쉔, 황혼의 눈
Shen, Eye of Twilight

훌륭한 판단의 표본이로군.

은 게임 《리그 오브 레전드》의 챔피언이다.

개요[편집 | 원본 편집]

대사[편집 | 원본 편집]

기본 능력치[편집 | 원본 편집]

스킬[편집 | 원본 편집]

패시브 - 기 보호막[편집 | 원본 편집]

Shen P.png
스킬을 시전하면 10초에 2.5초 동안 피해를 50~101(+14%추가 체력)만큼 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군 또는 적 챔피언에게 스킬로 영향을 미칠 때마다 쿨타임이 감소합니다.

쉔은 스킬로 조종할 수 있는 기의 검을 통해 힘을 발휘합니다.

6.2 버전에 리메이크가 되면서 바뀐 쉔의 패시브로, 쉔의 탱킹력을 책임지는 스킬 중 하나다. 리메이크 전 쉔의 보호막 스킬인 w를 패시브로 옮겼다고 생각하면 된다. 이전의 패시브는 쉔 자신의 체력에 비례하는 추가 마뎀을 입히는 평타 강화형 패시브였다.

리메이크 이후로 기본 스펙이 크게 칼질당한 쉔에게 있어서는 중요한 탱킹 스킬이다. 리메이크 이전의 보호막은 액티브 스킬이었기에 원하는 타이밍에 켜는 것이 가능했지만, 패시브로 옮긴 지금에는 발동하는 타이밍을 잘 맞추는 것이 중요해졌다. 정작 필요한 순간에 패시브가 쿨타임이면 쉔 입장에서는 피눈물이 난다.

다만, 이전에 비해서 좋은 점도 분명히 있다. 이전의 보호막은 주문력 계수이기에 사실상 후반가면 그 효과가 미미한 편이었지만, 지금의 패시브로 생겨나는 보호막은 주문력 계수가 아닌 추가 체력 계수를 받는 것으로 바뀌었다. 탱템을 두르는 쉔의 입장에서는 꽤나 반가운 점. 후반에 잘 성장한 쉔이 타이밍 맞춰서 패시브를 발동 시키면 상대방 입장에서는 혈압이 올라간다.

주의할 점은, 쉔의 보호막은 즉발이 아니라는 것. 쉔의 스킬 시전이 완료 되는 시점에서야 보호막이 생긴다. 스킬을 사용하는 순간 바로 발동이 아니라는 것을 명심해야 한다.

Q - 황혼 강습[편집 | 원본 편집]

Shen q.png 설명 재사용 대기시간 : 8/7.25/6.5/5.75/5초
쉔이 기의 검을 불러내 뽑습니다. 기의 검에 부딪히는 적들은 2초 동안 쉔으로부터 멀어지려 할 때 35% 둔화됩니다.

쉔의 다음 기본 공격 3회는 대상 최대 체력 2/2.5/3/3.5/4(+0.015AP)% + 5/10/15/20/25/30의 추가의 마법 피해를 입힙니다.

기의 검이 적 챔피언에게 부딪힌 경우, 강화된 공격은 4/4.5/5/5.5/6(+0.0AP)% + 5/10/15/20/25/30의 추가 피해를 입히며, 50%의 추가 공격 속도가 적용됩니다.

각 공격은 미니언과 몬스터에게 75 / 100 / 125 / 150 / 175 의 추가 피해를 입힙니다.

기력 소모 : 140/130/120/110/100

쉔의 주력 딜링 스킬. 기의 검을 쉔 자신이 위치해 있는 곳으로 불러오고, 기의 검이 도착함과 동시에 3번의 평타 강화 능력을 얻게 된다. 마법 데미지인데다가 최대 체력 비례로 데미지를 준다는 것도 특징.

특히, 기의 검을 불러오는 과정에서 그 기의 검이 상대 챔피언과 부딪힐 경우, 체력 비례 데미지가 전 구간 2%씩 더 오르는데다, 공속 마저 증가한다. 여기서 끝이 아니라, 일정 시간동안 쉔과 멀어지려고 할 때 이속도 감소되기 때문에 쉔을 상대하는 입장에서는 기의 검을 맞지 않는 것이 중요해진다. 물론 쉔 입장에서는 되도록 기의 검을 상대와 부딪히게 하는 것이 중요해진다.

쉔 입장에서는 중요한 데미지 딜링 수단이기는 하지만, 평타 강화 스킬이기에 쉔에게는 근접전이 강제된다는 점, 그리고 황혼 강습의 기력 소모가 꽤 크기 때문에 신중히 사용을 해야한다는 점 등이 너무나도 아쉽게 느껴진다. 리메이크 전 q 스킬은 원거리 스킬이었기에 타워를 끼고 안전하게 파밍을 하는 플레이가 가능했으나, 지금은 그 때 처럼 안전한 파밍을 하기가 쉽지 않다. 덧붙여서, 원거리 견제를 해대는 챔프 상대로의 저항력을 크게 잃었다.

대신, 앞에서 언급했듯이 체력비례 데미지를 입히는 데다가, 스킬 쿨타임도 짧은지라 근접전을 하는 경우에는 상대에게 지옥을 맛보여줄 수 있다. 쉔이 탱커라서 딜 별로 안나오겠지 라고 생각하고 맞딜했다가 딜교환에서 왕창 손해보는 케이스도 쉽게 볼 수 있다. 특히 탑에서는 근접전을 펼치는 브루저나 라인전이 강하지 않은 탱커들이 주로 올라오기에 이 스킬의 위력은 꽤나 크게 다가온다. 뿐만 아니라, 평타 강화 스킬이기에 은근히 미니언 막타 치는데 깨알같은 도움을 준다.

쉔의 사실상 유일한 딜링 스킬이기에 먼저 마스터한다. 사실 다른 스킬들이 선마 하기에 좋은 스킬들이 아니라는 것도 있지만은...

W - 의지의 결계[편집 | 원본 편집]

Shen w.png 설명 재사용 대기시간 : 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 11초
쉔의 기의 검이 1.75초 동안 지속되는 보호 결계를 생성합니다. 쉔이나 결계 안의 아군 챔피언에 대한 기본 공격이 차단됩니다.

결계 안에 보호할 아군 챔피언이 없으면 기의 검은 아군이 결계 안에 들어오거나 2초가 지나기 전까지 활성화되지 않습니다.

기력 소모 : 40

쉔의 한타 기여도를 높이는 스킬이자 평타 딜러들이 쉔을 싫어하는 이유 1

효과 자체는 꽤나 심플하다. 스킬을 사용하는 순간, 기의 검 주변에 쉔 또는 아군 챔피언이 있을 경우, 기의 검 주변에 결계가 생성되고, 그 결계가 형성되어 있는 동안에는 적의 평타 공격을 아예 무시해버린다. 평타를 흘려내는 스킬이기에 평타 강화 스킬에 붙어있는 부가 효과를 같이 흘려내는 것은 물론, 평타를 쳐서 쌓는 스택 역시 쌓이지 않는다!

라인전 단계에서는 상대방과 맞딜을 할 때 사용되며, 라인전 단계에서는 상대의 평타 딜러의 데미지를 흘려내 아군이나 자신을 보호하는 용도로 사용된다. 한타 단계에서의 활약이 애매한 쉔에게는 한타 기여도를 알게 모르게 높여주는 꽤나 고마운 스킬이다. 거기다가 이 스킬은 기력 소모도 상당히 낮기 때문에 어지간히 기력 관리를 못한게 아닌 이상은 기력 부족으로 사용하지 못하는 경우도 거의 없다.

다만, 쿨타임이 워낙에 긴데다가, 지속 시간도 꽤 짧기에 결계를 키는 타이밍을 정말 잘 맞춰야 한다. 이 스킬을 잘못 사용한 쉔은 도발 못맞힌 쉔 만큼은 아니더라도 한타 기여도가 굉장히 애매해진다. 거기다가 쉔의 주력 딜링기인 황혼 강습이나 하드 cc기인 도발을 빠르게 마스터하는 쉔에게는 이 스킬을 먼저 마스터 할 여력이 없기에 실질적 체감 쿨타임은 꽤나 긴 편이다.

참고로 이 스킬은 1렙때 찍을 수 없다. w 자체가 기의 검이 있는 위치에서 발동하는 것인데, 1레벨에는 q 말고는 기의 검을 움직일 수 있는 수단이 전무하기에 사실상 버리는 스킬이 되기 때문인듯 하다.

E - 그림자 돌진[편집 | 원본 편집]

Shen e.png 설명 재사용 대기시간 : 16/14/12/10/8초
쉔이 한 방향으로 돌진하여 챔피언들에게 50/75/100/125/150(+12% 추가 체력)만큼의 물리 피해를 입히고, 부딪친 챔피언들을 1.5초 동안 도발합니다.

도발 당한 챔피언당 30~40의 기력을 회복됩니다.

(사정거리: 600, 범위: 120)

기력 소모 : 150

쉔의 한타 기여도를 높이는 스킬이자 평타 딜러들이 쉔을 싫어하는 이유 2

쉔의 한타 기여도를 결정 짓게 만드는 스킬

지정한 방향으로 쉔이 목표 지점까지 나아가면서, 나아가는 동안 쉔과 스친 적 챔피언들에게 도발을 거는 스킬. 1.5초라는 도발 시간은 길지는 않지만, 일단 광역으로 하드 cc인 도발을 걸 수 있다는 점은 굉장한 메리트가 된다. 이동기의 성격도 가지고 있는 탓에 상황에 따라서 추노를 하거나, 후퇴를 할 때에 유용하게 쓰일 수 있다.

라인전 단계에서 쉔이 주로 타워 근처에서 얼쩡대는 적에게 도발을 걸어, 타워 공격을 맞게 하거나, 혹은 우리편 미니언이 엄청 많을 때에 도발을 걸어 미니언들의 어그로를 잔뜩 끌게 하는 식으로 사용한다. 초반에는 미니언의 공격이 상당히 아프기 때문에 이런식으로 딜교환 이득을 보면 쉔이 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 그리고 갱킹 호응에도 상당히 좋은 모습을 보인다. 한타 단계에서는 적 딜러진에게 도발을 넣고, 자신은 방어막을 켜서 딜을 최대한 다 받아내면서, 아군 딜러의 프리딜 구도를 만들거나, 암살자와 함께 파고 들어가 딜러를 삭제시키는 플레이를 할 수도 있다.

보통, 한타 이니시에이팅이나 추노, 갱킹 호응 등에는 도발-점멸을 사용하게 되는데, 이게 상당히 위협적이다. 도발이 다 끝나기 전에 점멸을 쓸 경우, 도발 판정이 몸에 남아있기 때문에 이를 이용하는 것인데, 도발을 걸면서 스킬 효과가 끝나기 전에 해당 위치로 점멸을 써서 원하는 대상에게 확실히 도발을 걸 수 있게 해주는 것이 목적이다.

쉔의 한타 기여도는 사실상 여기에 달려있다고 봐도 무방하다. 꽤나 위력적인 cc인데다가, 상대방에게 파고 들어가는 스킬이기에 후반으로 가면 갈수록 사용 시의 리스크가 크게 늘어나기 때문. 만약에 한타 때 어느 누구도 맞히지 못한다면...쉔은 그 순간부터 없는 놈 취급을 받는다. 아군과 적군 양쪽 모두에게. 그러나 쉔이 도발을 맞힌다면, 특히 원딜이나 강력한 평타 기반 근접 딜러들에게 이 스킬을 맞히면 얘기가 달라진다. 아군 입장에서는 상대 딜러가 쉔을 강제로 쳐야 하기에 그 동안 맘 놓고 프리딜을 넣을 수 있게 되고, 도발을 맞은 상대 평타 딜러는 탱커를 강제로 친다는 상황부터가 상당히 열받는데 그 탱커가 패시브 보호막과 w를 통한 평타 무시를 동반하는 놈이기에 순수하게 엄청난 딜로스가 생겨난다는 점에서 혈압이 두 배로 오르게 된다.

다만, 도발 판정이 여러번의 패치로 인해서 구려진 탓에, 제대로 맞히는 것이 중요하다. 상대방에게 도발을 못맞히면 그냥 상대방 앞으로 전진하는 꼴 밖에 되지 않으므로 적게는 딜교환 손해, 크게는 사망으로 이어질 수도 있으니 조심할 것.

리메이크가 된 이후로 궁극기와 함께 기본적인 특징은 그대로 남은 스킬이지만, 세부적으로 파고들면 이전과 다른 부분이 존재한다. 이전의 도발은 마법 데미지에, 주문력 계수를 가지고 있었다면, 지금의 도발은 물리데미지를 입히면서, 주문력 계수가 추가 체력 계수로 대체되었다. 아마도 AP쉔으로의 외도를 막으려고 함과 동시에 후반에 힘이 많이 빠지는 쉔에게 어느 정도 힘을 실어 주려는 것이 아닌가 싶다.

여담으로, 원래 그 전에도 판정이 꽤나 빡빡했는데, 지금은 그 판정이 더 구려진 것처럼 보인다. 실제로 프로씬에서도 도발-점멸 실수가 리메이크 전 쉔보다 더 많이 나오기도 한다. 실제로 판정이 빡빡해진건지 체감상 그렇게 느끼는 것인지 아시는 분은 추가바람.

R - 단결된 의지[편집 | 원본 편집]

Shen r.png 설명 재사용 대기시간 : 200/180/160초
3초동안 정신 집중을 한 후 쉔이 대상 챔피언의 위치로 순간이동합니다.

대상 아군 챔피언은 5초동안 175/350/525 (+1.35AP)(아군의 현재 체력에 비례해 280/560/840까지 증가) 피해를 흡수하는 보호막 효과를 얻습니다. (사정거리: 전지역)

노 코스트

쉔이 게임 운영 주도권을 쥐게 만들어주는 이유이자, 쉔의 존재의의. 동시에 쉔이 스플릿 푸셔로써의 성장이 강제되는 이유.

쉔이 중후반 게임 운영에서 매우 막강한 영향력을 갖게 만드는 이유. 즉발형 보호막에다가 해당 지역으로 즉시 이동하는 순간이동 능력이 더해졌고, 무엇보다도 맵 전 영역에, 아군만 있으면 쓸 수 있는 스킬이라는 점에서 상당히 위협적이다. 우리팀의 다른 라이너가 갱킹을 당했거나, 타워 다이브나 이니시이에팅을 지원해주는 용도 등으로 쓰임새는 여러 가지가 있다.

이 스킬 때문에 쉔 상대로 텔레포트를 들지 않을 경우에는 꽤나 피곤한 상황이 벌어지는데, 다른 라인에서 정글러가 갱킹을 들어왔는데 단결된 의지의 쉴드가 씌어지면서 쉔이 동시에 넘어오면 정글러의 멘탈은 그냥 깨지는 경우가 많다. 쉔이 6레벨을 찍으면 다른 라인이 딜교환을 함부로 시도하지 못하는 이유.

이 때문에 이니시에이팅을 걸어야 하는 정글러들이랑 호흡이 상당히 좋고, 미드에서 로밍을 자주 다니는 챔프와도 궁합이 잘 맞는다. 그 중 은신을 가지고 있거나 순식간에 다른 곳으로 이동할 수 있는 정글러와의 호흡은 그야말로 최강. 판테온, 녹턴, 렝가, 이블린과 쉔이 같이 있을 경우에는 그 위력이 정말로 배가된다. 정글러 하나만 오는 줄 알았는데 갑자기 쉔까지 같이 나타나 도발과 함께 추가 cc를 거는 모습을 보고 있자면 그야말로 공포 그 자체. 미드에 트페나 제드 같은 녀석들이 로밍오면서 쉔까지 같이 나타나는 경우도 여기에 못지 않다.

그러나 이 스킬이 무섭게 작용하는 순간은 중후반부터 나온다. 다른 챔프들은 텔레포트를 들고 있지 않는 이상 한타를 위해 5명이서 뭉쳐 다니거나, 떨어져 있더라도 최대한 합류가 빨리 되는 위치에서 움직이기 마련이지만, 쉔은 이 스킬 덕분에 굳이 순간이동을 들지 않더라도 언제든지 합류가 가능하기에 혼자 단독으로 행동이 가능하다. 이를 이용해 쉔은 주로 라인을 밀면서 스플릿 푸쉬를 하며 상대방의 움직임을 강요한다. 보통 이런식으로 쉔이 라인을 밀고 나머지 4명이 뭉쳐다니면 상대방은 쉔을 막으러 가야할지, 한타를 열어야 할 지 고민을 한다. 쉔을 잡으려고 1명만 보낼 경우에는 쉔은 어차피 탱커이기에 잘 죽지도 않는 데다가, 자신이 궁극기로 넘어가서 5:4 구도로 만들며 한타를 개시할 수 있다. 만약 쉔을 막으러 2명 이상 몰릴 경우에는 쉔은 최대한 살아나가면서 나머지 4명이 한타를 강제로 걸어버릴 수 있다. 만약 쉔을 막으로 가지 않는다면 쉔은 라인을 상대방이 올 때까지 밀어버리는 플레이를 하게 된다. 즉, 상대방에게 손해를 보는 상황을 강요하는 것.

다만, 궁을 쓰는 동안 채널링 상태에 있기 때문에 정신집중을 끊는 스킬이 있을 경우에는 해당 지역으로 쉔이 이동하는 것은 끊을 수 있다는 점은 주의해야 한다. 또한, 자기 자신을 강화시키는 기능은 일절 붙어있지 않기 때문에 궁극기를 배웠더라도 쉔이 라인전에서 상대방을 이기는 일은 안나온다. 그리고, 쿨이 초반에 상당히 길기에 초반에 궁을 써서 이득을 보지 못하거나, 오히려 손해를 보게 된다면 쉔의 성장이 상대 탑보다 밀리는 경우가 생긴다. 아니, 더 나아가서 쉔이 출장 하더라도 라인 푸쉬가 뛰어난 탑라이너가 상대편에 있을 경우에는 속된 말로 고속도로가 뚫리게 된다.

초기에는 1레벨 궁 쿨타임이 200초나 되는, 그야말로 한 번 쓸때 진짜 이득을 봐야하는 정도로 신중히 써야 했다.하지만 5.7 패치 이후로 궁 쿨타임이 전 구간에서 줄어들었다. 물론 지금도 길지만, 이전보다 쿨이 짧아졌고, 3레벨 궁 쿨타임은 이전보다 크게 줄었기에 상당히 의미가 있는 버프였다.

리메이크 이후에도 이 스킬은 그대로 유지되는 듯 했으나…… 7.8 패치에서 쉔이 무난하다는 점 때문에 프로씬에서 사랑을 받기 시작하자 궁 쿨타임을 다시 예전처럼 증가시켰다. 1렙 궁은 예전처럼 200초로 회귀. 이전보다 궁 사용으로 인한 이득을 얻지 못했을 시에 돌아오는 리스크가 커진 셈이다.

평가[편집 | 원본 편집]

평타 기반의 AD 챔프와 암살자들을 카운터치는 운영형 탱커. 기본 스탯만 놓고보면 웬만한 브루저, 심지어 일부 암살자들 보다도 뒤쳐지는 저열한 스탯을 가지고 있지만, 도발이라는 하드 CC와 체력 계수를 받는 보호막, 일정 시간동안 평타를 무시하는 스킬 등 꽤나 좋은 탱킹 스킬들로 그 단점을 커버한다. 거기다가 순간이동+보호막 효과를 자랑하는 궁극기로 인해서 상대 암살자에게 리스크를 안겨주는 챔프다. 자체 캐리력은 전무하지만, 아군 챔프의 캐리력에 힘을 보태거나, 상대방의 캐리를 방해하는 안티캐리 능력이 꽤나 좋은 챔프.

장점[편집 | 원본 편집]

쉔의 장점은 초중반 라인전 단계에서, 특히 근접 챔프들을 상대로 강력한 라인전을 자랑한다는 점이다. 탱커 역할을 맡는데다가, 기본 스팩도 좋지 못해서 라인전 약챔이라고 여기기 쉽지만, 스킬셋의 특성상 근접전에서 정말 강하다. 체력 비례 대미지를 입히는데다 스킬 쿨타임마저 짧은 Q와 일시적으로 평타를 무시해버리는 W, 조건만 되면 수시로 발동되는 패시브 보호막이 서로 시너지를 일으켜서 근접 챔프 상대로는 깡패 같은 모습을 보이기도 한다. 거기다가 기의 검에 맞아서 Q 스킬이 강화되기라도 하면 쉔을 맞상대하는 입장에선 엄청난 압박감을 느끼게 된다.

또한 궁극기를 통한 빠른 합류가 가능하다는 점 때문에 스플릿 운영이 가능하다는 장점이 있다. 한타가 언제 터질지 모르는 경우에는 아무리 1:1 대인전이 강력한 브루저나 암살자도 스플릿을 이어나가는데 부담을 느끼는데, 쉔은 궁극기를 통한 빠른 합류가 가능하기에 큰 부담없이 운영을 펼칠 수 있다.

위의 요소와 연결되는 쉔의 가장 큰 강점은, 쉔을 가지고 있는 팀이 유리한 게임에서 가장 잘 드러난다. 쉔은 유리한 상황에서 상대방의 변수를 차단하는 능력이 상당히 뛰어나다. 일반적으로 불리한 팀에서는 최대한 사리다가 혼자 돌아다니는 상대 딜러들을 잘라먹으려는 설계를 하거나, 기습적으로 이니시에이팅을 거는 플레이를 하게 되는데, 이 모든 플레이들이 쉔의 궁극기 하나에 무력화되는 경우가 많다. 엄청난 양의 보호막과 함께 쉔이 넘어오면서 역으로 받아치면 상대는 역으로 손해를 입게 되고, 이후에는 소극적으로 나올 수밖에 없어진다.

단점[편집 | 원본 편집]

쉔의 라인전은 꽤나 강한 편이지만, 어디까지나 그 챔프가 근접전 말고는 선택지 없는 놈들에 한해서다. 만약에 쉔을 쓰는데 상대가 원거리 견제가 악랄한 챔프가 올라온다면 이만큼 무기력한 놈도 없다. 이전의 쉔은 라인 유지력도 더 좋고, 원거리 스킬도 있었기에 어느 정도의 반항을 하면서 타워 허깅을 하는 것이 가능했지만, 지금은 그런거 없이 한 번 수세에 몰리면 정글러가 갱으로 풀어주기 전까지 아무것도 못하고 무너질 수 있다.

쉔의 또 다른 약점은 타 탱커 대비 한타력이 그렇게 강력하지 못하다는 점이다. 다른 탱커들과 비교하면 쉽게 이해할 수 있다. 뛰어난 어그로 관리와 광역 CC를 자랑하는 마오카이, CC 그 자체인 노틸러스, 궁극기로 강력한 이니시에이팅을 걸어버리는 말파이트나 오른, 엄청난 위력의 광역 CC로 한타를 책임지는 사이온 같은 녀석들과 비교하면 광역 도발 하나만 바라보는 쉔은 그저 눈물이 날 뿐.

거기다가 라인 클리어 능력이 저조하다는 것도 단점으로 지목된다. 스플릿 푸셔로 키우기는 하나, 궁극기를 통한 합류가 빨라서 스플릿을 하는거지, 라인 클리어만 놓고 보면 스플릿 푸셔로 키우는 것 자체가 이해가 되지 않을 수준으로 느리다. 느린 라인 클리어 능력 때문에 상대방에게 주도권을 내주기가 쉬운데다가, 후반 가면 이들 상대로 성장에서 앞지르기도 쉽지 않다.

각주