사용자:Mistyday1101

철권 7[편집 | 원본 편집]

철권 기본[편집 | 원본 편집]

프레임[편집 | 원본 편집]

어떠한 행동을 하는데 들어가는 시간 단위. 철권에서는 '1초 = 60 프레임'이며, 15프레임 기술은 시전하는데 0.25초가 걸린다고 해석하면 된다. 프레임에 대한 이해도는 딜레이 캐치와 연관이 되므로 꼭 알아두자!

안나 윌리엄스[편집 | 원본 편집]

기본 정보[편집 | 원본 편집]

딜레이 캐치[편집 | 원본 편집]

안나는 기본적으로 딜레이 캐치가 영 좋지 못한 캐릭이다. 유의해서 쓰도록 하자.
그리고 괄호 안에 들어가 있는 정보는 (기술 명칭, 발동 프레임, 히트시 프레임, 가드시 프레임, 카운터 프레임, 타격 판정, 기타 특징)
10프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • lp rp (원투, 10, +5, -1, +5, 상상)
- 가장 기본적인 딜레이 캐치로, 언제든지 내밀 수 있다는 장점이 있음
- 화력은 다소 부족하다는 것이 단점
  • rp lk (투쓰리, 10, +1, -11, +1, 상상, 4~로 카오스 자세 이행)
- 안나 하면서 가장 많이 쓰게될 10프레임 딜캐
- 데미지가 잘 나오고, 카오스 자세로 바로 이행이 가능하다는 이점이 있음
- 원투보다 리치가 짧은데다 헛칠 경우 위험이 크기 때문에 불안하다 싶으면 그냥 원투로 하는 게 이득
  • 이외에도 짠손으로 10프레임 딜캐가 가능하다. 안나는 앉은 자세 심리전이 좋아서 잘 써먹으면 좋다.
11프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • rk (하이킥, 11, +8, -9, 띄움, 상, 카운터시 콤보)
- 1 rp와 더불어 몇 안되는 안나의 11프레임 딜캐
- 그러나 안나의 리치는 절망적으로 짧기 때문에 11프레임 딜캐는 사실상 봉인 당한다.
  • 1rp (시트 스트레이트, 11, +7, -4, +7, 특중)
- 하이킥보다 안정적인 딜레이 캐치
- 앉은 자세 심리전 이용이 가능
  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)
  • 기상 lk (페이스 워시, 11, 0, -11, 0, 중)
- 둘 다 똑같은 앉은 자세 11프레임 딜캐기이며, 데미지와 프레임 이득에만 차이가 있을 뿐이다.
- 그러나 페이스 워시(기상 왼발)의 경우에는 4~를 입력하여 카오스 자세로 이행이 가능하다는 장점이 있으니 써먹어보자
13프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 3lp (왼어퍼, 13, +5, -1, +5, 중), 3lp rp (왼어퍼 투, 13, +2, -3, +9, 중상)
- 안나의 가장 대표적인 13프레임 딜캐
- 반시계 횡신을 어느정도 잡아주는 데다가, 막혀도 손해가 거의 없고 1타가 중단이라서 매우 선호되는 기술
- 위의 투쓰리보다 후상황도 잘 만들어지기 때문에 자주 쓰게될 기술
- 단, 리치가 짧은 탓에 무빙이 좋은 캐릭터를 만나면 힘들어지고, 2타가 이득이 크지 않은 것은 단점

※ 3lp rp lk (왼어퍼 투 왼발)은 확정타는 아니지만, 반시계를 잡을 수 있기 때문에 상황에 따라 써주면 좋다. ※ 3lp rp lk 4~ 를 이용해서 카오스 자세로 이행 가능

  • 9lp (헤일스톰 1타, 13, +7, -4, +7, 상)
- 위의 왼어퍼가 닿지 않는 거리일 때 주로 쓰는 13프레임 딜캐
- 1타 히트하고 발악하면 왼어퍼로 띄울 수 있다는 것이 최고 장점
- 1타 카운터시 헤일스톰 3타까지 전타 확정
14프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 6 rp+lk (아프로디아 스탬프, 14, 강제 다운, -16, 강제다운, 중)
- 속칭 안산고, 엉산고로 불리는 기술
- 안나의 14프레임 딜레이 캐치 중 리치가 가장 좋고, 화력도 좋다.
- 벽꽝이 가능한 기술이며, 상대를 날릴 때 사용
  • 6 rp lk (포이즌스팅 스피닝 하이, 14, +12g, -7, +12g, 상상, 스크류 유발)
- 속칭 '앞 투쓰리'
- 또다른 14프레임 딜레이 캐치 기술
- 벽 스턴을 강하게 넣을 수 있기에 벽에 몰아붙여 넣고 쓰기 가장 좋다
- 데미지와 후상황을 볼 때 주로 사용
  • 3 lk rp (크릭어택 스텝, 14, +1, 0, +11, 중상)
- 위의 둘보다 활용 빈도는 낮지만, 심리전을 걸고 후상황을 보기에는 가장 유용한 딜레이 캐치
- 주로 콤보를 이어가는 용도로 쓰는 경우가 압도적으로 많음
- 장악 스텝으로의 이행이 가능한데다 후속타가 다양하게 존재해서 후상황을 걸기가 매우 좋다. 단순 딜캐보다는 상황보고 심리전 걸 때 쓰는 딜캐기
15프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 4 rp rp (따귀 2타, 15, 강제다운, -7, 강제다운, 상상, 호밍기)
- 유일한 15프레임 딜레이 캐치 스킬이며, 1타 한정 호밍 능력이 있다
- 맞을 경우 하단 기술 확정
- 1타와 2타 모두 상단이기에 활용에 유의
16프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 3 rp (스탭인어퍼, 16, 띄움, -12, 띄움, 중)
- 안나의 대표적인 콤보 시동기 1
- 16프레임인데다, 막히면 딜캐가 들어오는 스킬
  • 66~ lk (코틀리 레인보우, 16, 띄움, -13, 띄움, 중)
- 안나의 대표적인 콤보 시동기 2
- 리치가 은근히 길기 때문에 뜨지 않을 것 같은 거리에서도 상대를 띄워버린다. 상황에 맞게 지르면 좋은 기술
18프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 기상 rp (리프트 샷, 18, 띄움, -13, 띄움, 중)
- 기상 딜캐 중 가장 큰 이득을 가져오는 딜캐. 그러나 발동 프레임도 그만큼 커서 상황에 맞게 써야 한다
- 히트 이후 콤보 이행 가능
딜레이 캐치 후 심리전[편집 | 원본 편집]
  • 앞서 언급했듯이 안나는 딜레이 캐치가 매우 좋지 않다. 딜캐로 데미지 이득도 좋지만, 다양한 자세에서 나오는 심리전을 이용하는 것이 핵심
  • 기상 딜레이 캐치는 단순히 상대 손해프레임에 맞춰 그 기술을 때리기 보다는, 안나가 가지고 있는 최고의 강점인 하단 이지선다를 활용해 심리전을 건다는 생각으로 활용하는 것이 좋다. 그 차이가 안나 초짜와 고수를 가리는 갈림길이라 보면 된다.
  • 앉은 상태 딜레이 캐치는 11~17까지는 기상 어퍼와 콜블의 이지선다라고 보면 편하다.

안나 기술 일람[편집 | 원본 편집]

  • 중요도에 따라 구분하여 서술한다. 중요한 기술은 별 3개를 달며, 그렇지 않으면 별 한개만을 기록한다. 그리고 그 중에서도 그나마 좀 더 활용도가 있으면 굵은 글씨로 처리
  • 안나는 기본적으로 카오스 자세와 장악 스텝을 잘 밟을수록 심리전을 걸기가 유리하기 때문에 꼭 알아두자
일반 기술[편집 | 원본 편집]

★★

  • lp (원, 10, +8, +1, +8, 상)
  • lp rp (원투, 10, +5, -1, +5, 상상)
  • lp rp lk (원투 하단, 10, -3, -13, -3, 상상하)
  • lp rp rk (원투포, 10, 강제다운, -6, 강제다운, 상상상, 스크류 유발)
  • lp rp lp (원투원, 10, +4, -3, +4, 상상상)
  • lp rp lp rk (원투원포, 10, 띄움, +7, 띄움, 상상상상)
  • lp rp lp 2rk (원투원 하단, 10, -2, -13, -2, 상상상하)
  • lp rk (원포, 10, -2, -13, -2, 상하)

가장 기본적인 원잽과 그에 따른 파생기들. 기본적인 원투는 딜캐용이기 때문에 상당히 많이 쓰이지만, 나머지는 거의 쓰이지 않는다고 봐도 무방. 원투포와 원투원포는 각각 스크류 유발기와 띄우기가 가능한 기술이긴 하나, 더 좋은 스킬들도 많고, 결정적으로 여기에는 중단 파생기술이 아예 없어서 함부로 지를수도 없다. 다만, 원투원포는 벽 돌리기 패턴으로 사용하여 상대방에게 위협을 심어주는 용도로 쓰기 충분하고, 원투원포의 경우에는 전타 상단이라고는 하나 마지막 공격을 피하지 못하고 가드하면 +7이라는 어마어마한 이득을 가져오기 때문에 잊혀질 때 즈음 한번 질러주는 것도 나쁘지 않다. 어찌됐든 갉아먹는 운영과 공방의 필수요소가 원투인지라 안 쓸 수 없는, 중요한 기술.


★★★

  • rp (투, 10, +7, +1, +7, 상)
  • rp lp (투원, 10, +4, -3, +4, 상상)
  • rp lp rk (투원포, 10, 띄움, +7, 띄움, 상상상)
  • rp lp 2rk (투원 하단, 10, -2, -13, -2, 상상하)
  • rp lk (투쓰리, 10, +1, -11, +1, 상상)
  • rp lk 4~ (투쓰리 카오스, 10, +1, -11, +1, 상상, 카오스 자세 이행)
  • rp rk (더블스매시, 10, 강제다운, -6, 강제다운, 상상, 스크류 유발)
  • rp 2rk (투하단, 10, -3, -14, -3, 상하)

역시 흔한 투잽과 거기에 파생하는 기술들. 기본적으로 투잽은 원잽보다 데미지가 더 좋지만, 문제는 안나는 리치가 너무 짧아서 원투만큼 딜캐용으로는 잘 안쓴다. 하지만 투쓰리의 경우에는 데미지도 좋은 편인데다 카오스 자세 심리전을 걸 수 있어서 활용이 자주 되는 편. 카오스 자세 기술로 심리전을 걸 수도 있지만 장악 스텝으로의 이행도 간단해진다는 메리트 때문에 상대 입장에서는 머리가 아플 수 밖에 없다. 투잽 계열 파생기 중에서는 사실상 투쓰리가 가장 많이 쓰인다고 봐도 된다. 아니, 애초에 10프레임 딜캐기로 이 기술이 더 많이 쓰인다고 봐도 된다. 투원포의 경우에는 이득프레임이 상당한데다 다 맞출 경우 콤보 이행이 가능해서 써먹기 충분하고, 더블스매시는 스크류 유발 기술이기에 눈여겨 볼만하다. 그러나 나머지는 얄짤없는 도박성 기술이다. 시즌3 추가패치에서 투쓰리의 히트백이 줄어드는 버프를 받아서, 이제는 카오스 파생기가 헛칠 위험이 줄어들어 심리전을 걸기 좋아졌다. 유의미한 버프라는 평가가 지배적.


  • lk (쓰리, 14, -5, -16, -5, 상)
  • lk lk (스파이크콤보, 14, -6, -17, -6, 상하)
  • lk lk rp (스파이크+어퍼, 14, 띄움, -13, 띄움, 상하중)
  • lk lk rk (스파이크+상단, 14, +5, -6, 띄움, 상하상)
  • lk lk rk lp (스파이크+백슬랩, 14, +5, +2, 강제다운, 상하상중)
  • lk rk (쓰리포, 14, 강제다운, -6, 강제다운, 상상, 스크류 유발)

정말 딱히 내밀 일이 없는 기술이라고 생각. (어디까지나 본인의 생각일 뿐임) 상단 판정이 대부분인데다 발동도 14프레임으로 애매하고, 무엇보다 막혔을 때 손해보는 스킬이 많아서 별로라고 생각한다. 스크류 유발기인 쓰리포는 어떻게든 써볼 여지가...있겠지만 더 좋은 기술들이 많으니 작정하고 스크류 용도로도 쓰기가 힘들어 보이는 것이 현실. 그나마 스파이크 백슬랩이 타수 장난 치기가 좋고 가드하고 이득도 챙겨가서 쓸만하긴 하지만, 이 계열에서 나머지를 써먹기가 너무 힘들다는게 문제.


★★

  • rk (하이킥, 11, +8, -9, 띄움, 상, 카운터시 띄움)
  • rk lk (하이로우, 11, -3, -14, -3, 상하)

전형적인 빠른 발동의 상단 카운터 콤보 시동기인 하이킥. 상단이라고는 하나 발동 11프레임으로 발동이 매우 빨라서 안장서 피한다는 것은 이론상의 이야기일 뿐이고, 막혀도 확정딜캐가 들어오는게 없어서 편하게 지를 수 있다. 리치가 길지 못한 안나인지라 하이킥 자체도 길지 않은 편이고, 카운터시 콤보 이행을 하는 루트 자체가 고정적이란 것이 아쉬운 점이지만, 11이라는 빠른 발동을 자랑하며 콤보로 이어나갈 수 있는 캐릭터 자체가 생각보다 많지 않음을 감안하면 상당히 성능이 좋다고 봐도 무방한 편. 하단 파생기도 있기 때문에 타수 장난질도 저단에선 가능하다.


★★

  • 6rp (포이즌스팅, 14, +4, -2, +4, 상)
  • 6rp lk (포이즌스팅+스피닝하이, 14, +12g, -7, +12g, 상상, 스크류 유발, 벽스턴 유발)

이른바 앞투쓰리. 안나에게 매우 좋은 14프레임 딜캐기이자 벽스턴 유발기. 그리고 스크류 유발기. 나중에 설명할 서벌스와트(속칭 앞쓰리투)와 비교했을 시 타점은 다소 높지만 전진성이 있는 스킬인지라 애매하게 높은 위치에서 멀리 날아가는 대상을 스크류 시키는데 좋다. 앞서 말했듯이 벽스턴을 유발하기 때문에 몰아넣은 상태에서 심리전을 걸 때도 사용된다. 1타의 경우에는 필드에서 간을 보거나 콤보 도중에 타수를 늘려 벽으로 보내는 데 중간에 섞기도 한다. 하지만 타점이 조금 높다는 문제 때문에 실질적인 사용은 서벌스와트에 확실히 밀리는 편. 데미지도 같은데다가 서벌스와트의 경우에는 카오스 이행도 되기 때문에 어쩔 수 없는 문제.


★★★

  • 6lk (서벌니, 14, -4, -13, -4, 중)
  • 6lk 4~ (서벌니 카오스, 14, +4, -5, +4, 중, 카오스 자세 이행)
  • 6lk rp (서벌스와트, 14, 강제다운, -11, 강제다운, 중중, 스크류 유발)

이른바 앞쓰리투. 포이즌스팅과 함께, 아니, 사실상 가장 많이 쓰이는 안나의 스크류 유발기술. 보통 1타만 사용하고 끝나는 경우는 없고, 1타 이후 카오스 자세를 이행하거나 2타까지 다 쓰는 경우가 압도적이다. 발동도 빠른데다가 중단이기에 타점도 적절해서 스크류 유발기로써의 활용도는 가장 높다. 카오스 자세도 콤보 도중에 카오스 2lk lk 벽몰이를 하는데 쓰거나 그것도 아닌 경우에는 필드에서 기습적으로 내밀어서 압박을 넣는 식으로 쓰인다.


★★

  • 6rk (슈팅스타, 19, 강제다운, -14, 강제다운, 중, 월바운드 유발)

이 기술의 존재 이유는 바로 가드 붕괴 카운터시 확정타라는데 있다. 상대를 벽에 몰아넣은 다음에 가드 붕괴가 카운터가 날 시에는 이 기술로 벽스턴을 넣고 벽콤보를 집어넣는 것은 안나의 주요한 심리전 루트 중 하나. 필드에서는 쓸 일이 거의 없지만, 가드 붕괴 기술을 동반한 벽 심리전에서는 매우 강력한 무기가 된다. 시즌 3에선 월바운드가 유발되게 바뀌면서 활용도가 더 늘어났고, 위력이 증가한 기술이 되었다. 기존의 월바운드가 노딜이긴 했으나 발동이 느리고 쓰기도 까다로웠던 반면, 이 기술은 막히고 딜캐가 있지만 3ap 카운터 이후 확정타로 집어넣으면 그럴 걱정을 할 이유가 없으며, 데미지도 더 높아서 더 아프게 때릴 수 있다. 이전에도 벽스턴 용도로도 잘 쓰였으나, 벽바운드로 바뀌면서 주가가 더 오르게 된 기술. 하지만 여전히 필드에서 생으로 쓰기가 힘들다는 것은 변하지 않았다. 생으로 쓰려면 차라리 기존 월바운드 기술인 고양이찌르기를 쓰자.


★★

  • 6rp+lk (아프로디아 스탬프, 14, 강제다운, -16, 강제다운, 중)

이른바 안산고, 혹은 엉산고라 불리는 기술. 안나의 벽콤보 데미지 화력의 원천이라고 봐도 되는 기술이다. 뿐만 아니라 안나의 주력 14프레임 딜레이 캐치 기술. 리치가 미묘하게 길어서 붕권 딜캐를 할 때 쓰인다. 물론 철산고 계열 스킬들이 다 그렇듯이 이것도 헛치거나 막히면 죽는다. 상대방을 벽에 몰아넣거나, 벽스턴을 유발하거나, 벽콤보 데미지를 넣을 때 준 필수요소로 쓰이는 기술이니 활용도가 낮을 수가 없다.


★★★

  • 3lp (왼어퍼, 13, +5, -1, +5, 중)
  • 3lp rp (왼어퍼투, 13, +2, -3, +9, 중상)
  • 3lp rp lk (왼어퍼 투쓰리, 13, 강제다운, -12, 강제다운, 중상중)
  • 3lp rp lk 4~ (왼어퍼투 카오스, 13, -12, -17, -5, 중상, 카오스 자세 이행)
  • 3lp rp rk (왼어퍼투 포, 13, 강제다운, -5, 강제다운, 중상상, 스크류 유발)

안나의 근접전과 13프레임 딜레이캐치 및 개싸움을 책임지는 핵심 기술. 흔한 왼어퍼랑 비교해도 괜찮은 기술. 리치가 짧아서 백대시가 좋거나 시계횡을 잘 치는 캐릭터를 만나면 안나가 힘들어지는 이유이기도 하다. 하지만 왼어퍼와 그 파생기가 반시계횡신을 잡는데 효과가 좋은데다가, 기본 왼어퍼투 자체가 개싸움에 워낙에 좋은지라 그런 단점은 충분히 상쇄된다. 카오스 저지먼트로 이행하는 파생기도 있기 때문에 심리전에 쓸 수 있다는 점은 상대방에게 껄끄러움을 안겨준다. 시즌 3에서는 히트백 감소로 인해 더 좋아진 기술. 보다 안정적으로 후속타 심리나 이득을 통한 운영을 조금 더 편하게 할 수 있게 되었다. 콤보를 넣는 과정에서도 종종 활용되는 경우가 있으니 참고. 벽콤보에서는 왼어퍼투 이후 쓰리로 적절한 데미지와 좋은 후상황을 가져갈 수 있으며, 왼어퍼투 이후 포는 애매하게 스크류를 할 경우 벽에 바로 닿을 것 같은 경우, 빠르게 스크류를 미리 시켜버리는 용도로 사용되는 경우가 많다.


★★★

  • 3rp (스탭 인 어퍼, 16, 띄움, -12, 띄움, 중)

안나의 대표적인 콤보 시동기. 쓰기도 쉬운데다가 가장 무난하다. 하지만 하나 문제가 있는데, 일반적인 이런 띄우기 가능한 어퍼의 경우에는 발동이 15프레임인데, 이 녀석은 16이라서 쓰는데 주의를 요구한다. 안나 특유의 짧은 리치는 덤. 딜캐까지 있는 것은 덤. 그러나 안나의 띄우기 가능한 기술 중에서는 가장 안정적인 기술이다보니 안 쓸 수가 없다. 때문에 안나의 오른 어퍼는 애증의 대상이 되는 기술이다. 그나마 앉은 상대도 띄울 수 있다는 것은 위안점. 이래 저래 단점은 있지만 가장 안정적으로 상대를 띄울 수 있는 기술이다 보니 안나에겐 중요한 기술이다.


★★

  • 3lk (레프트미들, 14, +1, -11, +1, 중)
  • 3lk lp 2 or 8 (레프트미들 + 횡이동, 14, +3, -9, +3, 중, 빠르게 해당 방향으로 횡이동)
  • 3lk lp 4~ (레프트 미들 + 카오스, 14, -3, -15, -3, 중, 카오스 자세 이행)
  • 3lk lp (플래시 콤보, 14, +7, -3, +7, 중중)
  • 3lk lp rp (플래시 콤보2, 14, +9, -2, +9, 중중상)

여기에서 파생되는 기술은 많지만, 이 기술 단독 1타만 나오는 경우는 없다고 봐도 된다. 막히면 딜캐가 들어오는데다 데미지도 별볼일이 없고, 단독 1타로는 발생하는 효과도 없기 때문. 14프레임 발동이라 딜캐용으로 좋다고 생각하겠지만, 밑에 설명할 크릭어택 스텝이나 안산고, 앞투쓰리가 훨씬 좋아서 딜캐용으로 이것을 쓸 일이 없다. 콤보 연계용으로 쓰기에도 밑에 설명할 트위스팅 러시 시리즈가 더 좋으므로...그저 안습. 다만 중간 중간 내밀면서 횡이동이나 카오스 자세 심리전을 거는 식으로 써먹으면 훌륭한 견제기가 될 수 있다. 발동이 14면은 느린 기술도 아니다.


★★

  • 3lk lp rk (트위스팅 러시, 14, -3, -3, +2, 중중상)
  • 3lk lp rk rp (트위스팅 러시2, 14, 0, -4, 0, 중중상상)
  • 3lk lp rk rp 2 or 8 (트위스팅 러시 + 횡이동, 14, +6, -5, +6, 중중상상, 빠르게 해당 방향으로 횡이동)
  • 3lk lp rk rp lk (트위스팅 라운드킥, 14, 강제다운, 0, 강제다운, 중중상상상)
  • 3lk lp rk rp 9lk (트위스팅 서프라이즈, 14, 강제다운, -3, 강제다운, 중중상상중)
  • 3lk lp rk rp ap (트위스팅 + 쌍장, 14, 강제다운, -18, 강제다운, 중중상상중)

콤보 마무리용으로 주로 쓰이지만, 딱 3타까지만 쓰인다. 나머지 파생기술들은 딱히 사용하는 경우가 거의 없고, 으레 3타 이후에 기습적으로 내미는 용도로나 쓸만한 수준. 트위스팅 러쉬 시리즈는 딱 3타까지만 기억해도 게임 운영에 지장은 없다.


★★★

  • 3lk rp (클릭어택, 14, +1, 0, +11, 중상)
  • 3lk rp 2 or 8 (클릭어택 + 횡이동, 14, -3, -4, +13, 중상, 빠르게 해당 방향으로 횡이동)
  • 3lk rp 3~ (클릭어택 스텝, 14, 0, -1, +10, 중상, 3~으로 장악 스텝 이행)
  • 3lk rp lp (클리어택 캐논, 14, +4, -3, +4, 중상상)
  • 3lk rp lp rk (클릭어택 캐논2, 14, 띄움, +7, 띄움, 중상상상)
  • 3lk rp lp 2rk (클릭어택 콤보, 14, -2, -13, -2, 중상상하)
  • 3lk rp lk (클릭어택 레프트킥, 14, +1, -10, +1, 중상상)
  • 3lk rp 2lk (클릭어택 레프트로우, 14, -3, -14, -3, 중상하)
  • 3lk rp rk (클릭어택 라이트킥, 14, 강제다운, -6, 강제다운, 중상상, 스크류 유발)

심리전용 14프레임 딜캐기이자 콤보 연계 기술 시리즈. 특히 클릭어택 이후에 3~를 입력하면 장악 스텝으로 자동 이행이 되기 때문에 심리전을 걸기 특히 좋다. 또한 국콤 루트에도 이 기술은 필수적으로 들어가기 때문에 활용도가 굉장히 높다. '아카 - 잽 - 아카'로 진행되는 콤보 루트의 경우에는 활용도가 한정되어 있고 삑사리가 날 가능성도 있는 탓에 국콤 루트에서의 활용도는 거의 지배적. 2타 먹이고 난 뒤에 아카를 써서 추격을 하거나, 다른 장악스텝 파생기로 아카를 앉아서 피하려는 상대를 엿먹일 수도 있고, 장악 잡기를 기습적으로 걸 수도 있는 등 다양한 심리전 구사가 가능하다. 거기다 횡이동이 빠르다는 점을 이용해서 내내 장악 심리전이나 후속타 장난을 하다가 기습적으로 횡 ap나 rp를 써서 상대방의 멘탈을 갈아버릴 수도 있다. 숨겨진 안나의 심리전 카드.


  • 3lk lk (래피드 스톰, 14, -3, -14, -3, 중상)
  • 3lk lk lk (래피드 스톰2, 14, 0, -11, 0, 중상상)
  • 3lk lk lk lp (래피드 스톰3, 14, +15, -9, +15, 중상상상)
  • 3lk lk lk rk (래피드 킥콤보, 14, 강제다운, -6, 강제다운, 중상상상, 스크류 유발)

거의 쓸 일이 없는 기술. 스크류 유발을 하는 파생기가 있음에도 활용도는 그다지 높다고 보기가 힘들다. 다만 뒤 잡고 확정타로는 종종 쓰인다.


★★★

  • 3lk rk (레프트 미들 + 라이트하이, 14, 강제다운, -6, 강제다운, 중상, 스크류 유발, 2타 벽스턴 가능)

3lk 시리즈 기술 중 가장 활용도가 높은 기술. 2타가 상단이기는 하나, 막혀도 들어오는 것이 없고, 1타 히트시 2타가 확정이다. 무엇보다도, 벽스턴 기능이 있으며 스크류 유발기이기 때문에 더더욱 활용도는 높은 편이다.


★★★

  • 3rk (라이트닝 스크류, 16, +5, -15, 강제다운, 하)

일명 악마발. 발동 빠른데다가 히트 시키면 상대를 강제로 앉히는 옵션까지 붙어있어서 더더욱 미치는 기술. 물론 막히면 캐릭터에 따라서 상대방의 콤보 구경을 하는 경우가 발생한다는 것이 단점이지만, 일반적으로 하단 공격 대부분이 그런 리스크가 있음을 감안하면 이상할 것은 없다. 다른 악마발이 그렇지 않다는 것이 문제일 뿐. 선자세에서 빠르게 들어오는 하단인지라 막기가 생각보다 쉽지 않다. 그리고 카운터가 뜨면 밟기가 확정. 급하면 다시 악마발로 한 번 더 긁는 것이 가능하다. 짠발과 왼짠발을 제외하면 가장 발동이 빠른 하단기인지라 활용도가 높은 축에 들어간다. 그리고 이 기술을 쓰는 큰 이유는, 반시계 횡신을 완벽히 잡는데다가, 시계횡도 어느 정도 잡아주기 때문이다. 사실상 준 호밍기. 시즌 3 추가패치에서는 데미지가 늘어나는 버프를 받았다. 막히고 여전히 뜬다는 것은 변하지 않았지만, 갉아먹기 싸움에서는 데미지가 올라서 체감이 조금이나마 된다는 것은 위안거리.


★★★

  • 3ap (푸싱, 16, +5, +1, +19, 중단, 데미지 없음)

잘 쓰이지는 않으나, 노림수로써 한 번은 던져볼만한 기술. 킹과 아머킹이 가지고 있는 푸싱과 비슷한 포지션을 취하는 기술. 카운터 시에는 엄청난 이득 프레임을 얻지만, 안나도 같이 거리가 멀어지기 때문에 집어넣을 수 있는 기술은 한정적이다. 코틀리 레인보우와 슈팅스타가 확정타로 들어가며, 상대를 벽에 몰아넣을 때에는 슈팅스타, 자신이 벽에 몰렸거나 필드에서 맞혔을 때에는 코틀리를 써주는 식으로 활용하자. 시즌3에서 슈팅스타가 월바운드 옵션이 붙는 상향을 받으면서 활용도가 더 올라갔다. 이젠 벽에 딱 붙어있지 않아도 써먹기가 좋다.


★★★

  • 2lp (짠손, 10, +6, -5, +6, 특중)
  • 2lp rk (레이브킥, 10, 0, -11, 0, 특중중)

철권의 흔한 짠손 기술. 특중 판정이란 것이 특징. 레이브킥은 아머킹의 짠무릎과 비슷한 포지션의 기술이다. 짠손은 기본적으로 언제나 써먹을 기술이라는 것은 누구도 부정하지 않는다.


★★

  • 2rp (아이시클 엣지, 16, +5, -1, 강제다운, 중, 히트나 가드시 상대 앉은자세 강제)

오른 짠손. 발동 프레임은 크지만 상대방의 행동을 강제하기 때문에 간간이 섞어주면 짜증을 유발한다. 카운터 뜨면 밟기 확정.


★★★

  • 2lk (시트 스핀, 16, -3, -17, -3, 하, 시전하는 동안 상단 회피)
  • 2lk rp (시트스핀 & 라이트어퍼, 16, 띄움, -13, 띄움 하중)
  • 2lk rk (시트스핀 & 백슬랩 1타, 16, +5, -6, 강제다운, 하상)
  • 2lk rk lp (시트스핀 & 백슬랩, 16, +5, +2, 강제다운, 하상중)

상단 회피가 붙어있는 하단기. 1타가 막히면 무려 -17 손해이기 때문에 신중히 쓰자. 아니, 애초에 1타만 쓰지 말자. 1타만 쓰고 끊으면 더 세고 아프게 쳐 맞는다. 2lk rp는 소위 짠섬이라고 불리는 스킬인데, 2타 맞으면 상대를 띄우기 때문에 콤보를 넣을 수 있다. 1타 히트시 2타가 확정타는 아니지만, 새로 추가된 파생기인 백슬랩과 상중단 이지선다를 걸 수 있기 때문에 2타 심리전을 걸 여지가 생겼다. 그리고 1타가 카운터가 나면 2타가 확정으로 바뀌기 때문에 상황 봐서 카운터 콤보 시동기처럼 노려주면 괜찮은 기술이다. 2lk rk lp는 시즌 2에서 새로 추가된 기술로, 2타가 상단인지라 위에 언급한 2타 중단과 심리전을 걸 수 있다. 게다가 3타는 오히려 막히고 안나가 조금의 이득을 더 가져오기 때문에 상당히 위력적인 기술이다. 3타 단독 카운터 히트시에는 로하이로 퍼올려서 콤보로 이행시킬 수 있는지라 상당히 괜찮은 기술. 계급이 낮을수록 잘 대처를 못하기 때문에 안나가 가진 날먹기술이라고 보면 된다. 계급이 오를수록 대처를 많이 하기는 하나, 기술 자체가 워낙에 파해하기가 쉬운 편은 아닌지라 고단에서 가끔씩 장난질을 치면 잘 먹힌다.


★★★

  • 2rk (라이트로우, 12, -2, -13, -2, 하)
  • 2rk lp (백스핀, 12, +6, 0, +11, 하상)
  • 2rk lp (백스핀 + 횡이동, 12, -4, -, -4, 하, 백스핀 타격 취소 후 횡이동)
  • 2rk lp 4~ (백스핀 + 카오스, 12, +1, -10, +1, 하, 백스핀 타격 취소 후 카오스 자세 이행)

소위 로하이라고 불리는 기술. 안나의 짠발이 짠발 자체 스펙에 비해서 상당히 좋다고 평가받는 이유 중 하나. 안나의 심리전을 담당하는 기술이다. 데미지는 별로지만, 심리전을 걸기에 충분하다. 카오스 자세로의 이행 때문에 카오스 파생기, 장악 파생기를 빠르게 이어나갈 수 있다는 장점이 있고, 횡이동으로 또 다른 패턴의 심리전을 걸 수 있다는 점이 플러스 요소. 심리전을 걸 수단으로 쓰일 뿐만 아니라, 하단을 맞혀 넘어뜨린 상대를 퍼올려서 콤보로 이행하게 한다는 점 때문에 콤보용으로도 많이 사용한다. 후에 서술할 콜블과 함께 연결되는 기술이다보니 활용도는 높은 편이다. 여러모로 안나의 심리전과 콤보 안정성의 일익을 담당하는 핵심 기술.


  • 2ap (블러디 시저스, 60, 강제다운, -, 강제다운, 가드불능)

그냥 안나가 가진 강력한 가드 불능기. 그러나 발동 프레임이 큰데다가 대처하기가 편하다. 그냥 상황 봐서 지르기 용으로 깔아두거나, 패턴 플레이로 기습적으로 내밀어 주는 것이 바람직한 활용법.


★★★

  • 1lp (스칼렛, 16, +3, -12, +3, 중, 2 입력으로 앉은 자세 이행, 플로어 브레이크)
  • 1lp rk (스칼렛 2타, 16, -1, -15, 강제다운, 중중)

안나의 좋은 견제기. 보통 1타만 끊어 쓰는 경우가 대부분이다. 그리고 1타는 바닥 붕괴를 유발한다. 1타의 경우에는 앉은 자세인데다, 2를 유지할 경우 자동으로 앉은 자세로 이행하기 때문에 콜블과 이지선다를 걸 수 있어서 특히 유용하다. 하지만 무엇보다도, 1타가 시계횡을 잘 잡기 때문에 안나의 취약점인 시계횡에 약하다는 단점을 어느정도 커버해준다. 2타의 경우는 가드 시 손해가 커서 필드에서는 쓸 일이 없지만, 콤보 막타 용으로 데미지를 높게 뽑을 때 쓴다. 바닥 판정으로 데미지를 입히기 때문에 생각보다 매우 세다. 이 때는 2타를 딜레이를 준 후에 넣는다는 것이 포인트.


★★

  • 1rp (시트 스트레이트, 11, +7, -4, +7, 특중)
  • 1rp rk (프로즌킥, 11, +1, -10, +1, 특중중)

개싸움용으로 지를만한 기술. 1타는 짠손처럼 쓰는게 가능한데다, 히트시 이득 프레임이 엄청나서 써도 자주 깔아둬도 나쁠게 전혀 없다. 다만 2타는 활용에 살짝 유의할 것


★★

  • 1lk (랜드슬립, 27, 강제다운, -17, 강제다운, 하)

속칭 안나락 1. 리리의 에델바이스와 같이 보고 막을 수 있는 큰 하단류 기술. 발동 27이라서 노림수에 말린게 아니라면 웬만하면 막는다. 그리고 막히면 죽는다. 하지만 맞히는 순간 백스핀이나 기상 어퍼로 들어올릴 수 있기 때문에 콤보로 바로 연결되기에 노림수로 써줄만한 가치는 충분하다. 이러한 기술들이 다 그렇듯이 콤보 데미지는 어마무시하게 뽑힌다. 가장 난이도 높은 기술을 사용하면 80 넘는 데미지도 노릴수 있는 수준.


  • 1rk (세비아퀘이크 1타, 25, -7, -19, -7, 하)
  • 1rk lk (세비아 퀘이크, 25, -5, -16, 강제다운, 하하)
  • 1rk rk (세비아 드롭, 25, 타격잡기, -20, 타격잡기, 하중)

속칭 꽃게스텝(?) 하단기가 좋고 위력적인 안나지만, 위의 랜드 슬립보다도 더 안나오는 기술. 거의 봉인당한다고 봐도 된다. 저계급에선 날먹으로 한번씩 내밀 수는 있지만, 계급이 높아지면 그런거 없다. 1타만 써도 손해지만, 2타까지 쓴다고 해서 딱히 더 좋아진다고 보기도 힘들어서...거기다가 왼어퍼로 간보는 플레이가 일반화되면서 이 스킬은 더더욱 볼일이 없을지도 모르겠다. 2타 단독 카운터 히트시 콤보 이행이 되긴 하지만, 이걸 노리고 쓰는건 거의 복권에 당첨되길 바라는 수준이다. 워낙에 잘 안나오는 기술이다보니 가끔씩 내밀면 상대가 대처를 못한다는 장점 아닌 장점(?)은 있다.


★★

  • 1ap (위핑슬랩, 20, 강제다운, -13, 강제다운, 중, 파워크래시, 벽꽝)

안나의 파워크래시 기술. 발동은 그저 그렇고, 막히면 딜캐 들어오지만 뜨진 않는다. 게다가 파워크래시 기술이라서 효용성은 꽤 높은 편. 상대를 벽에 붙인다음 써주면 벽꽝이 가능하다. 남발하거나 깔아두기 용으로 쓰긴 좋지 않으나 한 번씩 써야할 필요가 있는 기술.


★★

  • 1ak (리프슬라이서, 24, -4, -26, -4, 하)
  • 1ak lk (리프슬라이서 2타, 24, 강제다운, -, 강제다운, 하, 1타 가드시 발동 안됨)

역시 동작이 큰 하단기. 속칭 안나락 2. 막히면 -26으로 무조건 죽는다고 보면 되는 기술이지만, 발동이 세비아퀘이크보다 빠른데다가, 데미지도 더 좋아서 취급이 좋다. 카즈야의 나락꽝이나 데빌진의 나락 2타와 화력이 같은 수준. 클린히트 판정이 나면 카즈야 나락꽝보다 데미지가 더 높기 때문에 마냥 무시는 못할 기술. 위의 랜드슬립보다 발동이 조금 더 빠르기 때문에 상대하는 입장에서는 생각보다 당혹감을 안겨주기에 좋다. 시즌 3에서 4rp rp가 후딜이 줄어드는 버프를 받아 간접적으로 활용도가 올라갔는데, 4rp rp 히트 이후 확정타로 이 기술이 들어가게 되었기 때문. 데미지는 2lk rk lp가 더 높고 후상황도 좋지만, 짧대시를 쳐야 하고 타이밍도 꽤 촉박한 편인지라 이 기술이 안정적으로 때리기 더 좋은 편.


★★

  • 4lp (크로스컷소우 1타, 17, 0, -11, 0, 중)
  • 4lp rp (크로스컷소우 2타, 17, -1, -12, -1, 중상)
  • 4lp rp rp (크로스컷소우 3타, 17, 강제다운, -11, 강제다운, 중상중)

자주 사용되는 기술은 아니지만, 콤보 도중에 섞을 여지가 충분한 기술. 막히면 딜캐가 들어오지만 그렇게 위험한 상황에 빠지진 않는 것은 장점. 1타가 중단인지라 비교적 리스크는 적은 편. 1타 히트시 2타 까지는 확정으로 들어가며, 3타는 1타 카운터 시에만 확정타로 들어간다. 필드보단 벽콤보에서 위력을 발휘한 기술. 마지막 3타를 딜레이를 줘서 때리면 바닥판정으로 들어가 데미지가 높게 책정된다. 다만 더 좋은 기술들이 존재해서 활용도 자체는 높지 않다.


★★★

  • 4rp (슬랩, 15, +1, -9, +1, 상, 호밍기)
  • 4rp rp (더블 슬랩, 15, 강제다운, -2, 강제다운, 상상)

안나의 15프레임 딜캐기이자 상단 호밍기. 데미지도 나쁘지 않은데다가 2타 히트로 다운되면 대쉬 이후 3rk, 또는 1ak 확정이다. 맞히고 난 후에 상대가 개기는 것을 노려서 추가 심리를 걸 수 있다. 시즌 3 들어서 크게 버프 먹은 기술. 막히고 나서 프레임이 -7에서 -2로 줄어서 횡신을 활용할 여지가 생겨났고, 히트 후 경직시간이 5프레임이 감소하는 좋은 상향을 먹어서 이제는 이 기술 히트 이후 1ak lk나 짧은 대시 후 2lk rk lp가 확정타로 들어가게 되었다. 사실상 흘리기 콤보 급의 데미지를 넣을 수 있게 되었으므로 분명한 상향.


★★★

  • 4rk (투픽블레이드, 19, +8, -9, 강제다운, 중, 호밍기, 스크류 유발)

안나의 또 다른 호밍기이자 스크류 유발기. 리치가 은근히 긴데다 호밍기이다 보니 들어오려는 상대를 견제할 목적으로 쓰기 충분하다. 그리고 이 기술의 존재 의의는 하이킥 카운터 이후 콤보로 연결시킬수 있는 유일한 스크류 유발기라는 것이다. 한 마디로, 스크류 유발기들 중에서는 가장 리치가 뛰어난 셈. 안나의 기술 중에서는 리치가 가장 긴 축에 속하는데다 호밍기다 보니 시계 횡에 약한 니나가 먼 거리에서 상대의 횡신 장난을 막는데 가장 적극적으로 쓰는 기술이다. 66rp와 달리 막히고 후상황이 좋은 편은 아니긴 하나, 중단에 리치가 길고 횡을 억제하는 기술이 안나에겐 이것이 유일하기 때문.


  • 7 or 8 or 9rp (훅, 15, +9, -12, +9, 상)

그냥 웬만한 캐릭들이 가지고 있는 기본기. 잘 나오지는 않는다.


★★

  • 7lk (캐터펄트 킥, 14, -4, -15, -4, 중)
  • 8lk (캐터펄트 킥, 14, 강제다운, -15, 강제다운, 중)

속칭 200원 킥. 뒤로 쓸 경우 오지 말라는 식으로 견제용으로 쓰고, 제자리에서 써도 딱히 목적이 변하진 않는다. 다만 제자리에선 위험이 커 잘 안쓴다. 중근거리에서 벽바운드 이후에 다시 벽으로 보낼 때에도 상당히 유용하게 쓰이는 기술. 막히면 손해 프레임이 크긴 하지만, 모르는 사람들도 꽤 있어서 실전에선 생각보다 딜캐를 잘 당하지 않는다. 그러나 딱히 범용성이 높은것도 아니고 필드에서 막 쓸만한 기술도 아니기에 파고드는 상대방을 엿먹이는 것만이 이 기술의 존재 의의라고 보면 된다.


★★★

  • 9lp (헤일스톰 1타, 13, +7, -4, +7, 상)
  • 9lp lk (헤일스톰 2타, 13, +7, -16, 강제다운, 상상)
  • 9lp lk ak (헤일스톰, 13, 강제다운, -4, 강제다운, 상상중중)

1타 히트시 이득 프레임이 상당하다. 상대가 무엇으로든 발악하는 순간 어퍼로 띄워버릴 수 있다는 이야기. 물론 맞을 경우에 한해서지만. 1타 카운터 히트 시에는 나머지 4타까지 모두 확정이며, 1타 카운터가 아니라도 2타를 맞는 순간 나머지 3,4타는 확정이다. 4타까지 맞히면 대시 이후에 로하이로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있으며, 그게 어렵다면 그냥 쌍장으로 추가타를 넣는 것으로 끝낼수도 있다.


  • 9lk (서프라이즈 스콜, 25, 강제다운, -3, 강제다운, 중)

크게 나올 일은 없겠지만, 맞을 경우 로하이로 퍼올려서 콤보를 넣을 수도 있다. 난이도는 물론 높다. 시계횡 치고 로하이로 퍼올려야 한다는 조건이 붙는다. 막혀도 딜캐가 없는 것은 장점. 다만 발동 프레임이 크고 앞서 말했듯이 컷킥마냥 콤보가 쉽게되는것도 아니기에 쓸 일이 없다.


  • 9rk (헌팅킥 1타, 18, -3, -11, -3, 상)
  • 9rk lk (헌팅킥 2타, 18, -6, -17, -6, 상하)
  • 9rk lk rk (헌팅킥 3타, 18, +5, -6, +5, 상하상)

모르면 맞아야 하는 기술. 그러나 알면 이것만큼 호구같은 스킬도 없다. 1타 히트시 2타는 확정이지만, 애초에 이 기술은 잘 나오지 않는다. 보통 서머솔트 삑사리가 나면 나가는 기술이라고 보면 된다.


★★

  • 7~ or 8~ or 9~rk (퀵 섬머솔트, 18, 띄움, -18, 띄움, 중, 뒤로 빼면서 쓸 경우 띄우지 못함)

안나의 또 다른 콤보 시동기. 중단 판정인데다 기습적으로 내밀기는 좋지만, 문제는 막히면 딜캐가 세게 들어오는데다, 더 큰 문제는 안나는 리치가 전반적으로 짧은데, 이 스킬은 더더욱 짧다. 심할 경우 딜캐용으로 써도 헛칠 위험이 있다는 얘기. 당연히 그렇게 되면 안나는 처맞는 일밖에 남지 않는다. 확실한 경우가 아니면 잘 안쓰는 경우가 대부분. 콤보 시동기라서 보는 것이 어렵지는 않으나, 신중하게 쓸 필요가 있는 기술. 벽콤보 막타로도 종종 쓰이는 기술이다. 후상황이 좋기 때문.


★★

  • 9ak (핀힐 스티치, 20, +5, -7, +5, 중중, 플로어 브레이크)

안나가 바닥을 깨는데 쓰는 몇 안되는 기술. 히트시 프레임 이득도 꽤 있고, 막혀도 딜캐를 당하지 않는 중단기인지라 나쁠 것은 없다. 심리전의 일환으로 질러주는 것이 가능한 기술.


★★★

  • 66~rp (엑스큐셔너, 16, 강제다운, +6, 강제다운, 상, 스크류 유발, 호밍기)

일명 돌진 싸대기. 써먹으면 꽤나 짭짤한 기술 중 하나. 막히더라도 프레임 이득이 커서, 어퍼가 모든 발악을 씹고 들어간다. 잽의 경우에는 크로스 카운터로 들어간다. 스크류도 가능하나 그 용도로 쓰기에는 제약이 있으며, 호밍기 옵션이 더 큰지라 상대방에게 압박을 넣을 때 쓰는 경우가 압도적으로 많다. 참고로 히트에 성공하면 3rk 추가타 확정으로 들어간다.


★★★

  • 66~lk (코틀리레인보우 1타, 16, 띄움, -13, 띄움, 중)
  • 66~lk rk (코틀리레인보우 2타, 16, 띄움, -23, 띄움, 중중)
  • 66~lk rk lk (코틀리레인보우 3타, 16, 띄움, -14, 띄움, 중중중)
  • 66~lk rk lk4~ (코틀리레인보우 + 카오스, 16, 띄움, -1, 띄움, 중중, 카오스 자세로 이행)

안나의 주력 기술이자 안나의 이동기. 발동이 워낙에 빠른데다가 선입력이 되는데다 경직시에도 빠르게 나가는지라 자주 쓰는 기술이다. 점프 스테이터스라서 하단을 회피하며, 1타가 막고 딜캐 하는것도 후속타의 존재와 카오스 자세에서의 심리전 때문에 말처럼 쉽지가 않다. 1타까지만 끊어서 쓰면 훌륭한 콤보 시동기가 되며, 리치가 은근히 길기 때문에 안나 상대로 잘못 들어가다 이거 맞고 뜨는 것도 흔한 일이다. 벽콤보용으로도 쓸 수는 있다. 데미지가 아쉬울 뿐. 컷킥보다 1프레임 더 느리고, 커맨드 특성상 실제 발동은 17이라고 봐야 한다. 빠르게 이걸로 띄우려는 것은 사실상 욕심. 시즌 3에서 히트시 경직 1프레임이 감소하여 콤보 넣기가 더 쉬워졌다. 크게 체감되진 않으나, 이 기술 이후 아카 콤보 루트가 활용이 가능해졌다는 점에서는 나름의 의미는 있는 버프.


★★

  • 66~rk (닐킥, 35, 강제다운, 0, 강제다운, 중, 끝자락에서 가드시 +3프레임)
  • 66~rk 4~ (닐킥, 35, 강제다운, -9, 강제다운, 중, 카오스 자세로 이행)

괜찮은 중단 콤보시동기이자 심리전의 일환으로 써먹을 수 있는 카드 중 하나. 하단 회피 판정이 있어서 폴의 그것보다는 괜찮은 구석이 있다. 발동프레임이 큰 것은 아쉽지만, 막혀도 들어오는 것이 없고, 오히려 끝자락에 닿을 경우 가드를 하더라도 이득이기에 사용에 부담이 없다. 주의할 점은, 하단 회피가 있긴 해도 기스나 엘리자의 장풍까진 회피하지 못한다는 것.


★★

  • 66~ap (쌍장산파, 19, 강제다운, -9, 강제다운, 중)
  • 6ap (쌍장산파, 18, 강제다운, -18, 강제다운, 중)

흔히들 말하는 쌍장. 콤보의 벽데미지나 벽스턴 용도로도 쓰이고, 중단인데다 막혀도 들어오는 것이 없어서 기습적으로 지르는 데에도 쓸 수는 있다. 6ap로도 쌍장은 발동 되므로 참고. 다만 이렇게 쓰면 막힐때 딜캐가 세게 들어온다.


★★

  • 666rp (더블 메테오 1타, 15, +1, -14, +1, 중)
  • 666rp lk (더블 메테오, 15, 강제다운, -13, 강제다운, 중중, 강벽스턴 유발)

시즌 3 새로 추가된 신기술. 순수 발동 자체는 빠르나 커맨드 특성상 실제 발동은 17프레임 정도로 봐야 한다. 전반적인 평가는 콤보용 기술. 시계를 잘 잡는 옵션 자체는 상당히 반길 일이지만, 막히고 딜캐가 있는데다 반시계로 회피가 가능하다는 점은 아쉬운 점이다. 필드에서 생으로 지르기에도 이득이 없으며, 2타의 경우에는 발동 이전에 잽으로 동시 히트가 되기 때문에 약간 나사 빠진 기술이다. 그러나 콤보 막타로 쓸 경우에는 이야기가 달라지는데, 콤보 타수가 많아서 벽몰이가 어려운 경우 이 기술로 벽몰이가 무난하게 잘 되며, 벽으로 보내는 거리도 꽤 되는지라 상황에 따라서는 콤보에서 활용하기가 매우 좋다. 벽콤보 용도로도 쓰기 좋은데, 빠르게 다가가서 때려야 하는 촉박한 경우에는 이 기술로 벽콤보를 넣어도 데미지가 상당히 나온다. 활용하기 나름인 기술.


  • 666lk (본커터, 23, 강제다운, -23, 강제다운, 중)

잘 안나오는 기술. 공참각 계열의 기술들과는 달리 막히면 손해가 크다. 그나마 본인도 드러눕는다는게 위안거리...?


★★★

  • 기상 lp (기상 왼어퍼, 13, +7, -3, +7, 중)

기상 13프레임 딜캐기. 콜블과 기상 어퍼의 이지선다에 밀려서 그렇지, 안정적으로 13프레임 기상딜캐를 넣고 싶을 때에는 언제든지 쓰이는 괜찮은 기술이다.. 그냥 일반적인 왼어퍼투와 성능이 같다고 보면 된다. 시즌3에서 데미지가 1 더 올라갔다.


★★★

  • 기상 rp (리프트샷, 18, 띄움, -13, 띄움, 중)

안나의 기상 어퍼이자 18프레임 이상 딜캐할때 쓰는 기술. 공중에 띄우는 기술이기에 콤보를 넣을수 있지만, 발동 자체가 18프레임이라 아쉬움이 큰 기술이다. 그러나 곧 소개할 콜블과의 이지선다 용으로 가장 많이 쓰이는 기술이다보니 중요성이 꽤 크며, 막혀도 크게 딜캐를 맞지는 않는지라 가치가 상당한 기술이다. 요약하자면 로우리스크 하이리턴 기술.


★★

  • 기상 lk (페이스워시, 11, 0, -11, 0, 중)
  • 기상 lk 4~ (페이스워시 + 카오스, 13, +8, -3, +8, 중, 카오스 자세로 이행)
  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)

안나의 앉은 자세 11프레임 딜캐기. 안정성은 rk가 더 좋지만, 데미지나 심리전 측면에서는 lk가 더 성능이 좋다. 이것도 역시 콜블과의 이지선다를 거는데 중요한 양념같은 기술이다. 시즌3 추가패치에서 히트백이 감소하는 유의미한 버프를 먹었다. 이제 카오스 자세 파생기가 헛칠 위험이 줄어서 심리전을 걸기가 수월해졌다.


★★

  • 2~6lp (캣 스러스트, 22, 강제다운, -9, 강제다운, 중, 월바운드)

안나의 벽바운드 스킬. 벽 근처에서 이 스킬을 맞으면 벽바운드가 되서 튕겨져 나가는데, 이때 콤보를 우겨넣어 딜을 넣을 수 있다. 앉아서 나가는 중단기술인데다, 파괴력도 꽤 좋고, 벽심리에서 특히 위력적이다보니 안나가 앉은 자세에서 거는 심리전이 강한 원동력이 되는 기술이다. 다만, 시즌 3에서 슈팅 스타가 월바운드가 되어 돌아온 탓에 월바운드 유발기로써의 활용도 자체는 이전보다 낮아졌다. 다만, 노딜 중단에 앉은 자세 심리를 걸 수 있는 월바운드 기술이라는 점에서는 여전히 좋게 볼 여지는 있는 편.


★★

  • 2~6rp (라이트핸드 스탭, 19, 강제다운, -13, 강제다운, 파워크래시, 가드시 상대 앉은 상태 강제)

오손 스탭. 상대에게 돌진해서 오른손으로 후려치는 기술이다. 막히면 13프레임 손해인데, 문제는 상대가 앉는 상태가 강제되서 사실상 큰 딜캐는 거의 당하지 않는다. 파워크래시 기술이라서 상대가 공격할게 뻔해 보이면 써주는 것이 바람직. 하지만 이 기술이 가장 많이 쓰이는 경우는 아이러니하게도 레드 막타 이후에 확정타. 데미지도 괜찮게 박히는데다 레드 이후 앉은자세다 보니 이 기술의 사용이 어렵지 않기 때문.


★★★

  • 2~3rp (콜드블레이드, 20, 띄움, -21, 띄움, 하)
  • 2~3rp lp (저스트 콜블, 20, 띄움, -21, 띄움, 하, 저스트프레임 입력, 리치가 더 길고 데미지 늘어남)

안나의 핵심 기술이자, 안나가 앉은 자세에서의 이지선다가 매우 강력한 이유. 안나락 3. 앉아서 나가는 콤보시동기 중에서 빠른 발동과 간결한 동작을 자랑하기 때문에 상대하는 입장에서는 보고 막는 것이 생각보다 쉽지가 않다. 여기에 저스트 콜블로 들어가게 되면 리치마저 더 길어져서 무서워진다. (3과 동시에 따닥 한다는 느낌으로 쓴다) 하지만 무엇보다도 이 스킬의 강점은 온갖 기상 딜캐와 앉은 자세 파생기와 연결되는 미친 이지선다의 핵심이 된다는 것. 상대가 앉은 자세를 강제하는 기술을 써버리면 오히려 안나는 고마워한다. 왜냐하면 이 기술의 발동이 좀 더 빨라지기 때문. 이걸 맞히고 나서 로하이로 퍼올리면 콤보 이행이 된다. 시즌 3에서는 호밍성능을 상향했다고 했으나, 사실상 헛칠 위험이 줄어든 수준일 뿐, 준 호밍기 마냥 꽤 넓은 각을 잡아주는 것이 아닌지라 아쉬움은 남는다. 그래도 여전한 주력기. 그리고 시즌 3 추가패치에서 히트백 감소라는 버프를 받아서, 이젠 좀 멀리서 히트해도 콤보를 넣는게 매우 쉬워졌다. 유의미한 버프.


★★

  • 2~3rk lp (백스핀, 12, +6, 0, +6, 하상, 카운터시 +11)

앞에서 이미 소개한 로하이, 즉 일반적인 백스핀과 성능이 같다. 다만 이 커맨드로 입력을 하는 이유는 콜드블레이드를 맞힌 상대방을 다시 퍼올릴 수 있는 거의 유일한 수단이기 때문이다. 일반적인 로하이 커맨드로는 콜블 맞혀도 못 띄운다.


  • 2~7 or 8 or 9rk (소점프 섬머솔트, 18, 띄움, -18, 띄움, 중, 7로 사용시 데미지 감소 및 후딜이 증가하고 띄우지 못함)
  • 2~7~ or 8~ or 9~rk (대점프 섬머솔트, 15, 강제다운, -25, 강제다운, 중, 7로 사용시 다운 못시킴)

그냥 봉인기. 더 좋은 기술도 많은데 이런걸 굳이 쓸 일이 있나...? 그나마 소점프 섬머솔트는 쓸만한데...대점프는 봉인기.


★★

  • 횡이동 중 rp (카오스테일, 20, 0, -12, 0, 하, 히트시 상대 앉은 자세 강제)

안나의 횡신 기술 중에서 은근 좋은 기술. 횡신 치면서 상단 회피를 함과 동시에 하단을 긁는, 견제용으로 참 제격인 기술.


★★★

  • 횡이동 중 lk (힐 매시, 19, +8, +4, 강제다운, 중, 히트 및 가드시 상대방 앉은 자세 강제)

안나 횡신 기술 중 그 성능이 매우 좋은 기술. 막아도 이득프레임이 꽤 큰데다가, 맞으면 여러 모로 피곤해지고, 중단 판정이기까지 하다보니 팔방미인같은 기술이다. 카운터가 날 경우에는 밟기 계열 기술 확정.


★★★

  • 횡이동 중 ap (블러디 카오스, 19, 띄움, -4, 띄움, 중중, 2타 헛쳤을 시에는 -16의 프레임 손해)

횡신 기술 중 유일한 콤보 시동기. 2타 기술에다 중단인데도 딜캐가 들어오지 않는다는 큰 메리트를 가지고 있다. 발동도 횡신 기술 치고는 상당히 빠른 편. 그러나 단점은 2타를 헛치게 되면 콤보 한사발이라는 것. 그리고 축마다 콤보가 달라진다는 점 때문에 쓰는 입장에서 생각할게 많다는 점도 단점. 큰 욕심을 바라고 지르면 안되는 기술 중 하나다. 쓰게 된다면 막히더라도 무조건 헛치지 않겠다는 의지를 가지고 써야한다. 클릭 2타나 백스핀 이후 횡이동 심리전이 가능하다보니 이 기술 활용도가 결코 낮지 않은 편. 무엇보다 중단에 노딜 콤보 시동기라는 점은 발동 속도 여부를 떠나서 유의미한 가치를 갖는 기술이다보니 안나에게도 예외는 아니다.


  • 상대 다운 상태에서 2ak (엠프레스 힐, 17, -8, -17, -8, 하)

능욕 기술. 추가타 확정인 상태에서 쓰는 기술이라면 꽤 짭짤하지만, 아닌 경우에는 손해 프레임이 장난 아니라서 안쓰는게 더 좋다. 맞힐 경우 상대에게 굴욕감을 느끼게 해줄 수 있다.

카오스 저지먼트 파생기술 (★★★)[편집 | 원본 편집]
  • 4lk (카오스 저지먼트, 16, -, -, 특수자세, 카오스 저지먼트 자세 이행)

안나의 운영과 심리전의 꽃인 카오스 자세다. 이 자세를 잘 이용하고 파생기를 활용해야 주황단까지 올라갈 수 있다.

이 자세의 특징은 다양한 파생기 뿐만 아니라, 저 자세가 발동된 상태에서 상대가 하단이 잡기를 시전하면 다 반격을 해버린다는 점이다. 하단 반격시에는 콤보로도 연결이 가능하다. 단, 중단과 상단에 무방비하다는 점 때문에 빠른 판단을 요구한다. 안나가 어려운 캐릭인 가장 큰 이유 중 하나가 이 자세의 활용에 있다.

그리고 숨겨진 문제점으로, 이 기술들은 시계횡만 돌아도 회피가 아주 쉽게 된다. 고계급에서 이 자세 활용이 잘 안나오는 이유 중 하나.


<본격적인 카오스 저지먼트 파생 기술>


※ 미리 참고해두자면, 이후에 적혀있는 발동 프레임들은 카오스 저지먼트 자세를 취할 때 들어가는 16프레임을 빼고 계산한 것이다. 즉, 실제 저 기술들의 발동 프레임은 '적혀있는 숫자 + 16'이다.

※ 이후에 표기될 CJ라는 표현은 '카오스 저지먼트'의 약자이므로, 혼동하지 말것.


  • CJ중 3~ (카오스 저지먼트~장악 스텝)

말 그대로 카오스 자세에서 장악 스텝으로 자연스럽게 이행하는 커맨드. 장악스텝에서 파생되는 스킬도 꽤나 강력하고 유용하다보니 심리전을 걸기에 매우 좋다.


  • CJ중 lp (인퍼널 스톰, 11, +15, -9, +15, 상)

안나의 어퍼가 16프레임인 이유. 히트시 이득 프레임이 워낙에 장난 아닌지라 심리전을 걸기에도 좋고, 만에 하나 벽에서 상대를 몰아넣은 상태에서 이 기술을 맞히면 안산고 확정. 미친 성능을 자랑하는 기술이다. 상단인게 흠이지만, 그걸 다 덮고도 남을만큼 성능이 좋다.


  • CJ중 rp (더블 레이피어 1타, 10, -2, -13, -2, 상)
  • CJ중 rp lp (더블 레이피어, 10, +4, -7, +4, 상중)

카오스 저지먼트에서 빠르게 뻗을 수 있는 기술. 카오스 자세 잡은 후에 빠르게 견제를 하거나 상대에게 압박을 넣을때 쓴다. 큰 효과는 없지만 잘 쓰면 좋은 기술.


  • CJ중 lk (피킹힐, 12, +3, -12, 강제다운, 중)

카오스 저지먼트 기술 중 활용도가 가장 높은 기술. 막히면 딜캐가 들어오긴 하지만 아픈 딜캐는 잘 안들어오고, 발동도 빠른데다 중단 판정이라서 안나가 카오스 자세를 취하면 일반적으로 내밀기에 좋다. 거기다 카운터 히트시에는 바로 콤보로 연결된다. 리치가 짧다는 것은 주의.


  • CJ중 rk (인퍼널 아발란치, 29, 강제다운, -30, 강제다운, 하)

1lk 처럼 느리지만 데미지는 강한 하단. 심리전을 거는 용도로 주로 쓰인다. 대신 막히면 죽음.


  • CJ중 ap (카라칼, 17, +6, -4, +6, 중, 가드나 히트시 앉은 자세 강제, 플로어 브레이크)

발동이 크지만 막혀도 들어오는게 없으며, 히트시 이득이 큰 기술. 그리고 이 기술은 안나가 가진 바닥 붕괴 기술 중 가장 활용도가 높은 기술이다. 데미지도 괜찮고 발동도 어렵지 않기 때문.


  • CJ중 rp+lk (아프로디아 스탬프, 13, 강제다운, -16, 강제다운, 중, 강벽스턴 유발)

카오스 자세에서 바로 나가는 안산고. 1프레임 정도 더 빠르고 강벽스턴을 유발한다는 점에서 벽 압박에 힘을 보탠다.


  • CJ중 3lk (포이즌프로그 1타, 15, 0, -11, 0, 하)
  • CJ중 3lk lk (포이즌프로그, 15, +7, -7, +7, 하상)

하단과 상단으로 구성된 기술. 1타 막히면 손해가 크므로 주의. 이 기술 역시 심리전의 일환으로 사용되는 경향이 강하다.


  • CJ중 7 or 8 or 9rk (스트릭스, 15, -4, -15, -4, 중, 9rk 히트시 띄움)

컷킥이라고 봐도 되는 기술. 맞히면 바로 콤보 연계하면서 데미지를 입힐 수 있다. 발동도 15라서 결코 무시할 수 없다.

시즌3에서 가드시 손해가 1프레임 줄었으며, 히트시 후딜이 1프레임 감소하였다. 크진 않지만 역시 유의미한 상향.


  • CJ중 66~lk (폴링스톤, 30, 강제다운, -11, 강제다운, 중)
  • CJ중 66~rk (폴링업, 40, 띄움, +7, 띄움, 상)

앞으로 구른 뒤에 시전하는 기술로, 무엇이 되었든 상대를 히트시키면 콤보로 연결된다. 발동 프레임 자체는 꽤 크기 때문에 초 근접에서 지르면 본인이 피해를 본다. 그래도 성능 자체가 꽤 좋은 기술인건 맞다.

장악 스텝 (★★★)[편집 | 원본 편집]

카오스 저지먼트와 더불어 안나의 다양한 심리전을 하는데 힘을 싣는 스텝. 여기서 파생되는 기술들은 콤보나 필드 공방에서 잘 쓰이는 기술들이다. 잘 알아 둘 것! 카오스 자세 파생기와는 달리 이 기술은 고계급에서 더더욱 활용도가 높은 핵심 기술들이 많다.


  • 236 (장악 스텝, 특수자세)

말 그대로 장악 스텝에서 파생되는 기술을 쓰기 위한 기본 스텝. 카오스 저지먼트나 크릭어택 스텝 시전 시에는 3~을 이용해서 장악 스텝으로 옮길 수도 있다. 반드시 알아두자!


  • 236lp (아카페이트 애로우, 15, +4, +2, 띄움, 상)

고데미지 콤보의 필수 요소이자 강력한 돌진기. 상단인게 조금 아쉽지만 막히더라도 이득 프레임을 가져가기 때문에 나쁠 것이 없다. 하지만 이 기술의 숨겨진 또 다른 역할은 상대방의 시계횡신을 추적한다는 것에 있다. 심리적 압박을 넣기 좋은 기술 중 하나.


  • 236rp (아르테미스 애로우 1타, 18, +3, -12, 강제다운, 중)
  • 236rp lp (아르테미스 애로우, 18, 강제다운, -14, 강제다운, 중상, 강벽스턴 유발)
  • 236rp lp4~ (아르테미스 애로우 + 카오스, 18, +2, -13, +2, 중, 카오스 자세 이행)

안나의 벽몰이 및 콤보 마무리에 가장 많이 이용되는 기술이면서, 카운터를 노리고 사용하는 기술. 1타 카운터 히트시에는 콤보로 연결시킬 수 있다. 2타의 경우에는 카오스와 이지선다를 거는 용도로 주로 사용한다. 자주 사용하게 될 기술.


  • 236lk (패러라이즈 니들 1타, 18, -2, -13, -2, 중)
  • 236lk rp (패러라이즈 니들, 18, 강제다운, -2, 강제다운, 중상, 스크류 유발)

보통은 2타까지 쓰며, 클릭어택 스텝 이후에 빠르게 스크류를 유발하기 위해서 사용하는 기술이다. 장악 스텝으로 바로 쓰기 보다는 다른 기술을 쓰면서 자연스럽게 장악 스텝으로 넘어갈 때 쓰는 경우가 대부분.


  • 236lk lk (오미션 스톰, 18, 0, -11, 0 중상)
  • 236lk lk lp (오미션 스톰1, 18, +15, -9, +15, 중상상)
  • 236lk lk rk (오미션 스톰2, 18, 강제다운, -6, 강제다운, 중상상, 스크류 유발)

일반적인 기술. 오미션 스톰 시리즈는 1타 제외 모두 상타 판정이기에 상황 봐가면서 쓰자.


  • 236rk (휠윈드, 20, 강제다운, -12, 강제다운, 중중, 스크류 유발)

상단 회피와 동시에 상대방의 시계횡을 잡는데 주로 쓰이는 강력한 중단기. 막히면 딜캐지만 가드백도 있고 리치도 짧지 않아서 크게 맞진 않는다.

시즌 3에서는 미묘한 변화가 생겼는데, 히트나 카운터시 +6의 이득을 얻게 되었지만, 넘어지진 않게 된지라 활용하기에 따라서 손해일지 이득일지가 상당히 애매모호 해졌다. 상대방을 다운 시키면 기상심리를 거는 등의 이득을 얻을 수 있었기 때문에 다들 아쉬워하는 부분. 공중 히트시에 스크류가 된다는 옵션도 붙었지만, 어떻게 활용할지 방향성이 정해진건 아닌지라 현재까진 미지수인 부분.

잡기[편집 | 원본 편집]

안나는 니나와는 달리 잡기 활용 빈도가 상대적으로 낮다. 그나마 쓸만한 양잡도 있고, 연속 잡기도 있지만, 니나 만큼 많이 활용되지는 않는 편이다.

그래도 다른 캐릭터에 비해 잡기가 조금 많다는 것은 분명 심리전을 걸 때 도움이 될 여지가 있으므로 알아두자.


<단발성 잡기 일람>


안나는 커맨드 잡기가 2개, 연속잡기 시리즈가 1개 있다.


★★

  • 9~ap (목감아 던지기, 12, 0, ap로 풀기 가능, 낙법 및 벽에 영향 받음)

꽤나 유용한 양잡인데다, 발동도 빨라서 쓰지만, 니나의 그것보다는 성능이 미묘하게 좋지 못하다는 것은 단점으로 지적받는다. 그래도 벽에 몰아넣고 심리전 하기에는 꽤 좋은 잡기.


★★★

  • 33lp (팔꿈치 치기, 12, -6, ap로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

안나가 가장 많이 사용하는 양잡. 데미지도 준수한데다가, 바닥 붕괴도 가능하다는 점이 특징. 기습적으로 한 번씩 내밀기 좋다.


<연속잡기>


  • 236ap (장악, 11, -2, rp로 풀기 가능)
- 장악 중 lk rk lk ap (목베고 십자 굳히기, -, -4, ap로 풀기 가능)
- 장악 중 lp lk rp lp (겨드랑이 굳히기, -, -4, lp로 풀기 가능)
  - 겨드랑이 굳히기 중 lk lp rk ap ap (얼굴 굳히기, -, -4, lp로 풀기 가능)
  - 겨드랑이 굳히기 중 rp lp lk rk ap (사역협 굳히기, -, -4, rp로 풀기 가능)
    - 사역협 굳히기 중 rp lk ap ak ap (빗장 던지기, -, -4, ap로 풀기 가능)
- 장악 중 al rk ap (팔꺾어 굳히기, -, -4, rp로 풀기 가능)
  - 팔꺾어 굳히기 중 rk lk rk ak ap (전방 회전 팔감기, -, -3, rp로 풀기 가능)
  - 팔꺾어 굳히기 중 ap rk lk ap ap ap (팔꺾고 뒤 굳히기, -, -3, lp로 풀기 가능)


레이지 모드[편집 | 원본 편집]

★★★

  • 레이지 도중 4ap (레이지 아츠, 13, 강제다운, -9, 강제다운, 상, 자신의 현재 체력에 따라 데미지 변동)

안나의 레이지 아츠. 얼핏 보면 상단이라는 점, 그리고 안나 자체가 리치 좋은 편이 아니라는 점 때문에 안좋아 보이지만, 발동이 워낙에 빠른데다가 막혀도 딜캐가 없다는 점 때문에 사실 굉장히 위협적인 레이지 아츠다. 상대 컷킥을 막으면 확정적으로 시전이 가능할 정도로 발동이 빠르다. 상대 컷킥을 막고 쓰거나, 카오스 자세에서 임퍼널 스톰을 맞히고 바로 써주는 식으로 때려 박는게 일반적.


★★★

  • 레이지 도중 236rp+lk (레이지 드라이브, 17, 띄움, +5, 띄움, 중, 벽에서 히트시 바닥 판정)

안나의 레이지 드라이브. 복부를 가격한 뒤 세피아 드롭을 시전하여 상대를 띄우는 모션이다. 막혀도 프레임 이득을 얻으며, 히트 시 상대를 높게 띄워버리기 때문에 콤보 시동기로써의 가치도 무지막지하게 좋다. 콤보 도중에 막타를 떄려 넣을 때도 좋으며, 특히 벽콤보 막타로 쓰면 데미지가 더 잘 들어간다. 콤보 막타로 맞히고 나면 밟기나 앉아서 6rp가 확정으로 들어간다.


횡신 추적 능력[편집 | 원본 편집]

양횡 모두 추적 가능[편집 | 원본 편집]
  • 호밍기 : 4rp(따귀), 66rp(엑스큐셔너), 4rk(투픽블레이드)
  • 비 호밍기(횡신만 잡아줌) : 기상 lk4(기상킥+카오스), 6rp+lp(안산고), 66lk rk lk(코틀리), 236rp(아프로디테 애로우), 9~rk(섬머솔트), 기상 6rp(고양이찌르기), 횡신 lk(힐매시), 2rk lp(로하이), 2lk rp(하단+어퍼), 236lk rp(패러라이즈 니들), 횡신 rp(카오스테일), 1rk(세비어1타), 1lk(안나락)

※ 위 비 호밍기 기술들 중에서 안산고와 패러라이즈 니들은 시계횡을 잘 잡는 편에 속하며, 나머지는 반시계를 잘 잡는다. 그 외에는 양쪽 횡신 정도는 잡아줄 수 있다.


시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

원투원포, 원포, 6rp lk(딜캐기), 236 lp(아카), 2lp rk(레이브킥), 3lp rp(왼어퍼투), 3ap(가드 해체), 1lp rk(스칼렛), 4lp 계열(크로스컷 계열)


반시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

3rp(오른 어퍼), 6ap(쌍장), 3rk(악마발), 1ak (안나락2)


평가[편집 | 원본 편집]

기본적으로 평가는 B+ ~ B급의 캐릭터. 장점이 명확한 대신 단점 또한 너무나도 명확한데다, 다른 캐릭터들과는 이질적인 요소도 있는데다, 철권 6 이후로 너프로 점철된 캐릭터였던 탓에 기본 성능이 애매했던 것도 아쉬운 점. 하지만 앞서 얘기 했듯이, 장점이 뚜렷이 있기 때문에, 이 점을 잘 살리는 것이 중요하다. 저계급일수록 잘 먹히는 캐릭터 중 하나. 시간이 지나면서 평가 자체는 조금 올랐으나, 안나 자체의 장단점이 너무 뚜렷해서 A급 이상으론 가지 못하는 상황.

시즌 3에서도 꾸준히 버프를 받았고, 추가 패치에서도 상향만 잔뜩 받았지만, 예나 지금이나 뒤떨어지는 시계횡 대처 능력, 턱없이 짧은 리치, 강력한 중단기의 부재 등으로 인해서 여전히 고통을 받고 있다. 악랄한 이지선다와 생각보다 준수한 기본기는 분명한 장점이지만, 빠른 띄우기의 부재와 조악한 기상 딜캐, 그리고 나사 빠진 시계횡 대처 능력이 어느 정도 보완이 되지 않는다면 앞으로도 전망은 밝지가 않다. 다만 강력한 하단기들과 이득기들이 많고 화력 자체가 미쳐 돌아가는 탓에 저단에서는 S급까지도 갈 수 있는 흉악함을 자랑한다. 한 마디로 상대방이 캘기 이해도가 올라갈수록 성능이 급격히 떨어지는 캐릭터란 뜻.


장점[편집 | 원본 편집]

  • 다채롭고 위력적인 하단기가 많음

안나가 가지고 있는 명확한 장점 1. 선 자세로 시전하여 막기가 힘든 악마발과 리치가 은근히 길고 콤보 연계가 가능한 콜드블레이드, 역시 콤보가 가능한 큰 하단기인 후소퇴류 하단기까지 보유하고 있으며, 왼 짠발과 오른 짠발의 경우에는 데미지는 약하지만 압박을 넣기 좋은 파생기들이 있다. 상위 랭크에선 안쓰이지만, 하위 랭크에서는 날먹형 패턴으로 쓰이는 하단 1rk가 있는 것은 덤. 하단이 부실하다고 지적되는 다른 캐릭터들에게는 하나만 있어도 감지덕지인 기술들이 안나에게는 많은 셈.


  • 높은 데미지, 그리고 레이지 모드에서의 강력함

안나가 가지고 있는 명확한 장점 2. 공중잡기도 없음에도 콤보를 잘만 때려 넣으면 벽없이 순수 필드에서 80이 넘는 데미지를 뽑아 내는 것도 가능하며, 국콤도 60이 넘는 괜찮은 데미지를 자랑하는데다, 하단 콤보 시동기인 콜블을 이용한 콤보도 데미지가 50을 넘긴다. 이는 평균 데미지가 40대를 기록하는 데빌진 나락 콤보보다도 높은 데미지다. 별 것 아닌것 같다가도 콤보를 다 맞다주면 당하는 입장에서는 뭔가 꼬인 느낌이 들기도 한다. 거기다 레이지 모드가 켜지면 상대하는 입장에서는 더 부담스러운데, 자체 화력이 증가하는 것은 기본에, 레이지 드라이브도 콤보 시동기나 콤보 막타용 모두 쓰일 수 있는데다, 성능마저도 상당히 좋다. 이게 끝이 아니라, 레이지 아츠의 경우에는 상단이긴 하지만 모션이 간결하고, 결정적으로 발동 프레임이 13으로 매우 빠르다. 이렇다 보니 막상 데미지 싸움으로 게임이 펼쳐지면 안나를 상대하는 입장에선 딱히 좋을게 없다. 다만 이 장점은 시즌3가 죽창싸움으로 변하면서 전반적으로 데미지가 상승하면서 장점으로 두기 애매해졌다.


  • 카오스 자세 및 장악 스텝 파생기의 존재로 인한 강한 심리전

위의 하단기가 많다는 것과도 어느 정도 연결이 되는 장점. 안나는 기본적으로 카오스 자세의 파생기가 워낙에 좋은데다, 카오스 자세는 상단과 중단에 노출된다는 단점이 있지만 하단과 잡기는 반격하기 때문에 상대하는 입장에서도 변수가 많은지라 심리전을 강제당한다. 이 뿐만 아니라 장악 스텝을 밟아서(특히 반 장악 스텝을 밟는다) 하단이냐 장악 파생기냐를 놓고 상대에게 이지선다를 강요할수도 있기 때문에 상대 입장에서는 머리가 아파진다.


단점[편집 | 원본 편집]

  • 너무나도 짧은 리치

체구가 작은 탓인지 리치가 좀 많이 짧다. 일반적인 거리면 맞을 것 같다 싶은것도 안나라서 안 맞는 경우가 있을 정도. 물론 리치가 긴 기술도 있긴 하지만, 문제는 이 긴 리치가 원거리에서 막은 붕권을 딜레이캐치를 할 수준이 절대 못 된다는 것이다. 상대가 가드백이 큰 기술들로 안나에게 압박을 가하면 안나 입장에서는 답답함이 클 수 밖에 없다. 공교롭게도 이 단점은 안나의 언니인 니나도 겪는 단점이다.


  • 미묘한 딜레이 캐치 능력

안나가 좋은 평가를 듣지 못하는 가장 근본적인 이유. 딜캐 자체가 없는 것은 아니며, 나름 쓸만한 것들도 많지만, 문제는 콤보 시동기로 쓰이는 딜레이 캐치와 기상 딜레이 캐치. 일반적으로 공중으로 띄우는 어퍼나 컷킥 같은 경우는 15프레임인데, 이 녀석은 어퍼가 16프레임이요, 컷킥의 위치를 대신하는 코틀리 레인보우도 16프레임이다. 한 마디로, 남들 띄울 때 얘는 못 띄운다는 뜻. 기상 딜캐는 더 눈물이 나는데, 기상하여 띄우는 딜캐기는 18프레임이나 되며, 그나마자 11프레임부터 17프레임 까지는 기상 딜캐기가 기상킥 하나 밖에 없다. 이 때문에 남들이 안정적으로 기상 딜캐를 하며 데미지를 누적시킬 때, 안나는 확실한 이득을 보려면 다른 기술들을 조합해서 이지선다 운영을 해야만 하는 불확실한 방법을 써야만 한다.


  • 취약한 시계횡 추적 능력

예전부터 언급됐었던 안나의 큰 단점. 스칼렛 1타와 아카페이트 애로우, 왼어퍼 등등 시계를 잡는 기술들은 많은데, 문제는 이 기술들이 시계 횡을 잡는 각이 크지 않다거나, 어딘 가에 하자가 있는 경우가 대부분이다. 이 때문에 안나를 상대하는 유저들은 대부분 시계를 돌게 되며, 이는 안나를 운영하는 입장에서는 꽤나 골치아픈 부분이다. 안나의 콤보 시동기는 카운터가 터진 아카페이트 애로우를 제외하면 대부분 횡을 심하게 못잡거나, 반시계를 잡는 경우들이 많기 때문이다. 다만 철권 7 시리즈가 태그2나 6 시절 마냥 횡신 각이 어마어마하게 큰 것은 아니고, 시계횡을 잡는 기술들 중에서 유용한게 있는데다, 신기술도 시계횡을 잡는지라 그나마 옛날보단 조금 나아졌다. 단지 아예 숨도 못쉬는 수준에서 겨우 숨만 쉬는 상태로 바뀐 것이지만.


  • 다른 캐릭들과 비교 시 운영에서의 이질감이 큼

위의 단점들이 모두 섞여서 생겨나는 결론. 주력기가 시계횡에 파해가 되는데다, 딜레이 캐치도 성능이 좋지 못하고, 리치까지 짧아서 인파이팅이 어느 정도 필요하다는 점이 섞여 있다. 이렇다 보니, 안나는 안전하게 막고 때리면서, 기본기로 체력을 조금씩 갉아먹는 짜게 운영하는 플레이가 되지 않고, 상대방과의 어느 정도 거리를 좁히면서 이지선다를 통해서 상대에게 압박을 넣는 공격적인 운영이 강제된다. 이렇다 보니, 초보자들의 경우에는 아예 안나로 입문한 것이 아닌 이상 안정적인 플레이를 하기가 힘들어진다. 고계급도 예외는 아니라서, 상황에 따른 유동적인 운영이 힘들다 보니 안나를 잘 선택하지 않는다.

안나 운영법[편집 | 원본 편집]

1. 이지선다를 위시로 한 날먹캐라고 생각하기 쉽지만, 이 친구는 생각보다 근접에서 기본기 플레이가 괜찮은 편이다. 원잽과 투잽 자체도 성능이 괜찮으면서 투잽의 경우에는 카오스 자세로 이행이 가능한 파생기도 있으며, 괜찮은 성능의 왼어퍼와 그 후속타들도 있어서 근접에서 압박을 넣거나 후속 심리를 걸기가 상당히 좋다. 짠발 자체는 평범한 편이나 2타 파생기 이후 카오스 자세 이행이나 횡이동으로 심리를 걸기 좋아서 꽤나 고성능이다. 단순 날먹캐라고 생각하면 안 된다.

2. 안나는 괜찮은 성능을 가진 왼어퍼와 발동 빠른 하이킥을 가지고 있는데, 이 왼어퍼와 하이킥을 잘 사용하는 것이 중요하다. 왜냐하면, 이런 기술들로 상대를 억제해야 앉은 자세에서 이지선다를 거는 플레이를 손쉽게 할 수 있기 때문이다. 다시 한번 말하지만, 안나가 잘 풀렸는지 아닌지는 ‘안나가 얼마나 편하게 앉은 자세에서 심리를 걸 수 있느냐’에 달려있다.

3. 안나는 시계횡에 취약하기 때문에, 상대가 시계횡을 잘 도는 성향이라면 적재적소에 시계횡 잡는 기술들을 깔아주는 것이 매우 중요하다. 특히 가장 많이 쓰는 기술은 1lp, 236rk, 236lp 이 세 가지 기술이 많이 쓰인다. 1lp는 쓰고 앉은자세가 되기 콜블과 1lp rk 중단 파생기로 이지선다를 걸 수 있으며, 236rk는 가드백이 있어서 딜캐를 잘 안 당하고 반 호밍기 수준으로 시계를 잘 잡는 중단기라서 언제든 깔아도 리스크가 없으며, 236lp는 막혀도 이득인데다 카운터 히트시 게임이 터지는 수준으로 콤보 데미지를 집어넣을 수 있어서 자주 쓰는 편이다.

4. 코틀리 레인보우 1타(66lk)를 빠르게 내밀 줄 알아야 한다. 안나의 기술들은 대부분 리치가 짧지만, 이 기술은 유독 전진성이 좋고 미약하게나마 횡신도 잡을 수 있기 때문에 상대방이 멀리서 올 것 같으면 이 기술로 낚아채서 상대에게 부담감을 느끼게 해줘야 한다. 오다 맞아라 식으로 쓰기에 상당히 최적화 된 기술이기에 이 기술을 잘 쓰지 못하면 근접전만 강한 난쟁이가 된다(…)

5. 카오스 자세 파생기는 횡 추적 능력이 상당히 떨어진다는 단점이 있기 때문에, 카오스 자세 잡았다고 해서 카오스 자세 파생기만 쓰는 것은 노림수에 털리기 쉽다. 카오스 자세에서 3을 입력하여 장악 스텝(236 스텝)으로 이행하거나, 횡추적 능력이 좋고 상단 회피 성능이 우수한 카오스 66 파생기를 써서 상대방을 혼란스럽게 만들어야 한다.

6. 콜블 이후에는 낙법 심리전을 걸 수 있는데, 스크류 이후 무릎 횡신(3lk lp 2 or 8)으로 낙법을 유도하거나 아카(236lp)이후 반장악 스텝(23 스텝)으로 낙법 유도 심리전을 걸 수 있다. 스크류 이후 기술을 사용한 후, 상대가 낙법을 치는 타이밍에 콜블(앉아 3rp)을 쓰면 된다.

- 무릎 횡신(3lk lp 2 or 9) 낙법심리 : 조작이 쉽지 않은 대신, 콤보 타수를 좀 먹어도 쉽게 사용할 수 있다는 점이 장점. 상대가 낙법 타이밍의 콜블을 예상해서 낙법을 치지 않을 경우에는 횡신 파생기(횡신 lk, 횡신 rp)로 추가 심리를 걸어버리면 된다. 횡신 lk는 리스크 없이 추가타로 소소한 이득을 보기 위해서 쓰며, 횡신 rp의 경우에는 리스크는 다소 있지만 상황에 따라서 2rk lp로 건져서 콤보로 연결시킬 수 있어서 리턴이 크다.
- 아카~반장악 스텝(236lp 이후 23 23 스텝) 낙법심리 : 조작 자체는 쉬우나, 콤보 타수의 영향을 많이 받는 다는 것은 단점. 상대가 콜블을 예상하고 스프링킥과 같은 기술로 반격하거나 그냥 드러누울 경우에는 파워크래시(앉아 6rp)로 세게 때리는 것으로 대응한다. 하단 톡 치고 기상을 하는 타입이라면 예상하고 흘려내는 것이 최선.

카타리나 아우베스[편집 | 원본 편집]

기본정보[편집 | 원본 편집]

딜레이 캐치[편집 | 원본 편집]

10프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • lp lp (원원, 10, +4, -2, +4, 상상)
- 가장 기본적인 딜레이 캐치
- lp rp (원투)도 똑같은 10프레임이나, 히트시 이득 프레임과 가드시 손해 프레임 모두 좋지 못해서 원원이 압도적으로 활용된다.
  • 짠손도 10프레임 딜캐로 활용이 된다.


11프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • rk (님블커터 1타, 11, +8, -9, 띄움, 상)
- 카타리나의 11프레임 딜캐기이자, 카타리나의 꽃. 판정과 리치, 효율 모두 최상급이다.
- 상단이기에 사용시 조금만 주의할 것
  • 기상 rk (기상킥, 11, +8, -3, +8, 중)
- 카타리나의 앉은 자세 딜레이 캐치 기술
- 중단인데다 히트시 이득이 상당해서 좋은 딜캐로 여겨진다.


12프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • rp rp (스맥페더, 12, +10g, -12, +10g, 상상, 스크류 유발)
- 카타리나의 12프레임 딜캐기이자, 주력 스크류 유발기 중 하나. 속칭 투투
- 14프레임 까지는 사실상 이것으로 딜캐를 하며, 상단이라는 점만 빼면 상당한 고성능의 딜캐기다.


13프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 3lp lp (펙슬랩, 13, +6, -5, +6, 중상)
- 카타리나의 13프레임 딜레이 캐치
- 화력이 부족한데다 리치가 투투보다 짧아서 잘 안쓰는 딜레이 캐치기
  • 기상 lp lp (램페이지 윙, 13, +6, -5, +6, 중상)
- 앉은 상태에서 쓸 수 있는 13프레임 딜레이 캐치 기술
- 해리어 자세로 바로 연결시키면서 추가 심리전을 거는 것도 가능


15프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 9rk rk (윙커터 2타, 15, 띄움, -13, 띄움, 중중)
- 카타리나의 딜캐 중 띄우기가 가능한 딜캐. 15프레임 이상은 이것으로 딜캐한다고 봐도 된다.
- 1타만 맞히면 뜨지 않고, 3타 이상부터는 콤보 연계가 어려워지기 때문에 정확히 2타만 맞히는 선에서 끝내야 이득을 본다.
  • 기상 rp (카이트어퍼, 15, 띄움, -13, 띄움, 중)
- 앉은 상태에서 발동하는 15프레임 딜레이 캐치 기술
- 흔한 기상 어퍼이기 때문에 사용이 어렵지 않다.


16프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 7rk (액시스 램프, 16, 강제다운, -14, 강제다운, 중)
- 16프레임 발동의 딜레이 캐치
- 컷킥만큼 쓰이지는 않지만, 가드백이 커서 딜레이 캐치가 어려운 폴의 붕권이나, 아스카의 용차는 이것으로 딜캐가 가능해서 종종 쓴다.

카타리나 기술 일람[편집 | 원본 편집]

  • 중요도에 따라 구분하여 서술한다. 중요한 기술은 별 3개를 달며, 그렇지 않으면 별 한개만을 기록한다. 그리고 그 중에서도 그나마 좀 더 활용도가 있으면 굵은 글씨로 처리
  • 카타리나는 기본기에 충실해야지 랭크가 높아져도 강함을 유지할 수 있다. 그리고 그 기본기술 만으로도 충분히 별 짓을 다 할 수 있으니 이를 잘 알아두자.
  • 해리어 자세는 처음에는 적응을 잘 못할 수도 있다. 그래도 시간이 지나면 금방 적응한다.
일반 기술[편집 | 원본 편집]

★★

  • lp (더블슬랩 1타, 10, +8, +1, +8, 상)
  • lp lp (더블슬랩, 10, +4, -2, +4, 상상)
  • lp lp6~ (더블슬랩 + 해리어, 10, +5, -1, +5, 상상, 해리어 자세로 이행)
  • lp lp lp (스트레이트 윙, 10, -1, -5, 강제다운, 상상중)
  • lp lp rp (스트레이트 러시, 10, +9, +7, 강제다운, 상상상)
  • lp lp lk (스트레이트 알바트로스, 10, 강제다운, 0, 강제다운, 상상중, 플로어 브레이크)
  • lp lp rk (스트레이트 구스, 10, 띄움, -19, 띄움, 상상중)
  • lp rp (슬랩 윙, 10, +3, -3, +3, 상상)
  • lp rk (슬랩 니들, 10, +1, -12, +1, 상하)

속칭 원잽. 그리고 거기에서 파생되는 기술들 목록. 10프레임 딜캐기로도 쓰이며, 해리어 자세로의 이행이나 추가타로 무엇을 선택하냐에 따라서 콤보 시동기로도 사용이 가능한 기술들이다. 하지만 일반적으로 10프레임 딜캐기로 쓰는게 일반적이며, 콤보 시동기 루트의 경우에는 막히면 본인이 죽기 때문에 기습적으로 내밀어서 엿먹이는 식으로 활용하는게 좋다.


★★

  • rp (스맥페더 1타, 12, +8, -3, +8, 상)
  • rp rp (스맥페더, 12, +10g, -12, +10g, 상상, 스크류 유발)

속칭 투투. 12프레임 딜캐기이며, 14프레임 딜캐가 마땅히 없는 카타리나의 경우에는 중요한 딜캐 기술이다. 리치가 짧지 않은데다 스크류를 유발시키는 기술이기에 콤보에서 많이 쓰인다. 다만 막히면 딜캐가 들어오기 때문에 개싸움 용으로 내밀기에는 살짝 부담이 된다. 그래도 카타에게는 여러모로 유용한 기술.


★★★

  • lk (크레인킥 콤보 1타, 14, +6, -5, +6, 중)
  • lk lk (크레인킥 콤보 2타, 14, +2, -9, +2, 중중)
  • lk lk lk (크레인킥 콤보 3, 14, +1, -10, +1, 중중중)
  • lk lk lk 6 (크레인킥 콤보 + 해리어, 14, +10, -1, +10, 중중중, 해리어 자세 이행)
  • lk lk lk lk (크레인킥 콤보 4, 14, 0, -11, 0, 중중중상)
  • lk lk lk lk lk (크레인킥 콤보, 14, +4, -14, 강제다운, 중중중상중)
  • lk rk (카나리오 엣지, 14, 강제다운, -8, 스크류, 중상, 스크류 유발)

※ 이 기술들은 앉아서도 시전이 가능한 기술이다.

카타리나가 필드에서 편히 내밀 수 있는 기술. 카타리나가 발기술만 연타해도 되는 캐릭이란 인식을 심어준 이유 1. 3타까지는 막혀도 딜어오는 것이 딱히 없어서 부담없이 지를 수 있으며, 2타를 맞을 경우 나머지는 확정으로 맞게 된다. 반시계 횡신을 잡는 기술이기에 계급이 올라갈수록 활용도가 높아지는 기술. 타수도 많고 데미지도 준수하기에 벽콤보 용도로도 자주 활용되는 효자 기술. 카나리오 엣지의 경우에는 스크류 유발기긴 하나, 다른 스크류 기술에 비해서 활용 빈도는 낮은 편. 시즌 3에서 크레인킥 3타 이후 해리어 자세로 이행이 가능해져서 심리전을 걸기가 좋아졌다. 다만, 웬만하면 왼발 1타가 히트하면 전타를 끝까지 다 쓰는 경우가 많은지라 생각보다 많은 활용은 잘 안나올 것으로 보이는 기술. 이후 시즌 3 추가패치에서 왼발 5타까지 히트시 이득이 +1에서 +4로 늘어나면서, 이제는 무릎 카운터를 유도하는 플레이가 가능해져 상대방에게 압박을 넣는 플레이가 더 좋아졌다. 무릎 대신 왼어퍼 압박도 무난히 가능해진 수준이라 유의미한 패치.


★★★

  • rk (님블 커터 1타, 11, +8, -12, 띄움, 상)
  • rk rk (님블 커터 2타, 11, +4, -10, +4, 상중)
  • rk rk rk (님블 커터 3타, 11, +4, -10, +4, 상중상)
  • rk rk rk6~ (님블 커터 3타 + 해리어, 11, +5, -1, +5, 상중상, 해리어 자세로 이행)
  • rk rk rk rk (님블 커터 4타, 11, +5, -6, +5, 상중상상)
  • rk rk rk rk rk (님블 커터, 11, 강제다운, -9, 강제다운, 상, 월바운드 유발)

카타리나의 최주력 기술. Simple is best가 무엇인지를 제대로 보여주는 기술이기도 하다. 발동이 상당히 빠른데다 리치도 좋고, 무엇보다 1타 카운터가 뜨면 콤보를 제대로 먹여줄 수 있다. 시계횡신 추적 능력도 있는지라 간간히 질러주기도 좋다. 4타와 5타는 잘 안나오기는 하나, 방심하는 상대에게 한 번씩 엿을 먹이는 용도로 사용하기에는 아주 좋기 때문에 나쁘지 않다. 사실상 이 기술을 얼마나 잘 활용하고, 카운터를 얼마나 잘 띄우느냐가 카타리나 실력자인지 아닌지를 가리는 척도라고 봐도 무방. 시즌3에서 너프와 버프를 동시에 먹었는데, 1타 히트시 -12로 딜캐가 들어오게끔 하였으며, 2타 데미지가 20에서 15로 크게 줄었다. 1타 히트시 손해가 커진 것은 큰 의미가 없지만, 2타 데미지가 줄면서 결과적으로 콤보 딜이 줄어들었기 때문에 너프라고 봐야 하는 상황. 다만, 저단에서는 님블 커터 5타에 붙은 월바로 심리전을 걸기가 좋아져서 저단에서 날먹의 위력이 올라가서 저단에선 너프가 아니라는 평가.


★★

  • 6lk (힐 훅, 24, +5, +1, 강제다운, 중, 플로어 브레이크)

필드전에선 자주 쓰이진 않는 기술이지만, 바닥 붕괴를 유도하는데다, 막혀도 손해가 없고, 히트시 이득도 꽤 큰 기술이다. 다만 발동 프레임이 꽤 된다. 게다가 바닥 붕괴용으로 더 좋은 기술들이 많은지라 버프를 먹었음에도 잘 안나오는 기술. 기상 압박용으로 어느 정도 쓸 여지는 있다는 것은 위안거리. 시즌 3에서 꽤 의미있는 버프를 받았는데, 막혀도 1의 이득을 가져가게 되었으며, 히트시에도 +4에서 +5로 이득을 가져가게 되었다. 막히고 나서 하이킥으로 모든 발악을 씹게 되었으며, 히트 했을 경우에는 카기원(3rk)이 모든 발악을 씹는 상황이 나온 탓에 심리전을 걸기가 좋게 변했다. 다만 횡으로 피할 수 있기 때문에 대놓고 막 지르면 보기좋게 털리니 기습적으로 깔아두는 것이 좋다.


  • 6ap (드러밍, 23, 강제다운, +1, 강제다운, 상)

카타리나의 박치기. 맞으면 강제 다운이고, 막아도 이득프레임이 생기는지라 좋아보이지만, 발동 프레임이 만만하지 않은데다, 상단에 리치도 짧아서 단독 사용으로는 사실상 안나오는 기술.


★★★

  • 3lp (펙슬랩 1타, 13, +5, -3, +5, 중)
  • 3lp lp (펙슬랩, 13, +6, -5, +6, 중상)
  • 3lp lp6~ (펙슬랩 + 해리어, 13, +10, -1, +10, 중상, 해리어 자세로 이행)

카타리나가 만능 기술. 원활한 콤보 연계를 위해 섞기도 하고, 필드 공방에서 근접전을 펼칠 때 자주 지르는 기술이다. 무엇보다도, 반시계를 잡아주기 때문에 상대방의 움직임을 봉쇄하는 측면에서 그 가치가 크다. 해리어 자세로도 연결이 가능하지만, 이건 위험부담이 좀 따르는지라 잘 안나오는 준 봉인기 취급 당한다. 단점이 없지는 않으나, 장점이 더 많아서 꼭 쓰이는 기술. 시즌 3에서 가장 큰 너프를 먹은 기술. 사기적인 판정이나 빠른 발동, 히트시 카기원이 모든 발악을 씹는다는 사실은 변하지 않았지만, 단독 히트시 후딜이 -3으로 늘어서 이제 막히면 상대가 왼어퍼로 반격을 할 여지가 생기면서 사기적인 압박을 넣기 어려워졌다. 사실상 가장 치명적인 너프. 그래도 여전히 사기적인 판정은 그대로인데다, 카타의 좋은 기본기의 핵심 요소 중 하나인지라 너프 먹어도 여전한 주력 기술임에는 변함이 없다. 다만 이제는 막히고 나서 손해가 꽤 커서 안 그래도 리스크가 올라간 하이킥의 활용이 더 어렵게 된지라 시즌 3 카타리나의 약화의 가장 큰 지분을 차지한 상황이다.


★★

  • 3rp (네스트 브레이크 1타, 17, +4, -7, +4, 중)
  • 3rp rp (네스트 브레이크, 17, 강제다운, -10, 강제다운, 중중, 벽스턴 유발)
  • 3rp rk (콜로니 브레이크, 17, +17g, +1, +17g, 중상, 스크류 유발, 강벽스턴 유발)

카타리나의 이지선다의 핵심이 되는 기술. 리치가 상당히 긴 기술들이며, 활용도가 적지 않은 기술이다. 네스트 브레이크는 자체 성능은 콜로니보다 떨어지지만, 2타가 상단이 아닌 중단이라서 콜로니와 같이 쓸 경우 악랄한 이지선다를 강요한다. 콜로니 브레이크의 경우에는 상단이긴 하나 막혀도 1 이득이고, 이는 하이킥 카운터를 내기 쉽다는 점과 연결이 되기 때문에 결코 무시 못할 기술임을 뜻한다. 다만 시즌 3에서는 활용도가 예전만큼의 활용성은 나오지 않을 것이라는 평가가 있다. 새로 생긴 기술이 스크류 유발기로 더 많이 쓰일 것이라는 평가가 많고, 데미지도 더 좋기 때문. 다만 안정적으로 콤보를 넣어야 하는 상황이라면 여전히 이 기술이 쓰일 가능성이 높다.


★★

  • 3lk (웨그 테일 1타, 15, +2, -6, +2, 중)
  • 3lk lk (웨그 테일, 15, 강제다운, -21, 강제다운, 중하)

※ 1타 이후 2로 캔슬이 가능(앉은상태 유지)

심리전을 거는데 쓰이는 기술. 카타리나 중단 기술 중에서도 발동이 빠른 편이라 후속타도 제대로 대응 못하는 경우가 많다. 거기다가 1타 캔슬 이후 앉은 자세에서 심리전을 걸 수 있기 때문에 나름 쓸만하다. 하지만 2타 막히면 죽는데다가, 후술할 카기원이라는 좋은 기술이 존재해서 15프레임 압박기로는 잘 쓰이지는 않는다. 가끔씩 내지르기 좋은 정도?


★★★

  • 3rk (그레이터 레어, 15, +4, -9, 강제다운, 중)

속칭 카기원. 하이킥과 더불어 카타리나의 밥줄 기술. 발동도 빠른데다가 카운터라도 나면 콤보 한 세트를 먹여줄 수 있고, 원원투를 맞춰서 프레임 이득은 본 뒤 날리면 카운터가 상당히 잘 뜬다. 리치가 살짝 짧은건 아쉬운 점이지만, 함부로 지르지 않는 이상 큰 약점으로 여겨지진 않는다. 시즌 3 들어와서 버프 먹은 기술들이 이 기술 쓰기 편해지게 만들어져서 이 기술의 가치는 이전보다 더 올라갔다. 시즌 3 추가 패치에서는 히트시 이득이 +2에서 +4로 크게 늘었다. 이제 이 기술 히트하면 왼어퍼나 카마찰이 발악을 씹고 무조건 들어가게 되어버렸다. 체감이 큰 버프는 아니지만, 압박 능력에 있어서는 꽤 강력한 무기가 생긴 셈.


★★★

  • 3ak (투카노 테일, 25, +1, -14, 강제다운, 하)

리치가 상당히 긴 카타리나의 하단기. 카운터가 뜨면 상대가 다운 되며, 뻥발이 확정타로 들어간다. 쓰고 나서 앉은 자세이기 때문에 심리전을 걸기 좋고, 상단회피가 가능하기 때문에 노림수로 내밀기도 좋다. 막힌 후 딜캐가 몇몇 캐릭을 제외하면 세게 넣을수도 없어서 시즌2 카타리나의 사기성을 꽃피우게된 기술. 상단 회피에 긴 리치를 자랑하기 때문에 들어오는 상대를 작정하고 견제할 때 쓰는 기술. 하지만 시즌 3 들어서 너프를 크게 맞았는데, 히트시 +2에서 -1로 바뀌면서 히트하고 압박을 넣는 식의 나만 이득보는 플레이가 불가능해졌다. 왼어퍼 너프와 함께 이번 카타리나에게 타격을 크게 입힌 너프. 그러나 최근 시즌 3 추가 패치에서는 -1에서 +1로 버프가 되었다. 이젠 안전하게 기상킥이 발악을 다 씹을 수 있으며, 심리전에서 보다 유리한 고지를 점하게 되었다. 소소하지만, 그래도 카타리나에게 있어서는 의미가 큰 상향이라 할 수 있다.


★★

  • 2lp (페더 촙, 17, +3, -7, 강제다운, 중, 플로어 브레이크)

카타리나가 가진 바닥 붕괴용 기술. 리치가 긴데다가 발동도 마냥 느린것도 아니고, 막혀도 확장타가 없어서 가끔씩 내지르는데도 효과가 있다.


★★★

  • 2rp (파이네이라, 20, 0, -11, 강제다운, 중)
  • 2rp 6~ (파이네이라 + 해리어, 20, +14g, +3, 강제다운, 중, 해리어 자세 이행)

카운터 히트시에는 콤보로 바로 연결이 가능한 만능 기술. 발동 프레임은 좀 되지만, 막혀도 강한 딜캐가 들어오지도 않는다. 하지만 이 스킬이 자주 쓰이는 이유는 바로 긴 리치. 안 닿을 법한 거리에도 닿는데다가, 타점도 높지 않아서 콤보 중간중간에 상대를 퍼올리거나 콤보를 연결할 때도 상당히 자주 쓰인다. 파이네이라 이후 바로 해리어 자세로 전환하는 경우도 꽤 많이 쓰이는데, 특히 콤보 마무리 타격을 가할 때 자주 활용된다.


★★

  • 2lk (타서스 밸리 1타, 16, 0, -11, 0, 하)
  • 2lk lk (타서스 밸리, 16, 0, -13, 0, 하중)
  • 2lk rk (타서스 넥, 16, +6, -4, 강제다운, 하상)

일반적인 갉아먹기용 기술. 1타가 하단인데다, 서서 나가기 때문에 저계급일수록 막지를 못한다. 짠발보다 데미지도 좋다는 것은 장점. 그러나 이후 파생되는 기술들이 나쁘진 않으나 리스크가 크다보니 1타 갉아먹기용으로 주로 쓴다. 2타의 경우는 기습적으로 내미는 용도로 쓰는 목적이 대부분.


★★

  • 1lp (시트 잽, 10, +6, -5, +6, 특중)
  • 1rp (시트 스트레이트, 11, +7, -4, +7, 특중)

흔한 짠손. 앉아서 상대 움직임을 끊거나 딜캐용으로 써준다. 히트시 이득이 크기 때문에 주도권 잡기에 도움이 된다.


★★★

  • 1lk (슬라이드 슛, 25, 강제다운, -26, 강제다운, 하)

카타 나락. 히트시에 강제 다운되며, 벽에서 몰아넣고 맞힐 시에는 뻥발이 확정으로 들어간다. 반시계를 잡는데 효과가 좋으며, 앉은 자세와의 이지선다를 걸면 효과가 극대화된다. 대신 발동 프레임이 꽤 있는데다가, 막히면 지옥구경을 하기 좋으니 사용시 주의를 요한다. 필드에서 함부로 지르면 안되며, 고계급으로 갈수록 더욱 신중히 써야 한다.


★★★

  • 1rk (슬리핑 테일, 29, 강제다운, -26, 강제다운, 하, 호밍기)

카타 나락2. 호밍기인데다가 이 스킬로 상대를 다운 시키면 2rp로 건져서 콤보 연계를 할 수 있다. 상단과 중단을 모두 회피하면서 시전하는 기술이기에 생각보다 파괴력이 꽤 큰 기술. 그러나 발동이 큰데다가 막히면 황천길이라는 것은 단점. 으레 동작 크고 콤보를 넣을 수 있는 하단 기술들이 공통적으로 공유하는 단점이라서 특별한 단점까진 아니다.


  • 1ak (이클립스, 68, 강제다운, -, 강제다운, 가드불능)

그냥 볼 일이 없는 기술. 정신건강을 위해선 쓰지 말아야 하는 기술.


★★

  • 4lp (페킹, 14, +2, -9, +2, 중)
  • 4lp6~ (페킹 + 해리어, 14, +14g, +3, +14g, 중, 해리어 자세 이행)
  • 4lp lp (펙업, 14, 강제다운, -12, 강제다운, 중중)
  • 4lp rp (펙 스피어, 14, +5, -8, +5, 중중)

단독 1타보다는 파생기로 더 많이 쓰는 카타리나의 기술. 페킹+해리어의 경우에는 콤보에서 주로 사용하며, 펙업의 경우에는 콤보 마지막에 상대방을 벽으로 높게 보내는데 주로 쓰인다. 펙 스피어는 일명 카마찰로 불리는 기술로, 막혀도 확정 딜캐가 없으며, 히트시에는 이득도 크기 때문에 구석에 몰아넣고 패거나 하단을 신나게 심어준 뒤 압박을 넣는 용도로 쓰인다.


  • 4rp (벌쳐 클러, 27, 띄움, -14, 띄움, 중, 상단회피)

콤보 시동기 중 하나. 살짝 뒤로 빠지는 모션을 취하면서 손으로 상대방을 띄워 올리는 모션을 취한다. 허나 현 시점에서는 봉인기 취급을 당하는 기술. 발동 프레임이 너무 크고 막히면 딜캐가 세게 들어가서 쓰기가 부담스러운 기술이다. 다만, 레오 상대로는 핵심기술 중 하나로 자리잡는데, 레오의 정주금계 2타를 회피하면서 동시에 띄우기 때문. 레오 상대가 아니라면 함부로 내밀지 말자. 시즌 3에서 상향을 받은 기술로, 데미지가 18에서 20으로 늘어나고, 가드시 -16에서 -14로 버프를 받은데다, 히트 이후 경직 프레임이 2프레임 줄어드는 여러 가지 부분에서 상향을 받았으나, 기술 자체가 가지고 있는 태생적인 한계는 여전히 남아있는 탓에 활용도는 여전히 낮다.


★★

  • 4lk (쿠쿠스러스트, 12, +2, -8, +27g, 중)

발동 빠른 중단 기술이라는 점에서는 좋아보이기는 하나, 부가 효과가 아무것도 없는 데다가, 화력도 그저 그렇다. 다만 발동이 빠른지라 개싸움에서 종종 던져두는 식으로 운영을 하면 좋다. 시즌 3에서 데미지가 15에서 17로 조금 상승하고, 카운터 히트시 가드 가능 27프레임 이득으로 바뀌었다. 상향을 받은 셈. 발동 빠른 노딜 중단 견제기라는 점에서 활용도는 조금이나마 오를듯 하다.

★★

  • 4rk (우드페커 1타, 17, +8, -15, 강제다운, 중)
  • 4rk ap (우드페커, 17, 강제다운, +1, 강제다운, 중상)
  • 4rk ak (피코크, 17, 강제다운, -12, 강제다운, 중중중, 플로어 브레이크)

카타리나의 훌륭한 카운터 콤보 시동기 중 하나. 1타의 경우에는 중단에다가 리치도 제법 되고, 카운터 히트시에는 콤보로 연결이 된다. 물론 막힐 경우에는 콤보 한 사발 먹게되지만, 2타 파생기들의 존재 때문에 1타 막고 바로 딜캐를 내민다는 것은 사실상 도박에 가깝다. 1타가 막히면 2타는 꼭 질러주는 것이 좋다. 2타 파생기로는 상단인 우드페커와 중단 2연타 기술인 피코크로 나뉘는데, 우드페커는 상단인 대신 막혀도 오히려 +1이라는 이득을 가져가기 때문에 상대방에게 하이킥 카운터를 터뜨릴 수 있다는 압박을 넣기 좋으며, 피코크의 경우 막히고 -12이긴 하나, 중단이기 때문에 상단을 노리고 숙이려는 상대를 물먹일 수 있다. 피코크의 경우에는 바닥 붕괴도 가능하다.


★★

  • 4ak (루스 콜로니, 1타 발동 : 21, 2타 발동 : 31, 강제다운, -14, 강제다운, 중중)

발동이 다소 크지만, 상단 회피가 붙어있는데다 뒤로 살짝 빠지면서 공격하기 때문에 상대 공격을 씹고 들어가는 경우도 많이 나오는 기술. 벽에서 맞힐 경우 벽스턴 상태에 빠지기 때문에 상대를 몰아넣고 쓸 경우 상당히 위력적이다. 막힐 경우에 손해 프레임이 14라고는 하나, 가드백도 큰데다가 끝거리에서 맞힐 경우 그 정도가 더 심해서 실질적으로 세게 딜캐를 맞을 위험은 낮은 기술이다.


★★★

  • 7rk (액시스 램프, 16, 강제다운, -14, 강제다운, 중)

카타리나 버전 뻥발. 리치가 상당해서 붕권 막고 딜레이 캐치를 하는데도 쓰이고, 바닥판정이 뛰어나서 누워 있는 상대방도 걷어찬다. 카타리나 상대로 함부로 누워있으면 안되는 이유. 데미지도 상당한데 판정도 좋아서 벽콤보 마무리, 필드에서의 콤보 마무리, 기상심리전, 붕권딜캐 등 별의 별 용도로 쓰이는 만능 기술. 시즌 3에서 데미지가 25에서 23으로 줄어드는 너프를 당했다. 밟기-뻥발 콤보의 엄청난 위력과 고성능의 원거리 딜캐라는 점, 그리고 바닥에 누워서 농성하는 플레이를 억제할 수 있는 성능을 감안하면 받았어야 할 너프.


★★

  • 7 or 8 or 9lk (플라잉버드, 19, 띄움, -15, 띄움, 중)

카타리나 버전 섬머솔트. 로우나 다른 캐릭터의 섬머솔트와는 달리 막혀도 센 딜캐는 들어오지 않는다. 다만 벽꽝 이후에 상대방에게 다시 벽꽝을 시전하려고 할 때 가장 데미지를 세게 넣을 수 있는 기술인데다, 리치가 길고 양횡을 어느 정도 다 잡기 때문에 생각보다 성능이 좋다. 특이하게도 공중 판정 기술이 아니다. 콤보 시동기로도 쓰이지만 컷킥 보다는 데미지가 낮게 뽑힌다. 시즌 3에 들어서는 하이 리스크 하이 리턴의 콤보 시동기로 바뀌었다. 데미지가 22에서 27로 크게 늘었지만, 그 대가로 막히고 -13에서 -15로 바뀌었다. 양횡을 어느 정도 잡고, 특히 카타리나의 약점인 반시계를 정말 잘 잡는 몇 안되는 기술임을 생각하면 너프라고 볼 여지가 조금 더 높다. 그러나 콤보 데미지는 크게 올랐기 때문에 신중히 쓴다면 괜찮은 기술.


★★★

  • 8 or 9rk (윙커터 1타, 15, -4, -15, -4, 중)
  • 9rk rk (윙커터 2타, 15, 띄움, -13, 띄움, 중중)
  • 9rk rk rk (윙커터 3타, 15, +4, -10, +4, 중중중)
  • 9rk rk rk rk (윙커터 4타, 15, +4, -10, +4, 중중중상)
  • 9rk rk rk rk6~ (윙커터 + 해리어, 15, +5, -1, +5, 중중중중, 해리어 자세로 이행)
  • 9rk rk rk rk rk (윙커터 5타, 15, +5, -6, +5, 중중중상상)
  • 9rk rk rk rk rk rk (윙커터, 15, -7, -9, -7, 중중중상상중, 월바운드 유발)

카타리나의 컷킥. 주력 콤보시동기이자 고성능 컷킥. 다만 콤보를 안전하게 넣으려면 2타만 때려야 하며, 1타만 쓸 경우에는 딜캐를 세게 당하기 때문에 절대 1타만 쓰지 말아야 하며, 3타부터는 거의 지르기 용도로 쓰는지라 실질적으로 2타까지만 쓰는게 일반적이다. 리치가 꽤 긴데다가 회피력도 좋아서 현재 철권 내에서 성능이 좋은 컷킥이 무엇이냐고 묻는다면 카타리나의 컷킥을 말해도 될 정도. 다만 2타가 공중에서 히트시에는 강제 다운이 되버리는건 단점. 시즌 3에서 너프와 버프를 모두 받은 기술. 기존에도 쭉 있었던 미묘한 상단 회피 능력이 완전히 사라졌고, 컷킥 1타의 리치가 감소해서 막 지르기가 어려워졌다. 이제 사용할 경우에는 좀 더 주의해서 써야 한다. 대신 마지막 6번째 공격에 월바운드가 붙었는데, 저단에서도 컷킥을 6타까지 쓰는 경우가 거의 없음을 생각하면 종합적으론 너프라는 입장이 지배적.


★★

  • 9ak (호버링, 17, 강제다운, -10, 강제다운, 중중)

발동이 다소 크다는 단점은 있으나, 막혀도 딜캐가 세게 들어오지도 않기 때문에 종종 지르기 용으로 쓸 수 있는 기술. 2타 히트시에는 뻥발이 확정이며, 중형 남성캐나 뚱캐같은 경우에는 3rp rk 로 스크류를 시전해서 콤보를 때려박을 수 있었다. 하지만 시즌 3에서 모션이 바뀌면서 더 이상 콤보가 들어가지 않게 되었다. 그래도 가끔 가도 쓰면서 상대를 거슬리게 할 수는 있기 때문에 활용도에 있어서 변화는 거의 없을 기술


  • 66~rp (버드체이서 1타, 12, +6, -5, +6, 상)
  • 66~rp rk (버드체이서, 12, 스크류, -9, 스크류, 상상, 2타 히트시 스크류 유발)

12프레임이라는 빠른 발동과 2타 히트시 콤보로 연결이 가능하다는 메리트를 갖고 있는 기술. 1타와 2타 모두 상단이라는 점은 다소 아쉽지만, 카타리나의 콤보시동기 중에서 가장 발동이 빠르다는 것만으로도 가치가 있다고 볼 수 있다. 다만, 12프레임이라도 커맨드 입력시간을 고려하면 실제로는 12프레임 이상이기 때문에 딜캐 기술로는 안 쓴다. 멀리서 상대방이 헛친거를 빠르게 낚아채서 상대방을 응징하는데 주로 쓴다. 시즌 3에서는 너프의 직격탄을 제대로 맞은 기술이 되었다. 1타 히트시 2타 확정은 여전하지만, 1타 히트하고 2타를 맞을 경우 2타가 공중에서 맞은 걸로 바뀌어서 콤보 타수를 하나 먹고 시작하게 되는 뼈아픈 너프를 먹었다. 이전보다 콤보 데미지가 10 이상 까이게 된 치명적인 너프. 그리고 2타만 단독 히트시에는 다운되는 것으로 바뀌었다.


★★★

  • 66~lk (에어라이드, 24, 강제다운, -9, 강제다운, 중)

꽤 유용한 중단기로, 점프 판정을 받는다는 점 때문에 하단을 회피하는 성능도 어느 정도 가지고 있다. 막혀도 딜캐가 없기 때문에 안정적으로 사용할 수 있으며, 콤보 도중에 섞어서 바닥을 붕괴시킬수도 있으며, 카운터가 뜨면 콤보로 연결이 가능하다. 하지만 콤보를 넣는게 꽤나 빡빡해서 숙련도가 떨어지거나 반응이 느리면 콤보를 넣기가 힘들며, 점프 판정 기술의 특성상 상대 공격에 잘못 노출되면 콤보를 맞게되므로 유의해서 써야 한다. 상대가 맞기만 하면 뻥발은 무조건 확정이기 때문에 노멀히트든 카운터 히트든 안정적으로 가고싶으면 뻥발만 날려줘도 이득을 본다. 시즌 3에서 많은 변화를 겪었는데, 가드시 -6에서 -9로 후딜이 늘어나고, 히트시 경직시간 3프레임이 늘어난 대신, 카운터 시에 높게 뜨는 형태로 바뀌어서 더 강한 콤보를 때릴 수 있게 되었다. 또한 벽에서 특정 타이밍에 히트시 바닥 데미지로 들어감과 동시에 뻥발까지 확정으로 들어가게 바뀌면서 기존의 밟기-뻥발이 사라진 대신 이 기술과 뻥발의 조합으로 콤보가 바뀌었다. 데미지는 조금 낮으나 컷킥 콤보 이후에 써도 100의 데미지를 넘게 주는 수준의 위력은 여전하다.


★★

  • 66~rk (플러버킥, 17, 강제다운, -13, 강제다운, 중, 호밍기, 스크류 유발)

호밍기에 스크류 유발 기술이라서 좋아보이긴 하나, 막히고 후딜이 꽤나 큰데다가 리치가 생각외로 길지 않아서 호밍기로써의 성능은 그저 그런 편. 데미지가 잘 나오는 편인지라 고데미지 콤보를 시전할 때 스크류 유발 목적으로 종종 쓰긴 하지만, 벽몰이나 추가 심리전을 펼치는 용도로는 좋지 못해서 생각보다 활용도는 낮은 편이다. 상황에 따라 활용을 잘 해야 하는 기술.


★★

  • 666lk (페즌트 힐, 26, 강제다운, +5, 강제다운, 중)

카타리나 버전 공참각. 사원맵에서는 바닥을 부수기도 하며, 나름 달려가서 쓰는 압박기란 점은 좋지만, 애매한 가드백에 비해서 너무나도 낮은 이득 프레임, 그리고 바닥 부수는 용도의 기술들 중에서 더 좋은것도 있는지라 사실상 쓰지 않는 기술이었다. 시즌 3 추가 패치에서 가드시 이득 프레임이 무려 +1에서 +5로 늘어나는 버프를 받았다. 여전히 애매하다는 평가는 많지만, 이제는 무릎 카운터를 노리거나, 컷킥을 지르는 등의 심리전이 가능해지면서 이전보다 압박능력에 있어서 좋아졌다는 소리를 듣기에 충분하다.


★★★

  • 기상 lp (램페이지 윙 1타, 13, +5, -6, +5, 중)
  • 기상 lp lp (램페이지 윙, 13, +6, -5, +6, 중상)
  • 기상 lp lp6~ (렘페이지 윙 + 해리어, 13, +10, -1, +10, 중상, 해리어 자세로 이행)

앉은 상태 13프레임 딜캐기로 내미는 기술. 개싸움에도 잘 쓰이며, 데미지가 살짝 아쉽게 느껴질 수도 있지만 해리어 자세로 이행이 가능하고, 히트시 프레임 이득이 상당해서 잘 써먹을수록 이득인 기술이다.


★★★

  • 기상 rp (카이트 어퍼, 15, 띄움, -13, 띄움, 중)

카타리나의 앉은 상태 15프레임 딜캐기이자 띄우기 기술. 판정이나 리치가 모두 준수한데다 막혀도 크게 딜캐를 맞지는 않아서 여러 모로 좋은 콤보 시동기이다. 앉은 상태에서의 심리전을 걸 때 써먹기 좋다. 하지만 딜캐를 당하는 스킬이긴 한지라 사용에 있어서 조금의 신중함은 필요하다.


★★

  • 기상 rk (기상킥, 11, +8, -3, +8, 중)

그냥 일반적인 기상킥. 11프레임 딜캐용으로 쓰인다. 특별한 것은 없다.


★★★

  • 2~3rk (숏 테일, 17, +1, -16, 강제다운, 하, 히트시 상대 앉은 자세)

카타리나의 주력 하단기. 막히고 뜬다는 점은 꽤나 아쉽지만 일반적인 동작 큰 하단의 특징이라서 특별한 단점까진 아니다. 히트시에는 상대 방에게 앉은 자세를 강제하는데다, 카운터 히트시에는 뻥발 확정이며, 리치도 길고 회피력도 갖추고 있기에 성능 자체는 나무랄 것이 없다. 최근 시즌 3에서는 3ak처럼 히트 시 0이 아닌 +1 이득을 가져가는 것으로 버프를 받았다. 막히면 웬만하면 뜨는데다 앉은 자세에서 써야 하는 기술인지라 남발은 불가능 하지만, 보고 막기가 불가능한 발동인데다 데미지도 높은 축에 속하는 기술인지라 사용 가치가 더욱 올라간 기술이 되었다.


★★

  • 다운된 상대에게 2ak (랜딩 스매시, 26, -9, -20, -9, 하)

상대방이 다운 된 상태일때 사용이 가능한 기술. 상대에게 데미지를 입히는데 좋지만, 막히면 죽고, 히트해도 후 상황이 불리하기 때문에 확실한 경우에 데미지를 강하게 넣을 때 쓰는 기술. 그러나 밟기-뻥발 콤보의 너무나도 강력한 위력 때문에 데미지가 30에서 25로 많이 줄었고, 다운 히트시 멀리 날아가게 만들면서 밟기 뻥발이 불가능해졌다. 가장 크게 너프먹은 기술.

해리어 파생기술 (★★★)[편집 | 원본 편집]

※ 카타리나의 특수 자세이자, 콤보 도중에도 많이 쓰이는 자세이므로 특히나 잘 알아둘 것을 권한다.

※ 해리어 자세는 기본적으로 15프레임이다. 여기에 설명될 스킬들의 실제 발동 프레임은 '표기된 프레임 + 15'를 해줘야 한다.


  • 6rk (해리어, -, -, -, 특수자세)

카타리나의 유일한 특수자세. 앞으로 살짝 몸을 숙이면서 전진하는 모습을 보이는 자세이며, 다양한 파생기가 존재한다.


  • 6rk 2~ (해리어 앉기, -, -, -, 특수자세)

주로 상대방을 속일 때 쓰는 기술. 심리전에서 주로 쓰인다. 시즌 3에서는 앉기 입력 시간이 16프레임에서 10프레임으로 짧아져 좀 더 신속히 써야 하게 되었다.


  • 해리어 중 lp (앨률러 슬라이스, 12, +17g, -3, 강제다운, 상, 벽스턴 유발)

주로 콤보 연계 중에 자주 쓰이는 기술. 자세가 낮아서 중단으로 생각하기 쉽지만, 상단 기술이다. 벽에 몰아넣고 맞힐 경우 벽스턴을 유발하기 때문에 지르기에 나쁘지 않으며, 히트시 이득이 꽤 크다는 점도 눈여겨볼만 하다. 시즌 3 추가 패치에서 큰 상향을 받았는데, 이제 카운터 히트시에는 강제 다운이 되면서, 66lk - 뻥발 확정타 루트가 생겨나면서 미니 콤보 급의 데미지를 뽑을 수 있게 되었다. 이 기술이 하이킥 3타 막고 딜캐를 노리는 상대를 카운터 치기 위한 기술임을 감안하면, 의미가 상당히 큰 버프를 받은 셈.


  • 해리어 중 rp (앨률러 슬램, 18, -2, -6, 띄움, 중, 플로어 브레이크)

바닥 깨기 용으로 가끔씩 사용되는 기술이자, 지르기 용으로도 나쁘지 않은 기술. 카운터가 뜨면 콤보 이행이 가능하며, 히트나 가드시에도 상대에게 앉은 자세를 강제한다. 다만 발동이 빠르다고 보기는 힘들어서 단독으로 사용할 경우에는 잘 써야 한다.


  • 해리어 중 lk (팰메이트 스핀, 26, 강제다운, -25, 강제다운, 하)

해리어 자세에서 쓸 수 있는 유일한 하단기. 데미지는 좋은 편이지만 해리어 자세를 취하는 것 까지 포함하면 발동 프레임이 꽤나 큰데다가, 막히면 죽는다는 점 때문에 사용에 있어서 매우 신중해야 한다. 히트 후 뻥발이나 밟기가 확정타로 들어간다. 시즌 3에서는 데미지가 23에서 20으로 까이는 너프를 받았다. 고단에선 잘 안먹히는 기술이지만, 저단에서는 너무나도 악랄한 이지선다가 가능해서 내려진 너프라는 것이 대부분의 생각


  • 해리어 중 rk (스나이프 니, 15, 강제다운, -9, 강제다운, 중, 월바운드 유발)

콤보 막타 및 벽바운드 용으로 지르는 기술. 막히면 딜캐가 들어오기는 하지만, 사용해서 맞힐 경우의 이득이 커서 감내할 수 있는 부분이다. 빠르게 앞으로 훅 치고 나오는 모션 때문에 타격감도 좋은 기술. 시즌 3에서 가장 크게 버프받은 기술. 가드 시 -13으로 딜캐를 당하는 기술이었으나, 패치로 인해 가드시 -9로 줄어들면서 딜캐를 당하지 않게 되었다. 이전부터 월바운드 옵션이 붙은 기술이었기에 엄청난 상향.


  • 해리어 중 3rp (에그럿 러시 1타, 16, -2, -13, -2, 중)
  • 해리어 중 3rp lk (에그럿 러시, 16, +14g, -3, +14g, 중상, 스크류 유발)

시즌3 카타리나의 신기술. 1타 히트시 2타 확정으로 들어가고, 2타가 벽에서 히트시 벽스턴이 걸린다. 특수자세에서 파생되는 기술인데다, 필드에서 생으로 지르기에는 나사 빠진 면이 있지만, 콤보 도중에 섞을 경우에는 상당히 좋은 기술로 변모한다. 해리어 이후 발동하는 기술이기에 전진성이 상당한데다가, 데미지도 좋은 편이라서 카타리나의 필드 콤보 데미지와 벽몰이 능력이 향상시킨 1등 공신이라고 봐도 되는 기술.


  • 해리어 중 9lk (에어라이드, 27, 강제다운, -6, 강제다운, 중)

그냥 에어라이드와 동일. 특수 자세에서 나간다는 차이만 있을 뿐.

잡기[편집 | 원본 편집]

★★

  • al or 6al (플라잉 캐치, 12, -3, lp 또는 rp로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

카타리나의 유일한 바닥을 부수는 잡기. 기본잡기인 만큼 쉽게 풀리지만, 사원 맵에서는 바닥 부수기를 노리고 쓸만 하다.


★★

  • ar or 6ar (디스플레이, 12, -6, lp 또는 rp로 풀기 가능)

흔한 오른잡기. 오른 잡기 특성상 사용 후 위치가 바뀌기 때문에 1p나 2p에서 조작을 어려워하는 사람들은 필요한 순간이 아닌 이상 잘 안쓰는 잡기


(측면 잡기 및 뒤잡기는 생략)


★★★

  • 3ap (피닉스, 12, -6, ap로 풀기 가능, 강벽스턴 유발, 해리어 자세에서도 사용 가능)

카타리나의 유일한 커맨드 잡기. 데미지 자체는 평범하기 짝이 없음에도 이 기술을 무시못할 이유가 하나 있는데, 상대방을 벽에다 몰아넣은 상태에서 쓰면 벽스턴을 걸 수 있다는 점이다. 게다가 발동도 느리지 않아서 상대하는 입장에서는 피로감을 올려주는 기술. 해리어 자세 중에서도 쓸 수 있기 때문에 심리전을 걸기도 좋다. 해리어 자세에서도 커맨드는 동일하게 3ap.

레이지 모드[편집 | 원본 편집]

★★

  • 레이지 모드 중 ak (레이지 아츠, 20, 강제다운, -22, 강제다운, 중)

일반적인 레이지 아츠. 중단 판정의 가장 기본적인 형태의 레이지 아츠다. 모션을 보면 상당히 아파보이지만...중단인 대신, 발동이 빠르지 않고, 막히면 죽음이라는 점은 늘 명심하자.


★★★

  • 레이지 모드에서 해리어 중 ap (레이지 드라이브, 30, 타격잡기, +5, 타격잡기, 중, 플로어 브레이크)

카타리나의 레이지 드라이브. 해리어 자세에서만 나가는 데다가, 타격잡기 판정이라서 콤보 시동기로의 사용은 불가능하다. 공중에서 히트해도 콤보로 연결하는 것은 불가능. 이렇게 보면 단점이 많아보이지만, 이 레이지 드라이브가 무서운 이유는 벽콤보 막타로 이 기술을 시전할 경우 데미지가 100%로 온전히 다 들어간다는 점 때문. 벽에서 잘 쓰기만 하면 카타리나는 콤보 데미지가 100을 상회하는 미친 데미지를 뿜어낼 수 있다. 사원맵일 경우에는 바닥도 부숴버린다는 점은 덤.

횡 추적 능력[편집 | 원본 편집]

양횡 모두 추적 가능[편집 | 원본 편집]
  • 호밍기 : 66~rk(플러버 킥), 1rk(스피닝 테일)
  • 비 호밍기 : 원원(1타는 시계, 2타는 반시계), 해리어 lp, lk 3타부터(크레인 킥 콤보), 2lk 파생기(타서스 시리즈), 2~3rk(숏 테일), 9lk(섬머솔트)


시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

rk 시리즈(님블커터), 2rk(짠발), 기상 rp(기상어퍼)


반시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

투투(2타 한정), 3lp(왼어퍼), 4lp 파생기(페킹 시리즈), 2rp(파이네이라), 3lk lk(웨그 테일), 1lk (슬라이드 슛)

평가[편집 | 원본 편집]

시즌2 기준으로 A급으로 취급되는 캐릭터. 저계급에서는 A+까지 등급이 올라가는 캐릭터다. 준수한 기본기를 가졌고, 상단과 중단, 하단 모두 부족한 것이 없는데다, 조작이 쉽고, 기술들의 데미지와 리치도 준수하며, 카운터 콤보 시동기의 성능이 유독 좋아서 평가가 좋다. 다만 반시계 횡에 취약하다는 약점이 존재하는데다, 사용하는 기술들이나 패턴이 너무 정직한 편에 속하다보니 고계급으로 갈수록 힘을 쓰기가 어려워진다. 하지만 앞서 이야기 했듯이 기본기도 좋고, 데미지도 잘 나오는 캐릭터인 탓에 저계급에서는 최상급 캐릭터로 여겨지고, 고계급에서도 평가가 박한 것과는 별개로 화력이 강하고 일발 역전을 노리기 좋다는 점 때문에 대회에서도 종종 보인다. 평가하면, 누가 잡아도 강하지만, 저계급에서 특히 깡패인 캐릭터.

시즌 3에서는 저단에선 여전히 A+긴 하지만, 고단에서는 A-까지 떨어질 수도 있을 것 같다. 아무래도 핵심적인 기본기인 왼어퍼가 막히고 -3이 된 너프와 3ak 히트시 -1프레임이라는 것이 가장 큰 너프로 작용할 듯. 여기에 하이킥 2타, 뻥발, 해리어 lk, 밟기 데미지 감소하고 밟기-뻥발 콤보가 불가능해지면서 벽콤보 및 확정타의 화력이 감소한 것도 문제가 되어 돌아온 것이 큰 듯 하다. 다만 해리어 rk가 노딜이 되고, 하이킥 5타에 월바가 붙어서 저단에서는 날먹이 가능해지고, 6lk나 66lk과 같이 이전에 잘 안쓰던 기술들이 상향을 먹은데다, 해리어 lp의 판정 확대 및 신기술의 추가로 콤보 안정성과 벽몰이가 향상되었다. 그리고 밟기-뻥발의 문제는 66lk-뻥발이 가능하다는 것이 발견되면서 이전만큼은 아니지만 여전히 강력한 벽콤보가 가능하다는게 확인되면서 할만하다는 평가가 조금씩 나오고 있다.

그러나 시간이 지나면서 다시 평가가 많이 떨어져 이제는 잘 쳐줘야 A-, 보통은 B+로 놓는 캐릭터가 되었다. 고성능의 왼어퍼와 하이킥을 기반으로 한 기본기가 고계급에서 강점으로 작용했는데, 거듭되는 패치로 이 2개가 많이 약해졌고, 이로 인해 기본기 싸움에서 리스크가 크게 늘어나버린 것이 문제. 게다가 반시계 횡신에 약하다는 점은 여전한데 비해 호밍기들이 하나같이 편하게 지를 수 없는 기술들인지라 상대가 반시계를 돌면서 운영하면 카타리나가 매우 피곤해진다. 여전히 강력한 데미지와 더욱 강력해진 벽몰이, 그리고 최근 추가패치로 다시 상향을 먹은 하단기술들로 인해서 마냥 할게 못 되는 캐릭은 아니지만, 시즌 2 시절의 위용에 비하면 턱없이 약해진 것이 현재 카타리나의 현 주소다.


장점[편집 | 원본 편집]

  • 강력하면서 안정적인 기본기

기본적으로 딜레이 캐치가 상당히 좋은데다가, 하이킥의 경우에는 철권7 전 캐릭터 중 가장 최상위권의 성능을 가졌다고 해도 무방하며, 왼어퍼도 철권 내에서 탑 클래스에 들만한 성능을 자랑한다. 뿐만 아니라 안정적인 노딜 중단 카운터기도 갖췄으며, 하단도 성능이 상당히 뛰어나서 초보자가 쓰기에 편하다. 게다가 기술들의 리치도 꽤 긴편에 속해서 게임 운영 자체를 안정적으로 할 수 있다. 다만 시즌3에서는 일부 강력한 기본기들이 꽤 타격이 있는 너프를 먹었기 때문에 이전보다 신중하게 운영을 해야한다는 부담이 생겼다. 하지만 여전히 기본기가 좋은데다가, 다른 기술들이 좋아진 것으로 어느 정도 커버하는 것도 가능은 해서 여전히 기본기가 좋다는 말은 유효하다.


  • 강력한 데미지

카타리나가 저계급이나 고계급 막론하고 선택이 자주되는 이유 중 하나. 국콤의 데미지 자체도 꽤나 높은 편인데다, 벽콤보까지 계산하면 파괴력이 꽤 크게 다가온다. 가장 약한 국콤 루트를 타도 데미지가 60을 넘기는데, 콤보 데미지가 60을 넘기지 못하는 캐릭터들이 꽤 많은 것을 고려하면 이는 확실히 무서운 수준이다. 어쩌다 카타리나에게 카운터를 한 번 내주거나, 지르는 용도로 던진 콤보 시동기에 한 번 노출되면 그 순간 유리한 상황이 뒤집히기도 하고, 불리한 상황에서는 숨통이 끊기게 된다. 심지어 필드에서 개싸움이나 딜캐용으로 시전하는 님블커터(rk 연타), 크레인 킥 콤보(lk 연타) 등의 기술은 발동도 빠르고 쉬운데, 화력까지 세서 상대방을 화나게 만든다. 여캐 중에서 카타리나를 상회하는 화력을 내는 캐릭터는 안나 같은 캐릭터를 제외하면 없다고 봐도 무방한 수준.


  • 어렵지 않으면서 꽤 위력적인 패턴 플레이

카타리나가 초보자들에게 특히 사랑을 많이 받는 이유. 원원투 날린 다음에 무릎 카운터를 노리는 것은 누구나 다 아는 패턴이지만, 한 번 성공하면 게임이 터지기 쉬운지라 고수들조차도 긴장을 늦추지 못하며, 카타를 잘 모르면 멋모르고 당해주기가 쉬워진다. 위의 패턴을 역이용한 변형 패턴도 저계급에선 대처가 어려운지라, 저계급에서 카타리나는 공포 그 자체다. 시즌3 들어와서는 이 부분에서 조금 더 좋아진 측면이 있는데, 6lk가 가드 후 상황이나 히트 후 상황 모두 버프를 받으면서 심리전을 걸 만한 기술이 하나 더 생겼다.


  • 저계급에서의 강력함

위의 장점들이 섞여서 나오는 결론. 기술들의 데미지가 강력한데다 조작법도 어렵지 않고, 패턴도 단순하지만 강력하다보니 초보자가 쓰기에는 이 캐릭만큼 좋은 캐릭도 없다. 저계급에서는 기술 몇 개 만으로 날먹이 가능하고, 콤보 난이도도 높지 않고 무엇보다도 콤보 루트도 복잡하지 않아서 굳이 많은 것을 익힐 필요도 없다. 기본기도 좋기 때문에 날먹이 아닌 정석적으로 마음 잡고 하면 기본기 익히기에도 좋은 편이라서 더더욱 초보자에게 추천이 되는 캐릭터.


단점[편집 | 원본 편집]

  • 단순한 편에 속하는 플레이 패턴

이것이 저계급에서는 엄청난 장점이지만, 고계급으로 올라가면 단점으로 바뀐다. 강력하지만 패턴이 단순한 경우에는 사용자 입장에서는 처음에 쉽기 때문에 장점같아 보이지만, 서로 실력이 쌓이고 캐릭터 이해도가 높은 상대를 만나다보면 약점이 된다. 어느 타이밍에 무엇을 내밀지가 뻔하기 때문에 작정하고 노리는 카운터성 플레이에 노출이 쉽고, 상대가 카타리나에 대한 이해도가 좋으면 더더욱 자신의 플레이가 봉쇄당할 확률이 높아진다. 고계급에서 한때 카타리나가 저평가됐던 이유.


  • 취약한 반시계 대처 능력

캐릭터마다 자신의 약점인 횡신 방향이 있긴 하지만, 카타리나는 이 단점이 더 크게 두드러진다. 호밍기가 구린건 아니지만 좋다고 볼 수도 없는데다, 카타의 주력 콤보 시동기인 컷킥과 하이킥, 무릎 등이 반시계 횡 하나에 다 무력화 된다는 점이 뼈아프다. 반시계를 잡는 기술들이 없는 것은 아닌데 대체로 콤보 시동기가 아니고, 그나마 콤보 시동기인 것들은 가드 되면 손해가 큰 기술들이라는 점이 문제. 필드에서 반시계 횡을 도는 상대방을 묶어놓지 않으면 게임이 내내 피곤해진다. 현재 고계급에서 카타리나의 가장 큰 약점으로 여기는 부분. 이 약점은 시즌 3에서 조금 더 와닿게 되었다. 시계도 어느정도 잡고 반시계를 잡는데 특히 많이 썼던 섬머솔트가 이번에 막히고 뜨게 되었기 때문. 섬머 지르기가 부담이 되어서 이제 카타는 2rp의 의존도가 더 높아진 셈.


  • 플레이어의 기본기에 대한 높은 의존도

위의 단점들로 부터 파생되는 결론. 패턴이 파해되기 쉬운데다 콤보 시동기들이 하나같이 반시계에 털린다는 문제 때문에 날먹으로 계급을 올린 사람들은 한계에 너무 쉽게 부딪히게 되고, 이 시기부터 생각없이 조작했다가는 내내 공중에 떠서 상대 콤보 실력을 구경해야하는 카타리나를 목도하게 된다. 카타리나의 기본기를 제대로 활용하는 방법을 익히고, 필드 싸움에서 상대방에게 속절없이 밀리지 않는 실력을 갖춰야지 고계급에서도 생존이 가능하다. 그나마 다행인건 카타리나가 기본기 자체가 좋은 캐릭이다보니 이는 연습을 통해서 보완해주자. 플레이어의 기본기는 캐릭터의 기본기와는 다르다는걸 알아두자.

아머 킹[편집 | 원본 편집]

기본 정보[편집 | 원본 편집]

딜레이 캐치[편집 | 원본 편집]

10프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • lp rp (원투, 10, +5, -1, +5, 상상)
- 빠르게 내밀 수 있는 기술. 10프레임 딜캐의 기본. 1타 히트시 2타가 확정
- 그러나 아머킹의 경우에는 투원이 데미지가 더 나오는 관계로 이 기술로는 원투를 잘 안잡는 편이다.
  • rp lp (투원, 10, +7, -1, +7, 상중)
- 원투와 마찬가지로 가장 빠르게 내밀 수 있는 기술이자, 10프레임 딜캐의 기본.
- 데미지가 원투보다 더 좋고 2타가 중단인 관계로 사실상 10프레임 딜캐는 이 기술로만 한다고 봐도 무방하다.
11프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)
- 아머킹의 유일한 11프레임 딜캐기
- 데미지도 좋고, 리치도 상당히 좋고, 풍신스텝을 밟으면서 시전도 가능하기 때문에 성능이 매우 좋은 기술이라고 봐도 무방하다.

※ 아머킹은 선 자세에서 바로 나가는 11프레임 딜캐기가 없다는 점을 유의해야 한다.


12프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 4lp rp (블랙잽 헬스탭, 12, +6, 12, 강제다운, 상중)
- 아머킹의 12프레임 딜캐기
- 1타가 카운터로 들어갈 경우에는 콤보로 연결이 가능하며, 2타 단독 카운터시 암산고 확정
  • 기상 rp (지옥찌르기, 12, +2, -10, 강제다운, 중, 반격기 도중에도 사용이 가능)
- 아머킹의 기상 12프레임 딜캐기
- 카운터시 콤보로 이어지며, 동작이 간결해서 은근히 맞히기 쉽다. 다만 데미지는 기상킥보다 낮아서 평소에는 기상킥에게 활용빈도에서 밀린다.
13프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 6lp+rk (숄더 임팩트, 13, 강제다운, -17, 강제다운, 중)
- 아머킹의 새로운 13프레임 딜캐기이자, 철권7 현재 아머킹의 주력 13프레임 딜캐기. 속칭 암산고
- 리치가 상당히 길어서 맞지 않을것 같은 거리에서도 맞히는게 가능하기 때문에, 제대로 사용하면 빛을 발할 수 있는 기술
14프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 1rp rk (블랙 PK 콤보, 14, +13g, -9, 강제다운, 중상, 스크류 유발, 벽스턴 유발)
- 철권 7에 새로 추가된 기술이자, 새로 생긴 14프레임 딜캐기.
- 스크류 용도로 주로 쓰지만, 벽에서 쓸 경우 벽스턴을 유발하기 때문에 꽤나 유용한 기술이다. 리치도 길어서 딜캐로써 하자가 없다.


  • 6n23rp (블랙 스매시, 14, 띄움, -10, 띄움, 상)
- 아머킹의 14프레임 딜캐기 중 하나이자 주력 콤보 시동기
- 딜캐로 쓰기 위해서는 손이 빨라야 하기 때문에 쉽지는 않지만, 연습하면 충분히 사용 가능하기 때문에 익혀두는 것이 좋다.


※ 1rp lk의 경우에는 14프레임이기는 하나, 1타가 카운터 히트시에만 2타가 확정이기 때문에 딜캐기로 포함시키진 않았다.


15프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 9rk (라이징 토킥, 15, 띄움, -13, 띄움, 중)
- 아머킹의 15프레임 딜캐기이자, 블랙스매시와 함께 아머킹의 주력 콤보 시동기 중 하나
- 블랙스매시보다 데미지는 낮지만 커맨드도 간단하고, 안정적인 콤보 시동기이기 때문에 안정적으로 때리길 원하면 이것으로 딜캐하는 것이 좋다.


16프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 기상 lp (기상엘보, 16, 띄움, -10, 띄움, 중)
- 아머킹의 16프레임 기상 딜캐기
- 상대의 큰 하단을 막고 바로 터뜨리기 좋은 딜캐기이며, 콤보로 이행이 가능한 기술이기에 자주 볼 수 있는 기술


아머 킹 기술 일람[편집 | 원본 편집]

  • 중요도에 따라 구분하여 서술한다. 중요한 기술은 별 3개를 달며, 그렇지 않으면 별 한개만을 기록한다. 그리고 그 중에서도 그나마 좀 더 활용도가 있으면 굵은 글씨로 처리
  • 아머킹은 기본기가 받쳐주면 상당한 강캐지만, 그렇지 않으면 쓰기가 힘들어진다. 기본기 위주로 잘 활용하며 연습을 하자.
  • 괄호 안의 정보는 순서대로 '기술명, 발동프레임, 히트시 프레임, 가드시 프레임, 카운터시 프레임, 스킬 판정, 기타 정보'
일반 기술[편집 | 원본 편집]

★★

  • lp (원, 10, +8, +1, +8, 상)
  • lp rp (원투, 10, +5, -1, +5, 상상)
  • lp rp lp (원투어퍼, 10, +1, -5, +31g, 상상중)

가장 기본적인 원잽과 그에 따른 파생기들. 필드에서의 싸움과 갉아먹기의 기본 요소이며, 10프레임 딜캐기로도 활용이 가능한, 기본 중의 기본이다. 다만 아머킹의 경우에는 데미지의 문제로 인해서 투원이 더 많이 쓰인다. 개싸움에서 자주 쓰이는 기술.


★★★

  • rp (라이트 스트레이트, 10, +7, +1, +7, 상)
  • rp lp (투원, 10, +7, -1, +7, 상중)

투잽에서 파생되는 기술들. 역시 필드 싸움에서의 기본 요소라는 점은 공통점이지만, 데미지가 더 좋고 2타가 중단인 관계로 이쪽이 더 많이 쓰인다. 무난무난히 쓰기 좋은 기술. 개싸움에서도 당연히 많이 쓰인다. 시즌3에서 엄청난 상향을 받은 기술. 히트시 이득이 늘고, 가드시 손해가 줄어버려서 이제는 딜캐용으로 원투를 완전히 밀어내고 이 기술이 핵심 딜캐기로 완전히 자리 잡을 것이라 평가 받는 상황.


  • lk (사이드 하이킥, 17, 강제다운, -14, 강제다운, 상)

데미지는 좋지만 발동이 워낙 느리고 막히면 딜캐인데다, 상단이라서 그냥 봉인당하는 기술. 실수로라도 쓰지 말자


★★

  • rk (하이킥, 13, +6, -5, 띄움, 상)

13프레임 발동의 하이킥. 카운터 히트시에는 공중잡기나 추가타를 넣는 것이 가능하지만, 난이도가 조금 높은 편. 그래도 쏠쏠하게 데미지를 뽑을 수 있기 때문에 나쁘지많은 않다. 단지 발동이 조금 느리다는 것이 아쉬운 점.


★★

  • ap (다크니스 사이클론 1타, 17, 0, -10, 0, 중)
  • ap rp (다크니스 사이클론, 17, 강제다운, -3, 강제다운, 중상)
  • ap rk (다크니스 버즈소우, 17, +8, -13, 강제다운, 중중)

필드 싸움에서는 잘 쓰진 않으나, 콤보에서는 준 필수요소로 여겨지는 아머킹의 기술. 1타까지는 거의 안쓰며, 2타까지 모두 쓰는게 일반적이다. 특히 ap rp의 경우에는 콤보 단골 손님이기 때문에 쓸 일이 많다. 버즈소우의 경우에는 2타 사이클론이 상단인걸 노려 앉으려는 상대방에게 빅엿을 날리기 위해서 쓰기도 하지만, 사이클론만큼 나오지 않는 고인급 기술이다. 참고로 1타는 반시계를 잡으며, 2타는 시계를 잡는다.


★★

  • ak (라운드 아웃 킥, 25, +3, -7, +3, 중, 뒤 돈 상태를 유지하며, 이 때도 ak 재사용 가능)
  • ak 홀드 (페노메논 섀도우 DDT, 25, 강제다운, -, -, 잡기, 풀기 불가능)
  • ak lp (스페이스 롤링 바디 프레스, 25, 강제다운, -3, 강제다운, 중중, 근거리 히트시 타격잡기 이행)
  • ak rp (스페이스 롤링 엘보, 25, 강제다운, -18, 강제다운, 중중, 헛치면 다운상태)

저계급에서는 날먹용 기술이지만, 상위로 올라가면 갈수록 빈도를 줄이거나 봉인해버리는 기술. 그러나 상위에서도 잘만 쓰면 꽤나 심리전 용도로 써먹을 수 있다. 여러 파생기가 존재하지만, 엘보를 제외하면 활용도가 낮은 편.


★★

  • lp+rk (문설트 드롭, 52, 강제다운, -, 강제다운, 가드불능)

콤보에서 벽몰이 시 막타용으로 쓰거나 뒤 돈 상태에서 기습적으로 내미는 용도로 쓰는 기술. 활용도는 낮다고 하지만, 심리전의 일환으로 쓰기에는 무리가 없으며, 데미지도 나쁜 편은 아니라서 상황에 따라선 콤보 막타용으로 충분히 고려 가능하다. 물론 상대가 벽에 있을때 쓰자.


★★★

  • 6rp (블랙엘보, 15, +2, -11, +2, 중)
  • 6rp lp (블랙엘보 훅, 15, 강제다운, -9, 강제다운, 중상, 강벽스턴 유발)

콤보 벽몰이 용도로 쓰거나, 벽으로 몰아넣고 심리전을 할 때 쓰는 기술. 리치가 좋은 편이라서 붕권 헛친거 응징할 때에도 가끔 쓰인다. 1타 히트시 2타는 확정. 2타가 막혀도 들어오는 것이 없기 때문에 쓰기가 더 편해졌다. 그래도 2타는 상단이므로 아주 생각없이 막 쓰기 보다는 적당히 상황봐서 질러주자. 반시계를 어느 정도 잡지만, 말 그대로 어느 정도만 잡는 수준이므로 참고. 시즌 3에서 간혹 히트하면서 위치가 바뀌고 앵글이 돌아가는 문제가 없어지면서 좀 더 안정적으로 변했다.


  • 6lk (스위치킥 토네이도 1타, 16, +4, -3, +4, 중, 1타 카운터시 전타 확정)
  • 6lk rk (스위치킥 토네이도 2타, 16, +3, -7, +3, 중중, 2타 히트시 3타 확정)
  • 6lk rk lk (스위치킥 토네이도, 16, 강제다운, -7, 강제다운, 중중상, 스크류 유발)
  • 6lk rk lk 4 (스위치킥 토네이도 캔슬, 16, -5, -15, -5, 중중)

활용이 잘 안되는 기술이지만, 가끔씩 써두면 좋은 기술. 1타가 카운터 뜨면 무조건 전타가 확정이기 때문에 1타 던져두고 간 보다가 3타까지 지르는 식으로 해줘도 좋다. 막혀도 딜캐가 들어오지는 않으니 나쁜 것은 없다. 단지 쓸만한 상황이 많지가 않아 문제지. 3타의 경우에는 스크류 유발을 가능하게 하지만, 스크류 용도로 쓰는 일이 없다. 참고로 반시계를 다 잡는다. 시즌 3 패치에서 1타와 3타의 데미지가 늘고, 2타가 줄어들었고, 3타 캔슬이 가능하게 바뀌면서 심리전 용도로 쓰기 편해지게 바뀌었으나, 여전히 1타 카운터가 아니면 안쓰는 심리가 남아 있는데다, 쓰기가 여전히 애매해서 사실상 보기는 힘들다는 것은 변하지 않았다.


★★

  • 6rk (와인드 업 스톰핑, 23, +7, +2, 강제다운, 중, 가드 혹은 히트시 앉은자세 강제)

필드전에서 가끔 지르면 쏠쏠히 재미를 볼 수 있는 기술. 막혀도 프레임 이득을 보기 때문에 운영을 유리하게 할 수 있다. 콤보나 벽 압박 용으로 종종 지르면 이득을 볼 수 있다.


★★

  • 6ap (해머임팩트, 20, 강제다운, -13, 강제다운, 중, 파워크래시)

아머킹의 파워 크래쉬를 담당하는 기술. 별 다른 설명은 생각나지 않는다.


★★★

  • 6lp+rk (숄더임팩트, 13, 강제다운, -17, 강제다운, 중, 강벽스턴 유발)

원래 좋은 기술이었지만, 철권7 들어와서 더욱 좋아진 기술. 리치가 조금 더 길어지고, 무엇보다도 13프레임으로 발동이 빨라져서 상대가 기술 헛친 경우는 이걸로 딜캐가 거의 다 가능할 정도. 물론 막히면 본인이 죽지만, 애초에 이 기술은 필드에서 막 지르는 기술은 아니어서 큰 문제가 되지 않는다. 벽에서 맞힐경우 벽스턴 확정.


★★★

  • 3lp (레버크랙, 13, +7, -1, +7, 중)

흔한 왼어퍼. 그러나 아머킹에게는 상대 움직임 봉쇄에 꼭 필요한 중요한 기술이다. 리치가 짧다는 점이 걸리지만, 양횡을 잘 잡아주는데다, 웨이브 도중에도 나가는 왼어퍼이기 때문. 아머킹의 갉아먹는 운영에는 짠발과 함께 필수요소.


★★★

  • 3rp (스매시 훅, 15, -1, -12, 강제다운, 중)
  • 3rp lp (10단 콤보 2타, 상단, 나머지 정보 추후 추가)

왼어퍼, 짠발과 함께 아머킹이 상대 움직임 봉쇄에 자주 써먹는 기술 중 하나. 시계횡을 잘 잡는데, 판정이 워낙 좋은지 반시계도 조금 잡아준다. 막히면 딜캐가 들어오지만, 그걸 감안해도 깔아두는게 좋다. 왼어퍼와 시너지가 잘 나오는 기술. 훅 이후에 왼손까지 누르면 반시계를 더 잘 잡는다.


★★

  • 3ap (스피닝 래리어트, 23, 강제다운, -7, 강제다운, 중, 스크류 유발, 호밍기)

중단 호밍기인데, 이번 7 들어서 스크류 유발 옵션까지 붙었다. 상대가 횡을 자주 치면 간간이 써주면 좋은 기술. 다만 발동 프레임이 워낙에 크다는 것이 단점. 그래도 깔아두기 용도로 써주면 나쁠게 없다. 시즌 3에서 발동이 25에서 23으로 줄어들면서 빨라진 것이 체감되는 수준으로 변했다. 여전히 발동이 느린데다가 신기술이 스크류나 개싸움에서 더 좋기 때문에 활용도가 높진 않지만, 이전보다 줄어들면서 간간히 깔아두기에는 더 좋게 변했다는 것은 사실이다.


  • 3ak (프랑켄슈타이너, 28, -5, -16, -5, 특중, 근접시 강제로 잡기 이행, 잡기 이행 후 아머킹 뒤 돈 상태)

잘 안쓰는 기술. 급작스럽게 써주려면 쓸 수는 있지만, 잘 안맞아주는 기술인지라 사실상 봉인기. 데미지는 좋아서 기습적으로 써주기엔 좋은 편이라고 볼 수는 있다.


★★

  • 2lp (니 리프트 콤비네이션 1타, 10, +6, -5, +6, 특중)
  • 2lp rk (니 리프트 콤비네이션, 10, +6, -10, +6, 특중중)

통칭 짠무릎. 막히면 원투가 딜캐로 들어오지만, 히트하면 이득이 크기 때문에 써주면 좋은 기술. 히트시 잡기나 컷킥 등으로 이지선다를 거는 플레이도 가능하다. 1타가 시계를 잘 잡아주고, 2타의 경우에는 이에 더해서 반시계도 아주 조금이나마 잡아준다.


★★★

  • 2rp (해머엣지, 17, +5, -5, +9, 중, 시전시 아머킹 앉은 자세)
  • 2rp rk (해머엣지 콤비네이션 2타, 17, -3, -14, -3, 중중)
  • 2rp rk lk (해머엣지 콤비네이션, 17, 강제다운, -11, 강제다운, 중중중, 가드시 상대 앉은 자세)

개싸움에서도 종종 쓰지만, 필드에서의 날먹이나 벽콤보 및 벽 심리전에 이용되는 기술. 1타의 경우 시계를 잘 잡는데, 반시계도 아주 조금이나마 잡아주는 좋은 기술이다. 필드에서 3타를 맞혀서 상대방이 쓰러지면 다운 잡기가 가능하다. 이를 통해 날먹이 가능하다. 벽에서는 3타가 바닥 판정으로 들어가 맞기 때문에 벽콤보 막타로 선호되는 기술. 시즌 3에서 다운히트시 상대 상태가 변경되는 소소한 변경이 있었지만, 체감은 크지 않은 편. 그래도 버프는 맞기에 여전히 좋은 기술.


★★★

  • 2lk (스톰핑, 17, +1, -12, +9, 하)

선 자세에서 나가는 하단기. 철권 7 들어와서 리치가 감소했다는 점 때문에 이전보다는 조금 안좋아졌다. 게다가 막히면 딜캐가 들어오고, 선 자세에서 나가기 때문에 상단 회피 능력이 전무하다. 하지만 선 자세에서 빠르게 나가는 하단이기 때문에 상대가 보고 막기가 매우 힘들어서 한 두대 정도만 맞히면 상대 신경을 충분히 긁어놓을 수 있다. 남발만 안하면 여전히 좋은 기술. 시즌3에서 너프와 버프를 동시에 받았다. 이전보다 데미지가 12에서 11로 1이 줄어들면서 안그래도 약한 하단인데 더 약해졌다. 그러나 카운터 히트시에는 이득이 +1에서 +9로 크게 오르는 버프를 받았는데, 카운터 히트시에는 컷킥이나 블스, 래리어트 같은 강력한 기술들이 모든 발악을 씹는데다가, 발악 잘못했다간 아머킹의 모든 잡기가 카운터성으로 꽂히게 되면서 후상황이 상당히 좋아졌다. 데미지 감소를 감안해도 버프라는 평가가 많은 편.


★★★

  • 2rk (로우킥, 14, -2, -13, -2, 하)

아머킹의 주력 하단기. 그냥 짠발이라고 생각할 수 있지만, 하단기가 부실한 아머킹에게는 주력급 하단기이며, 다른 캐릭터의 짠발들과 비교를 했을 때 리치가 상당히 긴 탓에 S급으로 평가를 받는다. 사실상 왼어퍼와 함께 아머킹의 필드 공방을 책임지는 기술.


★★

  • 2ak (타로스 커터, 17, -5, -16, -3, 하, 기술 시전후 아머킹 앉은 자세)
  • 2ak lp (타로스 커터 엣지, 17, +15g, -9, 스크류, 하상, 스크류 유발, 강벽스턴 유발)
  • 2ak lk (타로스 커터 트랩, 17, 강제다운, -16, 강제다운, 하중, 강벽스턴 유발)

1타만 쓰는 기술은 아니다. 핵심은 2타에 있는데, 왼손을 누를 경우 상단에 리치도 조금 짧아지지만, 스크류가 붙어있고, 막혀도 손해가 없다는 장점이 생긴다. 특히 상대방을 퍼올려서 강제로 콤보를 먹여야 할 때는 1rp rk가 아니라 이 기술을 쓴다. 활용도가 나름 있는 편. 2타로 왼발을 누를 경우에는 중단 판정에 리치가 길어지는 대신, 막히면 프레임 손해가 막심하다는 점이 단점. 상황에 따라 활용하자. 참고로 둘 다 벽스턴 유발이 가능하기 때문에 벽에 몰아넣고 쓰면 좋다. 시계 방향도 어느정도 잡는다는 것은 소소한 장점.


★★

  • 2lp+rk 또는 2rp+lk (섀도우 스텝, 특수자세, 하단 자동 흘리기, 상단 회피, 기상 공격 가능)

사실 잘 안 쓰이기는 하지만, 기습적으로 한 번 씩 자세를 잡아주면 상대 입장에서 부담을 느낀다. 중단 말고는 타격을 가할 수 없기 때문. 다만 주력으로 쓸 자세는 아니기 때문에 이런게 있다는 정도만 알아두자. 시즌 3에서 신기술이 생겨나면서 그나마 사용 빈도가 늘어날 것이라는 평가가 있다.


★★

  • 섀도우 스텝 중 ap (섀도우 스피어, 34, 강제다운, -18, 강제다운, 중, 가드시 상대 앉은 자세)

스텝보다도 더 쓰지 않는 기술. 맞히면 충돌 데미지에 타격 잡기가 되기 때문에 데미지를 좀 줄 수 있지만, 발동도 크고 막히면 손해라서 쓸 일이 없다. 그나마 막혀도 상대가 앉은 자세에 본인도 넘어진 상태라서 딜캐가 세게 안들어오는건 불행 중 다행이라 볼 수 있을지도? 시즌 3에 섀도우 스텝에서 신기술이 생기면서 이지선다를 걸 만한 여지가 생기면서 이전보다 평가가 조금이나마 더 좋아졌다.


★★

  • 섀도우 스텝 중 rp (섀도우 스윕, 23, +5, -13, 강제다운, 하, 사용시 아머킹 앉은 자세, 히트시 상대 앉은 자세)

시즌 3에서 하단이 다소 아쉽다는 아머킹에게 주어진 새로운 하단 기술. 그러나 잘 쓰이지도 않는 특수 자세에서 나가는 하단인데다, 노멀 히트시에도 다운이 되지 않아서 아쉽다는 의견이 존재하는 편. 그러나 막히고 -13이라 특정 캐릭터가 아닌 이상 띄우기가 안되는 데다가, 보고 막기가 어려운 편이며, 히트시 이득이 +5로 큰 편인데다 상대가 앉은 자세를 유지하기 때문에, 아머킹의 기상킥이 모든 발악을 씹고 들어가며, 기상어퍼도 상대방의 짠손이나 리의 인피니티 같은 특정 기술이 아닌 이상 동시 카운터 혹은 단독 카운터로 들어가게 되었다. 카운터 히트시에는 다운이 되는데, 콤보 연결은 되지 않으나 이 기술로 다운시키고 6rk와 9ak, 2ap가 확정타로 들어간다. 거기다가 다운잡기도 가능하기 때문에 나름 강한 압박을 넣어주기 좋은 기술임은 확실한 셈.

★★★

  • 1rp (너클파트, 14, 0, -11, 0, 중)
  • 1rp lk (킬러 PK, 14, +21g, -13, +21g, 중중, 강벽스턴 유발)
  • 1rp rk (블랙 PK, 14, +13g, -9, 강제다운, 중상, 스크류 유발, 강벽스턴 유발)

활용도가 꽤 높은 기술인데, 벽스턴 유발이 가능하고, 막히면 딜캐가 들어오긴 하나 가드백이 좀 되서 딜캐는 어렵다. 그나마도 이번에 추가된 블랙 PK는 딜캐가 안들어온다. 다 괜찮은데, 그 중에서드 이번에 추가된 블랙 PK는 최상급의 스크류 유발기라고 봐도 과언이 아니다. 1타의 경우에는 중단이긴 하지만 타점이 낮고 리치가 좀 되서 콤보 도중에 상대를 낮은 위치에서도 타격을 가할 수 있을 정도이며, 2타의 경우에도 리치가 길어서 사실상 콤보 도중 스크류 넣기가 너무나도 좋다. 참고로 킬러 PK의 경우에는 1타가 카운터 떴을 경우에만 2타가 확정인데, 블랙 PK의 경우에는 1타 히트시 2타 자동 확정이라는 차이가 있다. 이 때문에 블랙 PK는 14프레임 딜캐기로도 잘 쓰인다. 시즌3 들어와서 킬러 PK 콤보가 좋게 바뀌었는데, 가드백이 줄어든 대신 -13으로 손해 프레임이 줄면서 딜캐가 약하게 들어오게 바뀌었고, 히트 및 카운터 시 다운이 되진 않으나 살짝 뒤로 밀리면서 가드 가능 21프레임 이득으로 바뀌었다. 벽꽝은 여전히 가능하고, 히트시 이득이 커지면서 심리전 걸기가 매우 좋아지면서 확실히 상향되었다.


★★★

  • 1lk (수면차기, 23, +5, -26, 강제다운, 하, 기술후 아머킹 앉은 자세)

아머킹의 단 둘뿐인 하단 콤보 시동기. 거기다가 카운터가 떠야지 콤보로 이행이 가능하다. 콤보 연계가 되는 큰 하단이 늘 그렇듯이 막히면 죽는 것도 똑같다. 그러나 그런 유형의 하단기들과 비교했을 때 발동이 좀 더 빠르고, 리치가 긴데다가, 시계횡도 잡는다. 비록 카운터가 떠야지만 콤보가 이행되지만, 히트만 해도 프레임 이득이 꽤 커서 나쁠 것이 없다. 짠발과 함께 아머킹의 부실한 하단을 책임지는 기술.


★★

  • 1rk (로우 드롭킥, 29, 강제다운, -20, 강제다운, 하, 헛치거나 가드시 아머킹 엎드림, 점프 스테이터스)

가끔씩 질러주기 좋은 하단. 막히면 프레임 손해가 크지만, 아머킹도 누워있기 때문에 그나마 큰 기술은 피할 수 있다. 시전 과정에서 점프 판정이 남기 때문에 상대하는 입장에선 생각보다 막기가 녹록치 않다.다만 발동 프레임이 큰데다가 추가 확정타라고 할게 없어 주력 하단기가 되진 못한다.


★★

  • 1ap (외다리 헤드벗, 26, 강제다운, +3, 강제다운, 중, 2를 유지하면 쉐도우 스텝 이행)

자주 쓰는 기술도 아니고, 동작이 커서 웬만하면 막히지만, 막혀도 프레임 이득이 적절하게 있는 중단기라서 상황에 따라서 한번씩 써주면 좋다.


★★★

  • 4lp (블랙잽, 12, +5, -7, 강제다운, 상)
  • 4lp rp (블랙잽 헬스탭, 12, +6, -12, 강제다운, 상중)

아머킹의 12프레임 딜캐기. 데미지가 꽤 괜찮은데다가, 1타 보고 2타를 쓸 수 있으므로 쓰기에 무리가 없다. 참고로 1타 카운터 시에는 ak를 이용해서 콤보가 이행이 가능하다. 다만 연습이 좀 필요하다.


★★

  • 4rp (나이프엣지, 15, +2, -9, +2, 중, 히트시 상대 앉은자세)
  • 4rp lp (나이프엣지 콤비네이션 2타, 15, -1, -12, -1, 중중)
  • 4rp lp rp (나이프엣지 콤비네이션, 15, 스크류, -7, 스크류, 중중상, 스크류 유발)

2타가 막혔을 시 딜캐가 있는데다가, 3타가 상단이라서 막 지를만한 기술은 아니다. 하지만 전타 히트시 데미지가 꽤 강한데다, 1타 카운터 히트시 전타 확정이라서 상대하는 입장에서도 마냥 무시할 기술은 아니다.


★★

  • 4lk (트러스 킥, 16, 강제다운, -10, 강제다운, 상)

전반적으로 리치가 짧아진 아머킹의 기술들 중에서 이전과 똑같은 리치를 유지하는 몇 안되는 기술. 붕권 막고 암산고로 딜캐가 안될거 같으면 이 기술을 써주면 된다. 히트 시 대쉬 이후 암산고가 확정. 다만 상단인지라 필드에서 막 지르는 용도로는 위험부담이 크다.


★★

  • 4rk (토킥, 15, 0, -11, 0, 중)
  • 4rk ap (토킥 스터너, 15, 타격잡기, -, 타격잡기, 토킥 정면 히트시에만 이행 가능)

가끔씩 질러주면 좋은 기술. 은근 쏠쏠히 써먹을 수 있다. 킹의 토킥+DDT와 비슷한 느낌. 하지만 웨이브 기상킥과 짠발, 앞무릎이나 왼어퍼 등 좋은 기술 들이 많은지라 우선적으로 쓰일 일은 거의 없다.


★★

  • 4ap (푸싱, 18, +5, +1, +16, 중)'

속칭 슴만튀. 카운터 시에 엄청난 이득 프레임을 가져가는데, 벽에 몰아넣고 카운터시 벽스턴 유발이 가능하고, 손만 된다면 필드에서 카운터 시 블스로 콤보 이행이 된다. 컷킥의 경우에는 리치가 애매해져서 불가능.


★★

  • 4lp+rk (애로우 스트레이트, 31, 강제다운, -12, 강제다운, 중)

살짝 뒤로 빠지면서 주먹을 내지르는 기술. 막히면 딜캐가 있고, 발동이 크지만, 일단 맞히면 암산고 확정으로 데미지는 꽤 뽑아낼 수 있다. 다만 발동 프레임이 크다는 것이 발목을 잡는다.


  • 4rp+lk (다크 비너스, 63, 띄움, -, 띄움, 가드불가, 2로 캔슬 가능)

필살기 성 가불기이긴 한데...발동이 커서 맞아줄리가...봉인기.


★★

  • 7lp (수평 촙, 20, 강제다운, -6, 강제다운, 상, 호밍기)

아머킹의 호밍기 중 하나. 상단이라는 점은 아쉽지만, 일단 맞히면 암산고 확정인지라 상대하는 입장에서도 신경이 안 쓰일 수가 없는 기술. 상대가 호밍을 자주 친다 싶으면 써주자.


  • 7 or 8 or 9rp (엘보우 드롭, 48, 강제다운, -17, 강제다운, 중, 가드시 상대 앉은자세)

정말 쓸 일이 없는 기술. 다만 4lp 카운터 이후 빠르게 쓰면 확정으로 들어가기 때문에, 카운터 이후 확실히 죽을 체력이다 싶으면 쓸 수는 있다. 그러나 그 이외에는 빼도 박도 못하는 봉인기 확정.


★★

  • 8 or 9lk (스위치 점핑 니 어택, 21, +5, -8, 띄움, 중)

콤보 연계 도중에 한 번씩 써먹는 기술. 그러나 그 이외의 활용도는 높지는 않은 편. 다만 카운터시에는 나름 이득이 크다. 시즌3 들어오면서 콤보가 가능하게 다운되는 상태에서 아예 띄우는 걸로 바뀌었는데, 덕분에 콤보 루트가 다양해지고 더 위력적으로 바뀌었다. 잘 쓰이는 기술은 아니었지만 막혀도 노딜인 중단 카운터 콤보 시동기인건 사실인지라 분명한 상향.


★★★

  • 9rk (라이징 토킥, 15, 띄움, -13, 띄움, 중, 제자리 컷킥의 경우 그냥 다운됨)

가장 기본적인 콤보 시동기이자, 아머킹의 15프레임 딜캐기. 블랙스매시보다 데미지는 낮지만 쓰기 편해서 일반적으로 자주 지르는 콤보 시동기이다. 이번 시리즈 들어서 리치가 미묘하게 짧아졌지만, 그래도 컷킥이 갖고 있는 고유의 장점은 죽지 않았으므로 여전히 쓸만한 기술임에는 변함이 없다.


★★

  • 9ap (너클봄, 35, 강제다운, +2, 강제다운, 중, 가드시 상대 앉은 자세)
  • 9ap 홀드 (슈퍼 너클봄, 67, 강제다운, -, 강제다운, 가드불능, 상대 배후로 돌아 들어가는 것도 가능)

잘 안맞아 주는 기술이지만, 가끔씩 쓰면 꽤 유용한 기술. 막혀도 프레임 이득이며, 맞히는 순간 콤보로 연계할 수 있어서 살인적인 데미지를 떄려박을 수 있다. 슈퍼 너클봄의 경우에는 발동이 너무 크지만 가불이라는 이점도 있으며, 콤보 루트에 따라서는 확정적으로 때려박을 수도 있다.


  • 9ak (시저스 킥, 32, 강제다운, -7, 강제다운, 중)

이전에는 벽콤보 마무리 기술로 쓰이기도 했지만, 더 좋은 기술들도 많이 나온데다 후상황이 좋지 못해서 이젠 봉인이 된 기술. 잘 나오지 않는다.


★★

  • 66n rp (로우 블로우, 21, +7, -18, 강제다운, 하)

카운터 시 콤보로 이행되는 하단기. 리치가 더 길고 상단 회피가 되는 수면차기 때문인지 활용 빈도는 상대적으로 낮지만, 밑에서 서술할 아머킹의 기술인 스토맥 쉐이커와 비슷한 동작처럼 보이기 때문에 은근히 잘 먹히는 기술. 대신 콤보가 연결되는 하단기술 특성상 막히면 죽음을 맛보게 된다.


★★

  • 66~rp (스토맥 쉐이커, 17, 강제다운, -11, 강제다운, 중)

로우 블로우와 초기 동작이 비슷해서 속기 쉬운 기술. 통발처럼 주먹으로 복부를 때려 멀리 날리는 기술이다. 아머킹의 경우에는 이 기술 이후 콤보 연결은 불가능 하지만, 벽에서는 벽꽝을 유도하는 식으로 쓸 수도 있으며, 로우 블로우를 먹이기 위한 사전 작업 용도로도 쓰일 수 있다.


★★

  • 66~lk (슈퍼킥, 18, 강제다운, 0, 강제다운, 상, 스크류 유발, 호밍기, 2~로 쉐도우 스텝 이행 가능)

7 들어서 더 좋아진 기술. 상단기인 것은 분명 아쉬운 점이지만, 호밍기라서 양 횡을 잘 잡고, 스크류 유발도 가능해서 더 좋아진 기술이다. 적당히 심어두면서 상대방을 묶는데 쓰기에는 안성 맞춤인 기술.


★★

  • 66~rk (켄카킥, 16, 강제다운, -14, 강제다운, 중, 월바운드)

아머킹의 월바운드 기술. 막히면 딜캐가 아프게 들어오기는 하나, 가드백이 꽤 되는 탓에 실질적으로 세게 딜캐를 박는 캐릭터는 생각보다 많지는 않다. 중단기인데다 쓰기가 어렵지 않은 지라 괜찮은 벽 바운드 기술로는 나쁘지 않은 편.


  • 66~ap (플라잉 포어암, 23, 강제다운, -18, 강제다운, 중)

시간 초과를 노리고 대놓고 드러눕는데 많이 쓰는 기술이다. 실전에서는 딱히 쓰지는 않으며, 깜짝성 플레이로 질러주는 유저도 간혹 있지만, 거의 없다고 보면 된다.


  • 66~ak (드롭킥, 24, 강제다운, -10, 강제다운, 상)

플라잉 포어암과 사용법은 거의 동일. 대신 상단인지라 막히고 프레임 손해는 적긴 하지만, 아예 헛칠수도 있다는 위험성도 있다.


★★

  • 666lk (점핑 켄카킥, 26, 강제다운, +10g, 강제다운, 중)

아머킹식 공참각. 달려가서 발차기를 날린다. 공참각 계열이 그렇듯이 횡으로 피해지면 위험해지고, 상대방이 막기 시작하면 프레임 이득이 상당해서 압박을 넣어줄 수 있다는 특징이 있다. 공참각 계열 기술들 중에서는 가장 타점이 낮은지라 상대방이 애매하게 다운 된 경우에도 타격을 입힐 수 있다는 장점이 있는 반면, 다른 공참각 계열 기술들과 충돌한 경우에는 판정에서 밀린다는 단점이 있다.


  • 666ak (새틀라이트 드롭킥, 31, 강제다운, +17g, 강제다운, 중)

잘 안 쓰이는 기술. 그냥 달려가서 갑작스럽게 타격을 입히는 용도로만 쓰자.


★★

  • 기상 lp (기상 엘보, 16, 띄움, -10, 띄움, 중)

아머킹의 기상 어퍼. 16 발동으로 나쁘지 않은데다가, 막혀도 강하게 딜캐가 들어오지도 않기 때문에 좋은 콤보 시동기로 평가받는다.


★★★

  • 기상 rp (지옥찌르기, 12, +2, -10, 강제다운, 중, 반격기 중에도 시전 가능)
  • 기상 rp 카운터 직후 2, 차지 도중 6n23rp (차징 블랙스매시, 중상)

아머킹의 12프레임 기상 딜캐기이자, 카운터를 노리고 내미는 기술. 카운터가 날 경우 콤보를 먹여줄 수 있다. 중단인데다 막혀도 10프레임 손해라서 강한 딜캐가 들어오지 않고, 리치도 은근히 되는 탓에 상대방이 멋모르고 달려들다 카운터 터지고 콤보를 맞는 경우도 있어서 꽤나 위협적인 기술이다. 반격기 시전 이후 바로 내밀수도 있기 때문에, 반격기 끝났다고 방심하는 적에게 일격을 날릴 수도 있다. 충전 이후 빠르게 블랙스매시를 먹일 수 있는 루트도 있는데, 생각보다 세다.


  • 기상 lk (스톰핑 킥, 16, 강제다운, 0, 강제다운, 상)

기상 왼발. 막혀도 손해가 없고, 데미지도 좋은지라 자주 쓰일 것 같지만, 후상황이 생각보다 별로고 발동도 꽤 커서 그다지 선호되지 않는 기술. 기상킥의 성능이 워낙 좋아서 더더욱 볼일이 없다.


★★★

  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)

아머킹의 기상킥이자. 왼어퍼, 짠발과 함께 아머킹의 필드 공방을 책임지는 기술. 데미지와 발동도 좋은데다 리치도 꽤 길고, 무엇보다도 아머킹은 웨이브 도중에 이 기술을 내밀 수 있는지라 견제 목적으로도 충분히 사용되는 기술이다. 맞히고 나서 이득도 크고, 막혀도 확정타가 없어서 더더욱 부담없는 기술.


★★

  • 2~3rp (백핸드 촙, 24, 강제다운, +1, 강제다운, 중)

킹 유저에게는 보디 스매시같은 기술이지만, 차이가 있다면 발동이 훨씬 느리고, 맞히고 나면 축이 조금 틀어져서 콤보 넣기가 조금 힘들다는 것이 있다. 하지만 보디 스매시보다 리치가 조금 더 긴데다가, 막혀도 오히려 프레임 이득을 가져간다는 점. 킹처럼 순간적으로 대처를 못하게 하면서 콤보를 넣는 용도 보다는 압박용으로 활용되는 기술.


★★

  • 횡이동 중 rp (어퍼컷, 15, -1, -12, -1, 중)
  • 횡이동 중 rp lp (데스 샌드, 15, 강제다운, -13, 강제다운, 중중)

태그2까지는 바운드 기였지만, 7 현재는 아머킹의 콤보 시동기 중 하나. 횡이동 하면서 기습적으로 내밀면 잘 맞는다. 막히고 딜캐가 들어오지만, 횡이동 중에 쓰는 기술이라 자주 남발할 기술도 아닌데다 맞히면 콤보로 연결되는지라 큰 단점은 아니다. 타이밍 잡고 쓰면 꽤나 강력한 콤보 시동기이므로, 잘 써주자.


★★

  • 횡이동 중 rk (버즈소 킥, 19, 강제다운, -12, 강제다운, 중)

횡이동 기술 중 하나. 특별한 것이 없어 보이지만, 아머킹의 약점인 반시계 횡신을 꽤 잘 잡는 기술이기 때문에 마냥 무시할 기술은 아니다.


  • 횡이동 중 ak (넥 커트 킥, 24, 강제다운, -6, 강제다운, 상)

잘 안쓰는 기술. 데미지는 꽤 좋지만, 상단인데다가 발동이 커서 그런지 잘 쓰이지 않는다.


  • 뒤돈 상태에서 lk (급소차기, 13, 강제다운, -20, 강제다운, 중)

뒤돈 상테에서 나가는 기술. 맞히면 강제다운으로, 론다트 킥으로 건져서 콤보 연결을 할 수 있다. 하지만 막히고 손해가 워낙 큰데다가, 콤보 연결 난이도가 높아서 현실적으로는 잘 안쓰게 되는 기술 중 하나.


  • 뒤돈 상태에서 rk (턴 소배트, 18, 강제다운, -10, 강제다운, 중)

급소차기와 마찬가지로 활용도는 거의 없다. 막히고 딜캐가 강하지 않은 대신, 확정타라고 할 것이 없다.


★★

  • 상대 다운 중 2rk (크레이지 스톰핑 1타, 19, -5, -16, -5, 하, 상대 다운 중에는 80% 데미지)
  • 상대 다운 중 2rk rk (크레이지 스톰핑 2타, 19, -5, -16, -5, 하하, 상대 다운 중에는 80% 데미지)
  • 상대 다운 중 2rk rk rk (크레이지 스톰핑, 19, -5, -16, -5, 하하하, 상대 다운 중에는 80% 데미지)

벽에 몰아넣고 막타를 치거나, 필드에서 콤보 마무리 하고 확실히 죽일수 있는 체력이라서 마무리 일격으로 날릴 때 쓰는 기술. 데미지는 짭짤하지만, 맞히고 나서도 후상황이 썩 좋은 편은 아닌지라 벽콤보 막타로만 쓴다. 바닥붕괴용으로도 쓰이는 기술.

웨이브 스텝 파생기(★★★)[편집 | 원본 편집]

풍신스텝과 동일한 6n23 이며, 웨이브 도중 왼어퍼나 기상킥, 지옥 찌르기 등의 기술을 내밀 수 있어서 상대로 하여금 머리를 아프게 만들 수 있다. 아머킹은 풍신류 캐릭터만큼 웨이브 의존도가 높지는 않지만, 고계급에서는 이 웨이브 없이 아머킹의 강력한 운영을 발휘하긴 어렵기 때문에 계급이 오를수록 필수적으로 쓸 줄 알아야 한다.

웨이브 스텝은 커맨드 자체가 기본적으로 3프레임을 먹고 들어간다. 뒤에 나올 파생기들의 프레임은 3프레임을 포함한 결과값이다. 즉, 블랙 스매시는 실제로 11프레임이지만, 커맨드 입력값 때문에 14라고 되어있는 것.


  • 6n23lp (섀도우 래리어트, 18, 강제다운, +6, 강제다운, 상)

7 들어와서 활용도가 높아진 기술. 타점이 높긴 하지만, 데미지가 상당한지라 고데미지 콤보를 노릴 때 연계용으로도 쓰이고, 필드에서도 뛰어난 전진성과 막혀도 이득이 상당하다는 점을 노리고 압박용으로 깔아두는데 쓰기도 한다. 시즌 3에서 히트시 후딜이 1 감소하는 버프를 먹었는데, 이게 상당히 크게 작용했다. 1프레임 경직이 줄면서 이제는 띄우기 도중에 래리어트를 섞어도 콤보 연결이 부드럽게 되는 편이며, 끝거리에서나 맞아야 2ak lp로 띄워서 콤보가 되던 예전과는 달리 지금은 적당한 거리에서 맞혀도 퍼올려서 콤보로 연결이 되게끔 바뀌었다. 실질적으론 콤보시동기가 하나 생긴 셈.


  • 6n23rp (블랙 스매시, 14, 띄움, -10, 띄움, 상)

아머킹 콤보 시동기 중 가장 위력적인 기술. 상단인데다 커맨드도 까다롭기는 하지만, 14프레임이라는 초풍과 같은 속도로 발동이 되기 때문에 상당히 빠르게 들어오고, 데미지도 좋은데다가, 양횡도 잘 잡는 편이라서 A+급 콤보 시동기라고 봐도 과언이 아니다. 거기다가 아머킹은 컷킥의 존재 때문에 이 기술과의 이지선다가 가능해서 특히나 위협적이다.


  • 6n23lk (다크네스 스핀킥, 34, 강제다운, -, 강제다운, 상단 가불, 강벽스턴 유발, 4로 캔슬 가능)

잘 안나오는 기술이기는 하지만, 벽에 몰아넣고 기습적으로 때리면 벽스턴도 유발하기 때문에 심리전으로 한번 정도는 써도 나쁘지는 않아 보인다. 하지만 필드 공방에선 봉인해두자. 아니, 애초에 이 기술은 도박수를 두듯이 쓰는 기술에 가깝다. 결정적으로 상단 기술인데다 임팩트로 화려해서 피하기가 어렵지 않다. 시즌 3에서 캔슬이 가능하게끔 바뀌었지만...여전히 봉인기에서 벗어나지 못한 상황


  • 6n23rk (점핑 니 어택, 19, 강제다운, -9, 강제다운, 중, 강벽스턴 유발)

위의 기술보다 더 활용도가 좋은 기술. 전진해서 무릎으로 가격을 하는 기술로, 벽스턴도 유발하며, 필드에서 맞힐 경우 암산고가 확정이다. 막혀도 확정딜캐가 없어서 사용에 있어서 부담도 덜하다는 것은 소소한 장점.


  • 6n23ap (그린 미스트, 31, +7, -, +7, 상단가불)

발동도 느리고 상단이라서 큰 메리트는 없지만, 일단 맞히면 프레임 이득이 커서 상대방에게 압박을 넣기에 좋다. 여담으로 아머킹의 레이지 드라이브는 이 기술을 기반으로 하였다.

괄호안의 정보는 (기술명, 발동프레임, 풀기 후 프레임, 잡기 풀기 버튼, 기타 설명) 이다.

잡기[편집 | 원본 편집]

아머킹은 기본적으로 레슬링 캐릭터이기 때문에 잡기 기술이 매우 뛰어나며, 커맨드 잡기의 위력이 상당히 뛰어나다. 킹만큼은 아니지만, 잡기 활용을 못하면 힘이 빠지는 경향이 강한지라 적절한 잡기 활용은 반드시 필요하다. 옆잡기와 뒤잡기를 포함한 기본잡기는 설명을 생략한다.


<단발성 잡기 일람>


  • 기본 오른잡기 도중 222ap (스타이너 스크류 드라이버, 플로어 브레이크)

기본 잡기에서 연계되는 기술. 바닥을 부수는 효과가 있기 때문에 상황에 따라서는 쓸만 하겠지만, 기본잡기가 매우 쉽게 풀리는 관계로 계급이 올라갈수록 보기가 힘든 잡기다.


★★

  • 3rp+lk (항타식 헤드벗, 12, -3, rp로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

자주 사용되는 잡기는 아니지만, 바닥 붕괴가 가능한데다, 몇 안되는 오른손 커맨드 잡기라서 간간이 섞어 쓰면 매우 좋다. 그리고 타격감이 상당하기 때문에 보는 맛도 좋다는 소소한 장점이 있다.


★★★

  • 16~ar (툼스톤 파일드라이버, 11, -2, rp로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

아머킹의 주력 커맨드 잡기 중 하나. 데미지가 상당히 높은데다가 바닥 붕괴가 되기 때문에 사원 맵에서는 거의 반필수적으로 사용되는 잡기다. 상대방에 구석에 몰아넣고 빠르게 사용해주기도 좋아서 성능이나 활용도 면에서 모두 좋다. 다만 사용시 미스가 나는 경우도 있어서 연습을 해둬서 손에 익혀야 편히 쓸 수 있다.


★★

  • 11ap (DDT, 11, -6, ap로 풀기 가능)

초심자들이 자주 쓰게될 커맨드 잡기이자, 기습적으로 내밀면 은근히 풀지 못하는 잡기. 발동도 바른데다 모션이 가장 간결해서 생각보다 못푸는 사람들이 많다. 데미지도 준수해서 굉장히 꿀같은 잡기 중 하나.


★★

  • 214ap (프롬 헬, 11, -3, ap로 풀기 가능)

특별한 잡기는 아니지만, 워낙에 폼이 나는 잡기라서 한번 씩은 쓰고 보는 잡기. 그것과는 별개로 성능도 나쁘지 않아서 DDT처럼 써줘도 나쁘지가 않다. 상대 체력 없을 때 마무리용으로 쓰기에는 정말로 좋다.


★★★

  • 641236lp (더블 암 스윙, 10, -7, lp로 풀기 가능, 벽과 낙법에 영향을 받음)

아머킹 최주력 잡기 중 하나이자 상대가 아머킹을 벽으로 몰아 넣어도 부담스러운 이유. 벽에 부딪힐 경우 데미지가 위협적인데다가, 발동도 10프레임으로 잽과 동일해서 상대가 잽보다 느린 기술을 사용하면 상단 회피가 붙어있지 않는 이상 100프로 진다는 점에서 이 잡기가 얼마나 위협적인지 알 수 있다. 커맨드 잡기 중에서는 유일하게 왼손으로 해제하는 잡기다.


★★★

  • 666ar (샤이닝 켄카킥, 10, -5, ap로 풀기 가능)

아머킹 최주력 잡기 중 하나. 달리는 도중에 시전이 가능하며, 10프레임으로 발동도 빠른데다 모션이 꽤나 간결한 편에 속해서 당하는 입장에서 풀기가 매우 어려운 기술 중 하나. 데미지는 별 볼일 없어 보이지만, 위에 언급한 더블암 스윙과의 이지선다 때문에 이 기술도 무시할 수 없다.


★★

  • 2121ap (아머킹 드라이버, 12, -6, ap로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

앉은 상태에서 시전하는 잡기. 상대 상단 공격 회피하고 빠르게 낚아 채는 식으로 쓸 수 있으며, 바닥 붕괴 효과가 있다. 다만, 바닥 붕괴용으로는 툼스톤이 있고, 기습적인 양잡으로는 DDT와 샤이닝이 있기 때문에 생각보다 보기는 힘들다. 앉은 상태에서 나가는 잡기라는 점도 은근 비주류 잡기로 만드는데 한 몫을 했고...하지만 좋으면 좋았지 나쁜 잡기가 절대 아니다. 더 좋은 잡기가 아머킹에게 많을 뿐...


★★

  • 앉은 상대에게 2al (데몬봄, 12, -2, lp로 풀기 가능, 플로어 브레이크)
  • 앉은 상대에게 2ar (스피닝 레그락, 12, -2, rp로 풀기 가능)

앉은 대상에게 시전하는 중단 잡기. 실전에서는 보기가 힘들지만, 데미지도 괜찮고 무엇보다도 보는 맛이 상당히 좋은, 멋진 잡기라서 실전에서 쓰면 꽤나 쾌감이 밀려온다.


★★

  • 상대 펀치 기술에 맞춰 4al or 4ar (캐치, 2~. 반격기, 상대 기술에 따라 데미지 변동)

펀치 기술만 반격한다는 점이 아쉽지만, 그래도 상황에 맞춰서 한번 씩 써주면 괜찮다. 그리고 이 기술 이후 바로 지옥 찌르기 연계가 가능하기 때문에 그 심리전을 노려도 괜찮다.


<다운 잡기 일람>


★★★

  • 상대 다운 중 1ar (일으켜 세우기, 18, 0, rp로 풀기 가능, 벽 히트시 +12 프레임)

상대가 쓰러진 방향 상관없이 사용하면 나가는 잡기. 별 것 아닌것 같지만, 이 기술의 진면목은 상대를 벽에 몰아넣은 후에 쓸 때 잘 드러난다. 벽에 부딪히게 하면 12프레임의 이득을 보는데, 딜캐가 확정이며 손이 되면 샤이닝이나 자이언트, 툼스톤 같은 잡기도 들어오기 때문에 잘만 쓰면 상대에게 엄청난 부담감을 안겨줄 수 있다. 다만 계급이 오를수록 푸는 사람들도 있어서 다른 다운 잡기와 번갈아가면서 쓰는게 좋다. 시즌 3에서 잠수함 패치를 당했는데, 이 기술로 벽꽝시에 확정으로 들어갔던 12딜캐인 4lp rp가 여전히 들어가긴 하지만, 거의 저스트로 들어가게끔 되면서 굉장히 빡빡해졌다. 이 때문에 이 기술로 벽꽝시키고 레드를 확정적으로 집어넣는 것도 난이도가 엄청나게 뛰었다. 여전히 최속으로 쓰면 확정이긴 하지만, 빡빡하게 변한 것이 체감이 된다는 의견이 압도적.


★★

  • 누운 상대 다리 쪽에서 1al (시소 휩, 18, 0, lp로 풀기 가능, 벽 히트시 데미지 증가 및 강벽스턴 유발)

누운 상대를 다리 쪽에서 잡으면 나가는 왼 다운잡기. 낙법은 불가능하며, 상대가 벽에 맞을 경우 데미지와 함께 벽스턴이 걸리기 때문에 꽤 위협적이다. 이런 상황이 연출이 잘 안되지만, 연출이 될 수 있다면 한 번 쯤은 시도해도 좋다. 자신이 벽을 등지고 있을 때 쓰는게 더 좋은 기술


★★

  • 누운 상대 머리 쪽에서 1al (연수 니, 18, +1, lp로 풀기 가능, 벽 히트시 데미지 증가 및 강벽스턴 유발)

위 다운잡기와 같은 느낌으로 쓰면 되는 기술. 대신 이쪽은 상대가 벽쪽에 있을 때 효과가 크다는 점에서 차이가 있다.


★★

  • 엎드린 상대 다리 쪽에서 1al (스탠딩 앵클 홀드, 18, +1, lp로 풀기 가능)
  • 엎드린 상대 머리 쪽에서 1al (강완 래리어트, 18, +1, lp로 풀기 가능)

상대가 엎드려 있는 상태에서 쓰는 기술. 데미지는 다른 다운잡기보다 더 높으며, 특히 래리어트의 경우에는 데미지가 가장 높은 다운잡기다.


★★

  • 누운 상대 측면에서 1al or 1ar (턴오버, 18, +1, lp또는 rp로 풀기 가능)

상대방을 엎드리게 만드는 기술. 데미지는 없고, 다음 다운 잡기로 연결해주는 고리 역할만 한다.


★★

  • 엎드린 상대 측면에서 1al or 1ar (백 마운틴 포지션, 18, +10, lp 또는 rp로 풀기 가능)

별 것 아닌거 같지만, 후속타를 때리는게 가능하고, 무엇보다도 이 잡기는 풀어도 본인이 이득 프레임을 왕창 가져간다. 후상황을 좋게 잡는데 쓰이는 다운 잡기.


<공중 잡기 일람>


★★

  • 공중에 있는 적에게 641236lp (머슬 드라이버, 10, 플로어 브레이크)

아머킹의 공중잡기 중 하나. 태그2 시절까진 주력 잡기로 썼지만, 7 들어서는 밀려서 안쓰이는 추세. 다만 상대가 체력이 낮아서 충분히 이 기술로 처리가 가능하거나, 후상황을 좋게 만들 필요가 있을 때에는 이 기술을 쓴다.


★★★

  • 공중에 있는 적에게 666ar (러닝 크로스 드라이버, 10, 플로어 브레이크)

아머킹의 최주력 공중잡기. 이전에는 후상황이 좋지 못해서 안쓰였으나, 공중 콤보의 데미지가 중요해지고 바운드가 스크류로 대체된 현재는 최주력 잡기가 되었다. 고데미지를 뽑아내려면 반드시 쓸 수 있어야 한다.


<연속잡기>


  • 6n23~lp+rk or rp+lk (코브라 클러치, 12, -2, lp 또는 rp로 풀기 가능)
- 코브라 클러치 중 ar ap ap (쓰로잉 하프넬슨, -3, lp로 풀기 가능)
- 코브라 클러치 중 ak ak ap (슬리퍼 홀드, -3, rp로 풀기 가능)
  - 슬리퍼 홀드 중 lp lp ap (트리플 너클, -3, lp로 풀기 가능)
  - 슬리퍼 홀드 중 lk rk ap ak (스트레치 머플러, rp로 풀기 가능)
- 코브라 클러치 중 rp lp ap (넥드롭, -3, ap로 풀기 가능)
  - 넥드롭 중 rk lk ak ap (쵸크 슬리퍼, -3, lp로 풀기 가능)
  - 넥드롭 중 ak rp lp lp ap (쓰리 카운트 펀치, rp로 풀기 가능)


※ 연속잡기 쉽게 쓰는 법 : 처음 버튼 한두개만 정 커맨드로 입력하고, 나머지는 그냥 올버튼 연타

레이지 모드[편집 | 원본 편집]

★★

  • 레이지 모드 중 4ak (레이지 아츠, 20, 강제다운, -22, 강제다운, 중, 자신의 현재 체력에 따라 데미지 변동)

그냥 흔한 레이지 아츠. 중단 판정에 막히면 본인이 죽는다는 옵션의 가장 기본적 형태의 레이지 아츠다. 다만, 아머킹의 기술답게 간지가 흘러 넘치는 레아라서 쓸맛이 나는 기술이다.


★★★

  • 레이지 모드 중 6n23ap 홀드 (레이지 드라이브, 23, +24g, -, +24g, 상단 가불, 24프레임 동안 움직임 봉쇄 및 잡기풀기 불가능)

다소 이질적인 형태의 레이지 드라이브. 독무를 뿜어내서 상대가 맞을 경우, 데미지는 주지 못하지만 상대를 무방비 상태로 만들어버린다. 심지어 이 상태에서 잡기를 맞을 경우 잡기 풀기가 불가능하다! 일반적으로 벽으로 몰아넣고 기습적으로 잡기를 시전해서 확정적으로 타격을 입히는 식으로 사용이 된다. 얼핏 보면 허술한 레드같지만, 벽 심리전을 이용하면 일발 역전도 노릴 수 있고, 상대방도 의식하기가 힘들어서 의외로 잘 맞는 레이지 드라이브다. 이 기술을 맞히면 툼스톤과 자이언트, 샤이닝을 주로 이용하여 데미지를 넣는다.


횡 추적 능력[편집 | 원본 편집]

양횡 모두 추적 가능[편집 | 원본 편집]

호밍기 : 66~lk(슈퍼킥), 3ap(스피닝 래리어트), 7lp (수평 촙)

비 호밍기 : lp rp lp(원투원), 6n23rp(블랙스매시), 6n23lk(다크네스 스핀킥), 2lp rk(짠무릎), 3lp(왼어퍼), 3rp(스매시훅), 2rp rk lk(해머 엣지 콤비네이션), ap 파생기(다크네스 시리즈, 1타는 반시계, 2타는 시계), 66nrp(로우 블로우)


시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

rp lp(투원), 횡신 rp lp(데스 샌드), 66rp(스토맥 셰이커), 9lk(스위치 점핑 니), 2ak lp(탈로스커터 엣지), 1lk(수면차기)


반시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

기상 rp(지옥찌르기), 6rp lp(블랙 엘보), 6lk rk lk(스위치 킥 토네이도), 기상 lp(기상엘보), 6n23rk(점핑 니), 횡신 rk(버즈소 킥), 섀도우 스텝 중 ap(섀도 스피어)


평가[편집 | 원본 편집]

현재 A-급 캐릭터로 평가받는 캐릭터. 기본기가 상당히 좋은데다 짜게 플레이를 하는 운영이 뛰어나며, 콤보의 데미지도 상위권에 들어가기 때문에 인식도 좋은 편이다. 거기에 기본적으로 레슬링 캐릭터다 보니 잡기를 활용한 심리전과 압박 플레이도 뛰어난 편이다. 그러나 캐릭터의 특성상 플레이어의 기본적인 철권에 대한 이해도와 기본기가 요구되며, 어느 한 방향으로 특화된 느낌이 없다 보니 잘못 운영하면 애매모호한 특성을 보이게 된다. 연습이 꽤 많이 필요하며, 저계급과 고계급간의 성능 차이가 거의 없는 캐릭터 중 하나. 플레이어의 실력대로 가는 캐릭터라고 보면 된다. 시간이 지나면서 점점 애매하다는 평가가 많아지는 중. 아무래도 나쁜 기술들이 없이 다 괜찮지만, 특별히 좋다고 할만한 기술도 없어서 모든 기술을 다 잘써야 위력이 나타난다는 점 때문에 운영이 어려워서 평가가 하락한 듯 하다. 시즌3 패치 이후에도 입지는 크게 변화는 오지 않았는데, 버프를 먹긴 먹었으나 확 좋아진 수준은 아닌데다가, 새로 추가된 기술 역시 성능이 나쁜 것은 아니지만 특수자세에서 나간다는 점 때문에 활용이 썩 편하진 않다는 점 때문에 여전히 파일럿의 역량에 많이 의존하는 기본기 캐릭임에는 변함이 없다. 킹과의 성능 격차는 전보다 더 벌어졌다. 거기다가 리로이나 파쿰람 같은 사기 캐릭들의 등장으로 인해서 평범함 그 자체인 아머킹은 상대적으로 묻혀가는 중. 하지만 파일럿의 성능에 따라서는 모든 상황에 다 대처할 수 있는 만능 캐릭인지라 마냥 저평가를 하기도 애매한 상황이다.


장점[편집 | 원본 편집]

  • 뛰어난 기본기를 기반으로 한 개싸움 및 갉아먹기 싸움에 강함

실력 좋은 사람이 아머킹을 잡으면 무서운 이유. 압박하기 좋고 횡 이동을 억제하는 왼어퍼와 리치가 길어서 백대시를 억제하는 수준의 짠발, 리치가 길고 데미지도 좋은 기상킥, 서서 나가는 하단기인 스톰핑까지 있어서 상대 체력을 야금야금 갉아먹으면서 압박을 하는 능력도 좋은데다, 괜찮은 성능의 원투와 투원, 근접전에서 위력을 발휘하는 짠무릎도 가지고 있어서 붙어서 개싸움을 하면 생각보다 강함을 알 수 있다. 딜레이 캐치 능력도 좋아져서, 13프레임 딜캐와 14프레임 딜캐가 보완되면서 더더욱 이 장점이 두드러졌다.


  • 다재다능함

아머킹의 진정한 장점. 레슬링 캐릭터 답게 강력한 성능의 커맨드 잡기와 공중 잡기 및 다운잡기, 연속 잡기 등 다양한 잡기를 가지고 있으며, 위에서 언급했듯 성능이 좋은 왼어퍼와 짠발도 가지고 있고, 컷킥과 기상어퍼, 카운터시 콤보 이행이 가능한 후소퇴류 하단, 심지어 초풍과 같은 14프레임 콤보 시동기인 블랙 스매시까지 가지고 있다. 이렇다 보니 다른 캐릭터들과는 달리 상황에 따른 유동적인 운영이 가능한데다, 플레이하는 사람들마다 스타일이 상이하게 달라지기 때문에 상대하는 입장에서는 같은 아머킹을 만나도 스타일이 달라서 애를 먹는 경우가 있다.


  • 쉬운 입문

기본기도 좋은데다 다재다능한지라, 초보자들이 처음 입문하기도 좋고, 고수들이 부캐릭으로 키울때 최우선으로 고려되기도 한다. 초보자 입장에서는 저계급에서 강력함을 발휘하는 잡기가 많은데다, 자주 써야하는 특수자세도 없고, 쓰기 쉬운 가장 기본적인 콤보 시동기인 컷킥과 개싸움에 좋은 왼어퍼가 모두 있기 때문에 배우는데 무리가 없으며, 고수들의 경우에는 짠무릎과 짠발 등의 갉아먹기 좋고 초풍과 흡사한 띄우기 기술도 있기 때문에 이질감 없이 배워나갈 수 있다. 실제로 이 점 때문에 태그2에서는 아머킹이 거의 만인의 부캐 취급을 받았다.


단점[편집 | 원본 편집]

  • 애매모호함

위의 다재다능함의 또 다른 이면. 이것저것 갖출 것은 다 갖췄지만, 어느 하나 특화된 부분이 없어서 쓰는 과정에서 머리를 정말 잘 굴려야만 한다. 잡기로 한정하자면 킹이라는 캐릭터가 상위호환으로 존재하고, 개싸움 및 기본기를 통한 갉아먹기 싸움에서는 로우나 펭이 존재하는데다, 초풍과 흡사한 기술을 가지고 있어도 오리지널 풍신류만큼 절륜한 성능은 아니고, 딜레이 캐치가 뛰어나다고는 하나 노멀 진이나 카즈야 같은 더 뛰어난 캐릭터도 있어서 이것 역시 아머킹만의 강점이 못된다. 아머킹으로 고계급을 찍으려면 아머킹이 가지고 있는 기술들을 모두 다 적절히 사용해야지 제 위력을 발휘할 수 있다. 어느 하나만 특화해서 쓰면 다른 상위호환격 캐릭터가 존재하는지라 제 능력 발휘가 안된다.


  • 마스터하기가 어려움

위에서 이런 저런 기술들이 있기 때문에 입문 자체는 쉽다고는 했지만, 완전히 아머킹을 자유자재로 쓰려면 상황에 따라서 모든 기술들을 적절히 잘 써야 한다는 점 때문에 많은 연습과 생각을 요구한다. 특정한 최상급 기술 몇개로 여러 상황을 대처하는 다른 캐릭터와는 달리, 아머킹은 적절한 성능의 여러 기술들 중에서 상황에 따라 가장 적절한 기술을 선택해 끼워맟추는 형식으로 움직여야하기 때문. 단순 피지컬만 좋다고 잘 다룰 수 있는 캐릭이 절대 아니다.


  • 은근히 부실한 하단

카운터시 콤보로 이행되는 수면차기와 로우 블로, 철권 내 S급에 해당하는 짠발 등을 가지고 있는데다, 선 자세에서 나가는 스톰핑도 있어서 좋아보일것 같지만, 문제는 저 중에서 짠발 말고는 아머킹이 편히 내밀 수 있는 하단기는 많지가 않다. 수면차기나 로우 블로는 막히면 본인이 죽는데다, 스톰핑은 이번 시리즈에서 리치가 짧아지는 너프를 먹어서 안그래도 높았던 짠발 의존도가 더 커져버렸다. 그나마도 로우 블로가 생각보다 실전에서 자유자재로 쓰기가 쉽지 않음을 감안하면, 아머킹은 짠발 위주로 하단을 운영하면서 스톰핑을 기습적으로 써주다가 가끔씩 수면차기를 긁는, 꽤나 단조로운 하단 패턴만이 존재할 뿐이다.


  • 짧아진 리치

이번 시리즈 들어와서 부각된 단점. 암산고나 새로 추가된 스크류 유발기 2개는 리치가 좋은 편이라서 뭔가 싶겠지만, 이전부터 아머킹이 주력으로 써오던 왼어퍼와 컷킥, 스톰핑, 그 외에도 몇 가지 손 기술들의 리치가 줄어들었다. 스톰핑은 안 그래도 짧았던게 더 짧아져서 거리가 조금만 벌어져도 헛치기 일수고, 컷킥과 왼어퍼도 체감이 될 정도로 짧아져서 기존에 했던 방식대로 질렀다가는 기술 헛치고 죽게될 확률이 높아졌다.

아머킹 운영법[편집 | 원본 편집]

1. 아머킹은 기본기에 대한 의존도가 상당히 높은 캐릭이다. 다양한 기술들을 가지고 있기 때문에 여러 가지 상황에 잘 대처를 할 수 있지만, 기술들에 하자가 조금씩 있는지라 특정 기술 몇 개 만으로 게임을 풀어나가는게 거의 불가능에 가깝다. 모든 기술을 상황에 맞게 잘 써야 한다는 어려움이 따르는 캐릭터임을 명심하자.

2. 아머킹은 킹 만큼은 아니지만 잡기의 의존도가 상당히 높은 캐릭에 속한다. 잡기 자체도 고성능인 것도 있지만, 하단기가 부실한 편이라서 상대방을 앉게 만들어서 이지선다를 걸게 만들려면, 잡기를 반드시 잘 써야 한다. 특히, 자이언트 스윙과 샤이닝(특히 근접 샤이닝)은 꼭 숙달해야 한다. 만약 샤이닝을 근접해서 쓰기 어렵다면 DDT로 대체하는 식으로 운영을 해주는 것이 좋다. ※ 자이언트 스윙(641236lp), 샤이닝(666ar), DDT(11ap)

3. 아머킹의 기본기 성능은 게임 내에서 상위권이라고 해도 될 정도로 좋다. 위에서 언급한 잡기의 성능을 포함해서, 리치가 짧지만 판정이 괜찮고 양횡을 어느 정도 잡는 왼어퍼(3lp), 데미지는 약하지만 백대시와 횡이동을 모두 봉쇄시키는 준수한 성능을 자랑하는 짠발(2rk), 데미지도 높으면서 웨이브 스텝으로 발동이 되는 기상킥, 양횡을 잘 잡으면서 카운터 히트시 콤보가 되는 훅(3rp), 히트시 이득이 상당히 큰 투원과 원투원 등등이 있다. 게다가 악마발류 하단인 스톰핑(2lk)은 데미지는 낮지만 카운터 히트시 이득이 상당히 커서 위력적인 기술이다. 기본기 싸움으로 짜게 플레이를 하는데에 있어서 아머킹보다 좋은 캐릭터는 상당히 드물다.

4. 이미지와는 달리 아머킹은 기술들의 리치가 길지 않은데, 개싸움에도 이상하게 강한 모습을 보이지 못한다. 이 때문에 아머킹은 위에서 언급한 기본기를 통한 갉아먹기와 압박이 필수적이다. 가까이 있을 때는 왼어퍼로 상대방의 움직임을 봉쇄하고 상대가 거리를 조금이라도 벌리면 리치가 긴 짠발로 상대방을 성가시게 하면서 간간히 잡기를 심어줘서 상대를 거슬리게 하는 것이 아머킹의 기본 운영.

5. 풍신 스텝(6n23 커맨드)을 연습을 하는 것이 좋다. 기본적으로 풍신 스텝에서의 파생기 활용도가 상당히 높은데다, 웨이브 기상킥과 같은 테크닉도 써먹을 필요가 있다보니 풍신 스텝에 대한 의존도가 높은 것은 불가피하다. 상대를 굳게 만들려면 웨이브 압박도 할 필요가 있기 때문에 풍신 스텝은 미리 연습해놓자. 웨이브 가드와 같은 테크닉도 숙달되면 아머킹을 쓰는데 어려움이 비로소 줄어드는 편.

6. 아머킹도 낙법 심리전이 존재하는데, 가장 대표적인 것이 2rp 히트 후 웨이브 심리, 론다트-문설트 심리가 있다. 2rp 히트 후에는 웨이브를 쳐서 웨이브 파생기로 심리전을 하는데, 웨이브를 치면서 축보정이 저절로 되기 때문에 무난히 기상킥 추가타 심리를 걸기가 좋다. 론다트 문설트의 경우에는 상대가 낙법을 치면 기존 콤보보다 데미지가 낮게 찍히지만, 상대가 낙법을 치지 않거나 하단 톡으로 기상하는 유형의 게이머라면 기존 콤보 이상으로 데미지를 입힐 수 있다는 장점이 있다.

샤힌[편집 | 원본 편집]

기본 정보[편집 | 원본 편집]

딜레이 캐치[편집 | 원본 편집]

10프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • lp rp (스피카, 10, +5, -1, +5, 상상)
- 흔한 원투. 가장 기본적인 10프레임 딜레이 캐치
- 후속타가 있으나 확정타가 아니기 때문에 10프레임 딜캐는 이것으로 대충 한다.
  • rp lp (컷인, 10, +2, -4, +2, 상중)
- 흔한 투원. 역시 기본적인 10프레임 딜레이 캐치
- 후속타는 없으나, 데미지가 더 높고 2타가 중단인지라 후상황보다 데미지를 따진다면 이 쪽을 쓰는 것도 하나의 방법이다.


11프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • rk lp (할룩스 킥 알게니브, 11, +4, -5, +4, 상상)
- 11프레임이라는 빠른 발동의 하이킥의 파생기.
- 카운터 콤보 시동기로 쓰기도 하며, 하이킥 히트시 lp 후속타는 확정으로, 딜캐할 때에는 반드시 이걸로 때린다.
  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)
- 기상 11프레임 딜캐키로, 가장 표준적인 기상킥
- 슬라이드를 막고 띄울 수 있는 수단이 부족한 샤힌에게는 중요한 기술이기도 하다.


12프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 6rp lk (사일런트 스팅, 12, 강제다운, -12, 강제다운, 상상, 벽스턴 유발)
- 12프레임 딜캐기로, 벽스턴이 가능한 기술
- 리치가 길지만 상단인지라 딜캐용으로 쓰는 것이 가장 안정적인 기술


13프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 기상 lk lk (더블 스콜피온, 13, 강제다운, -13, 강제다운, 중중, 벽스턴 유발)
- 샤힌의 기상 13프레임 딜캐기
- 누워있는 상대를 때릴 수는 없으나, 타점이 상당히 낮고 데미지가 좋기 때문에 상당히 고평가 받는 기술


14프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 1rp lp (래피드 배시, 14, 강제다운, -11, 강제다운, 중상, 강벽스턴 유발)
- 샤힌의 14딜캐 중 하나로, 상대가 벽을 등지고 있거나 가드백이 있는 기술을 딜캐할 때 쓰는 기술
- 커맨드가 비교적 단순하기에 빠르게 14딜캐를 할 필요가 있으면 이 기술로 딜캐하는 것이 좋다.
  • 64rp (호넷, 14, 타격잡기, -4, 타격잡기, 상, 타격잡기 이행)
- 샤힌의 14딜캐 중 하나. 근거리에서 강력한 데미지를 입힐 필요가 있을 때 쓰인다.
- 타격잡기계열 기술인데다 리치가 래피드 배시보단 짧기 때문에 필드에서 근접한 상태에서 써야 효과가 좋다.


15프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 3rp (라이징 팔콘, 15, 띄움, -7, 띄움, 중, 앉은 상대는 띄우지 못함)
- 15딜캐 콤보 시동기 중 하나로, 앉은 상대는 띄우지 못하는 평범한 어퍼
- 리치가 미묘해서 쓰는 사람과 앉는 사람 모두 리치 판단이 쉽지가 않은 기술
- 시계횡을 잡는 샤힌의 몇 안되는 기술이기에 가치가 상당히 높은 기술이다.
  • 9rk (알타이르, 15, 띄움, 띄움, -13, 띄움, 중)
- 15딜캐 콤보 시동기 중 하나로, 막히면 딜캐가 존재하는 기술
- 리치가 상당히 긴데다가 안정적이기 때문에 딜캐용으로는 어퍼보다 더 많이 쓰이는 기술이다.


16프레임 딜캐[편집 | 원본 편집]
  • 기상 rp (호크엣지, 16, 강제다운, -17, 강제다운, 중)
- 기상 16딜캐 콤보 시동기. 맞힐 경우 마신권처럼 스턴 상태에 빠지며 콤보 이행이 가능해진다.
- 막히고 딜레이가 있으나 딜레이 캐치용으론 상관 없으며, 양횡을 어느 정도 잡아주기 때문에 횡신으로 피하려는 상대에게 효과가 좋은 편


샤힌 기술 일람[편집 | 원본 편집]

  • 중요도에 따라 구분하여 서술한다. 중요한 기술은 별 3개를 달며, 그렇지 않으면 별 한개만을 기록한다. 그리고 그 중에서도 그나마 좀 더 활용도가 있으면 굵은 글씨로 처리
  • 샤힌도 아머킹처럼 기본기에 대한 의존도가 상당히 높은 캐릭터인 만큼, 연습이 중요하고, 본인의 실력에 따라 성능이 좌우함을 명심하자.
  • 괄호 안의 정보는 순서대로 '기술명, 발동프레임, 히트시 프레임, 가드시 프레임, 카운터시 프레임, 스킬 판정, 기타 정보'
일반 기술[편집 | 원본 편집]

★★★

  • lp (레프트 잽, 10, +8, +1, +8, 상)
  • lp rp (스피카, 10, +5, -1, +5, 상상)
  • lp rp rp (스피카 스토맥 히트, 10, +3, -11, 강제다운, 상상중)
  • lp rp lk (스피카 블라인딩샌드, 10, +3, -8, +3, 상상상, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • lp rp lk 3 (스피카 블라인딩샌드 ~ 스네이크인, 10, +10g, -1, +10g, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • lp rp lk 3 1 (스피카 블라인딩샌드 ~ 스네이크인 캔슬, 10, 9, -2, 9, 기상기술 사용 가능)
  • lp rp rk (스피카 휠스핀, 10, 강제다운, -13, 강제다운, 상상중, 벽스턴 유발)

가장 기본적인 원잽과 그 파생기들. 가드 이득을 가져오는 원잽과 딜캐용으로 쓰는 원투가 가장 많이 쓰이지만, 카운터를 노리고 스토맥 히트를 쓰는 경우도 많으며, 실제로 저단에서는 상당히 잘먹히는 패턴성 플레이다. 또한 특수자세로 이행할 수 있는 블라인딩샌드도 가끔씩 활용되는 편. 파생기들이 막히고 딜캐가 있거나 앉아서 피할 수 있으나, 상황에 따라서 써먹기가 상당히 좋은 기술들이기에 잘 써먹도록 하자.


★★

  • rp (라이트잽, 10, +6, 0, +6, 상)
  • rp lp (컷인, 10, +2, -4, +2, 상중)
  • rp lk (포리마 블라인딩샌드, 10, +3, -8, +3, 상상, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • rp lk 3 (포리마 블라인딩샌드 ~ 스네이크인, 10, +10g, -1, +10g, 상상, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • rp lk 3 1 (포리마 블라인딩샌드 ~ 스네이크인 캔슬, 10, +9, -2, +9, 상상, 기상기술 사용 가능)

가장 기본적인 투잽과 그 파생기. 투잽 단독은 사용하는 경우가 적지만 딜캐용으로 가끔 쓰는 투원과 자세 이행으로 이어지는 왼발 파생기가 종종 쓰인다.


★★

  • lk (블라인딩샌드, 14, +3, -8, +3, 상, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • lk 3 (블라인딩샌드 ~ 스네이크인, 14, +10g, -1, +10g, 상, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • lk 3 1 (블라인딩샌드 ~ 스네이크인 캔슬, 14, +9, -2, +9, 상, 기상기술 사용 가능)

단독으로는 잘 안쓰이지만, 콤보에서 자주 활용되는 왼발 기술. 본래는 데미지는 높았지만 성능이 미묘해서 잘 쓰이지 않았으나, FR에서 자세 이행과 캔슬이 추가되면서 콤보에서 높은 데미지를 뽑을수 있게 되면서 재발견 된 기술이다. 현재도 단독으론 잘 안쓰이긴 하나, 특수자세 심리전을 걸기 위해서 가끔 지르기도 한다. 발동 자체는 빠르지는 않고, 상단이지만 막혀도 딜캐가 없고 자세 이행 여부에 따라 이득도 커지고 심리전에서 우위를 점할 수 있기 때문에 지금은 저평가 당하지 않는 기술이 되었다.


★★★

  • rk (할룩스 킥, 11, +1,-10, 강제다운, 상)
  • rk lp (할룩스 킥 알게니브, 11, +4, -5, +4, 상상)
  • rk lk (할룩스 킥 컷 하이, 11, 강제다운, -1, 상상, 스크류 유발)
  • rk rk (할룩스 킥 라우드, 11, 강제다운, -13, 강제다운, 상중, 2타 단독 히트시 낙법 불가, 플로어 브레이크)

샤힌의 존재의의이자 샤힌의 기본기가 강한 이유. 연이은 너프를 먹었지만 여전히 샤힌의 밥줄과도 같은 기술이다. 1타 카운터 히트 시에 콤보 연결이 가능하나, 1타만 단독으로는 콤보 이행이 안되서 사실상 포원 사용이 강제된다. 포원의 경우 1타 히트시 2타도 확정이기에 딜캐로도 자주 쓰는 편. 포쓰리의 경우에는 사용 빈도는 낮지만, 스크류를 넣기가 힘든 측면에서 콤보를 시전했을 때 스크류 넣는 용도로 주로 썼으나, 시즌 3 신기술이 스크류기의 성능으로써 더 좋다는 것이 확인되며 활용 빈도는 낮아졌다. 하지만 2타 발동이 미묘하게 늘어서 카운터를 먹이는 용도로 가끔 쓰인다. 포포의 경우에는 유일한 중단 파생기로, 상대가 포원을 앉아서 피하려는 경향을 보일 때 순간적으로 엿을 먹이는 용도로 종종 쓰인다. 막히고 딜캐가 강하게 들어오는게 약점이지만, 2타 단독 히트시에는 낙법 불가능 상태가 되어 뻥발이 확정으로 들어간다. 곰 전용 벽콤보에서는 높은 콤보 데미지를 뽑기 위해서 사용되기도 하니 참고해 두자.


★★

  • 6rp (사일런트 스팅 1타, 12, -2, -8, -2, 상)
  • 6rp lk (사일런트 스팅, 12, 강제다운, -12, 강제다운, 상상, 벽스턴 유발)
  • 6rp rk (사일런트 플로우 2타, 12, -2, -13, 강제다운, 상하, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • 6rp rk 3 (사일런트 플로우 2타 ~ 스네이크인, 12, +7, -4, 강제다운, 상하, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • 6rp rk 3 1 (사일런트 플로우 2타 ~ 스네이크인 캔슬, 12, +6, -5, 강제다운, 상하, 기상기술 사용 가능)
  • 6rp rk rk (사일런트 플로우, 12, +14g, -3, 스크류, 상하상, 스크류 유발, 강벽스턴 유발)

사일런트 스팅은 샤힌의 12프레임 딜캐기로, 2타 모두 상단이지만 1타 히트시 2타가 확정이며, 데미지도 좋은데다 벽 앞에서는 벽스턴을 유발하기 때문에 준수한 딜캐기이다. 특정 기술 히트시에는 이 기술을 확정타로 꽂을 수 있기 때문에 활용 가치가 충분한 기술이지만, 앉아서 파해가 가능하기 때문에 필드에서 지를만한 기술까진 아니다. 사일런트 플로우는 시즌 2까지 샤힌의 주력 스크류 기술이었다. 리치도 괜찮은데다 데미지도 괜찮아서 다른 스크류기를 밀어내고 이것이 주력 스크류기를 사용하였다. 2타 카운터시에는 3타가 확정이며, 3타 단독 카운터 히트시에는 0타 스크류 콤보로 이어나갈 수 있다는 점은 분명 매력이지만, 2타가 하단, 3타가 상단이라서 앉아서 너무 쉽게 파해가 된다는 문제가 있다. 무엇보다도, 이 기술은 시계로 좀만 틀어져도 스크류가 들어가지 않는 문제가 있어서 샤힌의 콤보 불안정성을 높인 기술이었다. 단지 다른 스크류기가 판정이 얇거나 데미지가 약해서 어쩔 수 없이 썼던 것 뿐. 현재는 봉인기에 가깝게 되었다.


★★

  • 6lk (크레센트 문, 21, +6, -5, 강제다운, 중, 호밍기)

캐릭터마다 하나 씩은 꼭 있는 중단 노딜 카운터 콤보 시동기. 시즌 3에서는 호밍 기능까지 추가되면서 좀 더 좋아진 기술이다. 점프 하는 모션을 취하지만 하단 회피 능력은 아주 좋은 편이라고 하기는 애매. 리치도 길지는 않은 편. 하지만 안정적으로 지를 수 있는 몇 안되는 샤힌의 기술이다보니 종종 쓰인다. 카운터 히트시에는 2lk 이후 자세이행으로 퍼올리기가 가능하며, 콤보로 이어진다. 무난무난한 기술. 옵션만 보면 킹의 롤링 소뱃과 비슷하지만, 롤링 소뱃보다 데미지와 리치, 발동이 뒤쳐지는 대신, 콤보로 이어진다는 점에서 차별화된 기술.


★★

  • 6rk (피어싱 탈론, 15, 강제다운, -2, 강제다운, 상, 스크류 유발, 호밍기)

적당한 리치의 빠른 발동을 자랑하는 호밍기이자 스크류 유발 기술. 여기까지만 보면 만능일 것 같지만, 데미지가 다른 스크류 유발기에 비해 낮은데다, 상단이라는 점이 발목을 잡는다. 시즌 3 들어서 히트시에 무조건 다운되게 바뀌었지만, 카운터 히트시에는 스크류가 아니라 측면으로 살짝 돌아가서 넘어지는 탓에 콤보 이행도 불가능하게 바뀌었다. 시즌 2까지도 인기가 많지 않았는데, 카운터 히트시 0타 스크류로 이어지는 것도 안되는 현재에는 많이 붕 떠버린 기술. 그 대신, 버프를 받은 뻥발과 좌종으로 심리전을 이어가는게 가능해져서 완전히 관짝으로 들어가진 않았다는 것이 위안.


★★

  • 6ak (스카이라인, 22, +5, -7, +5, 중중, 3으로 특수자세 이행 가능, 플로어 브레이크)
  • 6ak 3 (스카이라인 ~ 스네이크인, 22, +13, +1, +13, 중중, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • 6ak 3 1 (스카이라인 ~ 스네이크인 캔슬, 22, +12, 0, +12, 중중, 기상기술 사용 가능)

한 때 더블 스콜피온과 조합하여 쓰이면서 사기라는 소리를 들었던 기술. 7 오리지널 시절에는 콤보 마무리로 이 기술을 쓴 다음에 자세 캔슬을 하여 더블 스콜피온을 때려서 상대에게 말도 안되는 데미지를 입히는게 가능했었고, 현재는 그러한 플레이가 막히면서 활용도가 줄어드나 싶었지만, 스네이크인 파생기들이 꾸준히 버프를 먹으면서 이 기술의 가치는 여전히 높은 편이었다. 게다가 시즌2에선 레드를 제외하면 원잽을 제외한 실질적으로는 유일한 가드 이득기라는 점도 한 몫 했다. 그러나 시즌 3에서 스카이라인 사용 후 특수자세 파생기 발동 속도와 자세 캔슬 속도가 4프레임 씩 늦춰지는 너프를 먹어버리면서 입지가 조금 떨어진 기술. 여전히 심리전 용도로 쓸 수는 있겠지만, 이제는 심리전에서 완전한 우위를 가져갈만큼 기술 활용이 편하지 못하게 되었다. 손이 빠르지 못하거나 기술 활용이 제대로 안 되는 사람이 쓰면 강점을 살리지 못하는 기술로 변모하였다. 스카이라인 자체는 버프를 먹었지만, 이 기술의 존재 의의는 기술 사용후 자세 활용을 통한 심리전에 있었기 때문.


★★★

  • 3lp (스탭인 어퍼, 13, +5, -1, +5, 중)

평범하고 괜찮은 성능의 왼어퍼. 얼핏 보면 심심한 성능의 기술 같지만, 반시계를 완벽히 잡고, 판정도 좋은데다가 특히 타점도 생각보다 낮은 편에 속해서 콤보 도중에 빗맞을 일이 거의 나오지 않는, 알고보면 꽤 준수한 성능의 왼어퍼라고 볼 수 있다. 샤오유의 봉황자세도 잡을 수도 있을 정도. 벽콤보에서도 안정적으로 들어가기 때문에 언제 어느 상황에서 쓸 수 있는 주력 기본기 중 하나.


★★★

  • 3rp (라이징 팔콘, 15, 띄움, -7, 띄움, 중, 앉은 상대는 띄우지 못함)

평범하고 괜찮은 성능의 콤보 시동기 어퍼. 얼핏 보면 그냥 그런 어퍼라고 생각할 수 있지만, 시계횡에 약한 샤힌에게 주어진 몇 안되는 시계횡을 잡는 기술인데다, 막혀도 리스크가 없는 기술이기에 활용도가 결코 낮지 않다. 리치도 미묘하게 긴 편이라 상대하는 입장에서는 오다 맞는 경우도 꽤 있는 편. 샤힌이 너프를 많이 먹고 나락으로 갈 때에도 이 기술 때문에 고인을 면했을 정도로 괜찮은 기술이다.


★★

  • 3lk (이우사르, 17, +12g, -9, +12g, 중, 스크류 유발, 호밍기, 강벽스턴 유발)

리치가 제법 되는 긴 스크류 유발기이자 호밍기. 하지만 스크류 유발기로는 생각보다 많이 안 쓰이고, 중거리에서 상대 횡을 억제하면서 압박을 넣는 용도로 더 많이 쓰인다. 막혀도 딜캐가 없다는 점에서 상당히 유용하며, 벽스턴도 가능한지라 상대를 벽에 몰아넣고 죽이는 데에도 잘 쓰이는 기술. FR에서 리치가 감소하여 붕권 딜캐가 되지 않게 바뀌었으며, 카운터 히트시에도 다운이 되지 않는 점은 아쉬운 점. 하지만 리스크가 없는 발동 괜찮은 중단 호밍기라는 점에서는 너무나도 가치가 높은 기술.


★★

  • 3rk (스팅 킥, 14, +2, -9, +2, 중)

평범한 견제기. 14프레임에 횡을 잡지 못하는 성능이라서 활용 빈도는 높지 않으나, 왼어퍼를 쓰기 애매한 거리에서 상대의 접근을 막거나, 간을 보면서 운영을 할 때 한번 씩 던져두기에는 괜찮은 기술이다.


★★

  • 2lp or 1lp (시트 잽, 10, +6,-5, +6, 특중)

평범한 짠손. 더 이상의 자세한 설명은 생략.


★★

  • 2rp (스토맥 임팩트, 18, +8, -6, +8, 중)

리 차오랑의 스토맥 폴리시와 카타리나의 파이네이라와 상당히 흡사한 모션의 기술. 살짝 앉아서 위로 주먹을 올려치는 모션으로, 콤보 이행을 위해 상대를 퍼올리거나, 상대 상단을 회피하면서 때릴 때 쓰인다. 히트시 이득이 상당해서 맞기만 한다면 심리전에서 우위를 점할 수 있다.


★★

  • 2lk (사일런트 리겔, 16, 0, -14, 0, 하, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • 2lk 3 (사일런트 리겔 ~ 스네이크인, 16, +4, -10, +4, 하, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • 2lk 3 1 (사일런트 리겔 ~ 스네이크인 캔슬, 16, 0, -10, 0, 하, 기상기술 사용 가능)

샤힌의 정말 귀한 하단 판정 공격기 중 하나. 막히고 -14로 손해가 커보이지만, 자세를 잡거나, 자세 잡고 캔슬을 하면 짠손 이외에는 확정 딜캐가 없다. 거기다 굉장히 시전 자세가 낮은지라 상단 회피는 물론이고 타점 높은 중단도 종종 피할 정도인지라 데미지가 낮긴 하지만 리스크도 적어서 샤힌이 부담없이 쓸 수 있는 몇 안되는 하단이다.


★★★

  • 2rk (스탭 온, 19, +1, -12, +1, 하)

샤힌의 주력 하단기이자 샤힌이 기본기가 좋다는 소리를 듣게 만들어준 기술. 발동 자체는 19로 빨라보이진 않지만, 서서 나가는 하단인 탓에 막기가 상당히 어렵다. 막혀도 딜캐가 세게 들어오지 않는데다, 히트시 이득이 있어서 상대방이 앉는 것을 제외하면 하이킥이 모든 발악을 씹어버린다. 워낙 고성능의 기술이었던 탓에 가드백 감소 및 리치 감소 등의 너프를 먹었던 기술이다. 시즌 3에서는 판정 확대 버프를 먹으며, 사실상 리치가 조금 늘어났다. 예전 만큼은 아니어도 꽤나 악랄한 하단 견제가 가능하게 되었다.


★★★

  • 2ak (로우킥, 12, -2, -13, -2, 하)

흔한 짠발. 샤힌은 2lk와 2rk에 모두 기술이 존재하는 탓에 발동 빠른 짠발을 쓰려면 이 커맨드를 사용해야 한다. 리치 적절한 하단인 만큼 활용도가 높은 편. 상대 상단 공격을 예상하고 회피하여 때릴려면 이 기술이 주로 쓰인다.


★★★

  • 1rp (래피드 배시 1타, 14, +1, -10, +1, 중, 3으로 특수자세 이행 가능)
  • 1rp 3 (래피드 배시 ~ 스네이크인, 14, +8, -3, +8, 중, 스네이크인 파생기 사용 가능, 1로 캔슬 가능)
  • 1rp 3 1 (래피드 배시 ~ 스네이크인 캔슬, 14, +7, -4, +7, 중, 기상기술 사용 가능)
  • 1rp lp (래피드 배시, 14, 강제다운, -11, 강제다운, 중상, 강벽스턴 유발)

한 때 샤힌이 필드에서 사기적이라는 평가를 받았던 이유. 리 차오랑의 더블 시그널처럼 14프레임 발동의 중단, 상단 2타의 전진성 좋은 벽몰이 겸 벽스턴 유발 기술이다. 예전에는 막히고 노딜이어서 사기적인 개싸움을 할 수 있었지만, 이젠 막히고 딜캐가 들어가서 1타만 때리고 간을 보는 플레이 자체가 불가능해졌다. 2타의 경우에도 막히고 -11이나 되지만, 다행히도 가드백이 상당해서 딜캐가 들어오는 수준은 아니라는 것이 위안. 하지만 너프를 먹었어도 콤보 막타로 안정적으로 때릴 수 있는 기술인데다, 멀리서 헛친거 빠르게 잡기에도 좋은지라 여전히 활용도가 높다. 물론 14프레임 기술로써의 가치도 여전. 1타 이후 특수자세를 잡는 기술도 활용도가 높은데, 이유는 벽몰이를 할 때 1타 이후 스네이크인 lp로 벽몰이를 엄청나게 할 수 있기 때문. 벽으로 멀리 보낼 때에는 1타 이후 특수자세 이행도 자주 쓰이니 참고. 참고로, 1타 이후에 살짝 딜레이를 줘서 2타를 쓰면 벽으로 더 멀리 보낼 수 있다.


★★

  • 1lk (로브다운, 20, -6, -17, -6, 하)
  • 1lk rk (로브다운 카지파, 20, 띄움, -13, 띄움, 하상)
  • 1rk (카지파, 20, 띄움, -13, 띄움, 상)

주로 콤보에서 벽몰이, 특히 높은 벽꽝을 유도할 때 쓰는 기술. 데미지 자체는 나쁘진 않으나, 1타가 하단, 2타가 상단인 탓에 앉아서 파해가 된다는 것이 치명적인 약점. 게다가 1타 하단공격은 막히고 후딜도 크지만 리스크에 비해 데미지도 별로인지라 잘 쓰이질 않는다. 1rk나 1lk 1rk 2타의 경우에는 시즌 3에서 성격이 변했는데, 이전에는 단순 벽몰이용으로 쓴 기술이라면, 이번 시즌 3 패치에서는 데미지가 줄어든 대신 공중에 띄움으로써 콤보 시동기로 사용이 가능해졌다. 하지만 느린 발동과 막히고 딜캐가 딜어온다는 점, 무엇보다도 상단이라는 판정 때문에 잘 쓰일지는 여전히 미지수.


  • 1ap (샤울라, 64, 강제다운, -, 강제다운, 가드불능)

발동이 큰 대신 기습적으로 내밀면 맞긴 하고, 리치도 괜찮지만 문제는 리턴이 작아서 메리트가 크지 않은 기술. 40이라는 데미지가 적은 것은 아니나, 기술이 갖고 있는 리스크를 생각하면 상당히 짠 편.


★★★

  • 4lp (아케르나르, 19, +8, +1, +8, 중, 가드 또는 히트시 상대 앉은 자세)
  • 4lp 2 (아케르나르 ~ 앉기, 19, +8, +1, +8, 중, 가드 또는 히트시 상대 앉은 자세)

시즌 2 까지는 카운터 히트를 노리고 기습적으로 내밀거나 멀리서 오다 맞아라 식으로 깔아두는 기술이었다. 막히고 -9 였기에 손해는 있으나 확정 딜캐가 없었고, 대신 카운터 히트 시에는 콤보를 강하게 때려박을 수 있는 카운터 중단 노딜 카운터 콤보 시동기였다. 시즌 3 패치에서는 기술의 성격이 완전히 바뀌었는데, 그동안 샤힌에게 거의 없다시피 했던 가드 이득기로써 그 성격이 바뀌었다. 이제는 막혀도 오히려 +1 이득을 보게 됨으로써 하이킥이 짠손과 짠발을 제외한 모든 발악을 씹게 됐고, 앉은 자세를 취할 수 있게 되어서 기상킥이 절대 판정이 되었다. 대신 카운터 히트시에 콤보로 이행되지 않게 되었다. 아쉬움은 있지만, 마땅히 믿고 쓸만한 가드 이득기가 원잽 밖에 없었던 샤힌에게는 나름 의미있는 패치. 깨알같이 데미지도 늘어난 것은 덤.


★★★

  • 4lk (힐 스트라이크, 18, +3, 0, 강제다운, 중, 카운터시 낙법 불가)

샤힌의 밥줄과도 같은 기술. '발동 18에 리치도 길지 않은데 뭐 때문에 쓰냐?' 라고 묻겠지만, 원잽과 레이지 드라이브를 제외하면 샤힌의 실질적인 가드 이득기가 이거 하나 밖에 없었다. 실제로는 가드시 우선권 동등이기는 하나, 샤힌 기술 대부분이 막히면 본인이 프레임 손해를 가지는데다, 끝거리에서 이 기술을 가드 시키면 +1의 이득을 가져오며, 무엇보다도 가드나 히트시에 상대를 앉은 자세로 만들어 버린다는 점 때문에 샤힌의 하이킥이 카운터를 내기가 쉽게 만들었다. 이 기술을 자주 쓰고, 또 중요하게 여기는 데에는 다 이유가 있다. 카운터 히트시에는 상대를 낙법 불가능한 다운 상태로 만들며, 뻥발이 확정타로 들어간다. 시즌 3에서는 아래 방향으로 판정이 확대가 되는 버프를 받았는데, 예전 같으면 누워있는 대상이나 봉황같이 낮게 깔면서 자세를 취하는 상대를 잡지 못했던 것이 지금은 잡을 수 있게 되었다. 크진 않지만 확실히 유의미한 상향. 완전히 누워있는 상대는 못 잡지만, 덩치가 큰 뚱캐나 상대가 조금이라도 발악하면 좌종에 맞고 강제 다운되어서 심리전을 강요 받는다.


★★

  • 4rk (미라쥬 브레이크, 17, +2, -15, 강제다운, 중)

샤힌 버전 뻥발. 꽤 멀리 뻗으며, 누워있는 상대방도 때릴 수 있다는 점에서는 같지만, 문제는 다른 뻥발류 계열의 기술과 비교했을 때 열화판이라는 소리를 듣는 수준의 성능이라는 것이 문제. 풍신류와 진의 뻥발같은 경우에는 막혀도 딜캐가 없어서 안정적이며, 심지어 샤힌 뻥발과는 달리 콤보로 연계가 됐었다! 아스카 뻥발은 발동은 느리지만 막혀도 노딜이고, 콤보용으로 주로 쓴다는 점 때문에 샤힌보다 낫다. 샤힌은 그에 비해 막히고 -15에다가 카운터시 콤보로 이어지질 못해서 여러 모로 좋지 못했다. 물론 카타리나의 뻥발도 막히면 딜캐가 들어오지만, 샤힌보다 손해 프레임이 적고, 무엇보다 발동도 좀 더 빠르고 리치도 더 길면서 데미지가 더 강하다. 그나마 샤힌에게 몇 안되는 위안이라면 가드백이 좀 있다는 것. 성능이 이럼에도 안정적으로 누운 상대를 때릴 수 있는데다 히트 후 상황이 좋아서 벽콤 마무리로 쓰이는 편. 시즌 3에서는 약간의 버프를 해줬는데, 이제 카운터 히트가 되면 콤보로 연결이 가능하게 되었다. 여전히 막히고 -15라는 위험성은 있지만, 그나마 가드백이 있는데다가, 카운터 히트시에 콤보도 되지 않던 시절에 비하면 확실히 상향은 된 셈.


  • 7 or 8 or 9rp (훅, 15, +9, -12, +9, 상)

그냥 많은 캐릭터들이 공통적으로 갖는 기술. 설명 생략.


★★

  • 8 or 9lk (크레센트 클리브, 25, 강제다운, -7, 강제다운, 중)
  • 7lk (크레센트 클리브, 25, +4, -7, +4, 중)

샤힌 버전 스톰힐. 컷킥과 비교해서 발동이 느리고, 리치가 짧아서 중간에 잽 같은 기술에 끊길 위험은 있지만, 대신 막혀도 딜캐가 없는데다가, 데미지도 더 강력하다는 장점이 있는 콤보 시동기. 주로 슬라이드와 이지선다를 걸 때 컷킥이나 마신권 대신 쓰이는 경우가 많다. 브라이언이나 라스의 그것과 비교했을 때 리치가 짧은 점은 아쉬우나, 하단 회피가 되는 중단 노딜 콤보 시동기라는 점에서 가치가 있는 기술.


★★★

  • 7 or 8 or 9rk (알타이르, 15, 띄움, -13, 띄움, 중)

샤힌의 컷킥으로, 클라우디오의 컷킥에 버금가는 리치와 판정을 자랑한다. 2번이나 하향을 먹었음에도 여전히 컷킥 중에서는 최상급의 리치 때문에 상대하는 입장에서는 오다가 맞거나, 여기서는 안 맞겠지 하고 있다가 맞는 경우가 여전히 나오는 고성능의 컷킥. 그것 뿐만 아니라, 이 기술은 샤힌의 약점인 시계횡에도 대처가 된다는 점 때문에 평가가 더 높은 기술이다. 어퍼와 함께 샤힌의 콤보를 책임진다고 봐도 과언이 아닌 기술.


★★★

  • 66lk 또는 666lk (스툽 펫치, 18, 강제다운, -12, 강제다운, 중, 근접 히트 또는 공중 근접 히트시 타격잡기 이행)

샤힌의 또 다른 노멀 히트 콤보 시동기이자 콤보 막타용 기술. 상대방을 발로 눌러버린 다음에 반대 방향으로 차올리는 콤보 시동기로, 위치가 서로 바뀌는 특이한 콤보 시동기이다. 횡에 약하다고는 하지만, 대시 커맨드 특성상 어느 정도 축 보정을 해주기 때문에 마냥 못잡는 수준은 아니고, 타점이 상당히 낮기 때문에 자피나의 맨티스나 타란튤라 자세, 샤오유의 봉황 자세도 잡아버린다. 막히고 손해도 적어서 일부 캐릭터 한정으로는 컷킥 대용으로 쓰기에도 좋고, 데미지도 잘 뽑힌다. 콤보 막타 용으로도 데미지가 상당히 잘 나오기 때문에 벽몰이를 하는게 아니라면 콤보 마무리용으로 1순위로 쓰게 되는 기술.


★★

  • 66rk (엘나스, 17, 강제다운, -11, 강제다운, 상, 파워크래시, 월바운드 유발)

리치 자체는 좋은 편이지만, 상단 판정에 타점도 꽤 높아서 쓰기가 부담스러운 기술이었다. 파워크래시 옵션이 붙어서인지 딜캐도 존재하는 비운의 기술. 시즌 3에서도 마냥 좋아지진 않았지만, 월바운드 옵션이 붙으면서 이젠 리스크를 감수하더라도 쓸만한 물건이 되었다. 여전히 리스크는 존재하지만, 파워크래시가 붙어 있는 월바운드 기술이란 점에서는 정말 질러볼 법한 기술이 된 것은 사실.


  • 666rp (안타레스, 23, 강제다운, +6, 강제다운, 중, 월바운드 유발)

샤힌의 죄악이라고 까지 불리우는 최악의 기술. 옵션만 보면 가드 이득도 큰데다 월바운드가 붙어서 좋아보이지만, 현실은 전혀 그렇지 않다. 데미지도 20으로 상당히 별로인데다가 리치도 길지 않고, 무엇보다도 곰 조차도 횡으로 피할 수 있는 수준으로 횡에 취약하고 가드백마저 길어서 가드 이득도 써먹히 힘든 수준이었다. 결정적으로, 이 기술이 생겨나면서 잘만 쓰던 대시 이후 앞투포포나 앞투쓰리를 쓰지 못하게 되면서 콤보 도중 대시 스크류나 붕권을 딜캐하는 상황이 나오지 못하게 되었다. 거의 팀킬 수준의 기술. 덕분에 이 기술의 별명은 느그공참손. 시즌 3에서 가드백이 줄어들고 가드 이득이 4에서 6으로 늘어났지만, 이 기술은 이미 가드백과 가드시 이득이 문제의 본질이 아님을 감안하면 여전히 쓰이지 않을 기술.


★★

  • 64rp (호넷, 14, 타격잡기, -4, 타격잡기, 상)

샤힌의 강력한 14딜캐 기술. 상단에다가 리치도 길지 않고, 커맨드도 까다롭지만, 자유자재로 쓸 줄만 알면 위협적인 딜캐기로 사용이 가능하다. 데미지가 무려 55로 웬만한 콤보 급의 데미지가 딜캐 한 방으로 훅 들어가기 때문에 무시 못할 기술. 지르는 목적으로 쓸 일이 없지만, 그래도 한 번 맞으면 멘탈이 승천할 만큼 파괴력이 좋은 기술.


★★

  • 기상 lp (알비레오, 14, +4, -2, +12, 중)

샤힌의 기상 14프레임 기술로, 데미지도 별로고 리치도 짧지만 타점이 상당히 낮아서 상대방의 공격을 흘려내거나 상대방의 슬라이딩과 같은 기술들을 막고 안전하게 건져 올릴 때 주로 쓰인다. 더블 스콜피온도 타점은 낮으나 이 기술만큼 안정성이 좋지도 못하고, 무엇보다도 기술 시전 후의 딜레이가 적어서 콤보 안정성이 더 높다. 그리고 이 기술의 또다른 존재 이유는 카운터 히트를 노리는 압박 플레이. 카운터 히트시 이득이 무려 +12인데, 이 기술이 카운터가 뜨면 사일런트 스팅 또는 포원이 확정으로 들어간다는 뜻이다. 무언가 초라한 옵션과 모션에 비해 상당히 위력적인 기술.


★★★

  • 기상 rp (호크엣지, 16, 강제다운, -17, 강제다운, 중)

강력한 기상 16프레임 딜캐이자, 위협적인 콤보 시동기 중 하나. 막히고 손해가 -17로 상당히 크고 가드백이 없는 수준이라 리스크가 크지만, 딜캐용으로만 쓰면 딱히 망할 일이 없고, 슬라이딩과 강력한 이지선다가 가능한데다, 크진 않지만 양쪽 횡을 모두 다 잡는 탓에 상대방에게 횡 이동을 억제할 수 있다는 장점이 있다. 이 기술로 콤보 시동이 걸리면 엄청나게 체력을 빼놓을 수 있기 때문에 상당히 위력적.


★★★

  • 기상 lk (더블 스콜피온 1타, 13, 0, -11, 0, 중)
  • 기상 lk lk (더블 스콜피온, 13, 강제다운, -13, 강제다운, 중중, 벽스턴 유발)

샤힌의 최고 사기기술이었던 기술. 초창기에는 바닥 판정이 붙어있어서 바닥에 누워 있어도 맞는 사기적인 판정을 자랑했고, 데미지도 센다다가 막히더라도 가드백이 커서 딜캐가 없다시피한 기술이었다. 그러나 거듭된 너프로 바닥 판정 삭제, 가드백 감소 등으로 위력이 많이 약해지면서 평범한 딜캐기가 되었지만, 여전히 낮은 위치에서 퍼올리는 판정은 여전해서 벽콤보에서 상대방에게 세게 데미지를 넣을 때 여전히 쓰이는 상황이며, 2타 데미지가 강력해지고 멀리 날아가게 됨으로써 벽몰이나 딜레이 캐치 용으로는 성능이 올라갔다. 시즌 3에서는 가드 후 프레임이 -15에서 -13으로 줄어들고, 히트 후에 경직이 2프레임 빨리 풀리는 큰 상향을 먹었다. 이제 딜캐가 약한 상대에게는 더욱 위협적인 기술이 되었다.


★★

  • 기상 rk (기상킥, 11, +5, -6, +5, 중)

평범한 성능의 기상킥. 다만, 샤힌은 같은 샤힌의 슬라이딩을 막고 띄울 수 있는 수단이 이것이 유일하기에 결코 하찮게 봐서는 안될 기술.


★★★

  • 앉아있는 중 323lk (샌드스톰, 19, 강제다운, -23, 강제다운, 하, 가드시 샤힌 다운 상태, 히트 후 스네이크인 자세 자동 이행)

샤힌의 실질적으로 유일한 큰 하단기이자, 샤힌 이지선다 운영의 핵심. 특이하게도 히트 후에는 위치가 바뀜과 동시에 특수 자세가 자동으로 이행이 되는데, 여기서 자세 심리전을 걸지, 캔슬하고 다른 심리전을 걸 것인지를 선택할 수 있다. 단, 누워있는 상대를 히트할 경우에는 위치가 바뀌지 않으며, 동시에 자세가 잡히지 않는다. 시즌 3에서 너프와 버프를 동시에 받았는데, 데미지가 24에서 21로 줄어든 대신, 히트백이 줄어서 추가타를 넣기 좋게 되었다. 히트 후에 스네이크인 rk가 확정으로 들어가게 되었으며, 그 이외에도 왼짠발이 안정적으로 들어가게 되었다. 상향이라고 할 수 있는 부분.


★★

  • 뒤돈 상태에서 rp (리버스 엣지, 14, 강제다운, -3, 강제다운, 중)

그냥 뒤돈 상태에서 나가는 기술. 설명 생략. 특별한 것이 없다.


스네이크인 파생기 (★★★)[편집 | 원본 편집]

※ 샤힌의 특수 자세로, 파생기 활용도 많지만 자세 캔슬 이후 심리전이나 기상 기술 활용이 많아서 이 자세에 대한 이해가 반드시 필요하다.

※ 기술에서 파생하는 자세 이행이 아닌, 직접 취하는 스네이크인 자세 이행은 기본적으로 15 프레임을 소모한다. 여기서 나오는 프레임은 15프레임을 제외한 발동 프레임을 기록한 것임을 알아둘 것!


  • 33 (스네이크인, 15, -, -, 특수자세)

샤힌의 유일한 특수자세. 앞으로 살짝 숙이면서 파고드는 모션이며, 파생기를 활용할 수 있다. 1로 캔슬이 가능하며, 1로 캔슬하여 기상기술을 사용할 수 있다.


  • 스네이크인 중 lp (블라인딩 스네이크, 12, +5, -1, +12, 상)

샤힌의 스네이크인 파생기 중 가장 빠른 발동을 자랑하며, 동시에 벽몰이에 주로 사용되는 기술. 필드에서는 자주 지르는 기술은 아니나, 카운터시 +12 이득을 노리고 질러볼 수 있는 기술이다. 알비레오와 같이 카운터 히트를 노리고 쓰거나 콤보 안정성을 위해 쓰는 기술.


  • 스네이크인 중 rp (아후마르 들두르, 15, +7, -9, 강제다운, 중)

타점이 상당히 낮은 스네이크인 중단 파생기. 데미지도 준수하고 높게 퍼올리는 특성상 샤힌의 콤보에서 화력 상승을 가져온 역할을 했으며, 타점이 낮기 때문에 누워 있다가 조금만 움찔해도 히트하는지라 기상 심리전에서도 활용이 가능하다. 히트 후에는 뻥발 히트한 것처럼 뒤집히기 때문에 추가 심리전을 걸기가 매우 좋아져서 벽콤보 마무리 용이나 스카이라인으로 콤보 마무리 이후 기상심리전 용으로 활용된다.


  • 스네이크인 중 lk (스툽 펫치, 20, 강제다운, -12, 강제다운, 중, 근접히트 및 공중 근접히트시 타격잡기 이행)

스툽 펫치와 똑같다. 설명 생략. 기상 심리전에서 한 방 대박을 노리고 쓰긴 한다.


  • 스네이크인 중 rk (서펜스 1타, 16, 0, -15, 강제다운, 하)
  • 스네이크인 중 rk lp (서펜스, 16, 강제다운, -2, 스크류, 하상, 스크류 유발)

시즌3 패치에서 추가된 샤힌의 신기술. 리치가 생각보다 긴데다 시계로 틀어져도 콤보가 더 잘들어가고, 데미지도 더 높은지라 기존의 스크류를 밀어내고 주력 스크류로 자리잡았다. 덕분에 샤힌의 콤보 안정성과 화력이 올라갔다. 이 때문에 시즌 3에서 샤힌에게 있어서 가장 꿀같은 패치는 이 기술의 획득이라고 봐도 이상할 게 없는 수준. 필드에서는 생으로 지를 수 없는 기술. 1타 히트해도 2타가 확정이 아닌데다, 1타도 후딜이 길고 2타는 상단인지라 앉아서 파해가 되기 때문. 하지만 1타 카운터 히트시 2타가 확정으로 들어가고, 이 경우에는 좌종-뻥발 심리전 유도가 가능하다.


  • 스네이크인 중 ap (어썰트 태클, 27, 잡기, -, 잡기, 중)

앞으로 달려들며 잡아버리는 기술. 이 기술을 잡히면 잡기로 이행하며, 풀지 못하면 30의 데미지를 입는다. 발동이 워낙 느려 잘 안맞는게 흠.


  • 스네이크인 중 ak (글라이드 로우, 26, 강제다운, -19, 강제다운, 하)

샤힌의 몇 안되는 큰 하단기. 화력 자체는 좋으며, 카운터 히트시 더블 스콜피온이 전타 확정이지만, 문제는 자세 이행을 포함한 발동속도가 워낙 절망적이라 보고 막기가 쉽다는 것. 하지만 빈틈을 노려 기습적으로 내밀면 재미는 볼 수 있는 기술이기에 마냥 안 좋다고 볼 수 없다.


잡기[편집 | 원본 편집]

  • al or 6al (데저트 팡, 12, -3, lp 또는 rp로 풀기 가능)

그냥 기본잡기. 풀기가 어렵지 않을 뿐더러 부가 효과도 없는지라 잘 쓰이진 않는다.


★★

  • ar or 6ar (알데바란, 12, -6, lp 또는 rp로 풀기 가능, 플로어 브레이크)

커맨드 잡기와 함께 많이 쓰일 잡기. 애초에 왼잡과는 달리, 부가 효과가 이것 저것 붙어있다. 오른잡기의 공통인 위치 바꾸기 뿐만 아니라 바닥 부수는 옵션도 여기에 붙어 있기 때문에 활용도가 높은 잡기.


(측면 잡기 및 뒤잡기는 설명 생략)


★★

  • 3lp+rk (웨즌, 12, -3, ap로 풀기 가능)

샤힌의 실질적인 유일한 커맨드 잡기. 스네이크인 자세에서의 파생 잡기도 있으나, 발동이 느린 관계로 웬만하면 이 잡기가 쓰인다. 실질적인 유일한 커맨드 잡기인지라 가치가 있는 기술. 다만, 샤힌은 잡기 의존도가 낮은 편인지라 심리전으로 깔아두기만 하고 쓰지 않아도 운영은 된다.


★★

  • 펀치공격에 맞춰 4ap (트루스, 2~12, 패링, 상대 등 뒤로 돌아가고 +7 이득)
  • 4ap 성공시 lp (트루스 체이서, 14, 패링 연계기술, 가드가능 -7)

펀치 공격을 흘릴 수 있는 샤힌의 패링 기술. 쓰고 나서 큰 이득은 보기 힘들지만, 상대의 펀치 공격에 기습적인 대응 용도로 쓰기엔 나쁘지 않다는 점, 그리고 뒤로 돌아가는 특성상 벽에 몰렸을 때 사용해서 오히려 상대를 벽에 몰고 본인은 빠져나갈 여지가 있다는 점에서는 나쁘지 않은 기술.

횡 추적 능력[편집 | 원본 편집]

양횡 모두 추적 가능[편집 | 원본 편집]
  • 호밍기 : 6lk(크레센트 문), 6rk(피어싱 탈론), 3lk(이우사르)
  • 비 호밍기 : 투원 2타, 6rp rk(사일런트 플로우 2타), 3lp(왼어퍼), 3rp(어퍼), 2lk(사일런트 리겔), 2rk(스탭온)

※ 위의 비 호밍기 중에서 왼어퍼는 반시계는 잘 잡으나 시계는 조금밖에 못잡으며, 어퍼의 경우에는 시계는 잘 잡지만 반시계는 간신히 잡는 수준에 그친다. 스탭온의 경우에는 시계횡으로 쭉 횡보를 돌면 피해지니 방심은 금물

시계횡만 추적 가능[편집 | 원본 편집]

6rp lk(사일런트 스팅), 컷킥, 2rp(스토맥 임팩트), 4lp(아케르나르, 간신히만 잡는 수준), 기상 lk lk(더블 스콜피온)


평가[편집 | 원본 편집]

기본적으로는 B+급 캐릭. 거듭된 너프와 다른 캐릭터들의 상대적인 상향으로 인해 힘이 빠진 케이스. 기본기가 상당히 좋고, 콤보 시동기인 어퍼와 컷킥이 고성능인데다, 카운터를 노리고 운영하는 카운터 플레이가 매우 강력하긴 하나, 가드 이득기가 거의 없다시피 한데다 날먹이라고 부를만한 기술도 없이 캐릭터가 너무 정직할 뿐더러, 상대를 넘어뜨리는 큰 하단이 실질적으로 슬라이드 하나 말곤 거의 없다시피한 수준. 물론 넘어뜨리는 하단이야 2개 정도 더 있으나 그 중 하나는 카운터가 떠야지 넘어지는 것이고, 나머지 하나는 발동이 너무나도 커서 보고 막기가 너무 쉽다는 것이 문제. 기본기가 좋은 사람이 쓰면 무섭기는 하나, 이미 더 상위호환 캐릭터들이 많은지라 샤힌이 가지고 있는 메리트는 줄었다는 것이 문제. 시즌 3에서도 입지는 애매해졌지만, 암울함만 존재했던 시즌 2에 비해서 나름 좋은 점도 생겼다. 우선 신기술의 추가로 콤보 안정성이 상당히 늘었으며 콤보 데미지도 같이 올라가는 호재를 맞았고, 원잽 말고는 없다시피 했던 가드 이득기가 새로 생겨났으며, 기상 심리전이 강력해졌다. 그 대가로 카운터 콤보 시동기를 일부 잃어버리고 그동안 잘 쓰던 스카이라인 이후 자세 심리전도 너프를 먹는 등 손실도 있지만, 이전보다는 할만한 요소가 생겼다. 여전히 B+에 그친 상황이지만, 그냥 답없이 약화만 된 상황이 아닌 나름 강력한 한 방이 생겨나서 지금은 오히려 더 낫다고 봐야하는 상황.

하지만 시즌 3 시간이 지나면서 현재 샤힌에 대한 평가는 매우 좋은 편이다. 여전히 위력적인 기본기는 물론이거니와 신기술로 인해서 콤보 안정성이 매우 좋아졌고, 그렇지 않아도 강력했던 콤보 데미지도 소소하게 올라서 굉장히 좋아졌다. 너프된 요소도 시간이 지나면서 적응하기 시작한 뒤로는 딱히 치명적인 것도 아닌지라 평가는 이전 보다 좋아졌고, 시즌 1때의 샤힌 수준으로 돌아온 것 같다는 의견도 있다. 전반적인 성능은 A+ 급으로 쳐줘도 무방한 수준.


장점[편집 | 원본 편집]

  • 무난하면서도 성능이 좋은 기본기

샤힌의 장점으로 꼽는 요인. 원투와 투원은 그냥 괜찮은 편이지만, 문제는 하이킥. 판정 싸움에서 지지 않는 큰 히트 판정을 가진 기술인데다 발동 11에 카운터 나면 콤보로 연결되는 미친 성능을 가졌다. 뿐만 아니라 왼어퍼가 반시계를 너무 잘 잡는데다 시계 횡도 아주 조금은 잡아줄 뿐더러, 결정적으로 타점이 굉장히 낮아서 일부 캐릭들이 중단도 피하는 낮은 자세를 취해도 맞는 경우가 있다. 여기까지만 해도 괜찮은데, 콤보 시동기인 오른 어퍼는 횡도 잘 잡으면서 판정이 애매하고 넓어서 오다 맞아라 식으로 깔기가 가능하고, 컷킥은 클라 컷킥에 버금갈 정도로 리치가 긴 편이라서 위협적이다. 뿐만 아니라 짠발도 성능이 그럭저럭 괜찮고, 스탭온이나 사일런트 리겔 같은 자잘하게 긁어먹을 수 있는 하단도 성능이 좋은 편. 호밍기도 괜찮은지라 기본기 면에선 딱히 부족할 것이 없다.


  • 강력한 앉은 자세에서의 심리전

샤힌의 기술 구성에 의한 장점. 뛰어난 하단기에 데미지가 괜찮은 슬라이딩을 기반으로 앉은 자세에서의 심리전을 구사하는데, 샤힌은 이 앉은 자세에서 나갈 수 있는 기술들의 구성이 너무나도 좋다. 양횡을 어느 정도 잡으면서 강력한 콤보를 넣게 해주는 마신권, 발동 빠른 컷킥과 느리지만 안정적인 시동기인 9lk가 있으며, 리스크가 줄어든 기상 lk lk와 카운터 플레이를 노리기 좋아진 기상 lp 까지 있다. 거기다가 가드 이득기인 4lp가 앉은 자세로 이행할 수 있는 옵션이 붙으면서 이 위력이 더 강해졌다. 물론 슬라이딩을 잘 못쓰면 위력이 상당 부분 깎이기는 하나, 연습으로 커버가 가능한 요소인걸 감안하면 페널티라 보기도 힘들다.


  • 강력한 카운터플레이

스티브와 더불어 카운터를 노리고 들어가기 매우 좋은 캐릭터. 하이킥 뿐만 아니라 원투투, 6rp rk rk, 뻥발, 자세 rk lp 등 카운터 히트시 콤보로 연결되는 기술들이 있으며, 이 기술들 중에서 리스크가 큰 뻥발이나 자세를 취해야만 하는 자세 rk lp를 제외하면 꽤나 리스크도 적으면서 위협적인 피해를 입힐 수 있다. 발동도 빠른 편인지라 더 위협적인 편. 그리고 콤보로 연결은 안되지만 자세 lp와 좌종, 기상 lp 등도 발동 속도도 괜찮은데다 히트하면 강력한 추가타를 입힐 수 있어서 상당히 좋다. 이렇다 보니 상대보다 반템포 빠르거나 심리전을 펼치면서 강한 한 방을 먹이기가 상당히 좋다.


단점[편집 | 원본 편집]

  • 부실한 가드 이득기

가드 이득기가 거의 없어서 날먹이나 몰아붙이는 운영이 꽤 어렵다. 이득기라고 해도 원잽, 4lp, 6ak 이후 자세이행, 레이지 드라이브, 공참손 정도 뿐이고 좋게 쳐도 좌종 하나 추가되는 수준인데, 레이지 드라이브는 레이지 모드에서나 사용 가능한데다 단순 가드 이득만으로 쓰기에는 아깝고, 6ak 이후 자세 이행은 그 특유의 옵션 때문에 쓸 수 있는 기술이 한정적인데다 자세 캔슬을 하면 우선권 동등이 되어버린다. 그리고 공참손은 희대의 쓰레기 기술로 삭제를 요청할 만큼 성능이 좋지 않아서, 실질적으로는 4lp와 원잽, 좋게 봐야 좌종만이 가드 이득 기술이고, 그나마도 가드 이득도 +1을 넘기는 것이 없다. 이렇다 보니, 샤힌에 대한 이해도가 좋지 못한 상황에서 잡으면 오히려 본인이 카운터를 쳐맞는 상황이 벌어진다.


  • 강력한 하단기 부족

슬라이딩이 철권 내에서는 고성능의 큰 하단기라고는 하지만, 이 기술 자체는 콤보 연결이 되지 않아서 사실상 다른 기술과 심리전 용으로 깔아두는 것이 핵심이고, 초보자가 사용하기에는 어렵다는 문제가 있다. 문제는, 샤힌은 이 기술을 제외하면 상대를 넘어뜨리는 큰 하단이 자세 ak와 자세 rk 밖에 없는데, 자세 ak는 괴멸적인 발동 속도 때문에 초보자도 보고 막기가 쉽고, 자세 rk의 경우에는 카운터가 터져야 넘어지는데, 이것도 카운터 내기가 상당히 어려운데다 카운터를 낸다 해도 콤보 넣기가 괴악하다는 것이 문제. 게다가 두 기술 모두 자세를 이행해야 쓸 수 있는 기술인지라 슬라이딩이 봉쇄당하면 샤힌은 답답함이 느껴지기 시작한다. 샤힌이 일정 계급 이상 올라가면 운영 난이도가 올라가는 이유이자, 저단에서 날먹이 상대적으로 없는 캐릭터라 평가받는 이유.


  • 써먹기 힘든 월바운드와 파워크래시

샤힌은 월바운드 기술이 공참손과 66rk에 달려 있고, 그나마도 66rk는 샤힌의 유일한 파워크래시 기술이기도 하다. 문제는 월바운드 기술들이 너무나도 써먹기가 힘들다는 것이다. 공참손이야 위에도 이미 언급했다시피 쓰레기 기술이라고 모두가 부정하지 않는데, 곰조차도 횡으로 회피가 될 정도로 취약한데다 데미지도 사용 난이도에 비해 낮고, 리치도 생각보다 길지 않기 때문. 가드 이득과 가드백도 더 처참했지만 그나마 시즌3에서 나아졌으나, 나머지 옵션들이 이렇기에 쓰는 사람 찾는게 드문 수준. 66rk는 월바운드와 파워크래시가 모두 달려 있어서 질러볼만한 기술이지만, 상단에다 타점도 높고, 횡에 약해서 마냥 지르기도 쉽지가 않다. 월바운드가 영 써먹기 힘든 캐릭터 중에는 킹, 카타리나, 리리, 안나, 진, 드라그노프가 있었는데, 다들 새로운 기술에 월바운드기가 생기거나 기존 월바운드가 붙은 기술이 상향을 먹는 상황이 벌어지면서 샤힌만 현상유지가 되어버렸다. 파워크래시는 66rk 월바운드 옵션이 붙은게 좋긴 하나, 상단이라는 점 때문에 마냥 지르기도 편하진 않으니...


  • 애매한 레이지 드라이브

샤힌의 레이지 드라이브는 그 성능 자체는 나쁜 것은 아니지만, 1타 막히고 2타가 강제 가드도 아닌데다 상단인지라 앉아서 역으로 피하고 띄워버리는 플레이도 가능할 뿐더러, 레이지 드라이브 이후 자세 캔슬도 시즌 3 패치에서 하향을 먹어버리면서 쓰기가 상당히 빡빡해졌다. 여전히 14프레임 콤보 시동기로써 쓸만하긴 하고, 재스크류가 되는 옵션은 결코 나쁜 사항은 아니나, 다른 캐릭터의 레드에 비하면 화력이 조금 부족하고, 막히고 역공 맞기가 쉽다는 점도 레드로써는 다소 아쉬운 부분. 일반적인 다른 캐릭터들이 에라 모르겠다 식으로 일단 레드 던지고 생각하자는 플레이가 샤힌에게는 쉽지 않다는 것은 분명 마이너스 요소로 작용할 수 있는 부분.

샤힌 운영법[편집 | 원본 편집]

1. 원잽과 왼어퍼를 수시로 깔아두고, 상대방이 굳었다 싶으면 가끔씩 좌종을 깔아두면서 상대방을 앉지 못하게 만든다. 상대가 서있기만 할 경우에는 하단 갉아먹기 삼신기(2lk, 2rk, 2ak)를 쓰면서 신경을 거슬리게 한다.

2. 샤힌은 슬라이딩을 잘 쓰면 위력이 배가된다. 슬라이딩과 컷킥, 혹은 9lk 등으로 연결되는 이지선다를 걸 수 있기 때문이다. 만약 슬라이딩을 빠르게 못 쓴다 싶으면 위에 언급한 하단 갉아먹기라도 꾸준히 써주자.

3. 샤힌은 횡이동 대처 능력이 썩 좋은 편은 아니다. 거리가 벌어진다 싶으면 3lk와 6rk 등의 호밍기를 돌리면서 횡이동을 최대한 억제시키는 것이 좋다. 샤힌은 발동 괜찮은 호밍기가 있어서 틈틈이 질러주면 운영에서 불편함을 덜 수 있다.

4. 다만, 샤힌의 콤보 시동기들은 시계횡을 상당히 잘 잡는 편인지라, 시계횡을 자주 친다 싶으면 컷킥이나 어퍼를 질러서 시계횡 자체를 돌지 못하게 해줄 필요가 있다. 막히고 딜캐를 당하더라도 종종 두 기술을 써주자. 반시계는 왼어퍼로 봉쇄 가능.

5. 상대가 자피나, 샤오유처럼 상당히 피격 판정이 낮은 특수자세를 사용하는 캐릭터라면, 컷킥 보다는 보드타기(66lk)가 더 효과적이다. 보드타기는 타점이 상당히 낮고, 콤보 이행도 되는데다, 대시 커맨드라 축보정도 되고, 막혀도 -12라 안전하기 때문.

6. 포원 카운터를 노리되, 고계급으로 갈수록 포원을 1타 막고 앉아서 피하고 띄우는 괴물들을 만나게 된다. 고티어에서는 포쓰리나 포포로 상대방에게 빅엿을 먹이는 플레이가 필요로 한다. 포쓰리는 1타와 2타 모두 상단이지만 2타 발동 타이밍이 느려서 상대방이 뒤늦게 날아오는 2타에 카운터를 맞을 수 있으며, 포포는 2타가 중단이라서 앉아서 피하는 것이 불가능하기 때문. 즉, 포원을 안정적으로 쓰기 위해서 다른 하이킥 파생기들을 적절히 배합하는 것이 중요하다.

7. 샤힌도 콤보 이후에 추가 심리전을 걸 수 있는 여지가 있는데, 스크류 이후 6ak로 찍고 심리전을 걸거나 좌종(4lk)로 찍고 심리전을 거는 루트가 그것이다. 6ak의 경우에는 특수자세 파생기와 자세 캔슬을 통한 심리전으로 상대방이 대처를 하는데 있어서 머리를 아프게 할 수 있으며, 좌종의 경우에는 심리전 수단이 제한되지만, 조작이 쉽다는 장점이 있다. (이후 낙법 심리는 추후 추가 예정)

소울칼리버 6[편집 | 원본 편집]

기본 시스템[편집 | 원본 편집]

기본 특징[편집 | 원본 편집]

  • 철권과는 달리 8방향으로 무빙이 가능하다.
  • 상대와 거리를 벌릴 때에는 1, 4, 7로 무빙(키보드 숫자키패드 기준)
  • 상대와 거리를 좁힐 때에는 3, 6, 9로 무빙
  • 횡이동은 철권과 똑같이 2, 8로 해준다. 주로 상대의 세로베기 계열 기술 회피에 활용
  • 점프는 가드를 한 상태에서 7, 8, 9를 누른다.

기본 조작[편집 | 원본 편집]

  • 방향 키 이외에 A, B, K, G가 있다.
  • A : 가로베기. 대체로 양횡을 잡고 빠른 대신, 화력이 조금 약하고, 상단인 경우가 많다.
  • B : 세로베기. 데미지가 높고, 중단이지만 횡이동 억제를 하는 능력이 떨어진다.
  • K : 발차기. 빠른 발동이 장점이지만, 무기 활용이 아닌 만큼 리치는 짧다.
  • G : 가드. 철권과는 달리 뒤로 민다고 해서 가드가 자동적으로 되지 않으며, 반드시 가드 키를 눌러야 한다.

기 게이지 활용[편집 | 원본 편집]

  • 크리티컬 엣지 : A+B+K로 발동. 철권의 레이지 아츠같은 시스템. 기 게이지 1 소모.
  • 크리티컬 차지 : 4A+B+K로 발동. 10초 동안 지속되며, 이 동안에는 강력한 기술을 사용할 수 있게 된다. 발동 시 상대 넉백.

특수 시스템[편집 | 원본 편집]

  • 리버설 엣지 : B+G로 발동. 상대 공격을 막고 세로베기 공격 발동. 모든 일반 공격과 잡기를 막음.
  • 가드 임팩트 : 6G로 발동. 상대 공격을 막음과 동시에 프레임 이득을 크게 가져온다.


차이 샹화[편집 | 원본 편집]

딜레이 캐치[편집 | 원본 편집]

  • 10 프레임 : A A, 소울 차지 중 aB
  • 12 프레임 : 4B A, 4B B, 기상 K B
  • 14 프레임 : B B, k6
  • 16 프레임 : 6K A, 4K, 236A+B+K A, 기상 B, 66A B
  • 18 프레임 : 6B A, 6B B, 3B, 앉아 3B, 소울 차지 중 66B+K B
  • 20 프레임 : 3B+K K, 기상 A A, 66B B
  • 26 프레임 : 4A+B
  • 28 프레임 : 4A A, 3kA A, 2A+B

차이 샹화 기술 일람[편집 | 원본 편집]

차이 샹화 콤보[편집 | 원본 편집]

일반 콤보[편집 | 원본 편집]

  • 44A (홀드) → 6B B → B+K → K A
- 데미지 64. 대체적으로 자주 볼 수 있는 콤보 루트.
- 44A 대신 2B+K로 시작 가능
  • 3B → 6K A
- 데미지 48. 기본 콤보
- 22B 또는 88B로 시작 가능
  • 3B (끝거리 히트 시) → 3B+K K
- 데미지 60.
- 앉은 자세 3B로 시작 가능
  • 22K → 6B B
- 데미지 59.
- 88K로 시작 가능
  • 2A+B → 1A+G → B+K → 6K A
- 데미지 58
- 데미지는 높지 않지만, 후상황이 매우 유리하게 설정됨
- 1A+G 대신 2A+G 잡기 사용 가능(링 아웃 가능)
  • SXS 자세 (B+K 홀드로 이행 가능) → A+B6 → 66K

카운터 콤보[편집 | 원본 편집]

  • 11 or 44 or 77A → 6B B
- 3A K 또는 4A A(2타 단독 카운터)로 시작 가능
  • 1B → 6B B
  • 1B → 1A+G → B+K → 6K A
  • 1B → 2A+G
- 1B 대신 33 or 66 or 99B B로 시작 가능
  • 6B B → B+K → 6K A
  • 11 or 44 or 77A+B → 6B B
  • 6B+K(홀드) → 6K+A
  • SXS 자세 A → 6B B

리설 히트[편집 | 원본 편집]

  • 전반적인 루트는 비슷하므로 생략
  • 리설 히트 발동기 : 1A, 6A+B, 2A+B, A+B, 66B B(2타 홀드), SXS 자세 중 K

소울 차지[편집 | 원본 편집]

  • 역시 전반적인 루트는 비슷하므로 생략
  • 소울 차지 시동기 : A B, 3B, 22 or 88B, 22 or 88A+B