믹싱

Swear02 (토론 | 기여)님의 2016년 7월 1일 (금) 18:08 판 (→‎동적 믹스)

디지털 음악 제작과정에서의 믹싱을 설명합니다.

개요

믹싱은 하나 이상의 오디오트랙을 온전한 음악으로 만들기 위한 과정 전체를 의미한다. 단 하나의 오디오 신호라 해도 그것이 온전한 음악이 되기 위해서는 상당히 복잡한 과정을 거치게 된다. 그러한 과정은 기술과 장비, 경험에 따라 다양한 방법이 있기 때문에 사실 정확하게 정의하긴 힘들지만 나름 공통되며 들을만한 결과물을 가지게 되는 방법들을 설명한다.

기본적인 믹싱

요즘같이 다종다양한 음악 장르가 나오고 서로 섞이는 상황에서 믹싱이란 사실 정해진 방법이 없는 대략적인 무언가 이다. 지금부터 설명할 부분은 몇 가지 일반적인 기준을가지고 믹싱 방법을 설명하겠다.

믹싱의 과정

믹싱의 과정을 부분적으로 나눠보면 몇 가지 단계로 나눠볼 수 있다. 일단 녹음된 또는 믹스다운 된 오디오트랙들이 준비되었다면 믹싱의 준비과정은 끝이다.

믹싱의 설계

전체 음량의 조절

믹싱의 초보자들이 하는 가장 큰 실수가 전체 음량을 너무 크게 잡는다는 것이다. 큰 소리를 꽤나 중요하게 생각하며 페이더나 노브를 자신이 원하는 음량을 얻을 때까지 올리며 역동적인 LED의 움직임과 막 왔다 갔다 하는 바늘이 어쩐지 더 좋은 것 같은 착각에 빠져서 믹싱단계에서 큰 소리를 얻으려고 한다. 큰 소리는 더 나은 소리가 아니다. 믹싱단계에서 큰 음량은 중요하지 않다. 중요한건 트랙들의 분리와 공생이다. 분리와 공생이라는 단어가 뭔가 모순되게 느껴질 수 있지만, 모든 트랙들은 가상의 무대에서 각자의 공간을 가져야 하며 그 공간을 사이에 두고 사이좋은 관계를 유지해야한다. 그래야 각 트랙들이 왜곡되지 않고 믹싱이 이루어진다. 일단 디지털 환경에서 마스터 트랙의 레벨미터가 0dB을 순간적으로라도 넘지 않게 조절한다. 리버브 같은 다른 이펙트가 없는 상태에서 레벨미터가 -6dB을 기준으로 움직이게 마스터볼륨의 노브를 조절한다. 소리가 작다고? 스피커 볼륨을 올려라.

볼륨 또는 레벨

볼륨 또는 레벨의 조정은 대단히 중요한 부분이다. 인간의 귀는 같은 볼륨의 신호라도 주파수 대역에 따라 크기를 달리 인식하며 소리가 왼쪽인지 오른쪽인지 볼륨이 큰지 작은지에 따라서 거리감 또한 가지게 된다. 잘 만든 음악을 듣고 있다면 우리의 뇌는 그 음악이 항상 자연스럽게 재생되는 것처럼 이해하려 하는데, 믹싱에서의 볼륨조절은 각각의 트랙이 바로 그 자연스러움을 가지게 도와준다. 마스터 트랙을 향해서 잘 정돈된 볼륨들이 나아간다면 그것만으로도 상당히 자연스럽게 음악이 들리게 된다. 믹싱의 시작단계에서 가장 중요한 부분이자 먼저 정돈해야 할 부분이다.

패닝

트랙들을 좌로, 우로, 가운데로 옮겨서 균형을 맞춰야한다. 대부분의 [DAW]의 트랙에 기본적으로 있는 게 볼륨 노브와 팬 노브인것에서 그 중요성을 인식할 수 있다. 쉬운 것 같아도 우리 귀에 자연스럽게 들리게 하려면 결코 쉬운 작업이 아니다. 패닝으로 잘만 펼쳐줘도 소리가 진흙이 뭉쳐진 것처럼 들리거나 찢어지는 것처럼 들리는걸 방지할 수 있다. 위에 말한 것처럼 소리의 분리와 공생을 위해 각 트랙들이 각자의 공간을 가질 수 있도록, 또 서로 사이좋게 어울릴 수 있도록 계획적으로 잘 펼쳐놓아야 한다. 볼륨과 패닝에서 자연스러움을 찾았다 싶으면 다음단계로 고군분투하자!

3차원 믹싱

귀는 인간의 감각기관 중에 눈과 함께 2개가 있는 유이한 기관이다. 귀가 민감한 사람들은 주위의 소리만으로 공간을 이해할 수 있을 정도이다. 조금 넓은 방이나 조용한 강당에서 눈을 감고 박수를 쳐보면 우리의 귀에 들려오는 소리를 통해 공간감을 가질 수 있는데 손이 짝 하고 부딪히는 순간 들리는 건조한 박수소리가 먼저 들리고 벽에 부딪혀서 들리는(초기반사)잔향이 조금의 시차를 두고 들리게 되는데 이런 잔향의 미묘한 지연이 소리의 공간감을 판단하게 하는 근거가 된다. 또 우리의 귀는 같은 레벨을 가진 소리라도 고음이라면 앞쪽에서 들리고, 저음이라면 뒤쪽에서 들리게 되는데, 예를 들어 도플러 효과를 생각해보자. 소방차가 가까워질 때는 주파수가 높게 관측되고 멀어질 때는 낮게 관측이 되면서 소리만으로도 거리감을 느끼게 되는 것과 같은 이치다. 3차원 믹싱은 볼륨, 패닝, 잔향, 주파수 조절을 통해 각각의 트랙에 공간정보를 가지게 하는 작업이라 할 수 있다.

주파수 스펙트럼

Frequency-spectrum.png

일반적인 음악을 가지고 X축이 주파수 대역, Y축이 dB(음량)을 나타내는 그래프의 스펙트럼을 보면 30Hz대역까지는 조금씩 올라가지만 대부분 평탄함을 유지하다가 60Hz대역에서 정점을 찍고, 계속해서 음량이 줄어가게 된다. 보통 최고치와 최저치는 30dB이상의 차이를 보이게 되며, 이는 dB인걸 감안해도 엄청난 음량차이를 나타낸다.

그런데 드럼 트랙을 가지고 생각해보자. 최고치는 베이스드럼이, 최저치는 하이햇의 영역인데, 우리의 귀는 그 둘의 영역을 명확히 인식하고 자그마치 30dB의 음량차이가 있다고 인지하지 못한다. 우리의 청감상 당연한 결과이다. 주파수대역의 조절은 주파수 스펙트럼을 가지고 판단하되 어디까지나 우리 귀에 자연스럽게, 저음과 고음의 특성에 맞게 조절해야 한다. 자신이 판단하기 어렵다면 자신이 닮고 싶은 곡의 스펙트럼을 보고 모방하는 것부터 시작하는 것이 좋다.

낮은 주파수는 매우 중요한 대역대이다. 주로 드럼의 킥과 베이스 기타의 영역이며 특성상 박동이 심하고 레벨미터의 움직임에 가장 큰 영향을 미치기 때문이다. 곡 전체의 다이나믹 레인지를 좌우하는 대역이기 때문에 믹싱을 할 때 주의 깊게 살펴봐야 할 대역이다. 초보자의 실수는 바로 이 대역대 바로 드럼과 베이스의 대역의 조절(볼륨, EQ등)을 실패하여 진흙처럼 뭉친 소리를 만드는 것이다.

Frequency-chart-bowed-string-instruments-full-w1000.gif

주파수 스펙트럼을 조정하는 이펙트가 바로 이퀄라이저이다. 보통 EQ로 쓴다. 물론 주파수 스펙트럼을 조정하는 도구는 EQ를 제외 여러 가지 있으나 믹싱 단계에 있어서는 가장 먼저 EQ를 통해 주파수 스펙트럼을 조정한다. 스펙트럼을 조정하기 위해서는 자신이 녹음한 트랙의 대역과 특성을 파악하고 설계할 줄 알아야 한다. 주파수 스펙트럼에 대한 이해가 깊어지면 고조파(=배음=하모닉스)의 특성도 고려해야 한다. 이러한 EQ의 조정은 자르고 제거하는 것이 추가하고 확보하는 것 보다 더 나은 결과물을 들려준다. EQ로 원하는 소리가 나올 때까지 부스트 하는 건 쉬운 일이지만 분리와 공생을 상정하고 잘라내는 건 쉬운 일이 아니다. 각 트랙의 주파수 대역과 특성을 파악하고 어디를 잘라낼지 설계하자. 드럼을 예로 들면 곡의 설계에 따라 다르지만 킥은 베이스기타를 위한 주파수 공간을 비워두어야 하며, 하이햇은 불필요한 저음역대 주파수를 잘라내서 다른 악기나 트랙을 위한 공간을 만들어낼 수 있다.

초보자들이 하는 실수가 믹싱 전 트랙을 만드는 단계에서 리버브나 딜레이, 컴프레서 같은 이펙트를 조급하게 사용하는 것에서 시작한다. 더 촉촉하고 깊은, 그리고 더 많은 음량을 위해 이펙트를 팍팍 추가하는데. 하면 안 된다. 처음부터 그러한 효과를 주게 되면 각 트랙간의 분리와 공생을 판단하기 대단히 힘들게 되고, EQ를 통해 조절을 하더라도 결과물들은 혼탁해지며 명확한 자신만의 공간을 가지지 못하게 된다. 이런 트랙들을 조정하는 작업은 정말 지옥과 같아서 아무리 건드려도 좋은 소리를 얻기 힘들다. 가능한 믹싱의 초반단계는 깨끗한 믹싱으로 시작하는 것이 훨씬 효과적인 방법이며, 소리의 혼탁함을 막을 수 있다. EQ를 조정하기 전에는 깨끗한 상태로 유지하자. 반복적으로 강조하지만 각 트랙의 분리와 공생을 염두에 두어 두어야 할 것이다.

여기까지가 믹싱의 설계단계이다. 길게 써 내려 갔지만 경험이 쌓이면 1시간 이내로 끝나는 과정이다. 설계의 목적과 방향이 명확하다면 그리 어렵지 않다. 자신이 경험이 적고 뭘 어떻게 해야 할지 모르겠다면 닮고 싶은 곡을 선정한 후 그 곡의 설계를 최대한 따라하자. 모방은 창조의 어머니다.

믹싱의 시작

기본적으로 설계과정을 거치게 되면 평면적인 믹싱 결과물을 얻을 수 있다. 볼륨과 패닝, EQ로 만든 결과물에 조금 더 많은 도구를 사용해서 믹싱을 하게 된다.설계단계에서 평면적으로 펼치는 과정 즉 분리에 중점을 두었으나, 이 단계에 와서는 분리보단 공생에 더 중점을 두고 믹싱을 해야 한다. 이렇게 과정을 나누는 건 결과물에서 분명한 차이가 존재하기 때문이다.

패닝의 법칙

믹싱의 과정에서 공간을 나누는 결정적인 법칙이다. 대부분의 곡에 적용되기 때문에 법칙이란 단어를 선택했다. 별로 어려울 건 없는데, 낮은 대역을 중심으로 놓고 높은 대역을 좌/우로 분산시키면 된다. 트랙이 가지는 이벤트의 많고 적음이 아니라 언제나 주파수 대역을 기준으로 한다.

킥, 스네어, 베이스기타과 메인보컬은 상대적으로 낮은 주파수 대역을 가지고 있으므로 중심에 놓고, 그 외의 성분은 중심을 기준으로 거리를 조절하며 바깥쪽으로 배치한다. 동일한 대역폭을 가지는 성분은 각각 양쪽으로 나눠서 배치한다. 예를 들면 고음을 담당하는 심벌즈는 서로 대역이 겹치므로 각각을 좌우로 분산시키는 식이다. 잘 배치된 패닝은 EQ로 주파수를 잘라낼 때보다 명확한 선명함을 가져다준다. 만약 소리가 답답하게 뭉쳐 보인다면, 먼저 패닝을 의지해서 공간을 확보해보고, 그 다음 EQ를 사용해라. 가능하면 각 악기별로 최대한 넓게 배치하도록 노력 하되, 트랙을 모아서 그룹으로 패닝을 조절하면 안 된다. 과감하게 좍 펼쳐놓고 조금씩 조정하면 좋은 결과물을 얻을 수 있다. 이 모든 과정은 리버브와 딜레이를 계산에 넣고 조정해야한다. 리버브와 딜레이의 적용량은 설계된 공간정보를 기준으로 정하되 절대로 과하지 않게 사용해야 한다. 믹싱전의 트랙에 리버브 따위를 적용하지 않는 이유가 여기에 있는데, 공간정보가 왜곡되기 때문에 패닝이나 EQ를 가지고 아무리 씨름을 해도 트랙의 존재감이 들쑥날쑥 하지기 때문이다.

이 법칙이 적용되지 않는 경우는 트리오 또는 쿼텟같이 명확하게 성분이 분리되어 있는 경우 정도이다. 이 경우 선율은 중심으로 리듬과 화음은 좌우로 분리한다.

공간설계

가상의 무대를 만들고 악기를 배치한다. 공연장의 모습을 상상하면서 입체적으로 배치해보자. 믹싱의 설계부분에서 설명했듯이 각 악기는 각각의 공간을 가져야 하며 서로 간에 사이좋게 어울려야 한다. 위에 간단하게 적었던 3차원 믹싱에 관련된 부분이며, 기본적인 부분부터 접근을 해보자.

3d-01.jpg

1차원 파노라마는 대부분 각각의 독립적인 하나의 트랙에 패닝을 설정하여 표현된다. 왼쪽으로 패닝을 설정하면 왼쪽스피커가, 가운데로 설정하면 양쪽스피커가, 오른쪽으로 설정하면 오른쪽스피커가 울린다.

2차원 주파수 대역의 분포
주파수 범위 0-30 Hz는 서브베이스 대역 불필요하므로 잘라낸다.
주파수 범위 30-120 Hz는 베이스(베이스기타,킥드럼)
주파수 범위120-350Hz는 로우 미드레인지.
주파수 범위 350-2 kHz는 미드 레인지
주파수 범위 2 kHz에서 - 8 kHz는 어퍼 미드레인지(주로 보컬의 영역)
주파수 범위 8 kHz에서 - 12 kHz는, 트레블
주파수 범위 12 kHz에서 - 22 kHz는 어퍼트레블
로 구분한다. 사실 미드레인지는 명확하게 구분하지 않고 미드레인지로 퉁치는 경우가 많다.

베이스영역은 베이스 기타와 킥드럼이 위치한다. 다른 악기와 트랙은 이 대역을 잘라 내거나 줄여서 베이스 공간을 확보할 수 있다.
로우 미드레인지는 많은 악기가 공유하는 대역이며 붐비는 곳이다. 맨 위에서 두 번째 그림참고.
1 kHz ~ 4 kHz 대역은 nasal[1]을 찾아다니면서 EQ를 통해 불필요한 하모닉스를 조절하며 소리를 명료하게 만든다.
4 kHz ~ 8 kHz 대역은 적절하게 부스트시킬경우 사운드가 명료해진다.
이 이상의 고음 영역은 주로 심벌즈가 포진해있다.

Frequency-spectrum.png

각 주파수 스펙트럼이 어떤 식으로 배치되는지 다시 한 번 확인해보자. 위에서도 설명했지만 뭐가 뭔지 잘 모르겠다면 닮고 싶은 곡을 가지고 모방해보면서 특성을 이해해보자.

3차원 깊이를 주는 일반적인 도구가 리버브와 딜레이다.
어떠한 소리가 처음에 재생 될 때, 트랜젠트(transients)[2]는 중요한 요소이다. transients는 귀가 소리가 재생되는 것을 이해하게 하고 소리를 인식 할 수 있게 한다. 이러한 초기 신호를 드라이 신호라고 부른다. 드라이 신호로부터 공간의 벽으로 신호가 부딪히고 초기 반사음이 미세한 간격을 두고 생성된다. 이런 초기 반사의 지연시간은 청감상 거리와 위치를 이해하게 도와준다. 이러한 현상은 매우 자연스운것이며 리버브와 딜레이는 이런 현상을 흉내 내어 우리가 깊이를 이해 할 수 있도록 도와준다. 리버브와 딜레이 이펙트를 통과한 사운드는 믹싱된 소리를 먹먹하게 하므로 사용은 정말 세심한 주의를 기울여야 한다. 기본적으로 곡 전체에 공통으로 적용되는 리버브와 딜레이[3]는 베이스 대역의 주파수를 잘라내어서 탁하게 되는걸 일정수준 막을 수 있다. 또 각 트랙간의 공생에 중요한 역할을 하는데 너무 좌우로 치우친 소리를 잡아주고 전체 주파수대역을 자연스럽게 들리게 한다. 각 트랙별로 각각 설정을 달리해서 적용하면 붐비는 주파수 대역과 센터의 소리를 각각 명료하게 만들 수 있다.



3d-02.jpg


이해를 돕기 위한 그림을 참고해보면 각 악기들이 어떻게 배치되어 있는지 시각적으로 알 수 있다. 방에 공들이 떠다니는데 공의 크기는 다이나믹 레인지에 미치는 영향을 나타냈다 공들의 높낮이는 고유의 주파수이며, 앞뒤로도 겹쳐있다. 킥 드럼은 낮은 주파수 대역을 가지고 있고, 다이나믹 레인지에 미치는 영향이 크므로 가운데에 배치한다. 스네어는 리듬에 있어서 매우 중요하지만 킥 드럼만큼 낮은 주파수 대역이 아니다. 베이스 기타는 실제 다이나믹에 미치는 것보다는 크게 그렸지만. 킥과 같은 타이밍에 연주되는 부분이 많기도 하고 센터에 배치되기 때문에 두개의 스피커에서 같은 음량으로 울리므로 실제 영향도 작은 편은 아니어서 크게 그려놓았다.

같은 대역을 가지는 악기들이 동시에 재생이 되면 서로를 마스킹 하는 마스킹 효과가 발행한다. 같은 모노트랙을 2개 만든 후 하나의 트랙의 볼륨을 -15dB이하로 차이를 두어서 동시에 재생하면 작은 소리는 완전히 들리지 않는다. 작은 소리가 들리게 하려면 소리를 좌우로 조금 떨어뜨리면 다시 들리게 된다. 그림에서 보다시피 센터는 상당히 붐비는 지역이며, 마스킹 효과가 일어나기 쉬우므로 각자의 공간을 만들기 위해 음량을 조절하고 3차원의 공간을 가지게 세심하게 배치해야한다.

여기까지가 믹싱의 시작 단계이다. 설계부분과 중복된 설명이 많은 이유는 명확한 목표가 있다면 사실 설계단계와 거의 동시에 이루어지기 때문이다. 또 명확하게 설계하지 못한다면 이후의 작업은 지옥이 펼쳐진다.

정적 믹스

지루한 작업이 시작된다. 위에서 설명한 내용들이 몇 번씩 반복된다. 따라서 위의 단계에서 잘 만들어 놨다면 무시하고 넘어가도 될 부분이 상당히 많지만. 각각의 트랙을 정비하고 확인해 나가는 과정이므로 짚어나가겠다.

트랙의 재확인

먼저 마스터 버스를 제외한 모든 트랙의 볼륨 노브를 0dB로 설정하고, 마스터 트랙를 모노로 만들어 센터에 놓는다. 스피커가 하나밖에 없다고 상상하면서 각 트랙의 EQ를 세부적으로 재설정한다. 믹싱단계에서 EQ의 사용목적은 각 악기(또는 트랙)의 진행상황을 명확히 들리게 하는 것을 목적으로 해야 한다. 특히나 미드레인지의 120~500Hz구간은 많은 악기들이 공유하는 음역이라 EQ통해 정리하지 않으면 리버브와 딜레이를 거치면서 소리가 매우 혼탁해진다. 트랙에 이펙터가 설치되어있다면 바이패스 시키거나 ON/OFF를 반복하면서 확인하자. 마스터 버스를 모노로 설정하면 어느 악기들이 어떻게 붐비는지 쉽게 파악이 된다. 이 후 패닝으로 정리를 하겠지만 자신이 믹싱을 하는 곡에 대한 파악은 몇 번을 강조해도 모자라다. 위 과정이 끝나면 모든 트랙을 솔로로 처음부터 끝날 때 까지 재생시키면서 상태를 확인해 나가는 게 좋다. 트랙이 많다면 대단히 지루한 작업이지만, 원하는 소리, 또는 원하지 않는 소리가 어디서 어떻게 나는지 파악 할 수 있다. 어떤 노이즈는 EQ로는 해결을 못하기 때문에 필요하다면 컴핑 등의 과정을 거쳐서 오디오를 다시 녹음하거나, 미디 이벤트의 편집이 필요하다. 가상 악기가 아닌 실제 녹음을 했다면 팝 노이즈나 고음역대의 화이트 노이즈가 녹음 되었을 수 있다. EQ를 통해 노이즈 대역을 잘라내고 하모닉스부분은 제어해서 소리를 깨끗하게 만들어보자. 몇몇 DAW는 오디오 엔진에 따라서 오버 샘플링을 하게 되는데, 샘플링 과정에서 고조파 및 화이트 노이즈가 생기는 경우가 있으므로 꼼꼼하게 확인하도록 하자. 시작부터 끝까지, 모든 트랙들을 믹싱을 진행하기 전에 점검하자. 미리 모든 트랙을 잘 만들어놨다면 이 과정은 완전히 불필요하다. 마스터 트랙을 스테레오 바꾸어 놓고 각 트랙의 볼륨 노브를 다시 조절하며 마무리 하자.

정적 믹스의 시작

평범한 밴드 음악을 기준으로 설명하겠다. 믹싱에 무슨 정석이 있는 것이 아니므로, 어디까지나 참고만 하도록 하자. 자신이 추구하는 음악이 따로 있다면 그 음악의 닮고 싶은 곡을 레퍼런스로 삼는 게 더 나은 방법이다.

킥드럼

가장 먼저 설정해야 할 요소이다. 센터에 위치하며, 곡의 다이나믹 레인지에 가장 큰 영향을 미치기 때문이다. 대부분의 곡은 대부분 드럼부터 믹싱하기 시작하며, 그 중에서도 킥 드럼이 가장 중요한 위치를 차지한다. 킥의 리듬감이 곡 전체의 리듬을 좌우하기 때문이다.

먼저 킥드럼 트랙을 솔로로 설정한 후 레벨 미터가 -6~-10dB 사이의 수치가 표시되도록 조정한다. 이 정도의 볼륨 설정은 대부분의 경우 적절한 레벨이다.
0~30/50Hz 의 주파수를 컷오프 시킨다. 그 다음 파형의 꼭대기에서 우측, 즉 높은 대역대를 부드럽게 감쇠시킨다. 곡의 스타일에 따라 감쇠되는 각도를 조절해야 한다. 이 영역을 감쇠시킴으로써 중앙에서 자리싸움을 하는 보컬이나 베이스를 위한 공간을 만들어 주자. 위에서도 설명했지만 주파수 스펙트럼의 조절은 언제나 파형을 보면서 실행하도록 하자.
리버브, 딜레이 적용량을 확인하면서 자신의 계획대로 킥이 중앙에 잘 위치하는지 확인하자, 공간계 이펙터는 소리를 조금씩 좌우로 펼치기 때문에 다른 악기를 위한 공간 마련에 영향을 미치므로 자신이 설계한 기준에 맞는지 확인하자.

스네어

스네어 드럼은 솔로가 아닌 킥 드럼과 같이 작업한다. 킥과의 균형을 생각하며 볼륨을 조절한다. 의도한 사운드가 나올 때 까지 조절하되 킥 드럼의 설정을 절대 건드리지 말자. EQ나 컴프레서 등을 사용할 때도 스네어만 듣고 판단하지 말고 킥 드럼과의 같이 들어보면서 균형을 잡는다.

대부분의 경우 킥 드럼/베이스기타와 간섭하는 120Hz 보다 아래쪽의 주파수 범위는 컷 오프(또는 적절한 감쇠)하는 것이 좋다. 리버브 / 딜레이 설정은 베이스 드럼에 적용된 양보다는 조금 더 적용 할 수 있지만. 어디까지나 일관된 사운드 환경을 생각해야 한다.

하이햇

하이햇도 스네어와 마찬가지로 솔로가 아닌 킥/스네어와 같이 들으면서 믹싱 한다. 하이햇은 특성상 높은 주파수대역의 소리를 거의 쉬지 않고 두들겨 대는 악기이기 때문에 다른 악기를 위한 공간을 만들기 위해 매우 좁은 대역만 남기고 거의 대부분을 컷 오프 시켜야 될 것이다. 패닝설정은 보통 다른 고음역대 악기에 따라서 왼쪽/오른쪽으로 치우치게 배치한다. 예를 들자면, 높은 음역으로 연주되는 클린 기타와 하이햇이 같은 위치에서 동시에 연주되면 서로 간에 마스킹이 일어나므로 패닝위치를 조절해야 하고, 피아노의 경우 고음이 오른쪽에서 주로 연주되므로 고음역대 연주가 많다면 왼쪽으로 하이햇의 위치를 조절한다. 고음역대 악기가 좌/우에 많이 배치되어 있다면 극단적으로 센터에 가깝게 놓기도 하는데, 이때는 볼륨 조절에 꽤나 신경 쓰지 않으면 하이햇의 존재감이 사라지거나 튀거나 한다.

킥, 스네어, 하이햇이 잘 조절되었다면 다른 드럼 세트를 배치한다. 탐탐이나 심벌즈의 경우 지속적으로 두들겨 대는 악기가 아니므로 아무래도 중요도가 떨어진다. 설계에 따라서 킥을 기준으로 좌우로 조금씩 펼치는 느낌으로 설정하자. 너무 펼치게 되면 다른 악기들을 위한 공간이 없어지므로 어디까지나 설계해둔 공간에 배치되도록 조절하자.

이제 베이스 기타 트랙을 키고 밸런스를 살핀다. 드럼 트랙 그룹과 같이 듣거나 킥 드럼 솔로와 같이 들어보면서 음량을 조절한다. 베이스 기타는 킥 드럼과 비슷한 음역대를 연주하게 되므로 킥 드럼설정과 유사하게 적용하되 킥 드럼 보다 앞쪽으로 나오도록 설정하자. 음량을 조절할 때는 베이스 기타의 음량이 너무 크게 드러나지 않도록 조절하는 것이 중요하다. 센터에 위치한데다가 킥과 같이 움직이므로 조절에 실패하면 곡 전체의 다이나믹 레인지와 베이스대역 밸런스가 망가지는 경우가 많다. 초보자들의 실수가 가장 많은 구간이므로 정성을 들여 조절하자. 킥 드럼의 EQ설정이 잘 되어 있고 베이스 기타의30~120Hz대역이 활발하다면 킥 드럼에 묻히는 일은 잘 발생하지 않는다. 상황에 따라 이 주파수 대역을 부드럽게 부스트 하자. 킥 드럼처럼 높은 대역을 감쇠 시켜서 보컬을 앞으로 끌어낼 수 있지만, 어차피 베이스 기타는 저음을 연주하므로. 어디까지나 적당한 수준으로 설정하도록 하자. 설정을 하면서 킥 드럼이나 다른 드럼 트랙의 설정을 변경하는 실수를 범하지 말자. 베이스 기타가 프렛을 누비면서 뚱땅뚱땅 거린다면 초보자에게는 지옥과 같은 믹싱과정이 펼쳐지니 조심하도록 하자.

드럼과 베이스의 믹싱이 완료되면 이제 다른 악기들을 배치하자. 밴드 음악에서 피아노 같은 건반악기는 클래식 음악처럼 넒은 음역을 다 사용하지 않고, 보통 리듬에 유의하여 연주된다. 때문에 주파수 대역은 악기의 실제 대역보다 매우 좁고 크게 넓어지지 않지만, 가장 많은 악기가 붐비는 대역대에서 주로 연주되고, 좌우의 파노라마는 꽤나 넓게 펼쳐져 있어서 다양한 악기에 영향을 끼친다. 연주 시점에서 연주음역을 잘 컨트롤해야 하고, 다른 악기에 크게 영향을 끼치는 대역은 적절한 감쇠가 필요하다. 리버브와 딜레이도 신경을 써야 하며 고음역대의 적절한 감쇠/증폭이 필요하다. 드라이브를 건 전기 기타의 경우 악기의 특징상 배음 때문에 연주되는 주파수 대역이 꽉 차있게 된다. 과감하게 잘라 내거나 팍팍 감쇠시키자. 사운드가 마치 90년대 미디사운드처럼 뚱땅뚱땅 들리더라도 잘라내는걸 두려워하다간 전체 사운드에 악영향을 미치는 악기가 전기기타이다. 해비매탈에서 전기 기타가 왜 극단적으로 미드레인지를 깎아 내는지 생각해보자. 초보자의 경우 기타 특유의 존재감이 보컬의 사운드를 잡아먹는 경우가 생각보다 비일비재하다. 그렇다고 기타의 볼륨을 줄여서 컨트롤하다간 사운드에 구멍이 생긴다. 전체 악곡의 설계과정이 필요한 이유이다.

디지탈 디스토션

디지탈의 세계에선 0dB을 넘어가는 순간 디지탈 왜곡이 생긴다. 아날로그의 클리핑 노이즈와 비슷하나 원리는 좀 틀리다. 디지탈 디스토션은 DAC의 한계 이상의 신호를 줘서 일부 신호가 변환되지 못하여 값을 가지지 못할 때 생긴다. 요즘 DAW나 오디오 인터페이스는 널널한 헤드룸(headroom)[4]을 가지고 있으므로 편집 중에는 왜곡의 발생을 바로 확인하지 못하나 한정 된 다이나믹 레인지를 가진 포맷(mp3, CDA등등)으로 변환시키면 바로 왜곡된 신호를 파악 할 수 있다. 드럼과 베이스 트랙을 믹싱 할 때 충분한 헤드룸을 확보했다 하더라도 믹싱 과정에서 순간적으로 0dB을 넘지 말란 법은 없다. 만약 0dB을 넘었다고 하더라도 마스터 트랙의 페이더를 조정하지 마라. 마스터 페이더의 입력 게인을 아주 조금 낮춰보거나 각 트랙의 페이더를 살짝 내려줌으로 0dB을 넘는 것을 막을 수 있다. 컴프레서를 사용할 수도 있지만 나중에 설명하도록 하겠다. 믹싱단계에서 컴프레서나 등등을 사용 신호의 왜곡은 가능한 막는 것이 바람직하다.

싱글 트랙의 그룹믹싱

여러 개의 싱글 트랙을 하나의 트랙에 라우팅 하여 라우팅 된 트랙에서 조정을 하는 방법이다. 드럼 트랙들을 하나로 묶는 과정도 상상외로 복잡하다. 드럼을 예로 들자면, 절대적인 기준은 아니지만 보통 스튜디오에서 레코딩 된 표준적인 드럼키트라면 킥 드럼의 앞/뒤 2채널 스네어 드럼의 앞/뒤 2채널, 각 탐탐에 하나씩 4채널 하이햇에 1채널, 심벌즈에 3~5채널, 드럼위쪽의 오버헤드 2채널 룸 마이크 1~2채널로 구성된다. 최소로 잡아도 6개 트랙 이상이며 10개 트랙을 넘어가는 경우도 많다. 각 녹음된 트랙을 각각 컨트롤 하다가는 시간도 오래 걸리고 매우 지루한 작업이다. 따라서 각 요소별로 묶어서 편의성을 도모하고 필요하다면 세세한 조정을 통해 풍부한 음색을 얻을 수 있다. 라우팅방법은 킥이면 킥, 스네어면 스네어 채널을 각각 그룹화 한 후 킥과 스네어를 하나의 트랙에, 하이햇과 오버헤드, 룸 채널을 또 하나의 트랙에, 탐탐과 심벌즈 퍼커션을 마지막 하나의 트랙으로 묶어서 3개의 트랙으로 라우팅한 후 다시 드럼 트랙 하나로 라우팅하는 식이다. 절대적인 기준은 없지만 마구잡이로 그룹으로 묶기보단 계획과 자신의 창조성을 활용하자. 각 트랙의 라우팅 과정은 장비마다 서로 다르니 믹싱 콘솔DAW소프트웨어의 메뉴얼을 참고로 하자.

레이어링과 웰딩(Layering and Welding)

각 라우팅 단계별로 트랙들을 공존시키기 위해 여러 가지 과정을 거칠 수 있다. 각 그룹별로 같은 설정의 컴프레서를 사용하거나, 같은 EQ설정을 통해서 그룹된 트랙들을 공존시킬 수 있다. 각 트랙들을 그룹화 시키는 과정에서는 웰딩이라하며 웰딩한 트랙들의 계층을 레이어링이라고 한다.

위의 드럼 트랙을 가지고 예를 들면 킥의 전면과 후면 마이크를 라우팅한 트랙에 컴프레서를 걸고, 같은 과정을 거친 스네어 트랙과 함께 드럼/스네어 트랙으로 라우팅한 트랙에 진공관 앰프 이펙터를 걸어서 아날로그적인 사운드를 만드는 식이다.

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믹싱에 있어서의 공생은 위의 모든 과정, 믹싱을 설계하고->세세한 조정을 하며 3차원 믹싱을 하고->이렇게 조정된 싱글 트랙을 그룹화 시켜서 조절하고 그 소리들을 묶는 과정 전체에서 발생한다.

다이나믹 레인지 압축

정적 믹스의 마지막 단계가 다이나믹 레인지 압축이다. 컴프레서가 아닌 하나의 효과를 통칭한다. 사운드의 트렌젠트를 지원하고 서스테인과, 조용한 부분의 볼륨을 증가시킨다.

컴프레서는 다이나믹 레인지 압축을 위해 사용하는 도구이다. 컴프레서의 역할은 정말 다양하다, 너무 다양해서 그 활용 처를 일일이 설명하기는 무리지만 믹싱단계에서 주요 이슈는 펌핑이다. 먼저 컴프레서의 동작 방식을 설명하겠다.

컴프레서는 기기 또는 플러그인마다 약간 다를 수 있지만 다음과 같은 파라미터를 가진다.

스레숄드(threshold) :압축이 발생하는 레벨. 입력 신호 레벨이 스레숄드 아래 인 경우, 압축은 일어나지 않는다. 신호가 스레숄드 레벨에 도달하면, 압축비(ratio)와 어택의 설정에 따라 입력 신호의 게인을 감소시킨 후, 릴리즈 설정에 따라 복구된다. 장비에 따라 따로 조절하지 못하고 고정 값을 가지는 경우도 있다.
어택(Attack 또는 Attack time) : 스레숄드 레벨에 도달 한 입력 신호에 대응하는 압축이 걸리는 시간을 조정한다. 빠른 어택 설정은 결과적으로 신호가 더 많이 압축되며 변화폭이 적고. 파형의 트렌젠트를 일정부분 감소시키는 결과가 나온다. 느린 어택설정은 빠른 설정보다 신호를 더 많이 변화시킨다. 어택 설정은 오디오신호의 특성에 따라 조절해야한다.
릴리즈(Release 또는 Release time) : 입력 레벨이 스레숄드 이하로 떨어진 후 컴프레서가 비활성 상태로 되돌아가는 데 걸리는 시간을 조정한다. 짧은 릴리즈 시간은 압축이 더 ​​유연하고, 입력 신호에 적응할 수 있도록 하지만, 귀에 불쾌하게 들릴 수 있다. 긴 릴리즈 타임이 보다 균일 한 레벨 이하 왜곡 신호를 생성 방출하지만, 본래의 입력레벨로 빠르게 돌아오지 못하므로, 압축효율(또는 효과)을 최대로 활용 할 수 없게 만든다.
메이크업(make up 또는 make up gain) : 메이크업은 압축처리된 소리의 큰 부분과 작은 부분의 레벨 차이를 감소시킨다.
압축비(ratio) : 입력 오디오 레벨이 스레숄드 레벨을 초과 한 신호에 적용되는 압축 량을 제어한다. 예를 들어, 4 : 1의 비율이라면 스레숄드 레벨을 4dB 초과하는 신호에 대해 출력 레벨이 1dB 증가 하는 것을 의미한다. 10:1 이상은 리미터에 해당하는 압축비이다.

위의 각 파라미터가 어떻게 신호를 변화시키는지 보자.

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Y축은 출력 레벨, X축은 입력 레벨인 그래프에서 컴프레서가 볼륨을 어떻게 조절하는지 나타낸 그래프이다. 스레숄드 레벨을 기점으로 그래프가 꺾이는 걸 볼 수 있다. 입력신호의 피크수치가 줄어드는 걸 확인할 수 있다. 하지만 이 그래프만 봐서는 어떻게 펌핑이 이루어지는지 확인하기 힘드니 다음 그래프를 보자.

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Y축은 음량, X축은 시간인 그래프이다. 샘플러를 다뤄봤다면 매우 친숙한 그래프가 보일 것이다. 척 봐도 ADSR 엔벨로프 그래프와 비슷해 보인다. 입력 신호가 스레숄드를 넘어서는 순간 어택타임까지 볼륨이 서서히 줄어들면서 최종적으로는 압축비에 따라 압축이 이루어진다. 입력 신호가 스레숄드 레벨 밑으로 떨어지면 릴리즈 타임이 적용되는 순간까지 입력신호가 줄어들다가 서서히 복귀된다. 결과적으로 각 파라미터의 설정에 따라 신호가 좀 더 다이나믹하게 바뀐다. 다이나믹 레인지를 압축하는데, 다이나믹 레인지가 확보되는 현상이 생기는 것이다. 흔히 말하는 펌핑은 이 과정에서 이루어진다. 이 과정에서 더 나은 트렌젠트를 얻을 수 있기 때문에 사운드가 명확해지며, 서스테인과 신호의 RMS를 제어 할 수 있게 되는 것이다.

스튜디오 룸 마이크의 입력신호를 압축하면 보다 큰 소리를 얻을 수 있고, 사운드 전체에 균일하고 자연스러운 잔향을 얻을 수 있게 한다.

드라이브를 건 전기 기타는 특성상 소리의 트렌젠트가 약하고 배음이 꽉 차있어서 믹싱 할 때 골칫거리를 안겨준다. 여기에 낮은 레벨의 스레숄드를 설정하고, 압축비를 5:1정도로 압축하면 트렌젠트는 명확해지고 나머지 신호는 압축이 되기 때문에 악곡 전체에 더 유용하고 자연스럽게 믹싱 할 수 있게 된다.

리버브와 딜레이 버스를 압축하면 잔향을 더 쉽게 통제할 수 있게 된다. 적절하게 사용하면 각 악기간의 공생을 도와주게 된다.

킥, 스네어, 탐 등에 개별적으로 사용해 보자. 펌핑이라는 말이 왜 생겨났는지 알게 될 것이다.

멀티밴드 컴프레서는 각 주파수 대역별로 압축을 하는 도구이며 주로 마스터링 단계에서 사용하는 도구이지만, 당연히 믹싱단계에서도 사용할 수 있다. 마스터 트랙에서 좌 / 우 특정 주파수 대역을 압축을 하는 용도로 사용한다면, 정말 유용하게 사용할 수 있다.

컴프레서는 거의 모든 트랙에 사용되는 도구이다. 요리로 말하자면 소금에 해당한다. 거의 모든 요리에 들어가는 조미료지만 마구잡이로 사용되면 요리를 망치는 것과 같이 필요한 곳에 필요한 만큼만 사용하면 정말로 좋은 결과물을 만들어준다.

리미터 또한 다이나믹 레인지를 압축하는 도구이다. 리미터는 스레숄드 레벨을 절대 넘지 못하도록 극단적으로 짧은 어택 타임과 높은 압축비를 가지고 있다. 입력 신호가 스레숄드를 초과하는 순간 볼륨을 자동적으로 줄이는 자동 볼륨 조절장치라고 생각하면 된다. 리미터를 믹싱단계에서 활용할 때는 마스터 트랙의 피크치를 살짝 긁어내는 용도로 활용한다. 싱글 트랙이나 그룹 트랙에는 트랜젠트를 줄이게 되므로 거의 사용 할 일이 없다.

게이트는 기본적으로 스레숄드 레벨 보다 낮은 신호를 모두 잘라버린다. 주로 드럼이나 타악기 트랙에서 의미 없이 작은 신호를 모두 잘라낼 수 있다. 예를 들면 드럼이나 타악기의 너무 작은 잔향이나 의미 없는 소리를 잘라냄으로써 소리가 보다 경쾌해지는 효과가 나온다. 또 딜레이 트랙에서 작은 신호를 제거해서 보다 박자에 동기화된 딜레이 신호를 만들 수 있게 된다.

정적 믹스의 마무리

정적 믹스가 끝났다. 믹싱은 작업자의 창조적인 발상이 필요한 작업이기 때문에 정답이란 없는 일이다. 위의 과정에서 리버브/딜레이 설정을 뺀 이유도. 다른 부분에 비해 창작자의 개성이나 음악의 특성에 따라 너무 달라지기 때문에 표준적인 설명방법을 찾지 못했기 때문이다. 위의 과정은 일반적인 경우만을 다루었지만 전부 옳다고도 할 수 없다. 시간을 들여서 자신에 맞는 과정을 찾도록 하자.

동적 믹스

다른 서적이나 학원등지에서 믹싱단계를 구분할 때 드라이 믹스(1, 2차원) / 웻 믹스(3차원) 로 구분하는 경우가 많다. 보통 리버브 등의 공간계열 이펙트의 유무로 단계를 나누지만 개인적으로 믹싱의 단계는 오토메이션 전/후로 나눠야 한다고 생각하기 때문에 정적 믹스 / 동적 믹스로 나누었다. 오토메이션은 믹싱의 꽃이며 작업자의 창조성이 가장 극대화 되는 작업이기 때문이다. 따라서 위의 정적 믹스 과정처럼 그나마 일반적인 설명이 가능하지도 않기 때문에 상당히 간단한 내용이 될 것이다.

  1. 비음이란 뜻이지만, 이영역대에서 하모닉스 등이 시작되는 경우가 많아서 사운드가 비음처럼 막혀서 들리게 된다
  2. 파형의 처음 시작부분의 매우 짧게 유지되는 높은 진폭부분을 말한다
  3. 보통 믹스버스를 따로 만들어서 각 트랙에서 버스로 라우팅한다. 이 믹스버스는 다시 마스터트랙으로 합쳐진다
  4. 오디오 신호의 피크 레벨과 RMS레벨의 차이를 말한다.