커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선

김광현 (토론 | 기여)님의 2015년 4월 28일 (화) 01:17 판 (새 문서: 1999년 웨스트우드 사에서 발매한 RTS 게임. 1995년 발매된 커맨드 앤 컨커 타이베리안 돈의 후속작이다. 총 3부작으로 계획된 게임의 두번...)
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1999년 웨스트우드 사에서 발매한 RTS 게임. 1995년 발매된 커맨드 앤 컨커 타이베리안 돈의 후속작이다. 총 3부작으로 계획된 게임의 두번째 작품이기도 하며 커맨드 앤 컨커 프랜차이즈의 4번째 정식 발매작. 두번째외 세번째는 타이베리안 돈의 확장팩인 코버트 오퍼레이션, 솔 서바이버.

타이베리안 돈의 메인 메뉴에서 Sneek Peek를 클릭하면 이미 제 2부가 기획중이었음을 암시하는 타이베리안 선 예고 영상이 나온다. 워커 유닛이 등장해 전투를 벌이는 1인칭 시점의 동영상이 나오는데 팬들에게 차기작에 큰 관심을 불러일으킨 영상이었다. 하지만 대단한 예고영상을 띄워놓고 차기작이 출시되는데 장장 4년이 걸리며 기대가 증폭된데 반해 결과물이 대다수의 기대를 충족시키지 못해 팬들의 기대는 실망으로 바뀌게 된다.

세계관

1부에서 GDI(Global Defence Initiative) 싱글플레이 엔딩을 정식 세계관으로 이어받아 이야기가 진행된다. 사라예보로 대진공작전을 펼쳐 NOD의 정규군을 말살하고 케인의 사원에 이온캐논 폭격을 날린 GDI는 아쉽게도 케인의 시신을 찾아내지 못하며 찝찝한 승리를 자축할 수밖에 없었다. 그로부터 세계는 잠시동안 평화를 맞이한다.

시간이 흐르면서 지구인이 유용한 자원으로만 생각했던 타이베리움은 변이를 거듭해 아종을 파생시키고 생명체를 감염시키며 빠른 속도로 번식하게 되었다. 좀 독성 있는 광물로만 여겼던 타이베리움에 뒤통수를 맞은 인류는 번식을 억제하려고 갖은 노력을 하지만 번번이 실패로 돌아간다. 변이된 타이베리움은 잔디처럼 지표면을 뒤덮고, 스스로 폭발해 포자처럼 바람을 타고 먼 곳으로이동해 정착하는가 하면 강이나 해류를 타고 이동하며 땅과 공기, 물을 되돌릴 수 없는 수준으로 오염시켰다.

타이베리움은 변이를 거듭하면서 단순히 독성으로 생물체를 죽이는 것뿐만아니라 유전자를 왜곡해 강력한 돌연변이 생물체를 만들어내기도 했다. 돌연변이의 대상은 동식물과 인간을 모두 아울렀으며 지구에는 타이베리움 생물체만의 독특한 생태계가 형성되기에 이른다.

타이베리움으로 뒤덮이며 일부 청정구역에 갇혀버린 인류는 지구의 영역을 세가지 등급으로 분류해 거의 무의미한 정화작전을 벌여나갔다.

첫째는 블루 존(Blue Zone). 타이베리움의 번식이 인간의 완전한 통제 하에 있으며 타이베리움 발견 이전의 일반적인 생활이 가능한 청정구역을 말한다. 타이베리안 선 시기에 이르면 블루존은 미국 동부와 서유럽 일부에 그칠 정도로 위축된다.

두번째는 옐로우 존(Yellow Zone). 타이베리움의 통제가 완전하지 않아 인간의 일상생활에 지장을 주므로 거주나 장기체류에 특별한 조치가 필요한 구역. 일반적으로 퇴거와 블루존으로의 이주가 권고되나 옐로우 존에 사는 인구가 워낙 많아 이주는 공염불. 동유럽과 중동 일부, 극동아시아 일부와 북미 중부 일부가 해당한다.

세번째는 레드 존. 즉시 상위구역으로의 이주가 권고되며 방호복을 입지 않은 인간은 진입할 수 없다. 타이베리움 간헐천의 폭발과 번개, 폭풍으로 인한 강력한 전자기장이 자주 발생해 일상생활은 커녕 국가체계나 통제가 전혀 불가능한 구역으로, 적절히 차폐되지 않은 전자기기나 전투장비는 진입하고 얼마 지나지 않아 고철이 된다.

이렇게 아수라장이 되어 인류 생존의 위기를 맞으며 지지기반을 잃어가는 GDI에게 뜬금없이 골치아픈 시련이 닥치게 된다.

케인이 살아있었다. NOD도.

특징

전작은 근미래를 다루긴 했으나 기본적인 병력체계는 경보병 중보병 경차량 중장갑차량 그리고 공중유닛으로 명쾌하게 분류되는 현대적 전투체계를 투영하며 밀덕들의 큰 호응을 받은 바 있다. 하지만 이 작품 세계관에서 밀덕들이 아쉬워할만한 설정이 추가되었는데, 타이베리움 오염이 심각해져서 지표면에 밀착해 기동하는 차량형 장비의 운용이 제약을 받는다는 설정이었다. 이 설정으로 인해 GDI의 MBT, 자주포와 험비에 다리가(...) 달리게 되었다. 건담형 워커유닛을 선호하던 팬층에서는 처음에 환호했으나 인플레이에 등장하는 유닛의 비주얼이 심히 좋지 못해 이들도 일정부분 불만을 표시하게 되면서 결국 누구도 만족하지 못하게 되었다.

또한 전작과 달리 물리적 탄두를 주고받는 유닛이 대거 삭제되고 레이저 병기를 취급하는 유닛이 늘면서 액션 측면에서 화끈함이 없어졌다는 평. 무슨 정규군이 전투를 하는데 쾅쾅대지는 않고 삐용삐용대는 레이저가 난무하느냐는 불만이 있었다.

당대 RTS업계에서 이 게임이 눈에 띄게 차별화되고 아직까지도 가끔 언급이 되는 이유는 무려 2D기반인 복셀(Voxel) 엔진으로 3D를 구현했다는 점에 있다. 아쉽게도 복셀 엔진은 어떻게 다듬어도 폭발 상황이나 대규모 교전 때 프레임 레이트가 10대까지 고꾸라지는 등 플레이에 심대한 제약을 줄만큼 최적화에 실패하였고, 시스템 자원을 과도하게 소모하며 오브젝트 구현이 디테일하기 어렵다는 설계상의 한계를 안고 있어 이 작품을 통해 데뷔하고 그와 동시에 업계에서 퇴역했다.

이 엔진을 통해 포격이나 폭발에 따라 지형이 영향을 받아 패이기도 하는 등 신선한 시스템을 도입하긴 했지만 이렇게 변해버린 구역에는 큰 건물을 지을만한 평지를 확보할 수 없기 때문에 계속 플레이하다보면 은근히 거추장스러운 시스템.