하이퍼 스케이프: 두 판 사이의 차이

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타 배틀로얄 게임들과 다르게 보조 체력 개념이 없고 체력은 일정시간 이상 데미지를 받지 않으면 자동 회복 되다보니 따로 체력 아이템은 존재하지 않으며 그나마 힐 기능은 치료 핵이 유일하다.
타 배틀로얄 게임들과 다르게 보조 체력 개념이 없고 체력은 일정시간 이상 데미지를 받지 않으면 자동 회복 되다보니 따로 체력 아이템은 존재하지 않으며 그나마 힐 기능은 치료 핵이 유일하다.
== 흥행 평가 ==
유비소프트가 처음 만드는 배틀로얄 게임으로써 출시 전부터 주목을 받았고 출시 초기에는 많은 접속자가 있었으나 갈 수록 유저들이 빠지더니 2020년 9월 이후 시점으로는 매치 메이킹이 잘 안잡히고 잡혀봤자 10명 인원의 내외로 시작하는 등 좋지 못한 성적을 보이고 있다.
흥행 부진의 원인은 타 배틀로얄 게임에 비해 하이퍼 스케이프만이 내세울 독착성이 크게 없다는 점인데, 사람은 비슷한게 있으면 어차치 자신이 원래부터 해오고 익숙한 것을 그대로 선호하기 때문에 배틀로얄 장르의 후발 주자들은 최대한 기존 게임들과 눈에 띄는 차별화를 할 필요가 있었다.
배틀 그라운드의 이례적인 흥행 이후로 우후죽순 쏟아진 배틀로얄 장르 붐에서 그나마 성공한 반열에 오른 [[APEX 레전드]]는 각 캐릭터별 고유 스킬이라는 조합을, [[포트나이트]]는 건물을 부수고 재료로 직접 건물을 짓는 시스템을, [[콜 오브 듀티: 워존]]은 사망 시 데스매치로 한번의 부활 기회를 주는 굴라그 시스템과 현금 시스템, 보조 스킬 역할을 하는 아이템 등으로 차별화를 시도했다.
하지만 하이퍼 스케이프가 시도한 배틀로얄 + 스킬이라는 점은 이미 에이펙스 레전드가 먼저 시도하였고 물론 하이퍼 스케이프 나름대로 월드 내에서 기술을 찾아 장착시키고 언제든 다른 가술로 바꿀 수 있다는 차별화를 도입하긴 했으나 에이펙스 레전드와 달리 궁극기 기능이 없고 기술 자체가 단조롭다 보니 큰 강점으로 다가오진 못했다.
또한 자동 회복 시스템으로 인해 아예 체력 관련 아이템은 파밍할 필요도 없고 그나마의 특징인 핵 기능이나 무기들의 종류가 다양하지 않아 게임이 너무 단조로워서 다양한 변수 창출이 어렵다. 너무 캐주얼하다보니 이는 진입 장벽을 낮출 순 있을지언정 너무 쉽게 질리기에 유저를 꾸준히 묶어두지 못하는 단점이 되기도 한다.


{{각주}}
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2020년 11월 14일 (토) 20:05 판

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게임 정보
배급사 유비소프트
개발사 유비소프트 몬트리올
장르 액션, FPS, 배틀로얄
플랫폼 Windows, 플레이스테이션 4, XBOX One
모드 멀티플레이
엔진 AnvilNext 2.0

하이퍼 스케이프》(Hyper Scape)는 유비소프트 몬트리올에서 개발한 배틀로얄 게임이다.

게임플레이

여느 배틀로얄 게임들은 모든 플레이어가 같은 수송선에 탑승한 상태로 각 플레이어별로 원하는 지점에서 떨어지는 식이라면 하이퍼 스케이프는 각 플레이어가 처음부터 다른 위치에서 개인 포드를 탄채 출발하여 낙하 지점을 선택한다.

하이퍼 스케이프만의 특징은 '핵'이라 불리는 특정 기술을 게임 내 월드에서 수집해 최대 두개까지 장착 가능하며, 같은 기능의 핵을 다시 획득하면 기존 기능과 합쳐져 재사용 대기시간이 줄거나 지속시간이 느는 등으로 업그레이드가 된다. 이러한 업그레이드는 총기에도 똑같이 적용되어 같은 총기를 획득시 재장전 시간을 줄이거나 최대 탄창을 줄일 수 있다.

타 배틀로얄 게임들과 다르게 보조 체력 개념이 없고 체력은 일정시간 이상 데미지를 받지 않으면 자동 회복 되다보니 따로 체력 아이템은 존재하지 않으며 그나마 힐 기능은 치료 핵이 유일하다.

흥행 평가

유비소프트가 처음 만드는 배틀로얄 게임으로써 출시 전부터 주목을 받았고 출시 초기에는 많은 접속자가 있었으나 갈 수록 유저들이 빠지더니 2020년 9월 이후 시점으로는 매치 메이킹이 잘 안잡히고 잡혀봤자 10명 인원의 내외로 시작하는 등 좋지 못한 성적을 보이고 있다.

흥행 부진의 원인은 타 배틀로얄 게임에 비해 하이퍼 스케이프만이 내세울 독착성이 크게 없다는 점인데, 사람은 비슷한게 있으면 어차치 자신이 원래부터 해오고 익숙한 것을 그대로 선호하기 때문에 배틀로얄 장르의 후발 주자들은 최대한 기존 게임들과 눈에 띄는 차별화를 할 필요가 있었다.

배틀 그라운드의 이례적인 흥행 이후로 우후죽순 쏟아진 배틀로얄 장르 붐에서 그나마 성공한 반열에 오른 APEX 레전드는 각 캐릭터별 고유 스킬이라는 조합을, 포트나이트는 건물을 부수고 재료로 직접 건물을 짓는 시스템을, 콜 오브 듀티: 워존은 사망 시 데스매치로 한번의 부활 기회를 주는 굴라그 시스템과 현금 시스템, 보조 스킬 역할을 하는 아이템 등으로 차별화를 시도했다.

하지만 하이퍼 스케이프가 시도한 배틀로얄 + 스킬이라는 점은 이미 에이펙스 레전드가 먼저 시도하였고 물론 하이퍼 스케이프 나름대로 월드 내에서 기술을 찾아 장착시키고 언제든 다른 가술로 바꿀 수 있다는 차별화를 도입하긴 했으나 에이펙스 레전드와 달리 궁극기 기능이 없고 기술 자체가 단조롭다 보니 큰 강점으로 다가오진 못했다.

또한 자동 회복 시스템으로 인해 아예 체력 관련 아이템은 파밍할 필요도 없고 그나마의 특징인 핵 기능이나 무기들의 종류가 다양하지 않아 게임이 너무 단조로워서 다양한 변수 창출이 어렵다. 너무 캐주얼하다보니 이는 진입 장벽을 낮출 순 있을지언정 너무 쉽게 질리기에 유저를 꾸준히 묶어두지 못하는 단점이 되기도 한다.

각주