기회비용

Oppertunity Cost

기회비용은 포기한 기회의 가치 중 가장 높은 것으로 정의된다.[1] 동시에 할 수 없는 두 가지 이상의 일 중 어떤 일을 선택했을 때 다른 일들을 포기할 수밖에 없는 상황이라면, 포기한 일들 중 가치가 가장 높은 일의 가치가 기회비용이 될 것이다.

개념 설명[편집 | 원본 편집]

당신이 생산 라인이 단 하나뿐인 신발 공장을 운영한다고 하고, 패션화나 (정장) 구두 둘 중 하나를 생산할 수 있다고 가정하자. 그럴 경우 패션화를 생산할 경우 패션화를 생산하는 동안에는 구두를 생산할 수 없을 것이다. 따라서 당신의 공장은 패션화를 생산하고 있을 때 구두를 생산하지 못하는 기회 비용이 생긴다고 말할 수 있다.

만약 당신이 굉장히 자금이 넉넉하다면 공장을 증설하여 패션화와 구두를 동시에 생산할 수도 있을 것이다. 극단적으로 만약 당신에게 자금 뿐만 아니라 시간도 무한히 주어진다면 당신은 그 어떤 선택지도 포기하지 않을 수 있다. 이 경우 기회비용은 0이라고 할 수 있다. 하지만 현실적으로는 자금도, 시간도 무한하지 않기 때문에 그 어떤 선택을 해도 양의 기회비용이 발생하는 것이다.

기회비용은 사람에 따라 달라질 수 있다. 그 이유는 기회비용에는 자금이나 시간 같은 측정 가능한 요소뿐 아니라 행복도나 만족도 같은 측정할 수 없고, 주관적인 요소도 포함하기 때문이다.

기회비용에 의한 비교우위[편집 | 원본 편집]

경제학에서는 비교우위를 설명할 때 기회비용의 개념을 설명한다. 예를 들면 A 국가가 시간당 자동차와 텔레비전을 각각 8대와 10대씩 생산할 수 있고, B국가가 시간당 자동차와 텔레비전을 각각 2대와 8대씩 생산할 수 있다도 가정하자. 국가 A는 텔레비전과 자동차 모두 B국가보다 절대 생산 우위에 있다. 하지만 국가 A는 텔레비전과 자동차를 동시에 생산하지 못하기에 B국가와 교역할 때 텔레비전 10대를 생산하는 것보다 자동차 8대를 생산하는 것이 이득이 된다. 여기서 텔레비전 10대를 생산하는 기회비용은 자동차 8대이다. 한편 B국가는 텔레비전 8대를 생산하는 동안 자동차를 2대 생산할 수 있으므로 텔레비전 10대를 생산하는 기회비용은 자동차 2.5대가 된다. 따라서 A국가는 자동차룰, B국가는 텔레비전을 생산하는 것이 비교우위가 성립한다.

예시[편집 | 원본 편집]

당신은 위키를 보는 과정에서 당신이 할 일에 대한 기회비용을 치르는 지도 모르다.

게임에서[편집 | 원본 편집]

때로는 절대 성능이 더 좋아도 육성의 어려움 때문에 다소 성능이 떨어져도 육성하기 더 쉬운 캐릭을 키우는 경우도 많다. 분명 게임을 더 하는 시간에 대한 기회비용(공부 시간을 날려먹든지...)이 더 크기에 쉽게 키울 수 있는 캐릭터를 선택하는 것이다.

관련 문서[편집 | 원본 편집]


각주

  1. 해설이 있는 미시경제학, 이영환, 율곡출판사, 3e