음장효과 편집하기


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{{YouTube|DyciMKSUEJY|300px|200px|thumb|대표적인 헤드폰 음장 데모}}
[[분류:음향학]]
'''음장효과'''(Sound Effect)는 소리의 원 신호에 추가적으로 변형을 거쳐 음원 제작자 또는 청취자가 의도한 대로의 소리로 바꾸는 과정이다.
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음장효과(Sound Effect)는 소리의 원 신호에 추가적으로 변형을 거쳐 음원 제작자 또는 청취자가 의도한 대로의 소리로 바꾸는 과정이다.


보다 실용적으로는 청취자의 환경이나 선호에 맞춰서 신호를 변형시키는 것이다. 예를 들어서 [[배틀그라운드]]와 같은 게임을 플레이할 때 게임 자체는 [[입체음향]]을 구현할 수 있게 멀티채널 신호를 출력한다고 가정해보자. 하지만 [[헤드폰]]만 사용해서 게임을 플레이하고 있다면 사용자는 2채널밖에 재생할 수 없다.<ref>리얼 5.1 채널 헤드폰과 같은 변종은 예외로 하자</ref> 따라서 멀티채널의 신호를 어떻게 2채널에서 공간감을 유지한 채 재현하고자 한다면 음장효과를 적용하게 되는 것이다.
보다 실용적으로는 청취자의 환경이나 선호에 맞춰서 신호를 변형시키는 것이다. 예를 들어서 [[배틀그라운드]]와 같은 게임을 플레이할 때 게임 자체는 [[입체음향]]을 구현할 수 있게 멀티채널 신호를 출력한다고 가정해보자. 하지만 [[헤드폰]]만 사용해서 게임을 플레이하고 있다면 사용자는 2채널밖에 재생할 수 없다.<ref>리얼 5.1 채널 헤드폰과 같은 변종은 예외로 하자</ref> 따라서 멀티채널의 신호를 어떻게 2채널에서 공간감을 유지한 채 재현하고자 한다면 음장효과를 적용하게 되는 것이다.
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== 논쟁 ==
== 논쟁 ==
오디오파일과 AV 마니아 사이에서는 음장효과를 사용하는 것이 좋냐 마냐의 논쟁이 계속해서 이루어져 왔다. 기본적으로 모든 오디오 신호에 추가적인 처리를 거치면 원본 신호와 비교해서 왜곡이 발생하는 것이기 때문에 이를 허용하느냐 마느냐는 취향에 따라 극적으로 갈리는 요소이다.
오디오파일과 AV 마니아 사이에서는 음장효과를 사용하는 것이 좋냐 마냐의 논쟁이 계속해서 이루어져 왔다. 기본적으로 모든 오디오 신호에 추가적인 처리를 거치면 원본 신호와 비교해서 왜곡이 발생하는 것이기 때문에 이를 허용하느냐 마느냐는 취향에 따라 극적으로 갈리는 요소이다.  


우선 HI-FI 매니아의 경우에는 음반에 기록된 원음을 최대한 그대로 재생하는 것을 목표로 하기 때문에 음장효과의 적용을 기피해왔다. 이쪽은 기본적으로 '비트 퍼펙트'라고 해서 오디오 기기까지<ref>이를테면 DAC</ref> 신호의 변화 없이 전달되는 것을 추구한다. 예를 들면 입체감을 향상시킬 시 명료도가 낮아지는 것도 있고, 소스기기가 아날로그 신호일 경우에는 디지털로 변화하고 다시 아날로그로 변환하는 과정에서의 손실이라던가, 디지털 신호일 경우라도 비트레이트의 변화가 발생한다는 것이 대표적인 기피요소로 꼽힌다.
우선 HI-FI 매니아의 경우에는 음반에 기록된 원음을 최대한 그대로 재생하는 것을 목표로 하기 때문에 음장효과의 적용을 기피해왔다. 이쪽은 기본적으로 '비트 퍼펙트'라고 해서 오디오 기기까지<ref>이를테면 DAC</ref> 신호의 변화 없이 전달되는 것을 추구한다. 예를 들면 입체감을 향상시킬 시 명료도가 낮아지는 것도 있고, 소스기기가 아날로그 신호일 경우에는 디지털로 변화하고 다시 아날로그로 변환하는 과정에서의 손실이라던가, 디지털 신호일 경우라도 비트레이트의 변화가 발생한다는 것이 대표적인 기피요소로 꼽힌다.


하지만 2010년대에 들어서서는 높은 연산력을 가진 DSP를 사용한 이퀄라이저로 룸 코렉션과<ref>청취 환경에 따라서 소리의 변화를 보정하여 이상적인 신호로 만들어주는 것</ref> 같은 용도로 제한적으로 사용하는 경우가 늘고 있다. 연산량이 증가할수록 이퀄라이저나 다른 음장효과를 적용했을 때 발생하는 부작용이 감소하기 때문이다. 주로 어큐페이즈 사의 보이싱 이퀄라이저나 DIRAC Live같은 소프트웨어들이 사용되고 있다.
하지만 2010년대에 들어서서는 높은 연산력을 가진 DSP를 사용한 이퀄라이저로 룸 코렉션과<ref>청취 환경에 따라서 소리의 변화를 보정하여 이상적인 신호로 만들어주는 것</ref> 같은 용도로 제한적으로 사용하는 경우가 늘고 있다. 연산량이 증가할 수록 이퀄라이저나 다른 음장효과를 적용했을 때 발생하는 부작용이 감소하기 때문이다. 주로 어큐페이즈 사의 보이싱 이퀄라이저나 DIRAC Live같은 소프트웨어들이 사용되고 있다.


반면 AV 마니아의 경우에는 소스 채널과 청취환경이 다른 경우가 많기 때문에 예전부터 매트릭스 디코더와 같은 음장효과를 사용하는 경우가 많다. 하지만 일부는 소리의 명료도가 낮아진다는 이유로 추가적인 처리를 거치지 않고 그대로 청취하였다. 절충해서 룸 코렉션과 같은 용도로만 제한적으로 DSP를 사용하는 부류도 있다.
반면 AV 마니아의 경우에는 소스 채널과 청취환경이 다른 경우가 많기 때문에 예전부터 매트릭스 디코더와 같은 음장효과를 사용하는 경우가 많다. 하지만 일부는 소리의 명료도가 낮아진다는 이유로 추가적인 처리를 거치지 않고 그대로 청취하였다. 절충해서 룸 코렉션과 같은 용도로만 제한적으로 DSP를 사용하는 부류도 있다.
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== 음장효과 소개 및 촌평 ==
== 음장효과 소개 및 촌평 ==
=== SRS ===
=== SRS ===
[[파일:SRS Labs Logo.svg|섬네일|오른쪽]]
[[File:SRS Labs Logo.svg|섬네일|오른쪽]]
SRS Labs(지금은 DTS에 합병됨)에서 개발한 입체감 강화 솔루션이다.
SRS Labs(지금은 DTS에 합병됨)에서 개발한 입체감 강화 솔루션이다.  
*SRS WOW
*SRS WOW
*:윈도우 미디어 플레이어에 번들된 것으로 유명하며, 적용하면 가운데에서 들리는 소리(주로 보컬)를 양 옆으로 확장시켜주는 효과가 난다. 조절 가능한 파라미터로 효과 강도를 지정 가능하다. 하지만 소리를 강제로 잡아찢는 만큼 명료도 손실이 매우 크게 일어난다. SRS Truebass와 같이 내장되는 경우가 많다.
*:윈도우 미디어 플레이어에 번들된 것으로 유명하며, 적용하면 가운데에서 들리는 소리(주로 보컬)를 양 옆으로 확장시켜주는 효과가 난다. 조절 가능한 파라미터로 효과 강도를 지정 가능하다. 하지만 소리를 강제로 잡아찢는 만큼 명료도 손실이 매우 크게 일어난다. SRS Truebass와 같이 내장되는 경우가 많다.
*SRS WOW HD
*SRS WOW HD
*:SRS WOW를 개선하여 만든 솔루션이다. 구버전에 비해 적용시 명료도가 크게 개선되었다. [[윈도우 모바일]] 환경이라면 cab 인스톨만으로 쉽게 적용할 수 있었으므로 많은 [[PDA]]와 초창기 스마트폰 유저들이 애용하였다. 또한 [[삼성전자]]에서 발매한 [[MP3 플레이어]]인 Yepp 시리즈에 적용되었는데, 구체적으로는 DNSE(후일 사운드얼라이브로 발전)가 탑재되기 전 모델들에 주로 탑재되었다. 또한 파라미터는 제공하지 않았지만 [[갤럭시 플레이어]]초창기 모델이나 [[갤럭시 S]]와 같은 초창기 스마트폰에 내장된 음악 플레이어에 채용되었다. SRS WOW HD는 크게 4가지 구성요소로 이루어지는데 각각의 효과 크기를 조절할 수 있었다. SRS Truebass와 같이 내장되는 경우가 많다.
*:SRS WOW를 개선하여 만든 솔루션이다. 구버전에 비해 적용시 명료도가 크게 개선되었다. [[윈도우 모바일]] 환경이라면 cab 인스톨만으로 쉽게 적용할 수 있었으므로 많은 [[PDA]]와 초창기 스마트폰 유저들이 애용하였다. 또한 [[삼성전자]]에서 발매한 [[MP3 플레이어]]인 Yepp 시리즈에 적용되었는데, 구체적으로는 DNSE(후일 사운드얼라이브로 발전)가 탑재되기 전 모델들에 주로 탑재되었다. 또한 파라미터는 제공하지 않았지만 [[갤럭시 플레이어]]초창기 모델이나 [[갤럭시 S]]와 같은 초창기 스마트폰에 내장된 음악 플레이어에 채용되었다. SRS WOW HD는 크게 4가지 구성요소로 이루어지는데 각각의 효과 크기를 조절할 수 있었다. SRS Truebass와 같이 내장되는 경우가 많다.
*:가장 주요한 요소는 SRS 3D이다. SRS WOW 효과의 직접적인 개선판인데, 이 부분은 사운드의 입체감 확장에 관여한다. 많이 적용할수록 명료도가 낮아지고 입체감이 향상되나 후술할 Focus와 Center Effect로 보정할 수 있다.
*:가장 주요한 요소는 SRS 3D이다. SRS WOW 효과의 직접적인 개선판인데, 이 부분은 사운드의 입체감 확장에 관여한다. 많이 적용할 수록 명료도가 낮아지고 입체감이 향상되나 후술할 Focus와 Center Effect로 보정할 수 있다.
*:SRS Center Effect는 다른 채널에 비치된 요소를 얼마나 센터 채널로 보낼지를 결정한다. SRS 3D만 사용하면 사운드가 모두 다른 채널로 퍼져서 명료도가 극악이 되는데, 이것을 사용하면 좌우 채널에서 공통되어야 할 부분을<ref>ex) 보컬</ref> 가운데에 정위치시켜서 명료도 손실을 막아준다. 파라미터를 높이면 높일수록 소리가 가운데에 모이고 입체감이 떨어진다.
*:SRS Center Effect는 다른 채널에 비치된 요소를 얼마나 센터 채널로 보낼지를 결정한다. SRS 3D만 사용하면 사운드가 모두 다른 채널로 퍼져서 명료도가 극악이 되는데, 이것을 사용하면 좌우 채널에서 공통되어야 할 부분을<ref>ex) 보컬</ref> 가운데에 정위치시켜서 명료도 손실을 막아준다. 파라미터를 높이면 높일수록 소리가 가운데에 모이고 입체감이 떨어진다.
*:SRS Focus는 음상을 개선하는 요소이다. 파라미터를 높이면 높일수록 음상이 또렷해지는데, 위의 Center Effect를 최소한으로 사용하더라도 Focus를 높임으로서 명료도를 개선할 수 있다.
*:SRS Focus는 음상을 개선하는 요소이다. 파라미터를 높이면 높일수록 음상이 또렷해지는데, 위의 Center Effect를 최소한으로 사용하더라도 Focus를 높임으로서 명료도를 개선할 수 있다.
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=== Dolby 계열 ===
=== Dolby 계열 ===
[[파일:Dolby logo.svg|섬네일]]
[[File:Dolby logo.svg|섬네일]]
돌비 사는 돌비 디지털과 같은 다채널을 담을 수 있는 코덱뿐만이 아니라 전통적인 음장기술 쪽의 제품도 내놓고 있다. [[윈도우 10]]이 출시되기 전까지만 해도 AV 리시버나 노트북 같은 곳에 [[OEM]]으로 주로 탑재되었기 때문에 사용자들이 접하기 힘들었으나, 최근에는 윈도우 10에서 Dolby Access 앱을 통해 적용할 수 있는 Dolby Atmos For Headphones와 같은 경우나 삼성 갤럭시 스마트폰에 Dolby Atmos 음장이 탑재되어서 쉽게 접할 수 있는 음장 중 하나가 되었다.
돌비 사는 돌비 디지털과 같은 다채널을 담을 수 있는 코덱뿐만이 아니라 전통적인 음장기술 쪽의 제품도 내놓고 있다. [[윈도우 10]]이 출시되기 전까지만 해도 AV 리시버나 노트북 같은 곳에 [[OEM]]으로 주로 탑재되었기 때문에 사용자들이 접하기 힘들었으나, 최근에는 윈도우 10에서 Dolby Access 앱을 통해 적용할 수 있는 Dolby Atmos For Headphones와 같은 경우나 삼성 갤럭시 스마트폰에 Dolby Atmos 음장이 탑재되어서 쉽게 접할 수 있는 음장 중 하나가 되었다.


==== Dolby Pro Logic 계열 ====
==== Dolby Pro Logic 계열 ====
*Dolby Surround[[파일:Dolby Surround Logo.svg|섬네일]]
*Dolby Surround[[File:Dolby Surround Logo.svg|섬네일]]
*:초창기 쿼드러포닉 시대에 사용했던 음장효과로서 [[VHS]]와 같은 영상매체에서 자주 사용되던 음장효과이다. VHS는 아날로그 스테레오 트랙만 담을 수 있었기 때문에 당시 최신 AV 환경인 쿼드러포닉에서 사용하기에는 후방과 센터 채널 부분을 따로 만들어줘야 하는데,<ref>통상적으로 쿼드러포닉 하면 생각나는 2-2 배열과는 좀 다르다. 돌비 사의 이 규격은 3-1 쿼드러포닉을 기준으로 제작되었다. 2-2 배열이나 4-0 쿼드러포닉이 궁금한 사람은 [[입체음향]] 문서로.</ref> 당시 영화관에서 사용하던 돌비 스테레오 서라운드에서 사용하던 매트릭스 디코더와 근본적으로 같은 기술을 사용하였다. 예전 [[워크래프트 3]] 같은 게임을 하면 사운드 옵션에 'Dolby Surround'를 볼 수 있었는데, 이것은 돌비 서라운드에 대응하게 인코딩한다는 의미이다. 출력은 2채널로 하지만 대응하는 리시버에 연결하면 쿼드러포닉 형식으로 변환하여 출력된다. [[슈퍼패미컴]]과 같은 게임 콘솔에서도 지원한다. 디코더 제작이 간단하나 채널 간 분리도가 3db로 매우 적은 단점이 있다.
*:초창기 쿼드러포닉 시대에 사용했던 음장효과로서 [[VHS]]와 같은 영상매체에서 자주 사용되던 음장효과이다. VHS는 아날로그 스테레오 트랙만 담을 수 있었기 때문에 당시 최신 AV 환경인 쿼드러포닉에서 사용하기에는 후방과 센터 채널 부분을 따로 만들어줘야 하는데,<ref>통상적으로 쿼드러포닉 하면 생각나는 2-2 배열과는 좀 다르다. 돌비 사의 이 규격은 3-1 쿼드러포닉을 기준으로 제작되었다. 2-2 배열이나 4-0 쿼드러포닉이 궁금한 사람은 [[입체음향]] 문서로.</ref> 당시 영화관에서 사용하던 돌비 스테레오 서라운드에서 사용하던 매트릭스 디코더와 근본적으로 같은 기술을 사용하였다. 예전 [[워크래프트 3]] 같은 게임을 하면 사운드 옵션에 'Dolby Surround'를 볼 수 있었는데, 이것은 돌비 서라운드에 대응하게 인코딩한다는 의미이다. 출력은 2채널로 하지만 대응하는 리시버에 연결하면 쿼드러포닉 형식으로 변환하여 출력된다. [[슈퍼패미컴]]과 같은 게임 콘솔에서도 지원한다.
*Dolby Pro Logic[[파일:Dolby-Surround-Pro-Logic logo-pt.png|섬네일]]
 
*:돌비 서라운드가 좀 더 발전된 형태로서 기본적인 사항은 돌비 서라운드와 크게 다르지는 않다. 차이점은 디코더를 개량해서 후방 서라운드 채널의 저음역대 개선과 딜레이를 삽입하는 등 입체감 개선에 영향을 주었다.<ref>채널간 분리도를 40db 이상으로 끌어올렸다.</ref> 이것도 역시 대응하는 디코더를 탑재하고 있는 장비에 연결해야 [[입체음향]]을 구현할 수 있다.
*Dolby Pro Logic[[File:Dolby-Surround-Pro-Logic logo-pt.png|섬네일]]
*:돌비 서라운드가 좀 더 발전된 형태로서 기본적인 사항은 돌비 서라운드와 크게 다르지는 않다. 차이점은 디코더를 개량해서 후방 서라운드 채널의 저음역대 개선과 딜레이를 삽입하는 등 입체감 개선에 영향을 주었다. 이것도 역시 대응하는 디코더를 탑재하고 있는 장비에 연결해야 [[입체음향]]을 구현할 수 있다.


여기까지는 2010년대 이후 시점에서 주로 사용되지는 않는 형식들이다. 왜냐하면 표준적인 5.1채널 배열이 아니기 때문에 현대의 환경에 맞지 않기 때문이고, 현대의 매트릭스 디코더들이 같은 역할을 좀 더 잘 수행할 수 있기 때문이다.
여기까지는 2010년대 이후 시점에서 주로 사용되지는 않는 형식들이다. 왜냐하면 표준적인 5.1채널 배열이 아니기 때문에 현대의 환경에 맞지 않기 때문이고, 현대의 매트릭스 디코더들이 같은 역할을 좀 더 잘 수행할 수 있기 때문이다.
*Dolby Pro Logic II[[파일:Dolby Pro Logic II.svg|섬네일]]
 
*Dolby Pro Logic II[[File:Dolby Pro Logic II.svg|섬네일]]
*:돌비 프로로직은 쿼드러포닉을 전제하여 설계하였으나, Dolby Digital(AC3) 이후 5.1채널 배열이 보편화되었기 때문에 이에 대응하여 나온 매트릭스 디코더이다. 돌비 서라운드를 전제하여 제작된 음원 및 보통의 2채널 음원도 대응하여 5.1채널로 확장할 수 있다. 꽤나 간단한 원리로 구성되어 있기 때문에 많은 업체들이 채용하였으며 일부는 자사 고유의 알고리즘으로 후처리를 하기도 한다. 돌비 프로로직 2는 현재에도 많은 기기들이 2채널 소스를 5.1채널로 확장하는 도구로 사용되고 있으며 같은 용도로 DTS: NEO 6과 경쟁한다. [[플레이스테이션 2]]가 일부 타이틀에서 돌비 프로로직 2 형식으로 인코딩한 소리를 출력할 수 있다.<ref>사실 돌비 프로로직 인코딩은 간단한 처리 과정만 거치면 되기 때문에 소프트웨어적으로도 충분히 가능하다.</ref>
*:돌비 프로로직은 쿼드러포닉을 전제하여 설계하였으나, Dolby Digital(AC3) 이후 5.1채널 배열이 보편화되었기 때문에 이에 대응하여 나온 매트릭스 디코더이다. 돌비 서라운드를 전제하여 제작된 음원 및 보통의 2채널 음원도 대응하여 5.1채널로 확장할 수 있다. 꽤나 간단한 원리로 구성되어 있기 때문에 많은 업체들이 채용하였으며 일부는 자사 고유의 알고리즘으로 후처리를 하기도 한다. 돌비 프로로직 2는 현재에도 많은 기기들이 2채널 소스를 5.1채널로 확장하는 도구로 사용되고 있으며 같은 용도로 DTS: NEO 6과 경쟁한다. [[플레이스테이션 2]]가 일부 타이틀에서 돌비 프로로직 2 형식으로 인코딩한 소리를 출력할 수 있다.<ref>사실 돌비 프로로직 인코딩은 간단한 처리 과정만 거치면 되기 때문에 소프트웨어적으로도 충분히 가능하다.</ref>


*Dolby Pro Logic IIx
*Dolby Pro Logic IIx
*:돌비 프로로직 2의 리어 서라운드 대응 버전. 7.1채널 형식의 신호를 생성할 수 있다. 2채널 신호의 확장뿐만 아니라 5.1채널 신호도 7.1채널로 확장할 수 있다. 또한 파라미터가 추가되었는데, SRS WOW 3D에서 나온 것과 유사하다. Dolby Center Width는 전방 채널(센터와 프론트)에서 재생될 소리의 비율을 조정하고<ref>키울수록 센터에서 나오는 소리의 비율이 증가한다.</ref> Dolby Panorama는 얼마나 많은 신호를 후방이나 사이드 채널로 보낼지를 결정한다. Dolby Dimension은 심리음향적인 음장의 크기를 조절한다. 이런 파라미터들은 소니의 WH-L600같이 고정되어서 작용시키는 경우도 있고, 야마하의 사운드바처럼 설정에서 조절할 수 있는 경우도 있다.
*:돌비 프로로직 2의 리어 서라운드 대응 버전. 7.1채널 형식의 신호를 생성할 수 있다. 2채널 신호의 확장뿐만 아니라 5.1채널 신호도 7.1채널로 확장할 수 있다. 또한 파라미터가 추가되었는데, SRS WOW 3D에서 나온 것과 유사하다. Dolby Center Width는 전방 채널(센터와 프론트)에서 재생될 소리의 비율을 조정하고<ref>키울수록 센터에서 나오는 소리의 비율이 증가한다.</ref> Dolby Panorama는 얼마나 많은 신호를 후방이나 사이드 채널로 보낼지를 결정한다. Dolby Dimension은 심리음향적인 음장의 크기를 조절한다. 이런 파라미터들은 소니의 WH-L600같이 고정되어서 작용시키는 경우도 있고, 야마하의 사운드바처럼 설정에서 조절할 수 있는 경우도 있다.
*Dolby Pro Logic IIz
*Dolby Pro Logic IIz
*:2000년대 후반과 2010년대 초반에 높이 개념이 추가된 3차원 입체음향이란 개념이 도입되었지만 대응 소스가 없었기 때문에 기존의 매트릭스 디코더를 개량하여 우선적으로 대응하는 발상에서 나온 기술이다. 기본적인 5.1채널 배치로부터, 7.1채널 배치, 그리고 각각의 경우에 2채널의 전방 하이트 채널을 추가한 경우에 맞춰 유연하게 설정할 수 있으며 보통은 사용하는 AV 리시버의 채널 설정에 맞춰서 조절된다. 위의 돌비 프로로직 2나 돌비 프로로직 2x와는 달리 하술할 Dolby Surround Upmixer에 의해 거의 완벽하게 대체된 상태라 역설적으로 현대에는 거의 볼 수 없다.
*:2000년대 후반과 2010년대 초반에 높이 개념이 추가된 3차원 입체음향이란 개념이 도입되었지만 대응 소스가 없었기 때문에 기존의 매트릭스 디코더를 개량하여 우선적으로 대응하는 발상에서 나온 기술이다. 기본적인 5.1채널 배치로부터, 7.1채널 배치, 그리고 각각의 경우에 2채널의 전방 하이트 채널을 추가한 경우에 맞춰 유연하게 설정할 수 있으며 보통은 사용하는 AV 리시버의 채널 설정에 맞춰서 조절된다. 위의 돌비 프로로직 2나 돌비 프로로직 2x와는 달리 하술할 Dolby Surround Upmixer에 의해 거의 완벽하게 대체된 상태라 역설적으로 현대에는 거의 볼 수 없다.
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==== Dolby ATMOS 계열 ====
==== Dolby ATMOS 계열 ====
Dolby사의 객체 기반 입체음향 기술인 Dolby ATMOS가 출시된 이후, 그에 대응하는 음장효과 기술도 같이 출시되었다. 대표적으로 Dolby Surround Upmixer와 Dolby atmos for headphones이다. 기존 돌비사의 기술들이 제품들에 OEM으로 포함되어 나온 반면, Dolby Atmos for Headphone은 애프터마켓 시장에 출시되었고, 갤럭시 S9 등의 스마트폰에 통합되어서 대중화되었다.<ref>단, 안드로이드 9.0 파이 업데이트를 완료한 갤럭시 S8, 갤럭시 노트 8이나 갤럭시 A 시리즈 등은 모노 스피커가 탑재되어 있어 이어폰 연결 시에만 사용이 가능하다.</ref> [[윈도우 10]]에서도 마이크로소프트 스토어를 이용하여 'Dolby Atmos For Headphones' 기능을 이용 할 수 있다.
Dolby사의 객체 기반 입체음향 기술인 Dolby ATMOS가 출시된 이후, 그에 대응하는 음장효과 기술도 같이 출시되었다. 대표적으로 Dolby Surround Upmixer와 Dolby atmos for headphones이다. 기존 돌비사의 기술들이 제품들에 OEM으로 포함되어 나온 반면, Dolby Atmos for Headphone은 애프터마켓 시장에 출시되었고, 갤럭시 S9 등의 스마트폰에 통합되어서 대중화되었다.
 
*Dolby Surround Upmixer
*Dolby Surround Upmixer
*:Dolby Pro Logic 시리즈에서 벗어나서 Dolby Atmos에 통합된 채널 확장 음장효과이다. 그렇기 때문에 Dolby Atmos와 같이 제공되며 Dolby Atmos가 탑재된 기기는 대부분 이것을 포함하고 있다. Dolby Atmos 디코더 (객체 음향 렌더러, 채널 기반 음향 디코더) 후단에서 작용하는 후처리로서, 2채널, 5.1채널, 7.1채널과 같은 기존 채널 배열의 신호를 사용자가 원하는 채널로 믹싱해주는 역할을 하고 있다. 경쟁사의 기술인 DTS Neural:X보다는 효과가 극적이지 않기 때문에 취향에 따라 선호가 갈리게 된다.
*:Dolby Pro Logic 시리즈에서 벗어나서 Dolby Atmos에 통합된 채널 확장 음장효과이다. 그렇기 때문에 Dolby Atmos와 같이 제공되며 Dolby Atmos가 탑재된 기기는 대부분 이것을 포함하고 있다. Dolby Atmos 디코더 (객체 음향 렌더러, 채널 기반 음향 디코더) 후단에서 작용하는 후처리로서, 2채널, 5.1채널, 7.1채널과 같은 기존 채널 배열의 신호를 사용자가 원하는 채널로 믹싱해주는 역할을 하고 있다. 경쟁사의 기술인 DTS Neural:X보다는 효과가 극적이지 않기 때문에 취향에 따라 선호가 갈리게 된다.
*:여기까지만 해도 Dolby Pro Logic 시리즈와 같은 기능을 하지만 (알고리즘이 다르긴 해도) 화제가 된 이유는 [https://dvdprime.com/g2/bbs/board.php?bo_table=hometheater&wr_id=210148 돌비 사가 자사 코덱을 사용한 경우 경쟁사의 서라운드 업믹스 기술을 사용할 수 없게 막아버림으로서] 기존에 나온 수많은 돌비 사의 코덱을 사용한 기기들이 눈물을 머금고 이것을 사용해야 했기 때문이다. <ref>물론 플레이어에서 PCM으로 디코딩해버린 다음에 적용하면 그만이라 문제는 없다.</ref> 하지만 [https://www.audioholics.com/audio-technologies/dolby-widthdraws-from-restricting-non-native-upmixing-a-win-for-consumers 유럽에서 패소하였기 때문에] 이 제한은 풀릴 것으로 보인다.
*:여기까지만 해도 Dolby Pro Logic 시리즈와 같은 기능을 하지만 (알고리즘이 다르긴 해도) 화제가 된 이유는 [https://dvdprime.com/g2/bbs/board.php?bo_table=hometheater&wr_id=210148 돌비 사가 자사 코덱을 사용한 경우 경쟁사의 서라운드 업믹스 기술을 사용할 수 없게 막아버림으로서] 기존에 나온 수많은 돌비 사의 코덱을 사용한 기기들이 눈물을 머금고 이것을 사용해야 했기 때문이다. <ref>물론 플레이어에서 PCM으로 디코딩해버린 다음에 적용하면 그만이라 문제는 없다.</ref> 하지만 [https://www.audioholics.com/audio-technologies/dolby-widthdraws-from-restricting-non-native-upmixing-a-win-for-consumers 유럽에서 패소하였기 때문에] 이 제한은 풀릴 것으로 보인다.
*Dolby Atmos For Headphones  
*Dolby Atmos For Headphones  
*:돌비 사의 [[헤드폰]] 가상 음장 기술이다. 적용상으로는 위의 Dolby Surround Upmixer 후단에 적용되는 '서라운드 버추얼라이저'로서 적용된다. 윈도우에서의 7.1채널 가상 서라운드나 삼성 갤럭시 시리즈에서 Dolby Atmos 옵션을 키면 이것이 적용된다. DTS 사의 DTS: Headphone X의 직접적인 경쟁사인데, DTS 사의 기술은 사전에 인코딩하는 것도 포함되는 반면 이것은 순수한 후처리 기술이다. 예전에 적용되었던 헤드폰 음장들에 비해 원음을 크게 훼손하지 않는 범위 내에서 공간감을 증대시켜 준다. 이것이 독립적으로 적용되는 것도 있는데 [[오버워치]] 같은 경우에는 윈도우에서 이것을 사용하지 않더라도 게임 내에서 옵션을 키면 이것이 적용된다.
*:돌비 사의 [[헤드폰]] 가상 음장 기술이다. 적용상으로는 위의 Dolby Surround Upmixer 후단에 적용되는 '서라운드 버추얼라이저'로서 적용된다. 윈도우에서의 7.1채널 가상 서라운드나 삼성 갤럭시 시리즈에서 Dolby Atmos 옵션을 키면 이것이 적용된다. DTS 사의 DTS: Headphone X의 직접적인 경쟁사인데, DTS 사의 기술은 사전에 인코딩하는 것도 포함되는 반면 이것은 순수한 후처리 기술이다. 예전에 적용되었던 헤드폰 음장들에 비해 원음을 크게 훼손하지 않는 범위 내에서 공간감을 증대시켜 준다. 이것이 독립적으로 적용되는 것도 있는데 [[오버워치]] 같은 경우에는 윈도우에서 이것을 사용하지 않더라도 게임 내에서 옵션을 키면 이것이 적용된다.
*:많은 게이밍 헤드폰들에도 자체 가상 서라운드 음장 대신 이것이 번들로 탑재되기도 하고 엑스박스 원 같은 경우에도 이것을 사용할 수 있다. 경쟁작인 DTS: Headphone X에 비하면 서라운드 효과나 다이나믹감(박진감)이 약한 대신 조금 더 자연스럽다.
*:많은 게이밍 헤드폰들에도 자체 가상 서라운드 음장 대신 이것이 번들로 탑재되기도 하고 엑스박스 원 같은 경우에도 이것을 사용할 수 있다. 경쟁작인 DTS: Headphone X에 비하면 서라운드 효과나 다이나믹감(박진감)이 약한 대신 조금 더 자연스럽다.
*:최근에는 이것을 개량해서 자체 제품으로 개발한 헤드폰인 '돌비 디멘션'이 판매되고 있다. 헤드트래킹 같은 [[VR]]에서 잘 사용할 법한 기술들이 탑재되었다.
*:최근에는 이것을 개량해서 자체 제품으로 개발한 헤드폰인 '돌비 디멘션'이 판매되고 있다. 헤드트래킹 같은 VR 쪽에서 잘 사용할 법한 기술들이 탑재되었다.
*:[[윈도우 10]]에서는 마이크로소프트 스토어를 통해 약 1만 8천원을 지불하여 구매하는 프로그램으로 판매되고 있다. 혹은 7일간은 무료로 체험 할 수 있으므로 체험 후 마음에 든다면 구매를 결정할 수도 있다. 돌비 애트모스를 지원하지 않는 오디오 기기인 경우 고민해볼 수 있다고 할 수 있다. 윈도우 10에서의 경우 가상 서라운드는 윈도우 소닉 혹은 소리 옵션에서 버추얼 서라운드 옵션 정도인데다 7.1채널을 지원하지만 뚜렷함에서는 당연 밀린다.


==== 기타 ====
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[https://fongaudio.com/out-of-your-head-software/ 링크]
[https://fongaudio.com/out-of-your-head-software/ 링크]


Darlin Fong Audio 사에서 개발한 헤드폰용 가상 서라운드 음장효과 솔루션이다. 이분야 업계 최강자(...)인 스미스 리얼라이저를 간략화한 듯한 느낌이라는 리뷰가 자주 보이지만 한국에는 많이 알려지지 않은 음장효과 솔루션이다.
Darlin Fong Audio 사에서 개발한 헤드폰용 가상 서라운드 음장효과 솔루션이다. 이분야 업계 최강자(...)인 스미스 리얼라이저를 간략화한 듯한 느낌이라는 리뷰가 자주 보이지만 한국에는 많이 알려지지 않은 음장효과 솔루션이다.  


기본적으로 가상의 공간을 생성하는 위의 음장들과는 달리 철저히 스피커를 재생하는 공간을 시뮬레이션하는 것 위주로 설계되었다. 예를 들면 7.1 채널 스피커를 배치한 공간의 특성을 측정한 다음, 이것이 어떻게 변하는지를 분석하고 이것을 헤드폰 버추얼라이저를 사용해서 적용한다는 느낌. 당연히 HRTF를 응용하게 된다. 환경 시뮬레이터이기 때문에 다양한 환경을 적용할 수 있는데, 기본적으로는 7.1채널 환경의 이상적인 리스닝 룸을 시뮬레이션하지만 홀이나 궁전과 같은 환경에서 측정한 공간 데이터와, 매지코 Q3과 같은 다양한 스피커의 시뮬레이션 값도 들어 있기 때문. 물론 기본 하나만 무료고 나머진 유료다(...)
기본적으로 가상의 공간을 생성하는 위의 음장들과는 달리 철저히 스피커를 재생하는 공간을 시뮬레이션하는 것 위주로 설계되었다. 예를 들면 7.1 채널 스피커를 배치한 공간의 특성을 측정한 다음, 이것이 어떻게 변하는지를 분석하고 이것을 헤드폰 버추얼라이저를 사용해서 적용한다는 느낌. 당연히 HRTF를 응용하게 된다. 환경 시뮬레이터이기 때문에 다양한 환경을 적용할 수 있는데, 기본적으로는 7.1채널 환경의 이상적인 리스닝 룸을 시뮬레이션하지만 홀이나 궁전과 같은 환경에서 측정한 공간 데이터와, 매지코 Q3과 같은 다양한 스피커의 시뮬레이션 값도 들어 있기 때문. 물론 기본 하나만 무료고 나머진 유료다(...)
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이런 DSP 프로그램들은 최소 5.1채널의 환경을 상정하고 만들어졌기 때문에 헤드폰이나 2채널 스피커 같은 경우에는 활용하기 어렵다. 그래서 스피커 버추얼라이저 역할을 하는 프로그램도 만들어 놓았는데, 아래와 같은 것들이 있다. 적용은 필요한 상황이 오면 리시버가 자동적으로 적용해 주는 방식으로 작동한다. 예를 들면 7.1채널 출력을 하는 경우인데 5.1채널 환경밖에 없으면 후방채널을 생성하는 방식이다.
이런 DSP 프로그램들은 최소 5.1채널의 환경을 상정하고 만들어졌기 때문에 헤드폰이나 2채널 스피커 같은 경우에는 활용하기 어렵다. 그래서 스피커 버추얼라이저 역할을 하는 프로그램도 만들어 놓았는데, 아래와 같은 것들이 있다. 적용은 필요한 상황이 오면 리시버가 자동적으로 적용해 주는 방식으로 작동한다. 예를 들면 7.1채널 출력을 하는 경우인데 5.1채널 환경밖에 없으면 후방채널을 생성하는 방식이다.
*Virtual Presence Speaker
*Virtual Presence Speaker
*:하이트 채널의 스피커를 설치하지 않은 상태에서 가상으로 하이트 스피커가 있는 것처럼 꾸며주는 기술.
*:하이트 채널의 스피커를 설치하지 않은 상태에서 가상으로 하이트 스피커가 있는 것처럼 꾸며주는 기술.
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*SILENT CINEMA
*SILENT CINEMA
*:상당히 오래 전부터 나온 기술인데 Dolby Atmos for Headphones처럼 헤드폰용 가상 서라운드 음장이다. 특이한 점은 이것 단독으로 적용하는 것이 아니라 위의 DSP 프로그램을 거친 다음에 이것을 적용한다는 것. 성향은 SRS처럼 적극적인 왜곡이 아니라 소극적으로 공간감을 형성한다. 헤드폰을 꽃으면 자동으로 적용된다.
*:상당히 오래 전부터 나온 기술인데 Dolby Atmos for Headphones처럼 헤드폰용 가상 서라운드 음장이다. 특이한 점은 이것 단독으로 적용하는 것이 아니라 위의 DSP 프로그램을 거친 다음에 이것을 적용한다는 것. 성향은 SRS처럼 적극적인 왜곡이 아니라 소극적으로 공간감을 형성한다. 헤드폰을 꽃으면 자동으로 적용된다.


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[[분류:음향학]]
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