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사실 메타버스에 대한 관심도가 이렇게 늘어난 것은 순전히 VR 시장의 급속적인 성장 덕분이다. 2019년부터 시작된 코로나 판데믹의 장기화로 인한 현실 오프라인상의 접촉이 크게 줄어들던 시기, 마침 2020년에 하프라이프: 알릭스 라는 소프트웨어적 성공과 오큘러스 퀘스트 2라는 하드웨어적 성공 사례가 연달아 터지면서 VR에 대한 관심도가 급증하고 VR 시장은 대 부흥을 맞이했던 시기이다.
사실 메타버스에 대한 관심도가 이렇게 늘어난 것은 순전히 VR 시장의 급속적인 성장 덕분이다. 2019년부터 시작된 코로나 판데믹의 장기화로 인한 현실 오프라인상의 접촉이 크게 줄어들던 시기, 마침 2020년에 하프라이프: 알릭스 라는 소프트웨어적 성공과 오큘러스 퀘스트 2라는 하드웨어적 성공 사례가 연달아 터지면서 VR에 대한 관심도가 급증하고 VR 시장은 대 부흥을 맞이했던 시기이다.


즉 현재의 메타버스 열풍은 순전히 VR 시장이 선도한 것이라 봐도 무방한데 문제는 이런 열풍에 비VR 게임들이 편승하고자 정작 핵심인 'VR'이라는 공통점이 없음에도 자신들도 '메타버스'라는 포장지로 같이 꼽사리를 끼려고 너도나도 메타버스를 자청하니 현재와 같이 단어의 정의가 모호해지는 문제들이 발생하는 것 이다. '자칭' 유사 메타버스들이 판치고 있으니 진또베기 메타버스들도 같이 욕을 먹는 판국인 것.
즉 현재의 메타버스 열풍은 순전히 VR 시장이 선도한 것이라 봐도 무방한데 문제는 이런 흐름에 비VR 게임들이 편승하고자, 정작 핵심인 'VR'이라는 공통점이 없음에도 자신들도 '메타버스'라는 포장지로 포장지로 같이 꼽사리를 끼려고 너도나도 메타버스를 자청하니 현재와 같은 '기존 개념과의 차별화 부재', '단어 남용과 정의의 애매모호함' 같은 문제들이 발생하는 것 이다. 유사 메타버스들이 판치고 있으니 진또베기 메타버스들도 같이 욕을 먹는 판국인 것.


이로 인해 메타버스라 불려 마땅한 것은 현재로선 XR(MR, VR, AR의 통칭)류 메타버스 뿐이라는 회의론도 있다. 물론 굳이 따지자면 VR = 메타버스는 아니고, VR 내에서도 싱글 플레이만 가능하고 멀티 플레이는 존재하지 않는 것 (하프라이프: 알릭스 류)는 메타버스라 볼 수 없기에 모든 VR 게임이 메타버스에 해당하는 것은 아니고, VRChat 이나 REC Room 처럼 넓거나 다양한 공간이 구성되어있고 멀티 플레이가 가능한 VR 게임만이 메타버스 대열에 들 수 있다는 주장이다. 제페토 처럼 다양한 공간 구성과 멀티플레이 기능이 있지만 VR이 아닌 이상 메타버스가 아니라는 것. 막말로 VR은 신 기술이기라도 하지 제페토는 몇 십년전에 나온 퍼피레드랑 기술적으로 무슨 차이가 있냐고 할 수도 있다.
이로 인해 메타버스라 불려 마땅한 것은 현재로선 XR(MR, VR, AR의 통칭)류 메타버스 뿐이라는 회의론도 있다. 물론 굳이 따지자면 VR = 메타버스는 아니고, VR 내에서도 싱글 플레이만 가능하고 멀티 플레이는 존재하지 않는 것 (하프라이프: 알릭스 류)는 메타버스라 볼 수 없기에 모든 VR 게임이 메타버스에 해당하는 것은 아니고, VRChat 이나 REC Room 처럼 넓거나 다양한 공간이 구성되어있고 멀티 플레이가 가능한 VR 게임만이 메타버스 대열에 들 수 있다는 주장이다. 제페토 처럼 다양한 공간 구성과 멀티플레이 기능이 있지만 VR이 아닌 이상 메타버스가 아니라는 것. 막말로 VR은 신 기술이기라도 하지 제페토는 몇 십년전에 나온 퍼피레드랑 기술적으로 무슨 차이가 있냐고 할 수도 있다.
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