메이킹 히스토리 편집하기


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머지 레인(Muzzy lane)에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 시리즈. 기본적으로는 [[제2차 세계 대전]]을 중심으로 하고 있으나, [[제1차 세계 대전]]을 다룬 작품도 존재한다.
머지 레인(Muzzy lane)에서 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 시리즈. 기본적으로는 [[제2차 세계 대전]]을 중심으로 하고 있으나, [[제1차 세계 대전]]을 다룬 작품도 존재한다.


해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 때까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다. 파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다.
해당 시기에 존재했던 모든 나라들 중에서 입맞에 맞는 나라를 골라 기간이 끝날 때까지 승리 조건을 맞추면 이기게 된다. 파라독스 사의 게임들이 떠오를 수도 있으나 메이킹 히스토리는 기본적으로 샌드박스 형태의 게임이라는 점, 턴제라는 점에서 차이가 난다.  


파라독스作 게임들이 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.<ref>여러 가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다. 1934년에 프랑스와 이탈리아가 전쟁을 하거나 뜬금없이 유고연방이 그리스를 먹어버리는 등 할 때마다 흐름도 뒤죽박죽이다</ref> 간단하다면 한없이 간단하고 복잡하다면 좀 복잡한 게임
파라독스作 게임들이 역사적인 흐름을 어느 정도 따라가면서 즐기는 것이 가장 알맞다면 이쪽은 그냥 자기 마음대로 갖고 노는 게 가장 알맞다. 실제로도 그런 플레이만 지원한다.<ref>여러 가지 복잡한 사항을 고려해가면서 하려고 해도 애초에 게임이 그런 식으로 만들어져 있지가 않다. 1934년에 프랑스와 이탈리아가 전쟁을 하거나 뜬금없이 유고연방이 그리스를 먹어버리는 등 할 때마다 흐름도 뒤죽박죽이다</ref> 간단하다면 한없이 간단하고 복잡하다면 좀 복잡한 게임
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=== 외교 ===
=== 외교 ===
외교 탭에서 할 수 있는 명령은 전쟁 선포, 동맹 체결, 무역 체결...등이 있으나 군사적인 것이 아니면 거의 쓸일이 없으며 샌드박스형태의 게임답게 힘 좀 쓰는 나라라면 외교를 완전히 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데<ref> 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다</ref> 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.
외교 탭에서 할 수 있는 명령은 전쟁 선포, 동맹 체결, 무역 체결...등이 있으나 군사적인 것이 아니면 거의 쓸일이 없으며 샌드박스형태의 게임답게 힘 좀 쓰는 나라라면 외교를 완전히 무시해도 상관없다. 특히, 남미의 아르헨티나의 경우에는 플레이어가 마음만 먹으면 남미를 전부 먹어버리는 대 아르헨티나 루트를 개척할 수 있는데<ref> 남미의 모든 국가들이 브라질을 제외하고는 종교/민족/문화가 아르헨티나와 똑같기 때문에 먹어도 아무 문제가 없다</ref> 만일 성공했다면 미국이랑 맞짱뜨게 되도 별 상관이 없다.  


국가간 힘의 격차도 말도 안되게 크기 때문에 상위 몇 개국을 제외하고는 외교관계를 구축할 관계조차 없는 편. 자원이 부족하면 주변에 있는 조그만 국가를 먹으면 그만이다.
국가간 힘의 격차도 말도 안되게 크기 때문에 상위 몇 개국을 제외하고는 외교관계를 구축할 관계조차 없는 편. 자원이 부족하면 주변에 있는 조그만 국가를 먹으면 그만이다.
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군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다. <ref>이 점이 이 게임이 평가에서 많은 감점을 얻게 된 요인이지만 막상 복잡하게 하면 골치만 아플 것 같기도 하다 </ref>
군사적인 해결책이 가장 중요시되었던 시대를 주제로 한 게임이지만 전투는 간단하기 그지 없다. <ref>이 점이 이 게임이 평가에서 많은 감점을 얻게 된 요인이지만 막상 복잡하게 하면 골치만 아플 것 같기도 하다 </ref>
양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승.
양측의 전투력을 합산한 다음 전투력이 더 높은 쪽이 승.  
 
결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다.  
결국은 그것들도 전투력을 올리냐 마냐하는 옵션에 지나지 않기에 실제와는 다르게 복잡한 조합을 갖출 필요없이 가장 강한 유닛만 주구장창 뽑아서 가면 된다.


Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계와 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 주는 시스템이 있었지만 2에서는 그것마저도 사라졌다. 대신 공격/방어 시에 부대의 전투력이 달라지게 되었고, 방어측은 지역의 방어시설 여부에 따라 추가 전투력을 부여받게 되었다...그래봐야 탱크와 기병만 있으면 지상은 끝이지만
Making history I 에서는 잠수함이 전함에 데미지를 더 준다던가 하는 상성관계와 전술 연구에 따라서 아주 조금 영향을 주는 시스템이 있었지만 2에서는 그것마저도 사라졌다. 대신 공격/방어 시에 부대의 전투력이 달라지게 되었고, 방어측은 지역의 방어시설 여부에 따라 추가 전투력을 부여받게 되었다...그래봐야 탱크와 기병만 있으면 지상은 끝이지만
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=== 재정 ===
=== 재정 ===
재정 탭에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다.
재정 탭에서는 국가의 수입/수출 관리 및 재정 현황을 볼 수 있다.
빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다.
빚의 양이 현 수입의 몇 배를 넘을 경우에는 국가의 안정도가 팍팍 깎여나가게 되므로 전면전을 치루거나 전국적인 국토 개발을 시행중에 있더라도 어느 정도의 수입은 유지해야 한다.  


안 그러면 점점 나라가 불안정하게 되는데 이 게임에서는 반란이 일어나면 해당 지역에 반란군이 생기는 게 아니라 별개의 국가가 탄생해버린다. 혹은 나라 자체가 뒤집혀 버리니 이 점은 유의하자.
안 그러면 점점 나라가 불안정하게 되는데 이 게임에서는 반란이 일어나면 해당 지역에 반란군이 생기는 게 아니라 별개의 국가가 탄생해버린다. 혹은 나라 자체가 뒤집혀 버리니 이 점은 유의하자.
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