. *프리룩(0턴): 주위를 둘러보고 360도의 시야각을 확보하는 행동이다. 조준 상태에서는 취할 수 없다. *'''부착물 탈착'''(0턴): 총기 부착물을 붙이거나 떼는 행동이다. 조준/공격 중에는 취할 수 없다. === 턴의 처리 과정 === 먼저 플레이어들이 각자 행동을 제출하고, 제출된 행동을 모두 처리한다. 서로 다른 플레이어 간 이동, 전투, 조준의 처리 순서는 이동->전투->조준 순서. ==== 이동 ==== 이동은 맵 상의 다른 타일을 향해 이동하는 행동이다. 이동을 다른 행동처럼 연속적으로 할 필요는 없으며, 끊어서 이동할 수 있다. 단, 원래 이동하던 방향과 다른 방향으로 이동하고 나면, 원래 이동하던 방향에 사용된 턴이 초기화된다. 이동 속도는 기본적으로 1턴당 1타일이다. 단, 다음 조건에 따라 변할 수 있다. *대각선 방향으로 이동할 경우: x0.67 *멀쩡한 차량으로 이동할 경우: x3 *바퀴가 3개 남은 차량으로 이동할 경우: x2 *바퀴가 2개 남은 4륜차량으로 이동할 경우: x1.5 *바퀴가 1개 남은 2륜차량으로 이동할 경우: x1.33 *앉은 자세나 수영으로 이동할 경우: x0.5 *투척류의 안전 손잡이를 제거한 상태로 잡고 이동할 경우: x0.4 *기절 상태로 이동할 경우: x0.33 *포복 자세로 이동할 경우: x0.2 *조준/공격하면서 이동할 경우: x0.2 *전투 중 회피기동을 할 경우: x0.67 이동은 기본적으로 한 턴을 소모하는 행동이므로 이동으로 타일이 바뀌었을때 해당 턴 동안의 이동이 일부 남아있다면, 다음 이동 행동 때 더해진다. ==== 시야 ==== 300m 내에 있는 타일은, 본인과 타일 사이에 시야를 가리는 은/엄폐물이나 구조물, (본인의 고도)보다 고도가 2 이상 높은 타일이 없으면 시야에 확보된다. 단, 조준 행동으로 특정 방향을 정조준할 경우, 사용중인 무기의 스코프 배율값이 가시거리에 곱해진다. 스코프의 배율이 없을 경우, x1.5가 적용된다. 단, 정조준 시에는 시야각이 120/스코프 배율값으로 좁아지므로 주의. 견착 시에는 시야각이 120도가 된다. 단, 6배율은 시야각이 40도로 좁아지며, 8배율은 30도, 15배율은 15도로 좁아진다.{{*|[[배틀그라운드]]에서도 이 스코프들은 가변배율 스코프로 배율 조정이 가능하단 점을 반영했다.}} 특히, 소음기를 장착하지 않고 사격을 할 경우 총구화염이 발생한다. 총구화염은 기본적으로 400m 내에서 은폐물을 무시하고 보인다. 단, 소염기가 장착되어 있을 경우 200m 내에서만 보인다. ==== 전투 ==== 전투는 한 플레이어가 다른 플레이어를 상대로 전투 행동을 취함으로써 성립한다. 이 경우, 해당 턴의 남은 시간 동안 전투 규칙을 따른다. 참고로 이 문단에서 설명하는 건 총기나 근접무기를 사용한 전투에 적용된다. 투척류에 관한 건 각 투척무기의 문단을 보자. 전투를 걸려면 우선 상대가 시야에 포착되어야 한다. 만약 양쪽이 서로를 공격할 경우 '''교전''', 한쪽이 일방적으로 공격할 경우 '''일방공격'''이다. 만약 여러 상대가 한 명을 동시에 공격할 경우 '''다각'''이 된다. 전투에 사용되는 게임은 "매지컬 토템 2" 문단 참조. ===== 전투 처리법 ===== 전투가 시작되었을때, 전투를 걸린 쪽이 전투를 건 쪽을 시야 상에 포착한 상태가 아닐 경우, 전투를 걸린 쪽은 전투를 건 쪽이 첫 공격을 개시하기 전과, 그 후 (100/전투를 건 쪽이 사용중인 무기의 탄속)턴동안 대응할 수 없다.(최소 단위 0.2로 반올림) 전투를 건 쪽과 전투가 걸린 쪽 모두, 대응이 가능한 상태일 경우 조준/공격/엄폐/이동을 자유롭게 할 수 있으며, 공격이 들어올 때 회피기동도 할 수 있다. 전투 게임을 하고 나면, 다음 규칙에 따라 명중 판정을 한다. * 공격시, '''전투 게임 점수x15 + 10'''이 기본 명중률. * 회피기동시, '''전투 게임 점수x5'''가 최종 회피율. * 기본 명중률에 그 외 요소에 따른 명중률 배수를 곱하고 최종 회피율을 빼서 초탄 명중률을 산정. * 초탄 이후의 탄들은 총기의 반동값만큼 명중률이 깎인다. 예를 들어 Glock 18C는 HTH에서의 명중률 배수가 x2고 반동이 -5이며 연사율이 17이므로 HTH에서 공격자가 연사로 기습공격을 해 4점을 획득할 경우, 각 총알의 최종 명중률을 130%, 125%, 120% ... 55%, 50%로 총알 17개의 명중 여부를 판정한다.{{*|이때 제 7탄까지는 명중률이 100% 이상이지만, 판정은 한다.}} 판정에는 100면체 주사위를 사용하며, 값이 명중률 이하로 나오면 해당 총알은 명중한 것이 된다. 이 때, 판정값이 명중률의 하위 몇%에 해당하느냐에 따라 어느 부위에 맞았는지가 결정되고{{*|즉, 명중률이 100%를 넘으면 그걸로 끝이 아니고 명중률이 높을 수록 데미지가 높은 부위에 맞을 확률은 증가하고 낮은 부위에 맞을 확률은 감소하는 것. {{ㅊ|명중률이 667%를 넘으면 무조건 전탄 헤드다}}}} 데미지를 적용한다. {| class="wikitable" |- ! 판정값 !! 명중 부위 |- | 하위 10% || '''머리'''(헤드샷 피해 배수×1) |- | 하위 15% || '''목'''(헤드샷 피해 배수×0.75) |- | 하위 60% || 몸통(×1) |- | 하위 90% || 팔/다리(×0.5) |- | '''하위 85~90%''' || (25m 이상)프라이팬(×0){{*|프라이팬이 있고 피격자가 공격자를 180도 각도 내에서 등지고 있을 경우. 단, 프라이팬을 들고 있다면 180도 각도 내에서 마주하고 있을 경우다.}} |- | '''하위 50~75%''' || (CQB)프라이팬(×0)[] |- | '''하위 30~80%''' || (HTH)프라이팬(×0) |- | 하위 100% || 손/발(×0.3) |} ==== 조준 ==== 조준은 다른 플레이어를 공격하기 위해 겨냥하는 과정, 또는 먼 곳의 시야를 확보하기 위한 과정이다. 조준은 두 가지로 나뉜다. #견착: 견착은 0턴이 걸리는 행동이다. 견착 상태에서는 HTH 거리까지의 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리까지의 적을 x0.75의 페널티로 공격할 수 있다. 25m에서 x0.5, 그 이후 25m당 누적 x0.5의 페널티가 붙는다. 견착은 현재 타겟을 중심으로 시야각 120도 내에서 자유롭게 목표를 변경할 수 있다. #정조준: 정조준은 준비에 0.2턴이 걸리는 행동이다.{{*|즉, 정조준을 선언하면 0.2턴 동안 아무것도 할 수 없다.}} 정조준이 완료되기까지는 (적과의 거리)/{(스코프 배율값)x250}턴(0.2턴 단위로 반올림)이 걸린다. 단, 정조준이 완료되기 전이라 해도 부족한 조준 0.2턴당 10%의 명중률 감소 페널티를 받고 공격할 수 있다. 또한, 정조준이 완료된 상태에서 0.2턴간 공격하지 않고 조준만 하면 '''오버에임'''이 적용되어, 공격시 '''전투 게임 점수x15 + 40'''이 기본 명중률이 되며, 상대가 회피기동시 '''전투 게임 점수x10'''이 회피율이 된다. 정조준은 현재 타겟을 중심으로 시야각 내에서 자유롭게 목표를 변경할 수 있다. 단, 목표를 변경할 때마다 정조준이 2초씩 부족해진다. 만약 조준을 하지 않은 상태에서 사격할 경우, 지향사격이 된다. HTH에서는 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리에서는 x0.5, 25m에서는 x0.25, 이후 25m마다 x0.25의 페널티가 붙는다. 추가로, 견착 상태에서는 회피 기동의 효율이 75% 감소하며, 정조준 상태에서는 회피 기동을 할 수 없다. ==== 고도와 추락, 맵 ==== 고도는 타일의 상대적인 높이를 의미한다. 예를 들어, 타일의 높이는 해발고도가 기준이므로, 해안의 타일 고도는 0이다. [[에란겔]]의 수중 도시 같은 경우 타일의 고도가 0 또는 -1. 플레이어에게도 고도의 개념은 존재하며, 플레이어의 고도는 타일의 고도에, 기립 자세일 경우 +2, 앉은 자세일 경우 +1을 더한 값이다. 고도가 높은 타일은 방해물로 작용할 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어 사이에 (두 플레이어의 고도의 평균)보다 +2 이상 높은 고도값을 가지는 타일이 있다면 서로 포착되지 않는다. 추락은 플레이어가 높은 고도 상에서 떨어지는 경우다. 건물에서 추락하거나, 또는 절벽에서 뛰어내리는 등의 행동. 건물은 1층이 +3의 고도를 가지는 것으로 본다. 고도가 5 감소할 정도로 떨어지는 것까지는 피해가 없으나, 그 이상은 (떨어진 고도-5)의 제곱 만큼의 피해를 입는다.{{*|즉, 15m 이상의 높이에서 추락하면 다운.}} 단, 물 타일에 떨어진 경우, 고도 0까지만 추락한 것으로 보며, 그 물 타일의 고도의 제곱{{*|물 타일은 모두 고도가 0 이하다.}}만큼 추락 높이가 감소한 것으로 본다. 또한 고도가 5 이상 감소할 정도로 떨어질 경우, 감소하는 고도 5당 1턴이 걸린다. 이 동안 할 수 있는 행동은 공격과 아이템 드랍, 재장전, 볼트 당기기, 부착물 탈착 뿐이다. 단, 추락하는 상태에서는 견착을 포함한 모든 조준이 풀리며, 공격시 CQB 거리에서 x0.5의 명중률로 시작해 25m당 x0.1의 명중률 페널티가 붙는다. ==== 체력과 기절 ==== 체력은 항상 소수점 둘째 자리에서 반올림한다. 플레이어의 체력이 0 이하로 떨어질 경우, 기절 상태가 아닌 생존 팀원이 있을 경우 체력이 100이 되고 부스트 게이지가 0으로 떨어지며 '''기절''' 상태가 된다. 단, 다음 상태에서 체력이 0이 될 경우 기절 상태가 되지 않고 즉사한다. * 낙하산을 타고 있는 상태 * 물 속 기절 상태에서는 여러 행동에 제약이 발생하며, 회복받는 중이 아닐 경우 첫 턴 이후로는 턴 종료시 일정량의 출혈피해를 입는다. 이 상태에서 체력이 0이 되거나 다른 모든 팀원이 사망할 경우 사망한다. 출혈피해량은 첫 번째 기절에서 턴당 8로 시작해, 이후 기절마다 33%씩 증가한다. 단, 전투에 휘말리거나 남은 체력이 이번 턴에 받을 데미지보다 적은 경우 0.2턴마다 20%의 피해를 받는다.{{*|10번째 기절에서는 턴당 20.2, 16번째 기절에서는 턴당 110.3의 피해가 들어간다. 즉, 10번째 기절부터는 기절하고 그 다음 턴 안에 살리지 않으면 사망하며, 16번째 기절부터는 기절하고 그 다음 초 안에 살리지 않는 한 사망...}} 또한, 기절 상태에서는 회피 기동의 효율이 75% 감소한다. ==== 은폐와 엄폐 ==== 은폐는 다른 플레이어에게 포착되지 않게 식생이나 지형에 몸을 숨기는 행동이며, 엄폐는 일정한 각도 내에서 다른 플레이어에게 공격당하지 않게 엄폐물 뒤에 숨는 행동이다. 물론 엄폐물 뒤에 숨으면 일정한 각도 내에 있는 다른 플레이어에게 포착되지 않으므로(이미 본인을 포착한 플레이어나 본인의 엄폐물 위치를 아는 플레이어는 제외) 어떤 의미에서는 은폐를 포함한다고 볼 수도 있다. 본인이 있는 타일에 은폐물이 있을 경우, 은폐 행동을 할 수 있다. 은폐를 할 경우, 은폐물에 따라 자세가 바뀌며 다른 플레이어가 본인을 포착하기 위한 시야 거리가 멀어진다. 예를 들어, [[에란겔]]과 [[사녹]]에서 자주 볼 수 있는 "치코리타 식생+풀밭"의 경우 누운 자세로 은폐를 하게 되며, 상대가 본인을 포착하려면 원래보다 15배 이상 가까워야 한다. 은폐물 리스트는 각 맵을 참조. 본인이 있는 타일에 엄폐물이 있을 경우, 엄폐 행동을 할 수 있다. 엄폐 행동을 할 경우, 엄폐물에 따라 자세가 바뀌며 엄폐물의 크기에 따라 일정 각도 내의 플레이어는 본인을 포착하지 못하던 상태일 경우 엄폐가 유지되는 동안 본인을 포착하지 못하며, 포착한 상태라 해도 공격의 효력이 없다.(제압사격) 참고로 이 엄폐각이 수평 뿐만 아니라 수직으로도 적용된다. 예를 들어 수직엄폐각이 30도일 경우 고도차이가 거리×2보다 높다면 엄폐가 통하지 않는다. 엄폐는 조준이나 사격(총기로 공격)을 하면 일시적으로 해제된다. === 추가 요소 === ==== 거리 개념 ==== 두 플레이어 간의 거리는 다음과 같이 계산한다. *같은 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 CQB(Close Quarter Combat, 근거리전, 10m) 또는 HTH(Hand To Hand, 백병전, 2.5m)로 나뉜다. 일반적인 경우 CQB지만, 한 쪽이 "이동"으로 0.3타일에 맞먹는 거리를 접근하면 HTH 거리가 된다. *다른 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 "8방향을 기준으로 이동했을 때의 최단거리"로 정한다. 이 때, 대각선 방향은 타일당 37.5m로 취급한다. ==== 인벤토리 ==== 모든 플레이어는 주무장 슬롯 2칸, 보조무장 슬롯 1칸, 근접무기 슬롯 1칸, 투척무기 슬롯 1칸, 겉옷 슬롯 1칸, 헬멧 슬롯 1칸, 조끼 슬롯 1칸, 가방 슬롯 1칸과 가방으로 분류된 인벤토리를 가진다. 총기는 보조무장이 아닐 경우 주무장 슬롯을 차지하며, 근접무기는 근접무기 슬롯을 차지한다. 투척무기는 투척무기 슬롯에 1개를 장비할 수 있으며, 나머지 투척무기들은 가방 용량을 차지한다. 길리슈트는 겉옷 슬롯, 헬멧은 헬멧 슬롯, 방탄조끼는 조끼 슬롯, 가방은 가방 슬롯을 차지한다. 회복/부스트 아이템은 가방 용량을 차지하며, 총기 부착물은 총기에 부착되지 않는 이상 가방 용량을 차지한다. ==== 사운드 플레이 ==== [[배틀그라운드]]에서 소리를 듣고 적의 위치나 형세를 판단하는 것은 굉장히 중요하므로, 여기서도 그 시스템을 구현했다. 총성, 비행기 소리, 폭발음, 엔진음, 발소리 등은 모두 일정한 거리에서 들을 수 있다. 아래는 음원의 목록이다. *비행기 엔진음: 1.5km *차량 엔진음: 300m *SR 격발음: 800m *SR 소음기: 400m *DMR 격발음: 600m *DMR 소음기: 300m *AR 격발음: 400m *AR 소음기: 200m *SMG 격발음: 200m *SMG 소음기: 100m *SG 격발음: 200m *SG 소음기: 100m *VSS 격발음: 50m *차량 폭발음: 100m *수류탄 폭발음: 75m *섬광탄 폭발음: 50m *연막탄 폭발음: 25m *화염병 파괴음: CQB *창문 파괴음: 75m *기립 자세 이동시 발소리: 25m *앉은 자세 이동시 발소리: CQB *엎드린 자세 이동 기는 소리: HTH ==== 자기장 ==== 자기장은 경기 구역을 좁히는 매개체다. 게임이 시작되고 나면 일정한 시간 뒤에 원 모양의 "안전 구역"이 설정되며, 다시 일정 시간이 지나고 나면 자기장이 안전 구역을 중심으로 좁혀오기 시작한다. 완전히 좁혀지고 나면 자기장 안쪽에 더 좁은, 새 안전구역이 설정되는 식으로 반복해서 경기가 끝나기 전까지 계속해서 좁혀진다. 자기장 밖에 있으면 0.2턴마다 일정량의 데미지를 입고 시작한다. 참고로, 이 자기장의 주기를 페이즈라고 한다. 자기장의 데미지와 안전구역의 크기, 자기장의 이동속도는 페이즈 별로 다음과 같다. {| class="wikitable" |- ! 페이즈 !! 초당 데미지 !! 이동소요시간(턴) !! 대기시간(턴) !! 반지름(1㎢ 맵 기준) |- | 0 || - || - || 0 || 1.5km |- | 1 || 1 || 12 || 18 || 500m |- | 2 || 1.5 || 6 || 9 || 300m |- | 3 || 3.5 || 6 || 9 || 200m |- | 4 || 6 || 4 || 6 || 125m |- | 5 || 9 || 3 || 4 || 50m |- | 6 || {{색|red|'''12'''}} || 3 || 4 || 25m |- | 7 || {{색|red|'''15'''}} || 1 || 6 || 25cm{{*|이 자기장에 들어가려면 기립 자세나 앉은 자세여야 하며, 이 자기장으로 이동하는데는 0.3타일 규모의 이동 행동이 필요하다. 또한, 이 자기장 안에 들어가 있는 동안 회피기동을 하면 0.2턴당 자기장 데미지 15를 받는다.}} |} 자기장이 실제 [[배틀그라운드]]에 비해 상당히 빠르다. ===== 생성 규칙 ===== *안전 구역은 반드시 고도가 0 초과인 타일을 중심으로 하며, 다층건물이나 다리처럼 여러 층으로 나뉜 타일을 중심으로 하지 않는다. *안전 구역은 자기장과의 거리가 해당 페이즈의 안전 구역 반지름보다 적은 타일을 중심으로 하지 않는다.{{*|사실 이건 당연한 소리다. 그렇지 않다면 [[포트나이트|안전 구역의 일부가 자기장 밖으로 튀어나가는]] 수가 있으므로.}} *안전 구역은 반드시 플레이어가 걸어서 접근할 수 있는 타일을 중심으로 한다. *안전 구역은 위 두 규칙을 만족하는 타일들 중에서 랜덤으로 선택된 타일을 중심으로 하며, 특정 타일에 가중치가 부여되지는 않는다. 즉 위 세 규칙만 빼고는 완전히 랜덤. *'''마지막 안전 구역은 위 규칙들을 모두 무시하고 무조건 자기장 중앙에 잡힌다.''' ==== 지각/결석 페널티 - 네트워크 지연 ==== 출석이 요구된 상태에서 출석하지 않은 플레이어와 자리를 비워 턴을 진행하지 못한 플레이어는 '네트워크 지연' 상태로 보며, 이 때에는 행동이 없다. 전투 게임은 상대가 혼자서 진행한다. ==== 보급품 ==== 보급품은 게임 시작 후 10턴 뒤, 그 이후 5턴 뒤마다 비행기가 일정 구역에 나타나서 떨어뜨리고 가는 상자로, 이 때 보급 비행기는 턴당 250m의 속력으로 이동한다. 보급품은 투하된 후 1턴이 지나면 착륙하며, 다음 아이템들이 보급품에서 등장할 수 있다. *100% 확률로 Lv.3 헬멧+Lv.3 방탄조끼+Lv.3 가방 *50% 확률로 의료용 키트 *60% 확률로 6배율 스코프, 30% 확률로 8배율 스코프, 10% 확률로 15배율 스코프.{{*|세 개 중 두 개 이상이 동시에 나오는 경우는 없다.}}. *100% 확률로 "보급상자 전용무기" 중 하나. AR/DMR일 경우 호환되는 탄 60발, LMG일 경우 호환되는 탄 100발, SR일 경우 호환되는 탄 20발. *75% 확률로 전술 개머리판 보급품 상자는 엄폐물로 사용할 수 있다. 앉은 자세로 최대 2명이 같은 측에서 엄폐하며, 엄폐 각도는 120도다. ==== 차량과 오버런(뺑소니), 차량 벽 ==== 차량에 탑승한 플레이어는 차량 운전사의 이동에 따르며, 차량이 다른 플레이어와 HTH 거리가 되었을 때 "공격" 행동으로 그 플레이어를 칠 수 있다(오버런). 오버런 대상이 기절 상태나 엎드린 자세일 경우 오버런에 자동 성공하고, 그렇지 않을 경우 운전사와 오버런 대상은 전투 게임 문제를 푼다. 치는 쪽이 먼저 문제를 풀 경우, 오버런에 성공한다. 만약 치이는 쪽이 먼저 풀었다면 오버런은 실패한다. 차량은 엄폐물로 사용할 수 있다. 엄폐물로서의 차량이 어떤 스탯을 갖는지는 차량 목록에 적혀있다. 단, 차량과의 거리가 HTH이거나 차량에 탑승중일 때 차량이 폭발할 경우 차량 폭파로 즉사한다. ==== 용량 계산 ==== 기본적으로 아이템은 가방과 조끼, 유틸리티 벨트 등으로 소지할 수 있는 용량 만큼만 가지고 다닐 수 있다. 단, 부착물을 총기에 장착하거나 탄약을 장전하는 경우 아이템이 총기에 부속된 것으로 보므로 용량 제한에 걸리지 않는다. 참고로 용량은 슈퍼바이저가 알아서 계산해주니 걱정하지 말고 파밍을 하자. ==== 파밍 규칙 ==== 파밍은 시체, 바닥, 보급상자 등에서 아이템을 가져오는 행위로, "아이템 줍기" 행동으로 가져올 수 있다. 이때 여러 아이템이 같은 종류일 경우 일정한 갯수 단위로 쌓이게 되는데, 이를 아이템 스택이라고 한다. 아이템 스택의 단위는 다음과 같다. * 모든 무기(투척류 제외), 의료용 키트, 아드레날린 주사기, 방어구, 배낭, 길리슈트, 부착물: 1개 * 투척류: 5개 * 구급 상자: 10개 * 5.56mm: 100개 * 7.62mm: 70개 * 9mm: 125개 * .45 ACP: 120개 * 12 Gauge: 40개 * .300 Winchester Magnum: 50개 * Bolt: 25개 * 붕대, 에너지 드링크, 진통제: 20개 ==== [[러브샷]] 방지 규칙 ==== 두 명의 플레이어가 서로를 동시에 죽이는 러브샷은 배틀그라운드에서 시스템 상 불가능하게 되어 있다.{{*|투척류, 차량 폭발 등은 제외.}} 그 부분을 구현하기 위한 규칙이다. 전투 결과 한쪽의 체력이 0이 되어야 할 경우, 양쪽의 (연사율+1) 값으로 1을 나눈다. 이 때 나온 값을 기준으로 명중한 탄들만 한 발씩 맞추면서 어느 쪽이 몇 번째 탄에 쓰러지는지 보고, 그 이후의 탄들은 모두 무효 처리한다. 예를 들어 연사율이 4인 Saiga-12K와 25인 Vector가 서로 최대 연사율로 공격할 경우, Saiga-12K는 0.2, Vector는 0.0384...가 된다. 즉, 이 순서로 처리한다. Vector 초탄~제 5탄 -> Saiga-12K 초탄 -> Vector 제 6탄~제 10탄 -> Saiga-12K 제 2탄 -> Vector 제 11탄~제 15탄 -> Saiga-12K 제 3탄 -> Vector 제 16탄~제 20탄 -> Saiga-12K 제 4탄 -> Vector 제 21탄~제 25탄 만약 양쪽의 연사율 값이 같거나 나누어 떨어진다면, 최대연사율>총기의 탄속>부스트 게이지(0~59%, 60~89%, 90~100%는 각각 같은 단계)>탄의 명중률>탄의 데미지>전투 게임 점수>'''코인 토스(...)''' 순으로 비교해 우위인 쪽의 탄이 우선 처리된다. 다운 당한 쪽의 아직 처리되지 않은 탄들에 맞을 경우, 선혈 효과가 발생하나 데미지는 입지 않는다. 당연한 거지만 이 계산을 플레이어들이 굳이 할 필요는 없다... ==== 탄속 ==== 총탄은 레이저가 아니므로 일정한 속도를 가진다. 아래는 총기별 탄속 목록. 배틀그라운드의 탄속과는 조금씩 다르다. * Mini-14: 1000m/s * AWM, '''5.56mm AR''', QBU, M249: 900m/s * Mk47 Mutant, '''7.62mm DMR''', '''SR 대부분''': 800m/s * '''7.62mm AR 대부분''', DP-28: 700m/s * UMP9, '''SG 대부분''', '''HG 대부분''': 400m/s * VSS, '''SMG 대부분''', M1911, Nagant, Rhino 60DS, Sawed-off: 300m/s * Crossbow: 125m/s 물론, 총기는 탄속이 느릴수록 단점이다. 탄속에 관한 규칙은 다음과 같다. #탄속이 느린 총기는 상술한 러브샷 방지 규칙에 따라 판정할때 열위를 가진다. #총탄이 상대의 위치에 도달하는데는 (거리)/(탄속) 초가 걸린다. (소수점 이하 버림) 만약 총탄이 도달했을때 상대가 엄폐물 뒤에 숨으면 해당 총탄은 빗나간 것이 된다. ==== 비행기와 낙하 ==== 비행기 경로는 랜덤이다. 단, 적어도 시작점과 종착점의 거리가 20타일은 넘는다. 비행기는 턴당 5타일의 속도로 이동하며, 이륙 1턴 후부터 맵 이탈 1턴 전 사이에 내려야 한다. 비행기에서 내릴시 고도 +200으로 시작하며, 0.2턴당 20씩 고도가 깎이고 5타일을 자유롭게 이동할 수 있다. 단, 5타일만큼 이동하지 않으면 (남은 이동 타일 수)×5만큼 추가로 고도가 깎인다. 지상과의 거리가 50 이하로 떨어지면 낙하산이 자동으로 펴지고 이때부터는 이동에 관계없이 고도가 5씩 깎이며, 0.2턴당 3타일씩 이동할 수 있다. 낙하하는 도중에는 시야에 포착되지 않지만, 낙하산을 펴면 시야에 포착될 수 있다. === 아이템 === ==== 장비 ==== ===== 유틸리티 벨트 ===== 기본 장비. 기본 소지 용량이 50이 된다. ===== 헬멧 ===== 헬멧은 헤드샷(머리샷+목샷)의 데미지를 줄여주는 방어구다. 물론 종류는 배틀그라운드처럼 오토바이 헬멧(Lv.1), 군용 헬멧(Lv.2), 스페츠나츠 헬멧(Lv.3)으로 3종류. 피해 감소율은 각각 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 80/150/230으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지를 기준으로 내구도가 깎인다. 참고로, 스페츠나츠 헬멧은 보급상자에서 100% 확률로 나오며, 필드드랍되지 않는다. ===== 방탄조끼 ===== 몸샷의 피해를 줄여주는 방어구다. 피해 감소율은 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 250/275/300으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지만큼 내구도가 깎인다. 종류는 헬멧 처럼 경찰 조끼(Lv.1, Lv.2)와 군용 조끼(Lv.3)로 3종류. 추가로, 착용시 소지 용량이 50 증가한다. 방탄조끼가 파괴되어 인벤토리 용량이 부족한 상태가 될 경우, 용량이 충분해질 때까지 "아이템 줍기"가 불가능해진다. 단, "아이템 드랍" 행동은 정상적으로 가능하다. ===== 배낭 ===== 배틀그라운드의 배낭과 같다. 단계별로 소지 용량을 150/200/250 증가시켜 준다. ===== 길리슈트 ===== 보급상자에서만 나오는 아이템이다. 길리슈트를 장착한 플레이어는 은폐할시 은폐효과가 3배가 된다. 또한, 은폐물에 따라 추가적인 효과를 주기도 하는데, 이는 은폐물의 설명에 적혀 있다. ==== 치료제/부스트 아이템 ==== "아이템 사용" 행동으로 사용이 가능하다. 기립 자세나 앉은 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2가 적용되고, 엎드린 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 체력은 100이 최대치라는 점은 기억해두자. 붕대: 회복 상한선 75, 회복량 10, 용량 2, 사용 시간 0.8턴. 구급 상자: 회복 상한선 75, 회복량 75, 용량 10, 사용 시간 1.2턴. 의료용 키트: 회복량 100, 용량 20, 사용 시간 1.6턴. 에너지 드링크: 부스트 게이지 +40%, 용량 4, 사용 시간 0.8턴. 진통제: 부스트 게이지 +60%, 용량 10, 사용 시간 1.2턴. 아드레날린 주사기: 부스트 게이지 +100%, 용량 20, 사용 시간 1.2턴. 부스트 게이지가 20% 이하일 때는 1턴당 1, 60% 이하일 때는 1턴당 2, 90% 이하일 때는 1턴당 3, 그 초과일 때는 1턴당 4가 회복된다. 부스트 게이지로 인한 회복은 턴 시작시 적용된다. 부스트 게이지는 1턴에 2%씩 감소한다. ==== 무기 ==== ===== 총기 ===== 총기에 쓰이는 수치들은 다음과 같다. * '''사용 탄종''': 사용 탄종은 5.56mm, 7.62mm, 9mm, .45 ACP, 12 Gauge, .300 Winchester Magnum, 석궁용 볼트로 7가지가 있다. * '''사거리별 명중률 배수''': 이 값은 총기의 탄속이 얼마나 빠르고 낙차가 얼마나 작은가, 해당 거리에서 얼마나 쓰기 용이한가를 뜻한다. 같은 무기군이면 분류 기준은 동일하며, 두 칸의 중간에 있는 거리는 등차급수로 처리하되, 최소 단위를 x0.05로 해서 반올림한다. 마지막 칸보다 멀리 있는 거리는 100m당 누적 x0.5로 처리한다. * '''피해량''': 총알 한 발 기준의 피해량을 의미한다. * '''피해감소거리''': 총알 자체의 피해량이 일정 수준 감소하는 거리다. 유효사거리/사거리별 피해 배수와 같은 칸에 %로 표시된다. * '''반동''': 이 값은 총기 자체의 반동이 얼마나 심한가를 뜻한다. 반동값은 -n과 같은 방식으로 표기되며, 값이 낮을수록{{*|음수는 절댓값이 클 수록 값이 낮다.}} 반동이 심하다. 만약 반동이 -n, -o, -p와 같은 식으로 표기되어 있다면, 초탄은 -n, 차탄은 -o, 제3탄은 -p... 순서로 반복된다는 뜻이다. 자세한 설명은 "전투" 문단에 적혀 있다. * '''리드샷 난이도''': 정지해 있는 타겟보다는 움직이는 타겟을 맞추는 것이 어렵다. 이동중인 타겟을 사격할 경우, 자신이 보고 있는 방향과 동일한 방향으로 움직일 경우 x0, 직각 방향으로 움직일 경우 x1을 적용, 대각 방향으로 움직일 경우 x0.5를 적용하고 타겟의 이동속도를 곱해서('이동' 문단 참조) 초탄 명중률에서 뺀다. 이 때, 보고 있는 방향은 동/서/남/북/남동/남서/북동/북서만 사용하며, 가까운 쪽을 적용한다.{{*|완전히 두 방향의 중간에 위치할 경우, 상대가 이동중인 방향을 기준으로 한다.}} 또한, 리드샷 난이도는 초탄 이후로 +1씩 더해진다. 단, 0 이상으로 올라가지 않는다. * '''헤드샷 피해 배수''': 말 그대로 헤드샷일 경우의 추가적인 피해 배수. 무기군마다 다르다. * '''장탄수''': 한 번의 재장전으로 쓸 수 있는 탄환 수를 나타낸다. * '''연사율''': 한 턴 동안 공격시 사용할 수 있는 총알의 최대치. * '''재장전 시간''': 재장전에 걸리는 초다. 이때 ?/q? 와 같은 식으로 표기되어 있다면 앞의 것은 일반 재장전(탄약을 모두 소모한 후의 재장전) 시간, 뒤의 것은 전술 재장전(탄약이 남은 상태에서의 재장전) 시간을 의미한다. 만약 i가 붙어있다면 한 발씩 장전한다는 뜻이며. 뒤에 붙어있는 수는 한 발 장전하는데 걸리는 턴이다. * '''부착물''': 부착물은 조준경, 총구, 하단 레일, 탄창, 개머리판으로 5가지가 있는데, 일부 총기는 이 부착물의 장착에 제한이 있거나{{*|M16A4에는 손잡이와 개머리판 부착 불가.}} 아예 기본으로 뭔가가 붙어있는 경우{{*|VSS에는 PSO-1 스코프와 VSS 소음기가 기본 장착.}}도 있다. 물론 기본 장착되어 있는 건 못 뗀다. 부착물 칸이 비어있을 경우 장착 불가, <u>밑줄</u>이 그어져 있을 경우 해당 부착물이 기본 장착, 그냥 부착물 이름이 적혀 있으면 그 부착물을 달 수 있다. 총기 이름이 <u>'''밑줄+볼드체'''</u>로 되어 있는 것은 보급상자 한정이다. ====== 추가 사항 ====== *모든 '''SMG'''와 '''SG''', Mk14는 HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x3이 적용된다. *AWM은 장착된 조준경이 없을 경우 최대 90%까지만 조준할 수 있으며, 정조준에 1턴이 추가로 소요된다. *VSS는 피해감소거리의 적용을 받지 않는다. *QBU와 Mk14는 포복 자세의 반동 감소치가 80%다. *Saiga-12K는 앉은 자세의 반동 감소치가 20%, 포복 자세의 반동 감소치가 40%다. *'''SG'''는 주무장일 경우 한 발당 9번, 보조무장일 경우 한 발당 8번 판정한다. 데미지는 펠렛별로 따로 들어간다. 단, 한 발에서 나온 모든 펠렛이 동시에 착탄되는 것으로 처리하며, HTH 거리에서 전투를 진행했을 경우 판정 한 번으로, CQB 거리에서는 주무장의 경우 3번, 보조무장의 경우 4번으로 모든 펠렛의 착탄점을 결정한다. *'''SG'''는 마지막 칸에 표시된 사거리 이후로는 25m당 -5%p의 피해감소가 적용된다. *Sawed-off와 '''HG'''는 보조무장 슬롯을 차지한다. *석궁(Crossbow)은 석궁용 도트 사이트가 기본 장착되어있다. ===== 근접무기 ===== 근접무기는 펀치, 빠루, 낫, 마체테, 프라이팬으로 5가지가 있다. 펀치는 드랍템이 아니라 기본적으로 사용가능한 무기이며, 슬롯을 차지하지 않는다. 또한, 펀치를 제외한 모든 근접무기는 {{색|red|헤드샷 피해 배수 x2}}를 가지며, 사거리는 HTH다. *펀치: 명중률 배수 x1.5, 피해량 18, 연사율 2, {{색|red|헤드샷 피해 배수 x4}} *빠루, 낫: 명중률 배수 x1.25, 피해량 60, 연사율 1 *마체테: 명중률 배수 x2, 피해량 60, 연사율 1 *프라이팬: 명중률 배수 x1.75, 피해량 80, 연사율 1 ===== 투척무기 ===== 투척무기는 수류탄, 섬광탄, 화염병, 연막탄으로 4가지가 있다. 이 중 수류탄, 섬광탄, 화염병은 공격 목적으로 쓰이며, '''투척류 판정'''으로 데미지를 계산한다. 투척류 판정은 투척자와 "폭발에 휘말린" 모든 플레이어가 전투 게임 문제 하나를 푸는 것으로, 정답은 각자 제출하며 투척자는 모자란 쿠킹 시간 1초당 +5초 페널티를 받는다. 또한, 정지 상태의 개체는 폭발판정의 점수가 100초인것으로 본다. 또한 모든 투척류는 다음 대상에게만 투척할 수 있다. *고도가 +16 이상 높지 않고 같은 타일에 있음 *고도가 +8 이상 높지 않고 25m 안에 있음 *고도가 +4 이상 높지 않고 50m 안에 있음 *고도가 +2 이상 높지 않고 75m 안에 있음 *고도가 -2 이하로 낮고 125m 안에 있음 *고도가 -8 이하로 낮고 150m 안에 있음 ====== 수류탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 5턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물에 있는 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 피해량은 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 25 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 15 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 5 피해, 피해 상한선 75, 2턴간 청각 마비 거리별 쿠킹 시간은 다음과 같다. *CQB: 4턴 *25m: 3턴 *50m: 2턴 *75m: 1턴 *100m 이상: 0턴 ====== 섬광탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물 내에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '실명 상태'는 "시각 마비, 조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인, 대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 5턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 5턴간 실명 상태 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 3턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 3턴간 실명 상태 *CQB: 2턴 *25m~50m: 1턴 *75m: 0턴 *75m 이상: 불가능 ====== 화염병 ====== 안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. *대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. 화염병은 100m 이상 떨어진 대상에게 사용할 수 없다. ====== 연막탄 ====== 안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다. *CQB: 2턴 *25m~50m: 1턴 *75m: 0턴 *75m 이상: 불가능 ===== 총기 부착물 ===== ====== 조준경 ====== * 레드 도트 사이트: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 20%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 100m보다 멀리 있는 상대를 조준할 시 원래 필요한 것보다 0.2턴이 더 걸린다. * 홀로그램 조준기: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 20%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 정조준시 시야각이 90도로 좁아진다. * 2~15배율 스코프: 정조준시 시야각이 120/(배율)도로 좁아진다. 그 외 이로운 효과는 조준 문단에 설명되어 있다. 초탄 이후의 반동에 누적으로 -0.05×(스코프 배율-1의 제곱)이 붙는다. 예를 들어 기본 반동이 -3일 경우 6배율 스코프는 반동이 -3, -4.25, -5.5, -6.25...처럼 계속 강해진다. 즉, 고배율일수록 연사로 쏘기 어려워진다.{{*|15배율의 경우, -9.8(!!)이 누적으로 붙는다. {{ㅊ|15배율 연사가 불가능한 이유를 보여주는 좋은 예}}}} * PSO-1 스코프: VSS에 기본 장착된 4배율 조준경이다. 효과는 ACOG 4배율 스코프와 같다. 조준경은 배율이 4배율 이하일 경우 용량 10, 그 외는 용량 20이다. ====== 총구 ====== 산탄총용 초크와 덕빌은 용량 5, 그 외는 전부 10이다.{{*|배그에서는 다르다. 하지만 간소화(...)를 위해 통일시켰다.}} * 소음기: 총성이 줄어들고, 총구화염이 없어진다. * 소염기: 총구화염이 줄어들고, 반동이 10% 줄어든다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 소염기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x1.8 / x0.9 / x0.4로 바꿔주며, 반동이 10% 줄어든다. * 보정기: AR, SMG는 반동이 25%, DMR은 반동이 20% 줄어든다. 반동값은 0.25를 최소 단위로 반올림한다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 보정기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1 / x0.5로 바꿔주며, 반동이 25% 줄어든다. * 산탄총용 초크 ** M1897에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.75 / x0.8 / x0.33로 바꿔준다. ** S686에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ** Sawed-off에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.5 / x0.67 / x0.5로 바꿔준다. * 덕빌 ** M1897에 장착할 경우, 효과는 산탄총용 초크와 같다. ** Saiga-12K에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2.25 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ====== 하단 레일 ====== 손잡이들은 용량이 모두 10, 화살통은 14다. * 앵글 손잡이: 반동에 +2를 더하고, 조준 시 필요한 시간이 10% 증가한다. * 수직 손잡이: 초탄 이후 탄의 최종명중률에 +5를 더한다. 단, 반동으로 인해 감소된 총 명중률이 5를 넘지 않을 경우, 감소된 명중률 만큼만 더해진다. * 라이트 그립: 조준 시 필요한 시간이 10% 감소하며, 반동에 +2를 더한다. 단, 초탄 반동 이후로는 누적으로 -0.5씩 반동이 더해진다. * 엄지 그립: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 30%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 도트 사이트나 홀로그램 조준기와 함께 쓸 경우, 최대 연사율의 50%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 조준 시 필요한 시간이 10% 감소한다. * 하프 그립: 반동이 30% 감소하고 그 값에 -1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 +0.2씩 반동이 더해진다. 이때, 반동은 -1을 초과하지 않는다. 조준 시 필요한 시간이 20% 증가한다. * 석궁용 화살통: 재장전 시간이 0.4턴이 된다. * 레이저 사이트: 견착 사격시 CQB에서의 명중률 페널티가 사라지며, 25m당 명중률 배수 누적 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 된다. 또한, 지향 사격시 CQB 거리에서의 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 되며, 이후 25m당 x0.25가 아닌 x0.5 페널티가 적용된다. ====== 탄창 ====== 탄창은 용량이 모두 15다. * 대용량 탄창 ** '''AR''', Micro UZI, UMP9, '''DMR'''에 장착시 장탄수를 10 늘려준다. ** Vector에 장착시 장탄수를 12 늘려준다. ** Tommy Gun, Skorpion에 장착시 장탄수를 20 늘려준다. ** '''SR'''에 장착시 장탄수를 2 늘려준다. ** Saiga-12K에 장착시 장탄수를 3 늘려준다. ** M1911에 장착시 장탄수를 5 늘려준다. ** Glock 18C에 장착시 장탄수를 8 늘려준다. * 퀵 드로우 탄창: 장착한 총기에 대해, 재장전 시간 0.6턴째마다 해당 0.2턴을 감면해준다. * 대용량 퀵 드로우 탄창: 대용량 탄창과 퀵 드로우 탄창의 효과를 모두 받는다. ====== 개머리판 ====== 개머리판은 모두 용량이 15다. * 전술 개머리판: 반동이 20% 감소하며, 조준에 필요한 시간이 10% 감소한다. * 칙패드: 반동이 20% 감소하며, DMR은 조준에 필요한 시간이 10%, SR은 15% 감소한다. * SR 탄띠: 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. * 접이식 개머리판: 반동이 25% 감소한다. * SG 탄띠 ** S1897에 장착할 경우, 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. ** S686에 장착할 경우, 재장전 시간 2턴째마다 해당 0.2턴을 감면해준다. {{ㅊ|無쓸모}} ==== 탄환 ==== * 5.56 mm: 용량 1발당 0.5 * 7.62 mm: 용량 1발당 0.7 * 9 mm: 용량 1발당 0.333... * .45 ACP: 용량 1발당 0.4 * 12 Gauge: 용량 1발당 1.25 * .300 Winchester Magnum: 용량 1발당 1 * Bolt: 용량 1발당 2 === 차량 === 차량은 체력이 0이 되면 터지고 탑승자는 '''즉사'''한다. 또한, 운전자는 맨손 상태로 고정되며 공격을 할 수 없다. 차량에 탑승한 상태로 기절하면 자동으로 하차된다. 바퀴는 하나당 75의 체력을 가진다. 바퀴가 맞는 경우는 플레이어 기준으로 헤드샷(머리+목)을 맞을 때와 같은 상황으로{{*|단, 데미지는 원래 데미지로 들어간다.}}, 공격자의 위치에서 노출된 바퀴 중 하나가 랜덤하게 맞는다. 2륜차는 운행 중에 바퀴가 터질 경우 운전자가 전투 게임 문제 하나를 풀어야 한다. 120초 내로 클리어하지 못할 경우, 탑승자 모두가 강제 하차된다. 또한, 차량에 탑승한 상태에서는 회피기동을 할 수 없다. 보트를 제외한 차량은 이동 중에 탑승자가 공격할 시 명중률 배수에 x0.33이 붙으며, 차량 탑승자를 공격할 경우 누구를 공격하든 전투 처리는 차량 운전자가 한다. * 버기: 체력 1500. 2인승 4륜차. 탑승 시 피격 명중률 배수 x2가 적용되며, 버기로 인해 추가된 명중률만큼은 버기가 맞는 경우다. 추가로, 후방 180도 각도 내에서 피격될 시 50% 확률로 대신 맞아준다.<br>엄폐물로써의 버기는 고도 +1에 90도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 오토바이: 체력 1000. 2인승 2륜차. 탑승 시 피격 명중률 배수 x1,5가 적용되며, 오토바이로 인해 추가된 명중률만큼은 오토바이가 맞는 경우다. 또한, 뒷좌석 탑승자는 권총이나 SMG로만 공격할 수 있다.<br>엄폐물로써의 오토바이는 15도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 다시아: 체력 1800. 4인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x2.5가 적용되며, 다시아로 인해 추가된 명중률만큼은 다시아가 맞는 경우다.<br>엄폐물로써의 다시아는 고도 +1에 120도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * UAZ: 체력 2000. 4인승 4륜차. 탑승시 명중률 배수 x3이 적용되며, UAZ로 인해 추가된 명중률만큼은 UAZ가 맞는 경우다.<br>엄폐물로써의 UAZ는 고도 +2에 150도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * 보트: 체력 1500. 5인승 수상 이동수단. 탑승시 명중률 배수 x3.5가 적용되며, 보트로 인해 추가된 명중률만큼은 보트가 맞는 경우다. 폭발해도 엄폐물로 쓸 수 있는 차량과 달리, 물 속에서 폭발하면 침몰한다. (육지에서 폭발할 경우 해당 사항 없음)<br>엄폐물로써의 보트는 고도 +1에 160도의 수평엄폐각과 45도의 수직엄폐각을 제공하며, 수영이나 누운 자세, 기절 상태로 엄폐가 가능하다. === 전투 게임: 매지컬 토템 2 === [[사용자:Bak9234/TGIM 2|더 지니어스 in 마인크래프트 시즌 2]]의 매지컬 토템에서 가져와 난이도를 높인 게임이다. 라운드가 시작되면 토템배치도와 보드가 공개되며, 플레이어들은 토템배치도를 보고 6×6 보드의 어느 구역에 아우라가 있는지 찾아내야 한다. 또한, 보드의 양쪽 끝과, 맞은 편의 꼭짓점은 각각 이어진 것으로 본다. 이 때, 토템배치도는 다음 범례에 따라 제시된다. * 아: 아우라 * ㅌ: 토템이 있어야 하는 곳 * ㄴ: 토템이 없어야 하는 곳 * 앝: 아+ㅌ * 안: 아+ㄴ 토템배치도 예시 {| class="wikitable" |- | ㄴ || ㄴ || ㄴ |- | || 아 || |- | ㅌ || ㅌ || ㅌ |} 위와 같은 경우, 위쪽 3칸으로는 토템이 없고 아래쪽 3칸으로는 토템이 있을 경우 중앙 칸에 아우라가 생긴다. 즉 바로 왼쪽이나 오른쪽 한 칸, 중앙 칸은 토템이 있든 없든 영향을 받지 않는다. 아우라의 위치를 알아냈다면, 정답을 제시할 수 있다. 정답은 채팅으로 바로 제시하면 되며, 이 때 아우라가 있을 것 같은 곳의 번호를 말하면 된다. 보드 상에서 구역의 번호는 다음과 같다. {| class="wikitable" |- | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- | 7 || 8 || 9 || 10 || 11 || 12 |- | 13 || 14 || 15 || 16 || 17 || 18 |- | 19 || 20 || 21 || 22 || 23 || 24 |- | 25 || 26 || 27 || 28 || 29 || 30 |- | 31 || 32 || 33 || 34 || 35 || 36 |} 이 때, 아우라를 여러 곳 찾아냈다면 한 번에 다 제시해도 된다. 단, 제시한 답 중에서 하나라도 오답일 경우 모두 오답으로 처리된다. 오답일 경우 아무 일도 일어나지 않으며, 정답이면 제시한 답 1개당 승점 1점을 얻는다. 단, 답을 제시하면 정답 여부에 관계없이 15초간 답을 제시할 수 없다. 만약 더 이상 남은 아우라가 없다고 생각하면 클리어를 선언할 수 있다. 클리어도 하나의 답으로 보며, 다른 답과 함께 제시하는 것도 가능하다. 단, 클리어는 승점 3점이다. 라운드는 75초가 지나거나 클리어가 정답으로 인정되면 끝난다. == 맵 목록 == === 파라난(Paranan) === 중남미 풍의 군도 맵이다. 맵 중앙으로 갈수록 고도가 높아져 보트 상륙이 다소 제한적이다. 다리가 많고 전체 면적 대비 육지 면적이 에란겔보다 작기 때문에 검문소를 특별히 조심해야 한다. {{ㅊ|이 맵에서 호텔 원이 뜨면 밀베 원을 초월하는 총스스톤이 일어난다.}} === 트란도(Trando) === 미라마와 비슷한 느낌을 주지만, 숲 면적이 넓은 도시 맵이다. 맵 전체적으로 고도 차이가 거의 나지 않기 때문에 어느 지역이든 사격각을 잡기가 쉽다. 거의 맵 대부분이 랜드마크들로 이루어져 있어 짤파밍으로 무장을 갖추는 것은 불가능하다고 보는 것이 맞다. 본섬과 팔라니 섬 사이의 거리가 먼 것도 아니고, 다리가 3개나 있기 때문에 원이 한 쪽으로 치우친다고 해도 검문소 전략이 성공하기 어려울 것으로 보인다. {{각주}}'
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'{{ㅊ|상표권 침해}} {{대사|그래서 말인데요, [[배틀그라운드]]와 [[더 지니어스]]를 섞어보는 건 어떨까요? {{ㅊ|안돼 하지마 최악이야}}||엔더-시그널|}} 시그널이 진행을 준비하고 있는 더 지니어스 팬게임{{ㅊ|을 빙자한 턴제 배틀그라운드}} 프로젝트다. 제목은 물론 "[[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]"에서 UNKNOWN을 GENIUS로 바꾸고 BATTLE에 BRAIN을 합성(...)시켜 BRATTLE로 만들어 붙인것. 여러 번의 [[패치|룰 개정]]을 거쳐 현재의 룰이 세워졌다. 이 룰 개정으로 인해 더 지니어스의 색채는 거의 확 빠져버렸다{{ㅊ|고는 하지만 이것저것 계산할 여지를 많이 줘서 다른 방법으로 색채를 넣었다}}. == 룰 == '''참가 인원에는 제한이 없다.''' 단, 모든 플레이어는 [[듀오|2인조]]로 묶이며, 두 명의 등수는 공유된다. === 전개와 점수 === 모든 플레이어는 게임이 시작될 경우 맵의 일정한 구역에 뛰어내리며, 좁혀지는 자기장을 피하고 적을 죽이는 식으로 끝까지 살아남아야 한다... 는 점은 [[배틀그라운드]]와 다르지 않다. 등수는 팀 전원이 사망하는 시점을 기준으로 정해진다. 적 1명을 죽일 때마다(킬) +1점을 획득하며, 3등을 할 경우 +1점, 2등을 할 경우 +2점, 1등을 할 경우 +3점과 +(생존 인원)점을 얻는다.{{*|[[PKL|펍지 코리아 리그 2018 하반기]]에서 차용해서 수정한 방식이다.}} 기절시킨 적이 경기 구역 밖에서 사망하거나 팀원이 죽인 경우, 팀킬로 죽은 경우, 추락사, 출혈사, 또는 익사할 경우 기절시킨 플레이어의 킬로 기록한다. 모든 경기가 종료되었을때, 점수>라운드 등수 합>킬 순서로 비교해서 최종순위를 매긴다. 물론 이 최종순위가 1위인 팀이 최종 우승팀이다. === 세션 === 모든 게임은 한 세션 단위로 이루어지며, 한 세션은 일반적으로 [[배틀그라운드]] 기준 1분을 의미하나 초반부에는 조정될 수 있다. === 맵 === 맵은 25mx25m 크기의 정사각형 타일들로 이루어지며, 한 타일은 주위 8방향으로 꼭짓점이 맞닿아 있는 다른 타일과 "인접"하다. 각 타일은 타일의 정보인 '태그'를 가진다. 이 때 각 타일이 가질 수 있는 태그값은 다음과 같다. *건물: 각 건물은 다음의 하위 태그를 가진다. **층수: 건물의 층수다. 각 층을 이동하려면 '건물이동' 행동을 해야 한다. **창문: 창문의 갯수와 방향이다. **다른 이어진 건물/타일: 다른 타일의 어떤 건물과 이어져 있는지에 관한 것이다. *엄폐물/은폐물: 엄폐할 경우 엄폐한 방향(8방향 중 한 방향)을 기준으로 일정 각도만큼의 공격에 맞지 않는다. 은폐할 경우 시야에 확보되지 않는다. 자세한 건 "시야" 문단 참조. **유효 각도: 엄폐/은폐의 유효 각도다. *지형: 지형에 따라 다른 효과가 존재한다. *고도: "전투" 문단, "시야" 문단 참조. *템스폰: 아이템이 스폰되는 양이다. === 플레이어들이 할 수 있는 행동 === 플레이어들은 상황에 따라 할 수 있는 행동이 다르며, 한 행동은 일정한 시간을 소모한다. 또한 모든 행동은 기본적으로 1턴(1초) 단위로 처리된다. 또한, 다른 행동과 동시에 할 수 있는 행동은 '''볼드'''처리. ==== 모든 플레이어가 할 수 있는 행동 ==== *'''이동'''(1턴): "이동" 문단 참조. *회피기동(1턴): "이동"과 같지만, 속도가 느려지고 피격시 명중률이 0.5배가 된다. *아이템 드랍(0.25턴): 자신이 가진 아이템(또는 아이템 스택) 하나를 자신의 위치에 떨어뜨린다. *건물이동(1턴): "고도와 추락, 맵" 문단 참조. *하차(0턴): 차량에서 내리는 행동이다. 차량에 탑승한 상태에서 기절하면 강제로 하차된다. *시야확보(2턴): "시야" 문단 참조. *'''프리룩'''(1턴): 시야를 일시적으로 회전하는 행동이다. *은엄폐(1턴): 은폐물이나 엄폐물에 숨어 은폐 상태/엄폐 상태가 되는 행동이다. 자세한 건 "은폐와 엄폐" 문단 참조. ==== 기절 플레이어는 할 수 없는 행동 ==== *팀원부활(10턴): 기절 상태의 팀원을 부활하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 피격시 명중률이 2.5배가 된다. '''이 행동은 이동, 자세변경과 함께 할 수 없다.''' *승차(0턴): 차량에 탑승하는 행동이다. *조준(1턴): "조준" 문단 참조. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *공격(?턴): "전투" 문단 참조. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *부착물 탈착(0.25턴): 총기 부착물을 붙이거나 떼는 행동이다. 하나당 0.25턴이 소모된다. *기회사격(?턴): 대상이 그 턴에 조준/공격을 해 엄폐가 일시적으로 해제될 경우 공격하고, 그렇지 않을 경우 조준한다. 두 플레이어가 서로에게 기회사격을 할 경우, 교전이 된다. '''이 행동은 프리룩과 함께 할 수 없다.''' *안전손잡이 제거(0턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "투척류" 문단 참조. *볼트 당기기(1턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "SR(저격소총)" 문단 참조. *재장전(?턴): 무기의 탄약을 다시 최대치로 갱신하는 행동이다. 이 경우, 탄약이 일정량 소모된다. *아이템 줍기(0.5턴): 같은 타일에 있는 아이템(또는 아이템 스택) 하나를 획득한다. *아이템 사용(?턴): 회복 아이템이나 부스트 아이템을 사용하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 은폐 상태가 아닐 경우, 피격시 명중률이 2배가 된다. '''이 행동은 이동과 함께 할 수 없으며, 이 행동 중에는 엎드린 자세로 변경하거나 엎드린 자세에서 변경할 수 없다.''' *무기변경(?턴): 주무기로 변경하는 경우 1턴, 그 외의 무기로 변경하는 경우 0.5턴이다. *'''자세변경'''(1턴): 기립 자세와 앉은 자세, 엎드린 자세 사이에서 변경할 수 있다. 단, 엎드린 자세에서 기립 자세로 변경할 수는 없다. === 턴의 처리 과정 === 먼저 플레이어들이 각자 행동을 제출하고, 제출된 행동을 모두 처리한다. 서로 다른 플레이어 간 이동, 공격, 조준의 처리 순서는 공격->조준->이동 순서. ==== 이동 ==== 이동은 맵 상의 다른 타일을 향해 이동하는 행동이다. 이동을 다른 행동처럼 연속적으로 할 필요는 없으며, 끊어서 이동할 수 있다. 단, 원래 이동하던 방향과 다른 방향으로 이동하고 나면, 원래 이동하던 방향에 사용된 턴이 초기화된다. 한 타일을 이동하는 데 걸리는 시간은 기본적으로 3턴이다. 단, 다음 조건에 따라 변할 수 있다. *대각선 방향으로 이동할 경우: x1.5 *멀쩡한 차량으로 이동할 경우: x0.33 *바퀴가 3개 남은 차량으로 이동할 경우: x0.5 *바퀴가 2개 남은 4륜차량으로 이동할 경우: x0.66 *바퀴가 1개 남은 2륜차량으로 이동할 경우: x0.75 *앉은 자세나 수영으로 이동할 경우: x2 *투척류의 안전 손잡이를 제거한 상태로 잡고 이동할 경우: x2.5 *기절 상태로 이동할 경우: x3 *엎드린 자세로 이동할 경우: x5 *조준/공격하면서 이동할 경우: x10 *회피기동으로 이동할 경우: x1.5 이동은 기본적으로 한 턴을 소모하는 행동이므로 이동으로 타일이 바뀌었을때 해당 턴 동안의 이동이 일부 남아있다면, 다음 이동 행동 때 더해진다. 추가로, 부스트 게이지가 60%~89%인 경우 이동 속도가 2.5% 증가하며, 90~100%인 경우 6.25% 증가한다. ==== 시야 ==== 본인이 보고 있는 방향을 기준으로 180도 이내에 있으며, 200m+(본인의 고도x10)-(타일의 고도x10) 내에 있는 타일은, 본인과 타일 사이에 시야를 가리는 은/엄폐물이나 (본인의 고도)보다 고도가 2 이상 높은 타일이 없으면 시야에 확보된다. 단, 시야확보 행동으로 시야를 확보할 경우, 사용중인 무기의 스코프 배율값이 가시거리에 곱해진다. 스코프의 배율이 없을 경우, x1.5가 적용된다. 또한, 시야 확보 시에는 스코프 배율값만큼 시야각이 좁아지므로 주의. 단, 6배율은 시야각이 60도로 좁아지며, 8배율은 45도, 15배율은 22.5도로 좁아진다.{{*|[[배틀그라운드]]에서도 이 스코프들은 가변배율 스코프로 배율 조정이 가능하단 점을 반영했다.}} 특히, 소음기를 장착하지 않고 사격을 할 경우 총구화염이 발생한다. 총구화염은 기본적으로 225m 내에서 은폐물을 무시하고 보인다. 단, 소염기가 장착되어 있을 경우 150m 내에서만 보인다. ==== 전투 ==== 전투는 한 쪽이 다른 쪽을 공격함으로써 성립한다. 다른 플레이어를 공격하려면 다음 조건이 충족되어야 한다. 참고로 이 문단에서 설명하는 건 총기나 근접무기를 사용한 전투에 적용된다. 투척류에 관한 건 각 투척무기의 문단을 보자. #사용중인 무기의 유효사거리가 상대와의 거리보다 길 것. #상대를 시야에 포착했을 것. #상대가 본인에 대해 엄폐 상태가 아닐 것. 만약 양쪽이 서로를 공격할 경우 '''교전''', 한쪽이 일방적으로 공격할 경우 '''일방공격'''이다. 만약 여러 상대가 한 명을 동시에 공격할 경우 '''다각'''이 된다. 전투에 사용되는 게임은 "매지컬 토템 2" 문단 참조. 전투 처리를 하고 나면, 양쪽이 획득한 점수 1점을 기본 명중률 10%로 계산해서 명중 판정을 한다. 단, 초탄 이후로는 (반동)%p만큼 명중률이 깎인다. 예를 들어 Glock 18C는 근접에서의 명중률 배수가 x2고 반동이 -5이며 연사율이 17이므로 근접에서 양쪽 모두 별도의 행동없이 최대연사율로 공격해서 4점을 획득할 경우 각 총알의 최종 명중률을 80%, 75%, 70% ... 5%, 0%로 총알 17개의 명중 여부를 판정한다.{{*|이 때 마지막 탄(제 17탄)은 명중률이 0% 이하이므로 자동으로 빗나간다. 즉, 판정하지 않는다.}} 판정에는 100면체 주사위를 사용하며, 값이 명중률 이하로 나오면 해당 총알은 명중한 것이 된다. 이 때, 판정값이 명중률의 하위 몇%에 해당하느냐에 따라 어느 부위에 맞았는지가 결정되고{{*|즉, 명중률이 100%를 넘으면 그걸로 끝이 아니고 명중률이 높을 수록 데미지가 높은 부위에 맞을 확률은 증가하고 낮은 부위에 맞을 확률은 감소하는 것. {{ㅊ|명중률이 667%를 넘으면 무조건 전탄 헤드다}}}} 데미지를 적용한다. {| class="wikitable" |- ! 판정값 !! 명중 부위 |- | 하위 10% || '''머리'''(헤드샷 피해 배수×1) |- | 하위 15% || '''목'''(헤드샷 피해 배수×0.75) |- | 하위 60% || 몸통(×1) |- | 하위 90% || 팔/다리(×0.5) |- | '''하위 85~90%''' || (25m 이상)프라이팬(×0){{*|프라이팬이 있고 피격자가 공격자를 180도 각도 내에서 등지고 있을 경우. 단, 프라이팬을 들고 있다면 180도 각도 내에서 마주하고 있을 경우다.}} |- | '''하위 50~75%''' || (CQB)프라이팬(×0) |- | '''하위 30~80%''' || (HTH)프라이팬(×0) |- | 하위 100% || 손/발(×0.3) |} ==== 조준 ==== 조준은 다른 플레이어를 공격하기 위해 겨냥하는 과정이다. 조준은 두 과정으로 나뉜다. #견착: 조준 첫 턴은 견착이다. 견착 상태에서는 CQB 거리까지의 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, 그 이후로는 25m당 x0.5의 페널티가 붙는다. #정조준: 견착을 실행한 뒤 다음 턴부터 실행할 수 있다. 정조준이 완료되기까지는 (적과의 거리)/{(스코프 배율값)x50}턴이 걸린다. 단, 정조준이 완료되기 전이라 해도 부족한 조준 1턴당 10%의 명중률 감소 페널티를 받고 공격할 수 있다. 또한, 정조준이 완료된 상태에서 1턴간 공격하지 않고 조준만 하면 공격시 명중률 배수 x1.25가 적용된다. 단, 이 보너스는 자기장을 제외한 종류의 피해를 입을 경우 무효화된다. 견착은 목표를 지정할 필요가 없지만, 정조준은 목표를 지정해야 한다. 따라서 조준 목표를 변경할 경우 정조준은 풀리며, 견착은 유지된다. 만약 조준을 하지 않은 상태에서 사격할 경우, 지향사격이 된다. HTH에서는 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리에서는 x0.5, 그 이후로는 25m당 x0.25의 페널티가 붙는다. 추가로, 조준 상태에서는 피격시 명중률 배수 x1.5가 적용된다. ==== 고도와 추락, 맵 ==== 고도는 타일의 상대적인 높이를 의미한다. 예를 들어, 타일의 높이는 해발고도가 기준이므로, 해안의 타일 고도는 0이다. [[에란겔]]의 수중 도시 같은 경우 타일의 고도가 0 또는 -1. 플레이어에게도 고도의 개념은 존재하며, 플레이어의 고도는 타일의 고도에, 기립 자세일 경우 +2, 앉은 자세일 경우 +1을 더한 값이다. 고도가 높은 타일은 방해물로 작용할 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어 사이에 (두 플레이어의 고도의 평균)보다 +1 높은 고도값을 가지는 타일이 있을 경우, 서로를 포착할 수는 있지만 사격할 수 없다. 만약 +2 이상 높은 고도값을 가지는 타일이 있다면, 서로 포착되지도 않는다. 추락은 플레이어가 높은 고도 상에서 떨어지는 경우다. 건물에서 추락하거나, 또는 절벽에서 뛰어내리는 등의 행동. 건물은 1층이 +3의 고도를 가지는 것으로 본다. 고도가 5 감소할 정도로 떨어지는 것까지는 피해가 없으나, 그 이상은 (떨어진 고도-5)의 제곱 만큼의 피해를 입는다.{{*|즉, 15m 이상의 높이에서 추락하면 다운.}} 단, 물 타일에 떨어진 경우, 고도 0까지만 추락한 것으로 보며, 그 물 타일의 고도의 제곱{{*|물 타일은 모두 고도가 0 이하다.}}만큼 추락 높이가 감소한 것으로 본다. 또한 고도가 5 이상 감소할 정도로 떨어질 경우, 감소하는 고도 5당 1턴이 걸린다. 이 동안 할 수 있는 행동은 공격과 아이템 드랍, 재장전, 볼트 당기기, 부착물 탈착 뿐이다. 단, 추락하는 상태에서는 견착을 포함한 모든 조준이 풀리며, 공격시 CQB 거리에서 x0.5의 명중률로 시작해 25m당 x0.1의 명중률 페널티가 붙는다. ==== 체력과 기절 ==== 모든 피해량은 소수점 첫째 자리에서 반올림한다. 단, 자기장에 의한 피해와 기절에 의한 출혈피해는 소수점 둘째 자리에서 반올림한다. 플레이어의 체력이 0으로 떨어질 경우, 기절 상태가 아닌 생존 팀원이 있을 경우 체력이 100이 되고 '''기절''' 상태가 된다. 기절 상태에서는 여러 행동에 제약이 발생하며, 회복받는 중이 아닐 경우 첫 턴 이후로는 턴 종료시 일정량의 출혈피해를 입는다. 이 상태에서 체력이 0이 되거나 다른 모든 팀원이 사망할 경우 사망한다. 출혈피해량은 첫 번째 기절에서 턴당 1.6으로 시작해, 이후 기절마다 33%씩 증가한다.{{*|10번째 기절에서는 턴당 20.2, 16번째 기절에서는 턴당 110.3의 피해가 들어간다. 즉, 16번째 기절부터는 기절하고 그 다음 턴 안에 살리지 않는 한 사망...}} ==== 은폐와 엄폐 ==== 은폐는 다른 플레이어에게 포착되지 않게 식생이나 지형에 몸을 숨기는 행동이며, 엄폐는 일정한 각도 내에서 다른 플레이어에게 공격당하지 않게 엄폐물 뒤에 숨는 행동이다. 물론 엄폐물 뒤에 숨으면 일정한 각도 내에 있는 다른 플레이어에게 포착되지 않으므로(이미 본인을 포착한 플레이어나 본인의 엄폐물 위치를 아는 플레이어는 제외) 어떤 의미에서는 은폐를 포함한다고 볼 수도 있다. 본인이 있는 타일에 은폐물이 있을 경우, 은폐 행동을 할 수 있다. 은폐를 할 경우, 은폐물에 따라 자세가 바뀌며 다른 플레이어가 본인을 포착하기 위한 시야 거리가 멀어진다. 예를 들어, [[에란겔]]과 [[사녹]]에서 자주 볼 수 있는 "치코리타 식생+풀밭"의 경우 누운 자세로 은폐를 하게 되며, 상대가 본인을 포착하려면 원래보다 10배 이상 가까워야 한다. 모든 은폐물 리스트는 준비 중. 본인이 있는 타일에 엄폐물이 있을 경우, 엄폐 행동을 할 수 있다. 엄폐 행동을 할 경우, 엄폐물에 따라 자세가 바뀌며 엄폐물의 크기에 따라 일정 각도 내의 플레이어는 본인을 포착하지 못하던 상태일 경우 엄폐가 유지되는 동안 본인을 포착하지 못하며, 포착한 상태라 해도 공격할 수 없다. 참고로 이 엄폐각이 수평 뿐만 아니라 수직으로도 적용된다. 예를 들어 수직엄폐각이 30도일 경우 고도차이가 거리×2보다 높다면 엄폐가 통하지 않는다. 단, 기회사격 행동으로 엄폐가 해제되는 즉시 사격할 수 있으므로 주의. 엄폐는 조준이나 사격(총기로 공격)을 하면 일시적으로 해제된다. === 추가 요소 === ==== 거리 개념 ==== 두 플레이어 간의 거리는 다음과 같이 계산한다. *같은 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 CQB(Close Quarter Combat, 근거리전) 또는 HTH(Hand To Hand, 백병전)로 나뉜다. 일반적인 경우 CQB지만, 한 쪽이 "이동" 행동으로 0.33타일 이상 접근하거나 "엄폐" 행동으로 같은 엄폐물을 끼고 대치할 경우 HTH 거리가 된다. *다른 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 "8방향을 기준으로 이동했을 때의 최단거리"로 정한다. 이 때, 대각선 방향은 타일당 37.5m로 취급한다. ==== 인벤토리 ==== 모든 플레이어는 주무장 슬롯 2칸, 보조무장 슬롯 1칸, 근접무기 슬롯 1칸, 투척무기 슬롯 1칸, 겉옷 슬롯 1칸, 헬멧 슬롯 1칸, 조끼 슬롯 1칸, 가방 슬롯 1칸과 가방으로 분류된 인벤토리를 가진다. 총기는 보조무장이 아닐 경우 주무장 슬롯을 차지하며, 근접무기는 근접무기 슬롯을 차지한다. 투척무기는 투척무기 슬롯에 1개를 장비할 수 있으며, 나머지 투척무기들은 가방 용량을 차지한다. 길리슈트는 겉옷 슬롯, 헬멧은 헬멧 슬롯, 방탄조끼는 조끼 슬롯, 가방은 가방 슬롯을 차지한다. 회복/부스트 아이템은 가방 용량을 차지하며, 총기 부착물은 총기에 부착되지 않는 이상 가방 용량을 차지한다. ==== 사운드 플레이 ==== [[배틀그라운드]]에서 소리를 듣고 적의 위치나 형세를 판단하는 것은 굉장히 중요하므로, 여기서도 그 시스템을 구현했다. 총성, 비행기 소리, 폭발음, 엔진음, 발소리 등은 모두 일정한 거리에서 들을 수 있다. 단, 어느 한 소리가 너무 크면 작은 소리는 묻히기도 한다. 아래는 다른 소음이 없다고 가정할때 음원의 목록이다. CQB는 10m, HTH는 3m 거리로 본다. *비행기 엔진음: 1.5km *차량 엔진음: 300m *SR 격발음: 800m *SR 소음기: 400m *DMR 격발음: 600m *DMR 소음기: 300m *AR 격발음: 400m *AR 소음기: 200m *SMG 격발음: 200m *SMG 소음기: 100m *SG 격발음: 200m *SG 소음기: 100m *VSS 격발음: 50m *차량 폭발음: 100m *수류탄 폭발음: 75m *섬광탄 폭발음: 50m *연막탄 폭발음: 25m *화염병 파괴음: CQB *창문 파괴음: 75m *기립 자세 이동시 발소리: 25m *앉은 자세 이동시 발소리: CQB *엎드린 자세 이동 기는 소리: HTH 모든 동시에 발생한 소음은 서로에게 간섭하여 가청 거리가 줄도록 만든다. 한 음원이 다른 음원의 최종 가청 거리를 줄이는 계산식은 (음원의 기본 가청 거리-플레이어와 음원의 거리/20). 예를 들어, 보급 비행기가 500m 거리에서 지나가고 있을 경우, (1.5km-500m/20)=50m이므로 연막탄과 기립 자세 이동시 발소리, 섬광탄 폭발음과 VSS 격발음은 안 들리게 되는 식이다. ==== 자기장 ==== 자기장은 경기 구역을 좁히는 매개체다. 게임이 시작되고 나면 일정한 시간 뒤에 원 모양의 "안전 구역"이 설정되며, 다시 일정 시간이 지나고 나면 자기장이 안전 구역을 중심으로 좁혀오기 시작한다. 완전히 좁혀지고 나면 자기장 안쪽에 더 좁은, 새 안전구역이 설정되는 식으로 반복해서 경기가 끝나기 전까지 계속해서 좁혀진다. 자기장 밖에 있으면 턴 시작 시 일정량의 데미지를 입는다. 참고로, 이 자기장의 주기를 페이즈라고 한다. 자기장의 데미지와 안전구역의 크기, 자기장의 이동속도는 페이즈 별로 다음과 같다. {| class="wikitable" |- ! 페이즈 !! 턴당 데미지 !! 이동소요시간 !! 대기시간 !! 반지름(9㎢ 맵 기준) |- | 0 || - || - || 0 || 2.5km |- | 1 || 0.6 || 60 || 60 || 1km |- | 2 || 1.2 || 30 || 45 || 600m |- | 3 || 2 || 30 || 45 || 250m |- | 4 || 4.5 || 25 || 30 || 100m |- | 5 || 7.5 || 25 || 30 || 50m |- | 6 || {{색|red|'''11'''}} || 20 || 30 || 25m |- | 7 || {{색|red|'''15'''}} || 15 || 25 || 25cm{{*|이 자기장에 들어가려면 기립 자세나 앉은 자세여야 하며, 이 자기장으로 이동하는데는 0.5타일 규모의 이동 행동이 필요하다. 또한, 이 자기장 안에 들어가 있는 동안은 피격시 명중률 배수 x2가 적용된다.}} |} 자기장이 실제 [[배틀그라운드]]에 비해 상당히 빠르다. ===== 생성 규칙 ===== *안전 구역은 반드시 고도가 0 초과인 타일을 중심으로 하며, 다층건물이나 다리처럼 여러 층으로 나뉜 타일을 중심으로 하지 않는다. *안전 구역은 자기장과의 거리가 해당 페이즈의 안전 구역 반지름보다 적은 타일을 중심으로 하지 않는다.{{*|사실 이건 당연한 소리다. 그렇지 않다면 [[포트나이트|안전 구역의 일부가 자기장 밖으로 튀어나가는]] 수가 있으므로.}} *안전 구역은 위 두 규칙을 만족하는 타일들 중에서 랜덤으로 선택된 타일을 중심으로 하며, 특정 타일에 가중치가 부여되지는 않는다. 즉 위 두 규칙만 빼고는 완전히 랜덤. *'''마지막 안전 구역은 위 규칙들을 모두 무시하고 무조건 자기장 중앙에 잡힌다.''' ==== 지각/결석 페널티 - 네트워크 지연 ==== 게임이 시작되기 전까지 출석하지 않은 플레이어와 자리를 비워 턴을 진행하지 못한 플레이어는 '네트워크 지연' 상태로 본다. 이 때에는 행동이 없으며, 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 전투 게임은 상대가 혼자서 진행한다. ==== 보급품 ==== 보급품은 게임 시작 후 90초 뒤, 그 이후 45초 뒤마다 비행기가 일정 구역에 나타나서 떨어뜨리고 가는 상자로, 이 때 보급 비행기는 턴당 100m의 속력으로 이동한다. 보급품은 투하된 후 5초가 지나면 착륙하며, 다음 아이템들이 보급품에서 등장할 수 있다. *100% 확률로 Lv.3 헬멧+Lv.3 방탄조끼+Lv.3 가방 *50% 확률로 의료용 키트 *20% 확률로 8배율 스코프, 20% 확률로 15배율 스코프{{*|두 개가 동시에 나오는 경우는 없다.}}. 단, 동봉된 무기가 SR이나 DMR일 경우 8배율 스코프 동봉률은 3배. *100% 확률로 "보급상자 전용무기" 중 하나. AR/DMR일 경우 호환되는 탄 60발, LMG일 경우 호환되는 탄 100발, SR일 경우 호환되는 탄 20발. *25% 확률로 전술 개머리판 보급품 상자는 엄폐물로 사용할 수 있다. 앉은 자세로 엄폐하며, 엄폐 각도는 120도다. ==== 차량과 오버런(뺑소니), 차량 벽 ==== 차량에 탑승한 플레이어는 차량 운전사의 이동에 따르며, 차량이 다른 플레이어와 HTH 거리가 되었을 때 "공격" 행동으로 그 플레이어를 칠 수 있다(오버런). 오버런 대상이 기절 상태나 엎드린 자세일 경우 오버런에 자동 성공하고, 그렇지 않을 경우 운전사와 오버런 대상은 전투 게임 문제를 푼다. 치는 쪽이 먼저 문제를 풀 경우, 오버런에 성공한다. 만약 치이는 쪽이 먼저 풀었다면 오버런은 실패한다. 차량은 엄폐물로 사용할 수 있다. 엄폐물로서의 차량이 어떤 스탯을 갖는지는 차량 목록에 적혀있다. 단, 차량 뒤에 엄폐한 상태로 차량이 폭발할 경우 차량 폭파로 즉사한다. ==== 용량 계산 ==== 기본적으로 아이템은 가방과 조끼, 유틸리티 벨트 등으로 소지할 수 있는 용량 만큼만 가지고 다닐 수 있다. 단, 부착물을 총기에 장착하거나 탄약을 장전하는 경우 아이템이 총기에 부속된 것으로 보므로 용량 제한에 걸리지 않는다. 참고로 용량은 슈퍼바이저가 알아서 계산해주니 걱정하지 말고 파밍을 하자. ==== 파밍 규칙 ==== 파밍은 시체, 바닥, 보급상자 등에서 아이템을 가져오는 행위로, "아이템 줍기" 행동으로 가져올 수 있다. 이때 여러 아이템이 같은 종류일 경우 일정한 갯수 단위로 쌓이게 되는데, 이를 아이템 스택이라고 한다. 아이템 스택의 단위는 다음과 같다. * 모든 무기(투척류 제외), 의료용 키트, 아드레날린 주사기, 방어구, 배낭, 길리슈트, 부착물: 1개 * 투척류: 5개 * 구급 상자: 10개 * 5.56mm: 100개 * 7.62mm: 70개 * 9mm: 125개 * .45 ACP: 120개 * 12 Gauge: 40개 * .300 Winchester Magnum: 50개 * Bolt: 25개 * 붕대, 에너지 드링크, 진통제: 20개 ==== [[러브샷]] 방지 규칙 ==== 두 명의 플레이어가 서로를 동시에 죽이는 러브샷은 배틀그라운드에서 시스템 상 불가능하게 되어 있다.{{*|투척류, 차량 폭발 등은 제외.}} 그 부분을 구현하기 위한 규칙이다. 전투 결과 한쪽의 체력이 0이 되어야 할 경우, 양쪽의 (연사율+1) 값으로 1을 나눈다. 이 때 나온 값을 기준으로 명중한 탄들만 한 발씩 맞추면서 어느 쪽이 몇 번째 탄에 쓰러지는지 보고, 그 이후의 탄들은 모두 무효 처리한다. 예를 들어 연사율이 4인 Saiga-12K와 25인 Vector가 서로 최대 연사율로 공격할 경우, Saiga-12K는 0.2, Vector는 0.0384...가 된다. 즉, 이 순서로 처리한다. Vector 초탄~제 5탄 -> Saiga-12K 초탄 -> Vector 제 6탄~제 10탄 -> Saiga-12K 제 2탄 -> Vector 제 11탄~제 15탄 -> Saiga-12K 제 3탄 -> Vector 제 16탄~제 20탄 -> Saiga-12K 제 4탄 -> Vector 제 21탄~제 25탄 만약 양쪽의 연사율 값이 같거나 나누어 떨어진다면, 최대연사율>부스트 게이지(0~59%, 60~89%, 90~100%는 각각 같은 단계)>총기의 탄속>탄의 데미지>탄의 명중률>전투 게임 점수>'''코인 토스(...)''' 순으로 비교해 우위인 쪽의 탄이 우선 처리되어, 열위인 쪽은 다운당하고 탄이 무효화된다. 당연한 거지만 이 계산을 플레이어들이 굳이 할 필요는 없다... ==== 탄속 ==== 총탄은 레이저가 아니므로 일정한 속도를 가진다. 아래는 총기별 탄속 목록. 배틀그라운드의 탄속과는 조금씩 다르다. * Mini-14: 1000m/s * AWM, '''5.56mm AR''', QBU, M249: 900m/s * Mk47 Mutant, '''7.62mm DMR''', '''SR 대부분''': 800m/s * '''7.62mm AR 대부분''', DP-28: 700m/s * UMP9, '''SG 대부분''', '''HG 대부분''': 400m/s * VSS, '''SMG 대부분''', M1911, Nagant, Rhino 60DS, Sawed-off: 300m/s * Crossbow: 125m/s 물론, 총기는 탄속이 느릴수록 단점이다. 탄속에 관한 규칙은 다음과 같다. #탄속이 느린 총기는 상술한 러브샷 방지 규칙에 따라 판정할때 열위를 가진다. #총탄이 상대의 위치에 도달하는데는 (거리)/(탄속) 초가 걸린다. (소수점 이하 버림) 만약 총탄이 도달했을때 상대가 엄폐물 뒤에 숨으면 해당 총탄은 빗나간 것이 된다. ==== 비행기와 낙하 ==== 비행기 경로는 랜덤이다. 단, 적어도 시작점과 종착점의 거리가 60타일은 넘는다. 비행기는 초당 5타일의 속도로 이동하며, 이륙 2초 후부터 맵 이탈 2초 전 사이에 내려야 한다. 비행기에서 내릴시 고도 +200으로 시작하며, 초당 20씩 고도가 깎이고 5타일을 자유롭게 이동할 수 있다. 단, 5타일만큼 이동하지 않으면 (남은 이동 타일 수)×5만큼 추가로 고도가 깎인다. 지상과의 거리가 50 이하로 떨어지면 낙하산이 자동으로 펴지고 이때부터는 이동에 관계없이 고도가 5씩 깎이며, 초당 3타일씩 이동할 수 있다. === 아이템 === ==== 장비 ==== ===== 유틸리티 벨트 ===== 기본 장비. 기본 소지 용량이 50이 된다. ===== 헬멧 ===== 헬멧은 헤드샷(머리샷+목샷)의 데미지를 줄여주는 방어구다. 물론 종류는 배틀그라운드처럼 오토바이 헬멧(Lv.1), 군용 헬멧(Lv.2), 스페츠나츠 헬멧(Lv.3)으로 3종류. 피해 감소율은 각각 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 80/150/230으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지를 기준으로 내구도가 깎인다. 참고로, 스페츠나츠 헬멧은 보급상자에서 100% 확률로 나오며, 필드드랍되지 않는다. ===== 방탄조끼 ===== 몸샷의 피해를 줄여주는 방어구다. 피해 감소율은 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 250/275/300으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지만큼 내구도가 깎인다. 종류는 헬멧 처럼 경찰 조끼(Lv.1, Lv.2)와 군용 조끼(Lv.3)로 3종류. 추가로, 착용시 소지 용량이 50 증가한다. 방탄조끼가 파괴되어 인벤토리 용량이 부족한 상태가 될 경우, 용량이 충분해질 때까지 "아이템 줍기"가 불가능해진다. 단, "아이템 드랍" 행동은 정상적으로 가능하다. ===== 배낭 ===== 배틀그라운드의 배낭과 같다. 단계별로 소지 용량을 150/200/250 증가시켜 준다. ===== 길리슈트 ===== 보급상자에서만 나오는 아이템이다. 길리슈트를 장착한 플레이어는 은폐할시 은폐효과가 3배가 된다. 또한, 은폐물에 따라 추가적인 효과를 주기도 하는데, 이는 은폐물의 설명에 적혀 있다. ==== 치료제/부스트 아이템 ==== "아이템 사용" 행동으로 사용이 가능하다. 기립 자세나 앉은 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2가 적용되고, 엎드린 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 체력은 100이 최대치라는 점은 기억해두자. 붕대: 회복 상한선 75, 회복량 10, 용량 2, 사용 시간 4턴. 구급 상자: 회복 상한선 75, 회복량 75, 용량 10, 사용 시간 6턴. 의료용 키트: 회복량 100, 용량 20, 사용 시간 8턴. 에너지 드링크: 부스트 게이지 +40%, 용량 4, 사용 시간 4턴. 진통제: 부스트 게이지 +60%, 용량 10, 사용 시간 6턴. 아드레날린 주사기: 부스트 게이지 +100%, 용량 20, 사용 시간 8턴. 부스트 게이지가 20% 이하일 때는 8턴당 1, 60% 이하일 때는 8턴당 2, 90% 이하일 때는 8턴당 3, 그 초과일 때는 8턴당 4가 회복된다. 또한, 부스트 게이지는 0%에서 올라가는 그 즉시 회복이 적용되고 8턴 주기를 돈다. 부스트 게이지는 3턴에 1%씩 감소한다. ==== 무기 ==== ===== 총기 ===== 총기에 쓰이는 수치들은 다음과 같다. * '''사용 탄종''': 사용 탄종은 5.56mm, 7.62mm, 9mm, .45 ACP, 12 Gauge, .300 Winchester Magnum, 석궁용 볼트로 7가지가 있다. * '''사거리별 명중률 배수''': 이 값은 총기의 탄속이 얼마나 빠른고 낙차가 얼마나 작은가, 해당 거리에서 얼마나 쓰기 용이한가를 뜻한다. 유효사거리는 사거리별 명중률 배수의 마지막 칸에 나와 있는 거리로, 같은 무기군이면 동일하다. * '''피해량''': 총알 한 발 기준의 피해량을 의미한다. * '''피해감소거리''': 총알 자체의 피해량이 일정 수준 감소하는 거리다. 유효사거리/사거리별 피해 배수와 같은 칸에 %로 표시된다. * '''반동''': 이 값은 총기 자체의 반동이 얼마나 심한가를 뜻한다. 반동값은 -n과 같은 방식으로 표기되며, 값이 낮을수록{{*|음수는 절댓값이 클 수록 값이 낮다.}} 반동이 심하다. 만약 반동이 -n, -o, -p와 같은 식으로 표기되어 있다면, 초탄은 -n, 차탄은 -o, 제3탄은 -p... 순서로 반복된다는 뜻이다. 자세한 설명은 "전투" 문단에 적혀 있다. * '''헤드샷 피해 배수''': 말 그대로 헤드샷일 경우의 추가적인 피해 배수. 무기군마다 다르다. * '''장탄수''': 한 번의 재장전으로 쓸 수 있는 탄환 수를 나타낸다. * '''연사율''': 한 턴 동안 공격시 사용할 수 있는 총알의 최대치. * '''재장전 시간''': 재장전에 걸리는 턴이다. 이때 ?/q? 와 같은 식으로 표기되어 있다면 앞의 것은 일반 재장전(탄약을 모두 소모한 후의 재장전) 시간, 뒤의 것은 전술 재장전(탄약이 남은 상태에서의 재장전) 시간을 의미한다. 만약 i가 붙어있다면 한 발씩 장전한다는 뜻이며. 뒤에 붙어있는 수는 한 발 장전하는데 걸리는 턴이다. * '''부착물''': 부착물은 조준경, 총구, 하단 레일, 탄창, 개머리판으로 5가지가 있는데, 일부 총기는 이 부착물의 장착에 제한이 있거나{{*|M16A4에는 손잡이와 개머리판 부착 불가.}} 아예 기본으로 뭔가가 붙어있는 경우{{*|VSS에는 PSO-1 스코프와 VSS 소음기가 기본 장착.}}도 있다. 물론 기본 장착되어 있는 건 못 뗀다. 부착물 칸이 비어있을 경우 장착 불가, <u>밑줄</u>이 그어져 있을 경우 해당 부착물이 기본 장착, 그냥 부착물 이름이 적혀 있으면 그 부착물을 달 수 있다. 총기 이름이 <u>'''밑줄+볼드체'''</u>로 되어 있는 것은 보급상자 한정이다. [[파일:PGBG Weapon Stats.png]] ====== 추가 사항 ====== *연사율이 5인 '''DMR'''은 CQB에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.75, HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.5 페널티를 받는다. *'''SR'''은 CQB에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.5, HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x0.33 페널티를 받는다. *AWM은 장착된 조준경이 없을 경우 정조준할 수 없다. *VSS는 피해감소거리의 적용을 받지 않는다. *'''LMG'''는 앉을 경우 반동이 60% 감소하며, 엎드릴 경우 반동이 80% 감소한다. *QBU와 Mk14는 앉을 경우 반동이 20% 감소하며, 엎드릴 경우 반동이 60% 감소한다. *'''SG'''는 주무장일 경우 한 발당 9번, 보조무장일 경우 한 발당 8번 판정한다. 데미지는 펠렛별로 따로 들어간다. 단, 한 발에서 나온 모든 펠렛이 동시에 착탄되는 것으로 처리한다. *Sawed-off와 '''HG'''는 보조무장 슬롯을 차지한다. *석궁(Crossbow)은 석궁용 도트 사이트가 기본 장착되어있다. ===== 근접무기 ===== 근접무기는 펀치, 빠루, 낫, 마체테, 프라이팬으로 5가지가 있다. 펀치는 드랍템이 아니라 기본적으로 사용가능한 무기이며, 슬롯을 차지하지 않는다. 또한, 펀치를 제외한 모든 근접무기는 {{색|red|헤드샷 피해 배수 x2}}를 가지며, 사거리는 HTH다. *펀치: 명중률 배수 x1.5, 피해량 18, 연사율 2, {{색|red|헤드샷 피해 배수 x4}} *빠루, 낫: 명중률 배수 x1.25, 피해량 60, 연사율 1 *마체테: 명중률 배수 x2, 피해량 60, 연사율 1 *프라이팬: 명중률 배수 x1.75, 피해량 80, 연사율 1 ===== 투척무기 ===== 투척무기는 수류탄, 섬광탄, 화염병, 연막탄으로 4가지가 있다. 이 중 수류탄, 섬광탄, 화염병은 공격 목적으로 쓰이며, '''투척류 판정'''으로 데미지를 계산한다. 투척류 판정은 투척자와 "폭발에 휘말린" 모든 플레이어가 전투 게임 문제 하나를 푸는 것으로, 정답은 각자 제출하며 투척자는 모자란 쿠킹 시간 1초당 +5초 페널티를 받는다. 또한 모든 투척류는 다음 대상에게만 투척할 수 있다. *고도가 +8 이상 높지 않고 같은 타일 및 건물에 있음 *고도가 +4 이상 높지 않고 25m 안에 있음 *고도가 +2 이상 높지 않고 50m 안에 있음 *고도가 -2 이하로 낮고 75m 안에 있음 ====== 수류탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 5턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물에 있는 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 피해량은 다음과 같다. 참고로, 차량은 폭발판정의 점수가 90초인것으로 본다. *대상 본인: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 25 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 15 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 5 피해, 피해 상한선 75, 2턴간 청각 마비 단, 대상이 투척자보다 30초 이상 빨리 풀 경우 오히려 투척자가 늦은 시간 1초당 5 피해를 입으며, 3턴간 청각이 마비된다. 대상과 그 주변에 있는 플레이어들은 아무 피해도 받지 않는다. 거리별 쿠킹 시간은 다음과 같다. *CQB: 4턴 *25m: 3턴 *50m: 1턴 *75m: 0턴 ====== 섬광탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물 내에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '실명 상태'는 "시각 마비, 조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인, 대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 5턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 5턴간 실명 상태 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 3턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 3턴간 실명 상태 단, 대상이 투척자보다 30초 이상 빨리 풀 경우 오히려 투척자가 30초 이후 늦은 시간 3초당 1턴간 청각이 마비되며, 45초 이상 늦으면 5턴간 실명 상태가 된다. ====== 화염병 ====== 안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. *대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, "이동" 1회로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. ====== 연막탄 ====== 안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다. ===== 총기 부착물 ===== ====== 조준경 ====== * 레드 도트 사이트: 견착 시 0.8턴간 유지되며, 그 이후 0.2턴은 정조준이 된다. 100m보다 멀리 있는 상대를 조준할 시 원래 필요한 것보다 1턴이 더 걸린다. 용량 10. * 홀로그램 조준기: 견착 시 0.8턴간 유지되며, 그 이후 0.2턴은 정조준이 된다. 조준시 시야각이 120도로 좁아진다. 용량 10. * 2~15배율 스코프: 조준시 시야각이 180/(배율)도로 좁아진다. 그 외 이로운 효과는 조준 문단에 설명되어 있다. 초탄 이후의 반동에 누적으로 -0.05×(스코프 배율-1의 제곱)이 붙는다. 예를 들어 기본 반동이 -3일 경우 6배율 스코프는 반동이 -3, -4.25, -5.5, -6.25...처럼 계속 강해진다. 즉, 고배율일수록 연사로 쏘기 어려워진다.{{*|15배율의 경우, -9.8(!!)이 누적으로 붙는다. {{ㅊ|15배율 연사가 불가능한 이유를 보여주는 좋은 예}}}} * PSO-1 스코프: VSS에 기본 장착된 4배율 조준경이다. 효과는 ACOG 4배율 스코프와 같다. ====== 총구 ====== 산탄총용 초크와 덕빌은 용량 5, 그 외는 전부 10이다.{{*|배그에서는 다르다. 하지만 간소화(...)를 위해 통일시켰다.}} * 소음기: 총성이 줄어들고, 총구화염이 없어진다. * 소염기: 총구화염이 줄어들고, 반동이 10% 줄어든다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 소염기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x1.8 / x0.9 / x0.4로 바꿔주며, 반동이 10% 줄어든다. * 보정기: AR, SMG는 반동이 25%, DMR은 반동이 20% 줄어든다. 반동값은 0.25를 최소 단위로 반올림한다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 보정기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1 / x0.5로 바꿔주며, 반동이 25% 줄어든다. * 산탄총용 초크 ** M1897에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.75 / x0.8 / x0.33로 바꿔준다. ** S686에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ** Sawed-off에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.5 / x0.67 / x0.5로 바꿔준다. * 덕빌 ** M1897에 장착할 경우, 효과는 산탄총용 초크와 같다. ** Saiga-12K에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2.25 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ====== 하단 레일 ====== 손잡이들은 용량이 모두 10, 화살통은 14다. * 앵글 손잡이: 반동에 +0.5를 더하고, 조준 시 필요한 시간이 10% 증가한다. * 수직 손잡이: 초탄 이후 탄의 최종명중률에 +2.5를 더한다. 단, 반동으로 인해 감소된 명중률이 2.5를 넘지 않을 경우, 감소된 명중률 만큼만 더해진다. * 라이트 그립: 조준 시 필요한 시간이 10% 감소하며, 반동에 +1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 -0.2씩 반동이 더해진다. * 엄지 그립: 견착 시 0.7턴간 유지되며, 이후 0.3턴은 정조준이 된다. 도트 사이트나 홀로그램과 함께 쓸 경우 따로 계산하지 않고, 견착이 0.5턴간 유지되며 이후 0.5턴은 정조준이 된다. 조준 시 필요한 시간이 10% 감소한다. * 하프 그립: 반동이 30% 감소하고 그 값에 -1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 +0.2씩 반동이 더해진다. 이때, 반동은 -1을 초과하지 않는다. 조준 시 필요한 시간이 20% 증가한다. * 석궁용 화살통: 재장전 시간이 2턴이 된다. * 레이저 사이트: 견착 사격시 25m당 명중률 배수 누적 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 된다. 또한, 지향 사격시 CQB 거리에서의 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 되며, 이후 25m당 x0.25가 아닌 x0.5 페널티가 적용된다. ====== 탄창 ====== 탄창은 용량이 모두 15다. * 대용량 탄창 ** '''AR''', Micro UZI, UMP9, '''DMR'''에 장착시 장탄수를 10 늘려준다. ** Vector에 장착시 장탄수를 12 늘려준다. ** Tommy Gun, Skorpion에 장착시 장탄수를 20 늘려준다. ** '''SR'''에 장착시 장탄수를 2 늘려준다. ** Saiga-12K에 장착시 장탄수를 3 늘려준다. ** M1911에 장착시 장탄수를 5 늘려준다. ** Glock 18C에 장착시 장탄수를 8 늘려준다. * 퀵 드로우 탄창: 장착한 총기에 대해, 재장전 시간 3턴째마다 해당 턴을 감면해준다. * 대용량 퀵 드로우 탄창: 대용량 탄창과 퀵 드로우 탄창의 효과를 모두 받는다. ====== 개머리판 ====== * 전술 개머리판: 반동이 20% 감소하며, 조준에 필요한 시간이 10% 감소한다. 용량 12. * 칙패드: 반동이 20% 감소하며, DMR은 조준에 필요한 시간이 10%, SR은 15% 감소한다. 용량 17. * SR 탄띠: 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. 용량 15. * 접이식 개머리판: 반동이 25% 감소한다. 용량 10. * SG 탄띠 (용량 15) ** S1897에 장착할 경우, 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. ** S686에 장착할 경우, 재장전 시간 10턴째마다 해당 턴을 감면해준다. {{ㅊ|無쓸모}} ==== 탄환 ==== * 5.56 mm: 용량 1발당 0.5 * 7.62 mm: 용량 1발당 0.7 * 9 mm: 용량 1발당 0.375 * .45 ACP: 용량 1발당 0.4 * 12 Gauge: 용량 1발당 1.25 * .300 Winchester Magnum: 용량 1발당 1 * Bolt: 용량 1발당 2 === 차량 === 차량은 체력이 0이 되면 터지고 탑승자는 '''즉사'''한다. 또한, 운전자는 맨손 상태로 고정되며 공격을 할 수 없다. 차량에 탑승한 상태로 기절하면 자동으로 하차된다. 바퀴는 하나당 75의 체력을 가진다. 바퀴가 맞는 경우는 플레이어 기준으로 헤드샷(머리+목)을 맞을 때와 같은 상황으로{{*|단, 데미지는 원래 데미지로 들어간다.}}, 공격자의 위치에서 노출된 바퀴 중 하나가 랜덤하게 맞는다. 보트를 제외한 차량은 이동 중에 탑승자가 공격할 시 명중률 배수에 x0.33이 붙으며, 차량 탑승자를 공격할 경우 누구를 공격하든 전투 처리는 차량 운전자가 한다. * 버기: 체력 1500. 2인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(1.75+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 전방 200도 각도 내에서 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 15% 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 버기는 고도 +1에 90도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 오토바이: 체력 1000. 2인승 2륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(1+0.5x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 50% 확률로 대신 맞아주고 다른 탑승자가 25%의 확률로 대신 맞는다. 또한, 뒷자석 탑승자는 권총이나 SMG로만 공격할 수 있다.<br>엄폐물로써의 오토바이는 15도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 다시아: 체력 1800. 4인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x(2+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 각 10%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 다시아는 고도 +1에 120도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * UAZ: 체력 2000. 4인승 4륜차. 탑승시 명중률 배수 x(2.25+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 60% 확률로 대신 맞아주고 각 10%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다.<br>엄폐물로써의 UAZ는 고도 +2에 150도의 엄폐각을 제공하며, 어느 자세로든 엄폐가 가능하다. * 보트: 체력 1500. 5인승 수상 이동수단. 탑승시 명중률 배수 x(3.5+0.25x(탑승자 수))가 적용되며, 피격될 시 70% 확률로 대신 맞아주고 각 5%의 확률로 다른 좌석의 탑승자가 맞는다. 폭발해도 엄폐물로 쓸 수 있는 차량과 달리, 물 속에서 폭발하면 침몰한다. (육지에서 폭발할 경우 해당 사항 없음)<br>엄폐물로써의 보트는 고도 +1에 160도의 수평엄폐각과 45도의 수직엄폐각을 제공하며, 수영이나 누운 자세, 기절 상태로 엄폐가 가능하다. === 전투 게임: 매지컬 토템 2 === [[사용자:Bak9234/TGIM 2|더 지니어스 in 마인크래프트 시즌 2]]의 매지컬 토템에서 가져와 난이도를 높인 게임이다. 라운드가 시작되면 토템배치도와 보드가 공개되며, 플레이어들은 토템배치도를 보고 6×6 보드의 어느 구역에 아우라가 있는지 찾아내야 한다. 또한, 보드의 양쪽 끝과, 맞은 편의 꼭짓점은 각각 이어진 것으로 본다. 이 때, 토템배치도는 다음 범례에 따라 제시된다. * 아: 아우라 * ㅌ: 토템이 있어야 하는 곳 * ㄴ: 토템이 없어야 하는 곳 * 앝: 아+ㅌ * 안: 아+ㄴ 토템배치도 예시 {| class="wikitable" |- | ㄴ || ㄴ || ㄴ |- | || 아 || |- | ㅌ || ㅌ || ㅌ |} 위와 같은 경우, 위쪽 3칸으로는 토템이 없고 아래쪽 3칸으로는 토템이 있을 경우 중앙 칸에 아우라가 생긴다. 즉 바로 왼쪽이나 오른쪽 한 칸, 중앙 칸은 토템이 있든 없든 영향을 받지 않는다. 아우라의 위치를 알아냈다면, 정답을 제시할 수 있다. 정답은 채팅으로 바로 제시하면 되며, 이 때 아우라가 있을 것 같은 곳의 번호를 말하면 된다. 보드 상에서 구역의 번호는 다음과 같다. {| class="wikitable" |- | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- | 7 || 8 || 9 || 10 || 11 || 12 |- | 13 || 14 || 15 || 16 || 17 || 18 |- | 19 || 20 || 21 || 22 || 23 || 24 |- | 25 || 26 || 27 || 28 || 29 || 30 |- | 31 || 32 || 33 || 34 || 35 || 36 |} 이 때, 아우라를 여러 곳 찾아냈다면 한 번에 다 제시해도 된다. 단, 제시한 답 중에서 하나라도 오답일 경우 모두 오답으로 처리된다. 오답일 경우 아무 일도 일어나지 않으며, 정답이면 제시한 답 1개당 승점 1점을 얻는다. 단, 답을 제시하면 정답 여부에 관계없이 15초간 답을 제시할 수 없다. 만약 더 이상 남은 아우라가 없다고 생각하면 클리어를 선언할 수 있다. 클리어도 하나의 답으로 보며, 다른 답과 함께 제시하는 것도 가능하다. 단, 클리어는 승점 3점이다. 라운드는 75초가 지나거나 클리어가 정답으로 인정되면 끝난다. == 맵 목록 == 원래는 배틀그라운드의 맵을 가져오려 했으나 25m×25m 크기의 타일로 나누면 총 102400개(...)의 타일이 나오므로 결국 그냥 3km×3km맵을 따로 만들어서 쓰기로 했다. {{ㅊ|그렇게 해도 타일 갯수는 14400개인데...}} === 파라난(Paranan) === [[파일:PGBG_Map_Paranan.png]] 중남미 풍의 군도 맵이다. 맵 중앙으로 갈수록 고도가 높아져 보트 상륙이 다소 제한적이다. 다리가 많고 전체 면적 대비 육지 면적이 에란겔보다 작기 때문에 검문소를 특별히 조심해야 한다. {{ㅊ|이 맵에서 호텔 원이 뜨면 밀베 원을 초월하는 총스스톤이 일어난다.}} === 트란도(Trando) === [[파일:PGBG_Map_Trando.png]] 미라마와 비슷한 느낌을 주지만, 숲 면적이 넓은 도시 맵이다. 맵 전체적으로 고도 차이가 거의 나지 않기 때문에 어느 지역이든 사격각을 잡기가 쉽다. 거의 맵 대부분이 랜드마크들로 이루어져 있어 짤파밍으로 무장을 갖추는 것은 불가능하다고 보는 것이 맞다. 본섬과 팔라니 섬 사이의 거리가 먼 것도 아니고, 다리가 3개나 있기 때문에 원이 한 쪽으로 치우친다고 해도 검문소 전략이 성공하기 어려울 것으로 보인다. {{각주}} == 개정중인 룰 == 현재 진행중인 1라운드가 끝나면 이 룰로 개정할 예정이다. {{ㅊ|...야.}} === 전개와 점수 === 모든 플레이어는 게임이 시작될 경우 맵의 일정한 구역에 뛰어내리며, 좁혀지는 자기장을 피하고 적을 죽이는 식으로 끝까지 살아남아야 한다... 는 점은 [[배틀그라운드]]와 다르지 않다. 등수는 팀 전원이 사망하는 시점을 기준으로 정해진다. 적 1명을 죽일 때마다(킬) +1점을 획득하며, 3등을 할 경우 +1점, 2등을 할 경우 +2점, 1등을 할 경우 +3점과 +(생존 인원)점을 얻는다.{{*|[[PKL|펍지 코리아 리그 2018 하반기]]에서 차용해서 수정한 방식이다.}} 기절시킨 적이 경기 구역 밖에서 사망하거나 팀원이 죽인 경우, 팀킬로 죽은 경우, 추락사, 출혈사, 또는 익사할 경우 기절시킨 플레이어의 킬로 기록한다. 모든 경기가 종료되었을때, 점수>라운드 등수 합>킬 순서로 비교해서 최종순위를 매긴다. 물론 이 최종순위가 1위인 팀이 최종 우승팀이다. === 턴 === 게임은 한 턴을 5초로 하는 타임스케일에서 진행된다.{{*|단, 전투 상황처럼 예외적으로 1초씩 끊어서 처리하는 경우도 있으나, 이 경우에는 해당 전투에 관련된 플레이어들만 해당된다.}} === 맵 === 맵은 25mx25m 크기의 정사각형 타일들로 이루어지며, 한 타일은 주위 8방향으로 꼭짓점이 맞닿아 있는 다른 타일과 "인접"하다. 또한, 한 맵은 가로 40타일/세로 40타일, 총 1600타일로 이루어진다. === 플레이어들이 할 수 있는 행동 === 플레이어들은 상황에 따라 할 수 있는 행동이 다르며, 한 행동은 일정한 시간을 소모한다. 또한 모든 행동은 기본적으로 1턴(5초) 단위로 처리된다. '''볼드체로 표시된 행동은 기절 상태가 아닌 플레이어만 할 수 있다.''' 또한, 행동은 반드시 1턴 이상의 단위로 제출해야 한다. 즉, 0.2턴짜리 행동들은 총 5개를 제출해야 한다. 그렇지 않을 경우, 그 외 남는 턴은 대기 상태가 된다. ==== 기본 행동 ==== *타일이동(1턴): "이동" 문단 참조. *'''아이템 줍기'''/아이템 드랍(1턴): 아이템 스택을 제한없이 자신의 인벤토리로 가져오거나 바닥으로 떨어뜨린다. 단, 아이템 스택을 2개 이하로 줍거나 드랍하는 경우에는 0턴. *건물이동(1턴): 건물에서 창문을 깨고 뛰어내리거나, 위층/아래층으로 이동하는 행동이다. *'''승하차'''(0턴): 차량에서 내리는 행동이다. 차량에 탑승한 상태에서 기절하면 강제로 하차된다. *은엄폐(1턴): 은폐물이나 엄폐물에 숨어 은폐 상태/엄폐 상태가 되는 행동이다. 자세한 건 "은폐와 엄폐" 문단 참조. *'''팀원부활'''(2턴): 기절 상태의 팀원을 부활하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 회피기동을 할 수 없다. *'''조준'''(?턴): "조준" 문단 참조. *'''전투'''(?턴): "전투" 문단 참조. *'''안전손잡이 제거(0턴): "무기" 문단의 하위 문단인 "투척류" 문단 참조. *'''아이템 사용'''(?턴): 치료제나 부스트 아이템을 사용하는 행동이다. 이 행동을 하는 동안은 회피기동의 효율이 75% 감소한다. 이 행동 중에는 포복 자세로 변경하거나 포복 자세에서 변경할 수 없다. *'''무기변경'''(?턴): 주무장으로 변경하는 경우 0.4턴, 그 외의 무기로 변경하는 경우 0.2턴이다. *'''자세변경'''(0.2턴): 기립 자세와 앉은 자세, 포복 자세 사이에서 변경할 수 있다. 단, 포복 자세에서 기립 자세로 변경할 수는 없다. ==== 특수 행동 ==== '''여기에 서술된 행동들은 특정 조건이 만족되어야 취할 수 있는 행동들이다.''' *'''프리파밍'''(1턴): <u>해당 건물 안에 적이 없을 경우에만 가능하다.</u> 건물의 구조에 관계없이, 해당 건물 내에 있는 모든 아이템을 리스트로 표시해서 필요한 아이템을 전부 가져온다. 단, 그 건물이 한 타일보다 클 경우, 해당 층에 있는 아이템들만 리스트로 표시해서 가져올 수 있다. *'''감속'''(1턴): <u>차량 운전자만 가능하다.</u> 차량에서 안전하게 내리기 위해 감속을 하는 과정이다. 감속을 진행하는 턴 동안은 원래 속도의 50% 만큼 움직일 수 있으며, 이 과정을 진행하지 않고 내릴 경우, 부족한 감속 0.2턴당 20면체 주사위 1개를 굴려, 그만큼의 피해를 입는다. *'''가속'''(1턴): <u>차량 운전자만 가능하다.</u> 감속을 해제하는 과정이다. 정지 상태의 차량은 탑승해서 운전을 시작하는 상황에는 감속이 되어 있는 상태로 본다. ==== 자동 행동 ==== '''여기에 서술된 행동들은 턴을 소모하지 않으며, 언급이 없을 시 자동으로 취하는 행동들이다.''' *'''재장전/볼트 당기기'''(?턴/0.2턴): 무기의 탄약을 다시 최대치로 갱신하거나, 한번 격발한 SR을 다시 사격 가능한 상태로 만드는 행동이다. 전투가 끝나거나 주위에 보이는 적이 없으면 자동으로 취하는 행동이지만, 수동으로 할 수도 있다. 재장전 중에는 공격이나 조준을 할 수 없다. 또한, 볼트 당기기는 재장전에 포함되는 행동이다. *프리룩(0턴): 주위를 둘러보고 360도의 시야각을 확보하는 행동이다. 조준 상태에서는 취할 수 없다. *'''부착물 탈착'''(0턴): 총기 부착물을 붙이거나 떼는 행동이다. 조준/공격 중에는 취할 수 없다. === 턴의 처리 과정 === 먼저 플레이어들이 각자 행동을 제출하고, 제출된 행동을 모두 처리한다. 서로 다른 플레이어 간 이동, 전투, 조준의 처리 순서는 이동->전투->조준 순서. ==== 이동 ==== 이동은 맵 상의 다른 타일을 향해 이동하는 행동이다. 이동을 다른 행동처럼 연속적으로 할 필요는 없으며, 끊어서 이동할 수 있다. 단, 원래 이동하던 방향과 다른 방향으로 이동하고 나면, 원래 이동하던 방향에 사용된 턴이 초기화된다. 이동 속도는 기본적으로 1턴당 1타일이다. 단, 다음 조건에 따라 변할 수 있다. *대각선 방향으로 이동할 경우: x0.67 *멀쩡한 차량으로 이동할 경우: x3 *바퀴가 3개 남은 차량으로 이동할 경우: x2 *바퀴가 2개 남은 4륜차량으로 이동할 경우: x1.5 *바퀴가 1개 남은 2륜차량으로 이동할 경우: x1.33 *앉은 자세나 수영으로 이동할 경우: x0.5 *투척류의 안전 손잡이를 제거한 상태로 잡고 이동할 경우: x0.4 *기절 상태로 이동할 경우: x0.33 *포복 자세로 이동할 경우: x0.2 *조준/공격하면서 이동할 경우: x0.2 *전투 중 회피기동을 할 경우: x0.67 이동은 기본적으로 한 턴을 소모하는 행동이므로 이동으로 타일이 바뀌었을때 해당 턴 동안의 이동이 일부 남아있다면, 다음 이동 행동 때 더해진다. ==== 시야 ==== 300m 내에 있는 타일은, 본인과 타일 사이에 시야를 가리는 은/엄폐물이나 구조물, (본인의 고도)보다 고도가 2 이상 높은 타일이 없으면 시야에 확보된다. 단, 조준 행동으로 특정 방향을 정조준할 경우, 사용중인 무기의 스코프 배율값이 가시거리에 곱해진다. 스코프의 배율이 없을 경우, x1.5가 적용된다. 단, 정조준 시에는 시야각이 120/스코프 배율값으로 좁아지므로 주의. 견착 시에는 시야각이 120도가 된다. 단, 6배율은 시야각이 40도로 좁아지며, 8배율은 30도, 15배율은 15도로 좁아진다.{{*|[[배틀그라운드]]에서도 이 스코프들은 가변배율 스코프로 배율 조정이 가능하단 점을 반영했다.}} 특히, 소음기를 장착하지 않고 사격을 할 경우 총구화염이 발생한다. 총구화염은 기본적으로 400m 내에서 은폐물을 무시하고 보인다. 단, 소염기가 장착되어 있을 경우 200m 내에서만 보인다. ==== 전투 ==== 전투는 한 플레이어가 다른 플레이어를 상대로 전투 행동을 취함으로써 성립한다. 이 경우, 해당 턴의 남은 시간 동안 전투 규칙을 따른다. 참고로 이 문단에서 설명하는 건 총기나 근접무기를 사용한 전투에 적용된다. 투척류에 관한 건 각 투척무기의 문단을 보자. 전투를 걸려면 우선 상대가 시야에 포착되어야 한다. 만약 양쪽이 서로를 공격할 경우 '''교전''', 한쪽이 일방적으로 공격할 경우 '''일방공격'''이다. 만약 여러 상대가 한 명을 동시에 공격할 경우 '''다각'''이 된다. 전투에 사용되는 게임은 "매지컬 토템 2" 문단 참조. ===== 전투 처리법 ===== 전투가 시작되었을때, 전투를 걸린 쪽이 전투를 건 쪽을 시야 상에 포착한 상태가 아닐 경우, 전투를 걸린 쪽은 전투를 건 쪽이 첫 공격을 개시하기 전과, 그 후 (100/전투를 건 쪽이 사용중인 무기의 탄속)턴동안 대응할 수 없다.(최소 단위 0.2로 반올림) 전투를 건 쪽과 전투가 걸린 쪽 모두, 대응이 가능한 상태일 경우 조준/공격/엄폐/이동을 자유롭게 할 수 있으며, 공격이 들어올 때 회피기동도 할 수 있다. 전투 게임을 하고 나면, 다음 규칙에 따라 명중 판정을 한다. * 공격시, '''전투 게임 점수x15 + 10'''이 기본 명중률. * 회피기동시, '''전투 게임 점수x5'''가 최종 회피율. * 기본 명중률에 그 외 요소에 따른 명중률 배수를 곱하고 최종 회피율을 빼서 초탄 명중률을 산정. * 초탄 이후의 탄들은 총기의 반동값만큼 명중률이 깎인다. 예를 들어 Glock 18C는 HTH에서의 명중률 배수가 x2고 반동이 -5이며 연사율이 17이므로 HTH에서 공격자가 연사로 기습공격을 해 4점을 획득할 경우, 각 총알의 최종 명중률을 130%, 125%, 120% ... 55%, 50%로 총알 17개의 명중 여부를 판정한다.{{*|이때 제 7탄까지는 명중률이 100% 이상이지만, 판정은 한다.}} 판정에는 100면체 주사위를 사용하며, 값이 명중률 이하로 나오면 해당 총알은 명중한 것이 된다. 이 때, 판정값이 명중률의 하위 몇%에 해당하느냐에 따라 어느 부위에 맞았는지가 결정되고{{*|즉, 명중률이 100%를 넘으면 그걸로 끝이 아니고 명중률이 높을 수록 데미지가 높은 부위에 맞을 확률은 증가하고 낮은 부위에 맞을 확률은 감소하는 것. {{ㅊ|명중률이 667%를 넘으면 무조건 전탄 헤드다}}}} 데미지를 적용한다. {| class="wikitable" |- ! 판정값 !! 명중 부위 |- | 하위 10% || '''머리'''(헤드샷 피해 배수×1) |- | 하위 15% || '''목'''(헤드샷 피해 배수×0.75) |- | 하위 60% || 몸통(×1) |- | 하위 90% || 팔/다리(×0.5) |- | '''하위 85~90%''' || (25m 이상)프라이팬(×0){{*|프라이팬이 있고 피격자가 공격자를 180도 각도 내에서 등지고 있을 경우. 단, 프라이팬을 들고 있다면 180도 각도 내에서 마주하고 있을 경우다.}} |- | '''하위 50~75%''' || (CQB)프라이팬(×0)[] |- | '''하위 30~80%''' || (HTH)프라이팬(×0) |- | 하위 100% || 손/발(×0.3) |} ==== 조준 ==== 조준은 다른 플레이어를 공격하기 위해 겨냥하는 과정, 또는 먼 곳의 시야를 확보하기 위한 과정이다. 조준은 두 가지로 나뉜다. #견착: 견착은 0턴이 걸리는 행동이다. 견착 상태에서는 HTH 거리까지의 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리까지의 적을 x0.75의 페널티로 공격할 수 있다. 25m에서 x0.5, 그 이후 25m당 누적 x0.5의 페널티가 붙는다. 견착은 현재 타겟을 중심으로 시야각 120도 내에서 자유롭게 목표를 변경할 수 있다. #정조준: 정조준은 준비에 0.2턴이 걸리는 행동이다.{{*|즉, 정조준을 선언하면 0.2턴 동안 아무것도 할 수 없다.}} 정조준이 완료되기까지는 (적과의 거리)/{(스코프 배율값)x250}턴(0.2턴 단위로 반올림)이 걸린다. 단, 정조준이 완료되기 전이라 해도 부족한 조준 0.2턴당 10%의 명중률 감소 페널티를 받고 공격할 수 있다. 또한, 정조준이 완료된 상태에서 0.2턴간 공격하지 않고 조준만 하면 '''오버에임'''이 적용되어, 공격시 '''전투 게임 점수x15 + 40'''이 기본 명중률이 되며, 상대가 회피기동시 '''전투 게임 점수x10'''이 회피율이 된다. 정조준은 현재 타겟을 중심으로 시야각 내에서 자유롭게 목표를 변경할 수 있다. 단, 목표를 변경할 때마다 정조준이 2초씩 부족해진다. 만약 조준을 하지 않은 상태에서 사격할 경우, 지향사격이 된다. HTH에서는 적을 페널티 없이 공격할 수 있으며, CQB 거리에서는 x0.5, 25m에서는 x0.25, 이후 25m마다 x0.25의 페널티가 붙는다. 추가로, 견착 상태에서는 회피 기동의 효율이 75% 감소하며, 정조준 상태에서는 회피 기동을 할 수 없다. ==== 고도와 추락, 맵 ==== 고도는 타일의 상대적인 높이를 의미한다. 예를 들어, 타일의 높이는 해발고도가 기준이므로, 해안의 타일 고도는 0이다. [[에란겔]]의 수중 도시 같은 경우 타일의 고도가 0 또는 -1. 플레이어에게도 고도의 개념은 존재하며, 플레이어의 고도는 타일의 고도에, 기립 자세일 경우 +2, 앉은 자세일 경우 +1을 더한 값이다. 고도가 높은 타일은 방해물로 작용할 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어 사이에 (두 플레이어의 고도의 평균)보다 +2 이상 높은 고도값을 가지는 타일이 있다면 서로 포착되지 않는다. 추락은 플레이어가 높은 고도 상에서 떨어지는 경우다. 건물에서 추락하거나, 또는 절벽에서 뛰어내리는 등의 행동. 건물은 1층이 +3의 고도를 가지는 것으로 본다. 고도가 5 감소할 정도로 떨어지는 것까지는 피해가 없으나, 그 이상은 (떨어진 고도-5)의 제곱 만큼의 피해를 입는다.{{*|즉, 15m 이상의 높이에서 추락하면 다운.}} 단, 물 타일에 떨어진 경우, 고도 0까지만 추락한 것으로 보며, 그 물 타일의 고도의 제곱{{*|물 타일은 모두 고도가 0 이하다.}}만큼 추락 높이가 감소한 것으로 본다. 또한 고도가 5 이상 감소할 정도로 떨어질 경우, 감소하는 고도 5당 1턴이 걸린다. 이 동안 할 수 있는 행동은 공격과 아이템 드랍, 재장전, 볼트 당기기, 부착물 탈착 뿐이다. 단, 추락하는 상태에서는 견착을 포함한 모든 조준이 풀리며, 공격시 CQB 거리에서 x0.5의 명중률로 시작해 25m당 x0.1의 명중률 페널티가 붙는다. ==== 체력과 기절 ==== 체력은 항상 소수점 둘째 자리에서 반올림한다. 플레이어의 체력이 0 이하로 떨어질 경우, 기절 상태가 아닌 생존 팀원이 있을 경우 체력이 100이 되고 부스트 게이지가 0으로 떨어지며 '''기절''' 상태가 된다. 단, 다음 상태에서 체력이 0이 될 경우 기절 상태가 되지 않고 즉사한다. * 낙하산을 타고 있는 상태 * 물 속 기절 상태에서는 여러 행동에 제약이 발생하며, 회복받는 중이 아닐 경우 첫 턴 이후로는 턴 종료시 일정량의 출혈피해를 입는다. 이 상태에서 체력이 0이 되거나 다른 모든 팀원이 사망할 경우 사망한다. 출혈피해량은 첫 번째 기절에서 턴당 8로 시작해, 이후 기절마다 33%씩 증가한다. 단, 전투에 휘말리거나 남은 체력이 이번 턴에 받을 데미지보다 적은 경우 0.2턴마다 20%의 피해를 받는다.{{*|10번째 기절에서는 턴당 20.2, 16번째 기절에서는 턴당 110.3의 피해가 들어간다. 즉, 10번째 기절부터는 기절하고 그 다음 턴 안에 살리지 않으면 사망하며, 16번째 기절부터는 기절하고 그 다음 초 안에 살리지 않는 한 사망...}} 또한, 기절 상태에서는 회피 기동의 효율이 75% 감소한다. ==== 은폐와 엄폐 ==== 은폐는 다른 플레이어에게 포착되지 않게 식생이나 지형에 몸을 숨기는 행동이며, 엄폐는 일정한 각도 내에서 다른 플레이어에게 공격당하지 않게 엄폐물 뒤에 숨는 행동이다. 물론 엄폐물 뒤에 숨으면 일정한 각도 내에 있는 다른 플레이어에게 포착되지 않으므로(이미 본인을 포착한 플레이어나 본인의 엄폐물 위치를 아는 플레이어는 제외) 어떤 의미에서는 은폐를 포함한다고 볼 수도 있다. 본인이 있는 타일에 은폐물이 있을 경우, 은폐 행동을 할 수 있다. 은폐를 할 경우, 은폐물에 따라 자세가 바뀌며 다른 플레이어가 본인을 포착하기 위한 시야 거리가 멀어진다. 예를 들어, [[에란겔]]과 [[사녹]]에서 자주 볼 수 있는 "치코리타 식생+풀밭"의 경우 누운 자세로 은폐를 하게 되며, 상대가 본인을 포착하려면 원래보다 15배 이상 가까워야 한다. 은폐물 리스트는 각 맵을 참조. 본인이 있는 타일에 엄폐물이 있을 경우, 엄폐 행동을 할 수 있다. 엄폐 행동을 할 경우, 엄폐물에 따라 자세가 바뀌며 엄폐물의 크기에 따라 일정 각도 내의 플레이어는 본인을 포착하지 못하던 상태일 경우 엄폐가 유지되는 동안 본인을 포착하지 못하며, 포착한 상태라 해도 공격의 효력이 없다.(제압사격) 참고로 이 엄폐각이 수평 뿐만 아니라 수직으로도 적용된다. 예를 들어 수직엄폐각이 30도일 경우 고도차이가 거리×2보다 높다면 엄폐가 통하지 않는다. 엄폐는 조준이나 사격(총기로 공격)을 하면 일시적으로 해제된다. === 추가 요소 === ==== 거리 개념 ==== 두 플레이어 간의 거리는 다음과 같이 계산한다. *같은 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 CQB(Close Quarter Combat, 근거리전, 10m) 또는 HTH(Hand To Hand, 백병전, 2.5m)로 나뉜다. 일반적인 경우 CQB지만, 한 쪽이 "이동"으로 0.3타일에 맞먹는 거리를 접근하면 HTH 거리가 된다. *다른 타일일 경우: 두 플레이어 간 거리는 "8방향을 기준으로 이동했을 때의 최단거리"로 정한다. 이 때, 대각선 방향은 타일당 37.5m로 취급한다. ==== 인벤토리 ==== 모든 플레이어는 주무장 슬롯 2칸, 보조무장 슬롯 1칸, 근접무기 슬롯 1칸, 투척무기 슬롯 1칸, 겉옷 슬롯 1칸, 헬멧 슬롯 1칸, 조끼 슬롯 1칸, 가방 슬롯 1칸과 가방으로 분류된 인벤토리를 가진다. 총기는 보조무장이 아닐 경우 주무장 슬롯을 차지하며, 근접무기는 근접무기 슬롯을 차지한다. 투척무기는 투척무기 슬롯에 1개를 장비할 수 있으며, 나머지 투척무기들은 가방 용량을 차지한다. 길리슈트는 겉옷 슬롯, 헬멧은 헬멧 슬롯, 방탄조끼는 조끼 슬롯, 가방은 가방 슬롯을 차지한다. 회복/부스트 아이템은 가방 용량을 차지하며, 총기 부착물은 총기에 부착되지 않는 이상 가방 용량을 차지한다. ==== 사운드 플레이 ==== [[배틀그라운드]]에서 소리를 듣고 적의 위치나 형세를 판단하는 것은 굉장히 중요하므로, 여기서도 그 시스템을 구현했다. 총성, 비행기 소리, 폭발음, 엔진음, 발소리 등은 모두 일정한 거리에서 들을 수 있다. 아래는 음원의 목록이다. *비행기 엔진음: 1.5km *차량 엔진음: 300m *SR 격발음: 800m *SR 소음기: 400m *DMR 격발음: 600m *DMR 소음기: 300m *AR 격발음: 400m *AR 소음기: 200m *SMG 격발음: 200m *SMG 소음기: 100m *SG 격발음: 200m *SG 소음기: 100m *VSS 격발음: 50m *차량 폭발음: 100m *수류탄 폭발음: 75m *섬광탄 폭발음: 50m *연막탄 폭발음: 25m *화염병 파괴음: CQB *창문 파괴음: 75m *기립 자세 이동시 발소리: 25m *앉은 자세 이동시 발소리: CQB *엎드린 자세 이동 기는 소리: HTH ==== 자기장 ==== 자기장은 경기 구역을 좁히는 매개체다. 게임이 시작되고 나면 일정한 시간 뒤에 원 모양의 "안전 구역"이 설정되며, 다시 일정 시간이 지나고 나면 자기장이 안전 구역을 중심으로 좁혀오기 시작한다. 완전히 좁혀지고 나면 자기장 안쪽에 더 좁은, 새 안전구역이 설정되는 식으로 반복해서 경기가 끝나기 전까지 계속해서 좁혀진다. 자기장 밖에 있으면 0.2턴마다 일정량의 데미지를 입고 시작한다. 참고로, 이 자기장의 주기를 페이즈라고 한다. 자기장의 데미지와 안전구역의 크기, 자기장의 이동속도는 페이즈 별로 다음과 같다. {| class="wikitable" |- ! 페이즈 !! 초당 데미지 !! 이동소요시간(턴) !! 대기시간(턴) !! 반지름(1㎢ 맵 기준) |- | 0 || - || - || 0 || 1.5km |- | 1 || 1 || 12 || 18 || 500m |- | 2 || 1.5 || 6 || 9 || 300m |- | 3 || 3.5 || 6 || 9 || 200m |- | 4 || 6 || 4 || 6 || 125m |- | 5 || 9 || 3 || 4 || 50m |- | 6 || {{색|red|'''12'''}} || 3 || 4 || 25m |- | 7 || {{색|red|'''15'''}} || 1 || 6 || 25cm{{*|이 자기장에 들어가려면 기립 자세나 앉은 자세여야 하며, 이 자기장으로 이동하는데는 0.3타일 규모의 이동 행동이 필요하다. 또한, 이 자기장 안에 들어가 있는 동안 회피기동을 하면 0.2턴당 자기장 데미지 15를 받는다.}} |} 자기장이 실제 [[배틀그라운드]]에 비해 상당히 빠르다. ===== 생성 규칙 ===== *안전 구역은 반드시 고도가 0 초과인 타일을 중심으로 하며, 다층건물이나 다리처럼 여러 층으로 나뉜 타일을 중심으로 하지 않는다. *안전 구역은 자기장과의 거리가 해당 페이즈의 안전 구역 반지름보다 적은 타일을 중심으로 하지 않는다.{{*|사실 이건 당연한 소리다. 그렇지 않다면 [[포트나이트|안전 구역의 일부가 자기장 밖으로 튀어나가는]] 수가 있으므로.}} *안전 구역은 반드시 플레이어가 걸어서 접근할 수 있는 타일을 중심으로 한다. *안전 구역은 위 두 규칙을 만족하는 타일들 중에서 랜덤으로 선택된 타일을 중심으로 하며, 특정 타일에 가중치가 부여되지는 않는다. 즉 위 세 규칙만 빼고는 완전히 랜덤. *'''마지막 안전 구역은 위 규칙들을 모두 무시하고 무조건 자기장 중앙에 잡힌다.''' ==== 지각/결석 페널티 - 네트워크 지연 ==== 출석이 요구된 상태에서 출석하지 않은 플레이어와 자리를 비워 턴을 진행하지 못한 플레이어는 '네트워크 지연' 상태로 보며, 이 때에는 행동이 없다. 전투 게임은 상대가 혼자서 진행한다. ==== 보급품 ==== 보급품은 게임 시작 후 10턴 뒤, 그 이후 5턴 뒤마다 비행기가 일정 구역에 나타나서 떨어뜨리고 가는 상자로, 이 때 보급 비행기는 턴당 250m의 속력으로 이동한다. 보급품은 투하된 후 1턴이 지나면 착륙하며, 다음 아이템들이 보급품에서 등장할 수 있다. *100% 확률로 Lv.3 헬멧+Lv.3 방탄조끼+Lv.3 가방 *50% 확률로 의료용 키트 *60% 확률로 6배율 스코프, 30% 확률로 8배율 스코프, 10% 확률로 15배율 스코프.{{*|세 개 중 두 개 이상이 동시에 나오는 경우는 없다.}}. *100% 확률로 "보급상자 전용무기" 중 하나. AR/DMR일 경우 호환되는 탄 60발, LMG일 경우 호환되는 탄 100발, SR일 경우 호환되는 탄 20발. *75% 확률로 전술 개머리판 보급품 상자는 엄폐물로 사용할 수 있다. 앉은 자세로 최대 2명이 같은 측에서 엄폐하며, 엄폐 각도는 120도다. ==== 차량과 오버런(뺑소니), 차량 벽 ==== 차량에 탑승한 플레이어는 차량 운전사의 이동에 따르며, 차량이 다른 플레이어와 HTH 거리가 되었을 때 "공격" 행동으로 그 플레이어를 칠 수 있다(오버런). 오버런 대상이 기절 상태나 엎드린 자세일 경우 오버런에 자동 성공하고, 그렇지 않을 경우 운전사와 오버런 대상은 전투 게임 문제를 푼다. 치는 쪽이 먼저 문제를 풀 경우, 오버런에 성공한다. 만약 치이는 쪽이 먼저 풀었다면 오버런은 실패한다. 차량은 엄폐물로 사용할 수 있다. 엄폐물로서의 차량이 어떤 스탯을 갖는지는 차량 목록에 적혀있다. 단, 차량과의 거리가 HTH이거나 차량에 탑승중일 때 차량이 폭발할 경우 차량 폭파로 즉사한다. ==== 용량 계산 ==== 기본적으로 아이템은 가방과 조끼, 유틸리티 벨트 등으로 소지할 수 있는 용량 만큼만 가지고 다닐 수 있다. 단, 부착물을 총기에 장착하거나 탄약을 장전하는 경우 아이템이 총기에 부속된 것으로 보므로 용량 제한에 걸리지 않는다. 참고로 용량은 슈퍼바이저가 알아서 계산해주니 걱정하지 말고 파밍을 하자. ==== 파밍 규칙 ==== 파밍은 시체, 바닥, 보급상자 등에서 아이템을 가져오는 행위로, "아이템 줍기" 행동으로 가져올 수 있다. 이때 여러 아이템이 같은 종류일 경우 일정한 갯수 단위로 쌓이게 되는데, 이를 아이템 스택이라고 한다. 아이템 스택의 단위는 다음과 같다. * 모든 무기(투척류 제외), 의료용 키트, 아드레날린 주사기, 방어구, 배낭, 길리슈트, 부착물: 1개 * 투척류: 5개 * 구급 상자: 10개 * 5.56mm: 100개 * 7.62mm: 70개 * 9mm: 125개 * .45 ACP: 120개 * 12 Gauge: 40개 * .300 Winchester Magnum: 50개 * Bolt: 25개 * 붕대, 에너지 드링크, 진통제: 20개 ==== [[러브샷]] 방지 규칙 ==== 두 명의 플레이어가 서로를 동시에 죽이는 러브샷은 배틀그라운드에서 시스템 상 불가능하게 되어 있다.{{*|투척류, 차량 폭발 등은 제외.}} 그 부분을 구현하기 위한 규칙이다. 전투 결과 한쪽의 체력이 0이 되어야 할 경우, 양쪽의 (연사율+1) 값으로 1을 나눈다. 이 때 나온 값을 기준으로 명중한 탄들만 한 발씩 맞추면서 어느 쪽이 몇 번째 탄에 쓰러지는지 보고, 그 이후의 탄들은 모두 무효 처리한다. 예를 들어 연사율이 4인 Saiga-12K와 25인 Vector가 서로 최대 연사율로 공격할 경우, Saiga-12K는 0.2, Vector는 0.0384...가 된다. 즉, 이 순서로 처리한다. Vector 초탄~제 5탄 -> Saiga-12K 초탄 -> Vector 제 6탄~제 10탄 -> Saiga-12K 제 2탄 -> Vector 제 11탄~제 15탄 -> Saiga-12K 제 3탄 -> Vector 제 16탄~제 20탄 -> Saiga-12K 제 4탄 -> Vector 제 21탄~제 25탄 만약 양쪽의 연사율 값이 같거나 나누어 떨어진다면, 최대연사율>총기의 탄속>부스트 게이지(0~59%, 60~89%, 90~100%는 각각 같은 단계)>탄의 명중률>탄의 데미지>전투 게임 점수>'''코인 토스(...)''' 순으로 비교해 우위인 쪽의 탄이 우선 처리된다. 다운 당한 쪽의 아직 처리되지 않은 탄들에 맞을 경우, 선혈 효과가 발생하나 데미지는 입지 않는다. 당연한 거지만 이 계산을 플레이어들이 굳이 할 필요는 없다... ==== 탄속 ==== 총탄은 레이저가 아니므로 일정한 속도를 가진다. 아래는 총기별 탄속 목록. 배틀그라운드의 탄속과는 조금씩 다르다. * Mini-14: 1000m/s * AWM, '''5.56mm AR''', QBU, M249: 900m/s * Mk47 Mutant, '''7.62mm DMR''', '''SR 대부분''': 800m/s * '''7.62mm AR 대부분''', DP-28: 700m/s * UMP9, '''SG 대부분''', '''HG 대부분''': 400m/s * VSS, '''SMG 대부분''', M1911, Nagant, Rhino 60DS, Sawed-off: 300m/s * Crossbow: 125m/s 물론, 총기는 탄속이 느릴수록 단점이다. 탄속에 관한 규칙은 다음과 같다. #탄속이 느린 총기는 상술한 러브샷 방지 규칙에 따라 판정할때 열위를 가진다. #총탄이 상대의 위치에 도달하는데는 (거리)/(탄속) 초가 걸린다. (소수점 이하 버림) 만약 총탄이 도달했을때 상대가 엄폐물 뒤에 숨으면 해당 총탄은 빗나간 것이 된다. ==== 비행기와 낙하 ==== 비행기 경로는 랜덤이다. 단, 적어도 시작점과 종착점의 거리가 20타일은 넘는다. 비행기는 턴당 5타일의 속도로 이동하며, 이륙 1턴 후부터 맵 이탈 1턴 전 사이에 내려야 한다. 비행기에서 내릴시 고도 +200으로 시작하며, 0.2턴당 20씩 고도가 깎이고 5타일을 자유롭게 이동할 수 있다. 단, 5타일만큼 이동하지 않으면 (남은 이동 타일 수)×5만큼 추가로 고도가 깎인다. 지상과의 거리가 50 이하로 떨어지면 낙하산이 자동으로 펴지고 이때부터는 이동에 관계없이 고도가 5씩 깎이며, 0.2턴당 3타일씩 이동할 수 있다. 낙하하는 도중에는 시야에 포착되지 않지만, 낙하산을 펴면 시야에 포착될 수 있다. === 아이템 === ==== 장비 ==== ===== 유틸리티 벨트 ===== 기본 장비. 기본 소지 용량이 50이 된다. ===== 헬멧 ===== 헬멧은 헤드샷(머리샷+목샷)의 데미지를 줄여주는 방어구다. 물론 종류는 배틀그라운드처럼 오토바이 헬멧(Lv.1), 군용 헬멧(Lv.2), 스페츠나츠 헬멧(Lv.3)으로 3종류. 피해 감소율은 각각 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 80/150/230으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지를 기준으로 내구도가 깎인다. 참고로, 스페츠나츠 헬멧은 보급상자에서 100% 확률로 나오며, 필드드랍되지 않는다. ===== 방탄조끼 ===== 몸샷의 피해를 줄여주는 방어구다. 피해 감소율은 30%/40%/55%다. 내구도는 각각 250/275/300으로, 피해 감소율을 적용하기 전의 데미지만큼 내구도가 깎인다. 종류는 헬멧 처럼 경찰 조끼(Lv.1, Lv.2)와 군용 조끼(Lv.3)로 3종류. 추가로, 착용시 소지 용량이 50 증가한다. 방탄조끼가 파괴되어 인벤토리 용량이 부족한 상태가 될 경우, 용량이 충분해질 때까지 "아이템 줍기"가 불가능해진다. 단, "아이템 드랍" 행동은 정상적으로 가능하다. ===== 배낭 ===== 배틀그라운드의 배낭과 같다. 단계별로 소지 용량을 150/200/250 증가시켜 준다. ===== 길리슈트 ===== 보급상자에서만 나오는 아이템이다. 길리슈트를 장착한 플레이어는 은폐할시 은폐효과가 3배가 된다. 또한, 은폐물에 따라 추가적인 효과를 주기도 하는데, 이는 은폐물의 설명에 적혀 있다. ==== 치료제/부스트 아이템 ==== "아이템 사용" 행동으로 사용이 가능하다. 기립 자세나 앉은 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2가 적용되고, 엎드린 자세에서 사용 중 피격시 명중률 배수 x2.5가 적용된다. 체력은 100이 최대치라는 점은 기억해두자. 붕대: 회복 상한선 75, 회복량 10, 용량 2, 사용 시간 0.8턴. 구급 상자: 회복 상한선 75, 회복량 75, 용량 10, 사용 시간 1.2턴. 의료용 키트: 회복량 100, 용량 20, 사용 시간 1.6턴. 에너지 드링크: 부스트 게이지 +40%, 용량 4, 사용 시간 0.8턴. 진통제: 부스트 게이지 +60%, 용량 10, 사용 시간 1.2턴. 아드레날린 주사기: 부스트 게이지 +100%, 용량 20, 사용 시간 1.2턴. 부스트 게이지가 20% 이하일 때는 1턴당 1, 60% 이하일 때는 1턴당 2, 90% 이하일 때는 1턴당 3, 그 초과일 때는 1턴당 4가 회복된다. 부스트 게이지로 인한 회복은 턴 시작시 적용된다. 부스트 게이지는 1턴에 2%씩 감소한다. ==== 무기 ==== ===== 총기 ===== 총기에 쓰이는 수치들은 다음과 같다. * '''사용 탄종''': 사용 탄종은 5.56mm, 7.62mm, 9mm, .45 ACP, 12 Gauge, .300 Winchester Magnum, 석궁용 볼트로 7가지가 있다. * '''사거리별 명중률 배수''': 이 값은 총기의 탄속이 얼마나 빠르고 낙차가 얼마나 작은가, 해당 거리에서 얼마나 쓰기 용이한가를 뜻한다. 같은 무기군이면 분류 기준은 동일하며, 두 칸의 중간에 있는 거리는 등차급수로 처리하되, 최소 단위를 x0.05로 해서 반올림한다. 마지막 칸보다 멀리 있는 거리는 100m당 누적 x0.5로 처리한다. * '''피해량''': 총알 한 발 기준의 피해량을 의미한다. * '''피해감소거리''': 총알 자체의 피해량이 일정 수준 감소하는 거리다. 유효사거리/사거리별 피해 배수와 같은 칸에 %로 표시된다. * '''반동''': 이 값은 총기 자체의 반동이 얼마나 심한가를 뜻한다. 반동값은 -n과 같은 방식으로 표기되며, 값이 낮을수록{{*|음수는 절댓값이 클 수록 값이 낮다.}} 반동이 심하다. 만약 반동이 -n, -o, -p와 같은 식으로 표기되어 있다면, 초탄은 -n, 차탄은 -o, 제3탄은 -p... 순서로 반복된다는 뜻이다. 자세한 설명은 "전투" 문단에 적혀 있다. * '''리드샷 난이도''': 정지해 있는 타겟보다는 움직이는 타겟을 맞추는 것이 어렵다. 이동중인 타겟을 사격할 경우, 자신이 보고 있는 방향과 동일한 방향으로 움직일 경우 x0, 직각 방향으로 움직일 경우 x1을 적용, 대각 방향으로 움직일 경우 x0.5를 적용하고 타겟의 이동속도를 곱해서('이동' 문단 참조) 초탄 명중률에서 뺀다. 이 때, 보고 있는 방향은 동/서/남/북/남동/남서/북동/북서만 사용하며, 가까운 쪽을 적용한다.{{*|완전히 두 방향의 중간에 위치할 경우, 상대가 이동중인 방향을 기준으로 한다.}} 또한, 리드샷 난이도는 초탄 이후로 +1씩 더해진다. 단, 0 이상으로 올라가지 않는다. * '''헤드샷 피해 배수''': 말 그대로 헤드샷일 경우의 추가적인 피해 배수. 무기군마다 다르다. * '''장탄수''': 한 번의 재장전으로 쓸 수 있는 탄환 수를 나타낸다. * '''연사율''': 한 턴 동안 공격시 사용할 수 있는 총알의 최대치. * '''재장전 시간''': 재장전에 걸리는 초다. 이때 ?/q? 와 같은 식으로 표기되어 있다면 앞의 것은 일반 재장전(탄약을 모두 소모한 후의 재장전) 시간, 뒤의 것은 전술 재장전(탄약이 남은 상태에서의 재장전) 시간을 의미한다. 만약 i가 붙어있다면 한 발씩 장전한다는 뜻이며. 뒤에 붙어있는 수는 한 발 장전하는데 걸리는 턴이다. * '''부착물''': 부착물은 조준경, 총구, 하단 레일, 탄창, 개머리판으로 5가지가 있는데, 일부 총기는 이 부착물의 장착에 제한이 있거나{{*|M16A4에는 손잡이와 개머리판 부착 불가.}} 아예 기본으로 뭔가가 붙어있는 경우{{*|VSS에는 PSO-1 스코프와 VSS 소음기가 기본 장착.}}도 있다. 물론 기본 장착되어 있는 건 못 뗀다. 부착물 칸이 비어있을 경우 장착 불가, <u>밑줄</u>이 그어져 있을 경우 해당 부착물이 기본 장착, 그냥 부착물 이름이 적혀 있으면 그 부착물을 달 수 있다. 총기 이름이 <u>'''밑줄+볼드체'''</u>로 되어 있는 것은 보급상자 한정이다. ====== 추가 사항 ====== *모든 '''SMG'''와 '''SG''', Mk14는 HTH에서 사용할 경우 명중률 배수 x3이 적용된다. *AWM은 장착된 조준경이 없을 경우 최대 90%까지만 조준할 수 있으며, 정조준에 1턴이 추가로 소요된다. *VSS는 피해감소거리의 적용을 받지 않는다. *QBU와 Mk14는 포복 자세의 반동 감소치가 80%다. *Saiga-12K는 앉은 자세의 반동 감소치가 20%, 포복 자세의 반동 감소치가 40%다. *'''SG'''는 주무장일 경우 한 발당 9번, 보조무장일 경우 한 발당 8번 판정한다. 데미지는 펠렛별로 따로 들어간다. 단, 한 발에서 나온 모든 펠렛이 동시에 착탄되는 것으로 처리하며, HTH 거리에서 전투를 진행했을 경우 판정 한 번으로, CQB 거리에서는 주무장의 경우 3번, 보조무장의 경우 4번으로 모든 펠렛의 착탄점을 결정한다. *'''SG'''는 마지막 칸에 표시된 사거리 이후로는 25m당 -5%p의 피해감소가 적용된다. *Sawed-off와 '''HG'''는 보조무장 슬롯을 차지한다. *석궁(Crossbow)은 석궁용 도트 사이트가 기본 장착되어있다. ===== 근접무기 ===== 근접무기는 펀치, 빠루, 낫, 마체테, 프라이팬으로 5가지가 있다. 펀치는 드랍템이 아니라 기본적으로 사용가능한 무기이며, 슬롯을 차지하지 않는다. 또한, 펀치를 제외한 모든 근접무기는 {{색|red|헤드샷 피해 배수 x2}}를 가지며, 사거리는 HTH다. *펀치: 명중률 배수 x1.5, 피해량 18, 연사율 2, {{색|red|헤드샷 피해 배수 x4}} *빠루, 낫: 명중률 배수 x1.25, 피해량 60, 연사율 1 *마체테: 명중률 배수 x2, 피해량 60, 연사율 1 *프라이팬: 명중률 배수 x1.75, 피해량 80, 연사율 1 ===== 투척무기 ===== 투척무기는 수류탄, 섬광탄, 화염병, 연막탄으로 4가지가 있다. 이 중 수류탄, 섬광탄, 화염병은 공격 목적으로 쓰이며, '''투척류 판정'''으로 데미지를 계산한다. 투척류 판정은 투척자와 "폭발에 휘말린" 모든 플레이어가 전투 게임 문제 하나를 푸는 것으로, 정답은 각자 제출하며 투척자는 모자란 쿠킹 시간 1초당 +5초 페널티를 받는다. 또한, 정지 상태의 개체는 폭발판정의 점수가 100초인것으로 본다. 또한 모든 투척류는 다음 대상에게만 투척할 수 있다. *고도가 +16 이상 높지 않고 같은 타일에 있음 *고도가 +8 이상 높지 않고 25m 안에 있음 *고도가 +4 이상 높지 않고 50m 안에 있음 *고도가 +2 이상 높지 않고 75m 안에 있음 *고도가 -2 이하로 낮고 125m 안에 있음 *고도가 -8 이하로 낮고 150m 안에 있음 ====== 수류탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 5턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물에 있는 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 피해량은 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 25 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 15 피해, 4턴간 청각 마비 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 늦은 시간 1초당 5 피해, 피해 상한선 75, 2턴간 청각 마비 거리별 쿠킹 시간은 다음과 같다. *CQB: 4턴 *25m: 3턴 *50m: 2턴 *75m: 1턴 *100m 이상: 0턴 ====== 섬광탄 ====== 안전손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 해당 타일 및 건물 내에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '실명 상태'는 "시각 마비, 조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인, 대상과 HTH: 투척자보다 늦을 경우 5턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 5턴간 실명 상태 *대상과 CQB: 투척자보다 늦을 경우 3턴간 청각 마비, 15초 이상 늦을 경우 추가로 3턴간 실명 상태 *CQB: 2턴 *25m~50m: 1턴 *75m: 0턴 *75m 이상: 불가능 ====== 화염병 ====== 안전손잡이의 개념이 없다. 깨질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 폭발에 휘말린다. 여기서 '불 붙음'은 "조준 불가 및 해제, 재장전/팀원부활/아이템사용 불가 및 취소"를 의미한다. 피해는 다음과 같다. *대상 본인: 투척자보다 5초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, 0.1타일 규모의 "이동"으로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. *대상과 HTH: 투척자보다 10초 이상 늦을 경우 즉시 불이 붙으며, 0.1타일 규모의 "이동"으로 그 자리를 벗어날 때까지 턴당 12.5의 피해를 입으며(엎드렸거나 기절 상태일 경우 x2) 이후 4턴간 턴당 10의 피해를 입는다. 화염병은 100m 이상 떨어진 대상에게 사용할 수 없다. ====== 연막탄 ====== 안전 손잡이를 제거한 후 3턴 뒤에 터진다. 터질 경우 대상 및 대상과 HTH 거리에 있던 모든 플레이어가 은폐(포착 불가) 효과를 받을 수 있는 범위만큼의 연막이 형성된다. 연막에서 나오기 전까지는 시야 거리가 1m가 된다. 누구든 연막을 대상으로 사격할 수 있다. 이 경우 연막 안에 있던 플레이어들에게 번호를 하나씩 부여하고, 연막에 명중하면 20면체 주사위를 굴린다. 나온 값에 해당하는 번호의 플레이어가 있다면, 그 플레이어가 맞는다. 연막의 고도는 +2다. *CQB: 2턴 *25m~50m: 1턴 *75m: 0턴 *75m 이상: 불가능 ===== 총기 부착물 ===== ====== 조준경 ====== * 레드 도트 사이트: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 20%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 100m보다 멀리 있는 상대를 조준할 시 원래 필요한 것보다 0.2턴이 더 걸린다. * 홀로그램 조준기: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 20%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 정조준시 시야각이 90도로 좁아진다. * 2~15배율 스코프: 정조준시 시야각이 120/(배율)도로 좁아진다. 그 외 이로운 효과는 조준 문단에 설명되어 있다. 초탄 이후의 반동에 누적으로 -0.05×(스코프 배율-1의 제곱)이 붙는다. 예를 들어 기본 반동이 -3일 경우 6배율 스코프는 반동이 -3, -4.25, -5.5, -6.25...처럼 계속 강해진다. 즉, 고배율일수록 연사로 쏘기 어려워진다.{{*|15배율의 경우, -9.8(!!)이 누적으로 붙는다. {{ㅊ|15배율 연사가 불가능한 이유를 보여주는 좋은 예}}}} * PSO-1 스코프: VSS에 기본 장착된 4배율 조준경이다. 효과는 ACOG 4배율 스코프와 같다. 조준경은 배율이 4배율 이하일 경우 용량 10, 그 외는 용량 20이다. ====== 총구 ====== 산탄총용 초크와 덕빌은 용량 5, 그 외는 전부 10이다.{{*|배그에서는 다르다. 하지만 간소화(...)를 위해 통일시켰다.}} * 소음기: 총성이 줄어들고, 총구화염이 없어진다. * 소염기: 총구화염이 줄어들고, 반동이 10% 줄어든다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 소염기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x1.8 / x0.9 / x0.4로 바꿔주며, 반동이 10% 줄어든다. * 보정기: AR, SMG는 반동이 25%, DMR은 반동이 20% 줄어든다. 반동값은 0.25를 최소 단위로 반올림한다. ** 단, Saiga-12K에 AR용 보정기를 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1 / x0.5로 바꿔주며, 반동이 25% 줄어든다. * 산탄총용 초크 ** M1897에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.75 / x0.8 / x0.33로 바꿔준다. ** S686에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ** Sawed-off에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2 / x1.5 / x0.67 / x0.5로 바꿔준다. * 덕빌 ** M1897에 장착할 경우, 효과는 산탄총용 초크와 같다. ** Saiga-12K에 장착할 경우, 유효 사거리(근접 / ~25m / ~50m / ~100m)당 명중률 배수를 x2.25 / x2.25 / x1.25 / x0.75로 바꿔준다. ====== 하단 레일 ====== 손잡이들은 용량이 모두 10, 화살통은 14다. * 앵글 손잡이: 반동에 +2를 더하고, 조준 시 필요한 시간이 10% 증가한다. * 수직 손잡이: 초탄 이후 탄의 최종명중률에 +5를 더한다. 단, 반동으로 인해 감소된 총 명중률이 5를 넘지 않을 경우, 감소된 명중률 만큼만 더해진다. * 라이트 그립: 조준 시 필요한 시간이 10% 감소하며, 반동에 +2를 더한다. 단, 초탄 반동 이후로는 누적으로 -0.5씩 반동이 더해진다. * 엄지 그립: 정조준 시 첫 0.2턴에 최대연사율의 30%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 단, 조준 부족으로 인한 페널티는 그대로 적용된다. 도트 사이트나 홀로그램 조준기와 함께 쓸 경우, 최대 연사율의 50%의 연사율 내에서 공격할 수 있다. 조준 시 필요한 시간이 10% 감소한다. * 하프 그립: 반동이 30% 감소하고 그 값에 -1을 더한다. 단, 초탄 이후로는 누적으로 +0.2씩 반동이 더해진다. 이때, 반동은 -1을 초과하지 않는다. 조준 시 필요한 시간이 20% 증가한다. * 석궁용 화살통: 재장전 시간이 0.4턴이 된다. * 레이저 사이트: 견착 사격시 CQB에서의 명중률 페널티가 사라지며, 25m당 명중률 배수 누적 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 된다. 또한, 지향 사격시 CQB 거리에서의 페널티가 x0.5가 아닌 x0.75가 되며, 이후 25m당 x0.25가 아닌 x0.5 페널티가 적용된다. ====== 탄창 ====== 탄창은 용량이 모두 15다. * 대용량 탄창 ** '''AR''', Micro UZI, UMP9, '''DMR'''에 장착시 장탄수를 10 늘려준다. ** Vector에 장착시 장탄수를 12 늘려준다. ** Tommy Gun, Skorpion에 장착시 장탄수를 20 늘려준다. ** '''SR'''에 장착시 장탄수를 2 늘려준다. ** Saiga-12K에 장착시 장탄수를 3 늘려준다. ** M1911에 장착시 장탄수를 5 늘려준다. ** Glock 18C에 장착시 장탄수를 8 늘려준다. * 퀵 드로우 탄창: 장착한 총기에 대해, 재장전 시간 0.6턴째마다 해당 0.2턴을 감면해준다. * 대용량 퀵 드로우 탄창: 대용량 탄창과 퀵 드로우 탄창의 효과를 모두 받는다. ====== 개머리판 ====== 개머리판은 모두 용량이 15다. * 전술 개머리판: 반동이 20% 감소하며, 조준에 필요한 시간이 10% 감소한다. * 칙패드: 반동이 20% 감소하며, DMR은 조준에 필요한 시간이 10%, SR은 15% 감소한다. * SR 탄띠: 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. * 접이식 개머리판: 반동이 25% 감소한다. * SG 탄띠 ** S1897에 장착할 경우, 효과는 퀵 드로우 탄창과 같다. ** S686에 장착할 경우, 재장전 시간 2턴째마다 해당 0.2턴을 감면해준다. {{ㅊ|無쓸모}} ==== 탄환 ==== * 5.56 mm: 용량 1발당 0.5 * 7.62 mm: 용량 1발당 0.7 * 9 mm: 용량 1발당 0.333... * .45 ACP: 용량 1발당 0.4 * 12 Gauge: 용량 1발당 1.25 * .300 Winchester Magnum: 용량 1발당 1 * Bolt: 용량 1발당 2 === 차량 === 차량은 체력이 0이 되면 터지고 탑승자는 '''즉사'''한다. 또한, 운전자는 맨손 상태로 고정되며 공격을 할 수 없다. 차량에 탑승한 상태로 기절하면 자동으로 하차된다. 바퀴는 하나당 75의 체력을 가진다. 바퀴가 맞는 경우는 플레이어 기준으로 헤드샷(머리+목)을 맞을 때와 같은 상황으로{{*|단, 데미지는 원래 데미지로 들어간다.}}, 공격자의 위치에서 노출된 바퀴 중 하나가 랜덤하게 맞는다. 2륜차는 운행 중에 바퀴가 터질 경우 운전자가 전투 게임 문제 하나를 풀어야 한다. 120초 내로 클리어하지 못할 경우, 탑승자 모두가 강제 하차된다. 또한, 차량에 탑승한 상태에서는 회피기동을 할 수 없다. 보트를 제외한 차량은 이동 중에 탑승자가 공격할 시 명중률 배수에 x0.33이 붙으며, 차량 탑승자를 공격할 경우 누구를 공격하든 전투 처리는 차량 운전자가 한다. * 버기: 체력 1500. 2인승 4륜차. 탑승 시 피격 명중률 배수 x2가 적용되며, 버기로 인해 추가된 명중률만큼은 버기가 맞는 경우다. 추가로, 후방 180도 각도 내에서 피격될 시 50% 확률로 대신 맞아준다.<br>엄폐물로써의 버기는 고도 +1에 90도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 오토바이: 체력 1000. 2인승 2륜차. 탑승 시 피격 명중률 배수 x1,5가 적용되며, 오토바이로 인해 추가된 명중률만큼은 오토바이가 맞는 경우다. 또한, 뒷좌석 탑승자는 권총이나 SMG로만 공격할 수 있다.<br>엄폐물로써의 오토바이는 15도의 엄폐각을 제공하며, 엎드린 자세로 엄폐가 가능하다. * 다시아: 체력 1800. 4인승 4륜차. 탑승 시 명중률 배수 x2.5가 적용되며, 다시아로 인해 추가된 명중률만큼은 다시아가 맞는 경우다.<br>엄폐물로써의 다시아는 고도 +1에 120도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * UAZ: 체력 2000. 4인승 4륜차. 탑승시 명중률 배수 x3이 적용되며, UAZ로 인해 추가된 명중률만큼은 UAZ가 맞는 경우다.<br>엄폐물로써의 UAZ는 고도 +2에 150도의 엄폐각을 제공하며, 앉은 자세로 엄폐가 가능하다. * 보트: 체력 1500. 5인승 수상 이동수단. 탑승시 명중률 배수 x3.5가 적용되며, 보트로 인해 추가된 명중률만큼은 보트가 맞는 경우다. 폭발해도 엄폐물로 쓸 수 있는 차량과 달리, 물 속에서 폭발하면 침몰한다. (육지에서 폭발할 경우 해당 사항 없음)<br>엄폐물로써의 보트는 고도 +1에 160도의 수평엄폐각과 45도의 수직엄폐각을 제공하며, 수영이나 누운 자세, 기절 상태로 엄폐가 가능하다. === 전투 게임: 매지컬 토템 2 === [[사용자:Bak9234/TGIM 2|더 지니어스 in 마인크래프트 시즌 2]]의 매지컬 토템에서 가져와 난이도를 높인 게임이다. 라운드가 시작되면 토템배치도와 보드가 공개되며, 플레이어들은 토템배치도를 보고 6×6 보드의 어느 구역에 아우라가 있는지 찾아내야 한다. 또한, 보드의 양쪽 끝과, 맞은 편의 꼭짓점은 각각 이어진 것으로 본다. 이 때, 토템배치도는 다음 범례에 따라 제시된다. * 아: 아우라 * ㅌ: 토템이 있어야 하는 곳 * ㄴ: 토템이 없어야 하는 곳 * 앝: 아+ㅌ * 안: 아+ㄴ 토템배치도 예시 {| class="wikitable" |- | ㄴ || ㄴ || ㄴ |- | || 아 || |- | ㅌ || ㅌ || ㅌ |} 위와 같은 경우, 위쪽 3칸으로는 토템이 없고 아래쪽 3칸으로는 토템이 있을 경우 중앙 칸에 아우라가 생긴다. 즉 바로 왼쪽이나 오른쪽 한 칸, 중앙 칸은 토템이 있든 없든 영향을 받지 않는다. 아우라의 위치를 알아냈다면, 정답을 제시할 수 있다. 정답은 채팅으로 바로 제시하면 되며, 이 때 아우라가 있을 것 같은 곳의 번호를 말하면 된다. 보드 상에서 구역의 번호는 다음과 같다. {| class="wikitable" |- | 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 |- | 7 || 8 || 9 || 10 || 11 || 12 |- | 13 || 14 || 15 || 16 || 17 || 18 |- | 19 || 20 || 21 || 22 || 23 || 24 |- | 25 || 26 || 27 || 28 || 29 || 30 |- | 31 || 32 || 33 || 34 || 35 || 36 |} 이 때, 아우라를 여러 곳 찾아냈다면 한 번에 다 제시해도 된다. 단, 제시한 답 중에서 하나라도 오답일 경우 모두 오답으로 처리된다. 오답일 경우 아무 일도 일어나지 않으며, 정답이면 제시한 답 1개당 승점 1점을 얻는다. 단, 답을 제시하면 정답 여부에 관계없이 15초간 답을 제시할 수 없다. 만약 더 이상 남은 아우라가 없다고 생각하면 클리어를 선언할 수 있다. 클리어도 하나의 답으로 보며, 다른 답과 함께 제시하는 것도 가능하다. 단, 클리어는 승점 3점이다. 라운드는 75초가 지나거나 클리어가 정답으로 인정되면 끝난다. == 맵 목록 == === 파라난(Paranan) === 중남미 풍의 군도 맵이다. 맵 중앙으로 갈수록 고도가 높아져 보트 상륙이 다소 제한적이다. 다리가 많고 전체 면적 대비 육지 면적이 에란겔보다 작기 때문에 검문소를 특별히 조심해야 한다. {{ㅊ|이 맵에서 호텔 원이 뜨면 밀베 원을 초월하는 총스스톤이 일어난다.}} === 트란도(Trando) === 미라마와 비슷한 느낌을 주지만, 숲 면적이 넓은 도시 맵이다. 맵 전체적으로 고도 차이가 거의 나지 않기 때문에 어느 지역이든 사격각을 잡기가 쉽다. 거의 맵 대부분이 랜드마크들로 이루어져 있어 짤파밍으로 무장을 갖추는 것은 불가능하다고 보는 것이 맞다. 본섬과 팔라니 섬 사이의 거리가 먼 것도 아니고, 다리가 3개나 있기 때문에 원이 한 쪽으로 치우친다고 해도 검문소 전략이 성공하기 어려울 것으로 보인다. {{각주}}'
편집이 토르 끝 노드를 통해 바뀌었는 지의 여부 (tor_exit_node)
0
바뀐 시점의 유닉스 시간 기록 (timestamp)
1546775518