믹싱: 두 판 사이의 차이

21번째 줄: 21번째 줄:


====3차원 믹싱====
====3차원 믹싱====
귀는 인간의 감각기관 중에 눈과 함께 2개가 있는 유이한 기관이다. 귀가 민감한 사람들은 주위의 소리만으로 공간을 이해할 수 있을정도이다. 조금 넓은 방이나 조용한 강당에서 눈을 감고 박수를 쳐보면 우리의 귀에 들려오는 소리를 통해 공간감을 가질 수 있는데 손이 짝 하고 부딪히는 순간 들리는 건조한 박수소리가 먼저 들리고 벽에 부딪혀서 들리는(초기반사)잔향이 조금의 시차를 두고 들리게 되는데 이런 잔향의 미묘한 지연이 소리의 공간감을 판단하게 된다. 또 우리의 귀는 같은 레벨을 가진 소리라도 고음이라면 앞쪽에서 들리고, 저음이라면 뒤쪽에서 들리게 되는데,  예를 들어 도플러 효과를 생각해보자. 소방차가 가까워질때는 주파수가 높게 관측되고 멀어질때는 낮게 관측이 되면서 소리만으로도 거리감을 느끼게 되는것과 같은 이치다. 3차원 믹싱은 볼륨, 패닝, 잔향, 주파수 조절을 통해 각각의 트랙에 공간정보를 가지게 하는 작업이라 할수 있다.  
귀는 인간의 감각기관 중에 눈과 함께 2개가 있는 유이한 기관이다. 귀가 민감한 사람들은 주위의 소리만으로 공간을 이해할 수 있을정도이다. 조금 넓은 방이나 조용한 강당에서 눈을 감고 박수를 쳐보면 우리의 귀에 들려오는 소리를 통해 공간감을 가질 수 있는데 손이 짝 하고 부딪히는 순간 들리는 건조한 박수소리가 먼저 들리고 벽에 부딪혀서 들리는(초기반사)잔향이 조금의 시차를 두고 들리게 되는데 이런 잔향의 미묘한 지연이 소리의 공간감을 판단하게하는 근거가 된다. 또 우리의 귀는 같은 레벨을 가진 소리라도 고음이라면 앞쪽에서 들리고, 저음이라면 뒤쪽에서 들리게 되는데,  예를 들어 도플러 효과를 생각해보자. 소방차가 가까워질때는 주파수가 높게 관측되고 멀어질때는 낮게 관측이 되면서 소리만으로도 거리감을 느끼게 되는것과 같은 이치다. 3차원 믹싱은 볼륨, 패닝, 잔향, 주파수 조절을 통해 각각의 트랙에 공간정보를 가지게 하는 작업이라 할수 있다.


====주파수 스펙트럼====
====주파수 스펙트럼====

2016년 6월 23일 (목) 16:30 판

디지탈 음악 제작과정에서의 믹싱을 설명합니다.

개요

믹싱은 하나 이상의 오디오트랙을 온전한 음악으로 만들기위한 과정 전체를 의미한다. 단 하나의 오디오 신호라해도 그것이 온전한 음악이 되기위해서는 상당히 복잡한 과정을 거치게 된다. 그러한 과정은 기술과 장비, 경험에 따라 다양한 방법이 있기 때문에 사실 정확하게 정의하긴 힘들지만 나름 공통되며 들을만한 결과물을 가지게 되는 방법들을 설명한다.

기본적인 믹싱

요즘같이 다종 다양한 음악 장르가 나오고 서로 섞이는 상황에서 믹싱이란 사실 정해진 방법이 없는 대략적인 무언가이다. 지금부터 설명할 부분은 몇가지 일반적인 기준을가지고 믹싱 방법을 설명하겠다.

믹싱의 과정

믹싱의 과정을 부분적으로 나눠보면 몇가지 단계로 나눠볼 수 있다. 일단 녹음된 또는 믹스다운된 오디오트렉들이 준비되었다면 믹싱의 준비과정은 끝이다.

믹싱의 설계

전체 음량의 조절

믹싱의 초보자들이 하는 가장 큰 실수가. 전체 음량조절을 너무 크게 잡는다는것아다. 큰 소리를 꽤나 중요하게 생각하며 페이더나 노브를 자신이 원하는 음량을 얻을때까지 올린다는것이다. 역동적인 LED의 움직임과 막 왔다리 갔다리 하는 바늘이 어쩐지 더 좋은것같은 착각에 빠져서 믹싱단계에서 큰 소리를 얻으려도 한다. 큰 소리는 나은 소리가 아니다. 믹싱단계에서 큰음량은 중요하지 않다. 중요한건 트랙들의 분리와 공생이다. 분리와 공생이라는 단어가 뭔가 모순되게 느껴질 수 있지만, 모든 트랙들은 가상의 무대에서 각자의 공간을 가져야 하며 그 공간을 사이에 두고 사이좋은 관계를 유지해야한다. 그래야 각 트렉들이 왜곡되지 않고 믹싱이 이루어진다. 일단 디지털 환경에서 마스터 트랙의 레벨미터가 0dB을 순간적으로라도 넘지않게 조절한다. 리버브같은 다른 이펙트가 없는 상태에서 레벨미터가 -6dB을 기준으로 움직이게 마스터볼륨의 노브를 조절한다. 소리가 작다고? 스피커 볼륨을 올려라.

볼륨 또는 레벨

볼륨 또는 레벨의 조정은 대단히 중요한 부분이다. 인간의 귀는 같은 볼륨의 신호라도 주파수 대역에 따라 크기를 달리 인식하며 소리가 왼쪽인지 오른쪽인지 볼륨이 큰지 작은지에 따라서 거리감 또한 가지게 된다. 잘 만든 음악을 듣고 있다면 우리의 뇌는 그 음악이 항상 자연스럽게 재생되는것처럼 이해하려 하는데, 믹싱에서의 볼륨조절은 각각의 트랙이 바로 그 자연스러움을 가지게 도와준다. 마스터 트랙을 향해서 잘 정돈된 볼륨들이 나아간다면 그것만으로도 상당히 자연스럽게 음악이 들리게 된다. 믹싱의 시작단계에서 가장 중요한 부분이자 먼저 정돈해야 할 부분이다.

패닝

트렉들을 좌로, 우로, 가운데로 옮겨서 균형을을 맞춰야한다. 대부분의 [DAW]의 트렉에 기본적으로 있는게 볼륨노브와 펜노브인것에서 그 중요성을 인식할 수 있다. 쉬운것 같아도 우리귀에 자연스럽게 들리게 하려면 결코 쉬운작업이 아니다. 패닝으로 잘만 펼쳐줘도 소리가 진흙이 뭉처진것처럼 들리거나 찢어지는것 처럼 들리는걸 방지할 수 있다. 위에 말한것처럼 소리의 분리와 공생을위해 각 트렉들이 각자의 공간을 가질 수 있도록, 또 서로 사이좋게 어울릴 수 있도록 계획적으로 잘 펼쳐놓아야 한다. 볼륨과 패닝에서 자연스러움을 찾았다 싶으면 다음단계로 고군분투하자!

3차원 믹싱

귀는 인간의 감각기관 중에 눈과 함께 2개가 있는 유이한 기관이다. 귀가 민감한 사람들은 주위의 소리만으로 공간을 이해할 수 있을정도이다. 조금 넓은 방이나 조용한 강당에서 눈을 감고 박수를 쳐보면 우리의 귀에 들려오는 소리를 통해 공간감을 가질 수 있는데 손이 짝 하고 부딪히는 순간 들리는 건조한 박수소리가 먼저 들리고 벽에 부딪혀서 들리는(초기반사)잔향이 조금의 시차를 두고 들리게 되는데 이런 잔향의 미묘한 지연이 소리의 공간감을 판단하게하는 근거가 된다. 또 우리의 귀는 같은 레벨을 가진 소리라도 고음이라면 앞쪽에서 들리고, 저음이라면 뒤쪽에서 들리게 되는데, 예를 들어 도플러 효과를 생각해보자. 소방차가 가까워질때는 주파수가 높게 관측되고 멀어질때는 낮게 관측이 되면서 소리만으로도 거리감을 느끼게 되는것과 같은 이치다. 3차원 믹싱은 볼륨, 패닝, 잔향, 주파수 조절을 통해 각각의 트랙에 공간정보를 가지게 하는 작업이라 할수 있다.

주파수 스펙트럼

일반적인 음악을 가지고 X축이 주파수 대역, Y축이 dB(음량)을 나타내는 그래프의 스펙트럼을 보면 ...... 30Hz대역까지는 조금씩 올라가지만 대부분 평탄함을 유지하다가 60Hz대역에서 정점을 찍고, 계속해서 음량이 줄어가게 된다. 보통 최고치와 최저치는 30dB이상의 차이를 보이게 되며, 이는 dB인걸 감안해도 엄청난 음량차이를 나타낸다. 그런데 드럼트랙을 가지고 생각해보자. 최고치는 베이스드럼이, 최저치는 하이햇의 영역인데 우리의 귀는 그 둘을 명확히 인식하고 그 정도의 음량차이가 있다고 인지하지 못한다. 우리의 청감상 당연한 결과이며 주파수대역의 조절은 주파수 스펙트럼을 가지고 판단하되 어디까지나 우리귀에 자연스럽게, 저음과 고음의 특성에 맞게 조절해야 한다. 자신이 판단하기 어렵다면 자신이 닮고 싶은 곡의 스펙트럼을 보고 모방하는것부터 시작하는것이 좋다.

낮은 주파수는 매우중요한 대역대이다. 주로 드럼의 킥과 베이스가타의 영역이며 특성상 박동이 심하고 레벨미터의 움직임에 가장 큰 영향을 미치기 때문이다. 곡 전체의 다이나믹 레인지를 좌우하는 대역이기때문에 믹싱을 할때 주의깊게 살펴봐야 할 대역이다. 초보자의 실수는 바로 이 대역대 바로 드럼과 베이스의 대역의 조절(볼륨, EQ등)을 실패하여 진흙처럼 뭉친 소리를 만들게 된다.

주파수를 조정하는 이펙터가 바로 이퀄라이저이다. 보통 EQ로 쓴다. 물론 주파수 스펙트럼을 조절하는 도구는 EQ를 제외 여러가지 있으나 믹싱 단계에 있어서 가장 먼저 해야 할 부분은 EQ를 통한 주파수 스펙트럼의 조절이다. 자신이 녹음한 트렉의 대역과 특성을 파악하고 설계할줄 알아야 한다. 주파수 스펙트럼에 대한 이해가 깊어지면 고조파(=배음=하모닉스)의 특성도 고려해야 한다. 이러한 EQ의 조절은 자르고 제거하는것이 추가하고 확보하는것 보다 더 나은 결과물을 들려준다. EQ로 원하는 소리가 나올때까지 부스트하는건 쉬운일이지만 분리과 공생을 상정하고 잘라내는건 쉬운일이 아니다. 각 트랙의 주파수 대역과 특성을 파악하고 어디를 잘라낼지 설계하자. 드럼을 예로 들면 곡의 설계에 따라 다르지만 킥은 베이스기타를 위한 주파수 공간을 비워두워야 하며, 하이햇은 불필요한 저음역대 주파수를 잘라내서 다른 악기나 트랙를 위한 공간을 만들어낼 수 있다.

초보자들이 하는 실수가 믹싱전의 트랙을 만드는 단계에서 리버브나 딜레이, 컴프레서 같은 이펙트를 조급하게 사용하는것에서 시작한다. 더 촉촉하고 깊은, 그리고 더 많은 소리를 위해 이펙트를 팍팍 추가하는데. 하면 안된다. 처음부터 그러한 효과를 주게되면 각 트랙간의 분리와 공생을 판단하기 대단히 힘들게 되고, EQ를 통해 조절을 하더라도 결과물들은 혼탁해지며 명확한 자신만의 공간을 가지지 못하게 된다. 이런 트랙들을 조정하는 작업은 정말 지옥과 같아서 아무리 건드려도 좋은 소리를 얻기 힘들다. 가능한 믹싱의 초반단계는 깨끗한 믹싱으로 시작하는것이 훨씬 효과적인 방법이며, 소리의 혼탁함을 막을 수 있다. EQ를 조정하기 전에는 깨끗한 상태로 유지하자. 반복적으로 강조하지만 각 트랙의 분리와 공생을 염두해 두어야 할것이다.

여기까지가 믹싱의 설계단계이다. 길게 써 내려 갔지만 경험이 쌓이면 1시간 이내로 끝나는 과정이다.