하이퍼 스케이프 편집하기


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또한 자동 회복 시스템으로 인해 아예 체력 관련 아이템은 파밍할 필요도 없고 핵이나 무기류를 제외한 다른 아이템이 아예 없는데다가 그나마 있는 핵, 무기류도 다양하지 않아 게임이 너무 단조로워서 다양한 변수 창출이 어렵다. 너무 캐주얼하다보니 이는 진입 장벽을 낮출 순 있을지언정 너무 쉽게 질리기에 유저를 꾸준히 묶어두지 못하는 단점이 되기도 한다.
또한 자동 회복 시스템으로 인해 아예 체력 관련 아이템은 파밍할 필요도 없고 핵이나 무기류를 제외한 다른 아이템이 아예 없는데다가 그나마 있는 핵, 무기류도 다양하지 않아 게임이 너무 단조로워서 다양한 변수 창출이 어렵다. 너무 캐주얼하다보니 이는 진입 장벽을 낮출 순 있을지언정 너무 쉽게 질리기에 유저를 꾸준히 묶어두지 못하는 단점이 되기도 한다.
* 신규 프랜차이즈의 한계
* 신규 프랜차이즈의 한계
배그 이후의 후발주자 배틀로얄 게임들 중 나름 성공한 사례들의 공통점은 유저를 끌어모으기 위해 기존에 자사의 성공한 프랜차이즈 IP를 활용하였다는 점이다.<ref>에이펙스 레전드는 타이탄 폴, 포트나이트는 기존에 게임이 있었다가 차후 배틀로얄을 추가한 케이스, 워존도 콜 오브 듀티 등등</ref> 배그가 압도적인 점유율 왕좌에 있는 배틀로얄 장르판에서 살아남기 위한 일종의 전략인 셈이다. 기존 프랜차이즈에 익숙한 유저들을 상대로 마케팅 효과도 누릴 수 있으며, 이미 유저들이 알고있는 세계관을 다시 한번 재활용함으로써 스토리의 설득력과 몰입성을 증가시키는 효과도 할 수 있다. 반면 하이퍼 스케이프는 자체적인 IP로 시작했으면서 딱히 흥미로운 세계관이나 스토리를 보여주진 못했다. <s>톰 클랜시나 어쌔신 크리드 코인만 탔더라도...</s>
배그 이후의 후발주자 배틀로얄 게임들 중 나름 성공한 사례들의 공통점은 유저를 끌어모으기 위해 기존에 자사의 성공한 프랜차이즈 IP를 활용하였다는 점이다.<ref>에이펙스 레전드는 타이탄 폴, 포트나이트는 기존에 게임이 있었다가 차후 배틀로얄을 추가한 케이스, 워존도 콜 오브 듀티 등등</ref> 배그가 압도적인 점유율 왕좌에 있는 배틀로얄 장르판에서 살아남기 위한 일종의 전략인 셈이다. 기존 프랜차이즈에 익숙한 유저들을 상대로 마케팅 효과도 누릴 수 있으며, 이미 유저들이 알고있는 세계관을 다시 한번 재활용함으로써 스토리의 설득력과 몰입성을 증가시키는 효과도 할 수 있다. 반면 하이퍼 스케이프는 자체적인 세계관을 내세웠으면서 딱히 흥미로운 세계관이나 스토리를 보여주진 못했다. <s>톰 클랜시나 어쌔신 크리드 코인만 탔더라도...</s>


* 매력적인 스토리나 캐릭터의 부재
* 매력적인 스토리나 캐릭터의 부재
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