메타버스: 두 판 사이의 차이

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즉 메타버스라 불리는 개념이 기존에 이런 기능과 요건을 충족한 멀티플레이 게임과 무언가 차별화되는 기준점이 존재하냐는 것이다. 당장 자신들을 메타버스라 주장하는 제페토나 로블록스도 엄연히 말해서 '게임'으로 분류되고 VR도 엄밀히 말해 '게임기'로 분류된다. 이런 상황이라면 메타버스를 게임과는 별개의 어떤 상위호환적인 개념이라기 보다는 그냥 게임의 장르중 하나, 즉 오히려 하위호환적인 개념적으로 밖에 비춰지지 않을 것이다.
즉 메타버스라 불리는 개념이 기존에 이런 기능과 요건을 충족한 멀티플레이 게임과 무언가 차별화되는 기준점이 존재하냐는 것이다. 당장 자신들을 메타버스라 주장하는 제페토나 로블록스도 엄연히 말해서 '게임'으로 분류되고 VR도 엄밀히 말해 '게임기'로 분류된다. 이런 상황이라면 메타버스를 게임과는 별개의 어떤 상위호환적인 개념이라기 보다는 그냥 게임의 장르중 하나, 즉 오히려 하위호환적인 개념적으로 밖에 비춰지지 않을 것이다.
[[분류:SF]]
[[분류:컴퓨터 공학]]
[[분류:정보과학]]

2021년 12월 24일 (금) 23:01 판

개요

메타버스(Metaverse)는 현실을 대체해서 활동 가능한 가상현실 환경을 뜻하는 단어이다. 여기서 현실을 대체한다는 것은 친구와 만나 소통을 하는 등의 소셜 활동이나 쇼핑을 하는 등 현실에서 가능한 활동 전반을 의미한다.

물론 친구를 만나는건 통화로도 가능하고 쇼핑을 하는 것도 온라인 쇼핑몰에서도 가능하지만 메타버스가 이들과 다른 점은 단순힌 2D 인터페이스가 아닌 '가상환경' 즉 3D로 이루어진 디지털 공간에서 이루어진다는 처이점이 있다.

버츄얼 인플루언서, VR, NFT, 가상화폐등의 개념이 2010년대 후반이나 2020년대 초반 이후로 본격적으로 유행하기 시작하면서 메타버스도 주류 4차 산업 혁명을 이끌어나갈 개념으로 평가하는 여론도 있지만 후술할 이유 등으로 '메타버스'라는 단어나 그 개념 자체에 대해서도 회의적인 시각도 많다.

비판

기존 개념과의 차별화 부재

메타버스 라는 것이 무언가 최첨단, 신개념 적인 것으로 과대포장 되고 있는 것에 비해서 당장 메타버스라 불리는 제페토만 살펴보아도 기술적으로는 사실 2003년에 나온 세컨드 라이프나 2004년에 나온 퍼피레드와 큰 차이점은 없다.

물론 여기에 대해서도 반론이 있다. 가령 버츄얼 휴먼, 버츄얼 인플루언서 같은 개념도 한국에선 1998년에 사이버 가수 아담이 한때 선보인바 있지만 처참한 실패를 기록한 반면 2018년 K/DA의 등장, 2016년 등장한 키즈나 아이를 필두로한 수많은 버츄얼 유튜버 양산 열풍 등 현재에서 이런 개념이 다시 부흥하고 있다. 즉 이런 개념과 콘셉 자체가 과거에 이미 존재했다는 이유로 미래에 다시 재유행 하는것이 꼭 예전것의 우려먹기나 더 이상 발전할 것이 없다고 단정하기엔 이르다는 것이다.

게임과의 구분 개념 모호

사실 3D로 이루어진 가상 공간에서 아바타를 움직여 친구를 만나 소셜 활동도 하고 쇼핑등도 할 수 있다는건 각종 MMOPRG, GTA 온라인, 마인크래프트 같은 게임들 에서도 흔하게 찾아볼 수 있는 개념이며 애초에 멀티플레이 게임 치고 개인 아바타 커스터마이징, 친구 추가나 채팅 기능이 없는 경우를 오히려 더 찾아보기 어렵다.

즉 메타버스라 불리는 개념이 기존에 이런 기능과 요건을 충족한 멀티플레이 게임과 무언가 차별화되는 기준점이 존재하냐는 것이다. 당장 자신들을 메타버스라 주장하는 제페토나 로블록스도 엄연히 말해서 '게임'으로 분류되고 VR도 엄밀히 말해 '게임기'로 분류된다. 이런 상황이라면 메타버스를 게임과는 별개의 어떤 상위호환적인 개념이라기 보다는 그냥 게임의 장르중 하나, 즉 오히려 하위호환적인 개념적으로 밖에 비춰지지 않을 것이다.