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==특장점== | ==특장점== | ||
《다크 레인》은 진영마다 각자의 특징이 있지만 기본적인 부분은 서로 동일한 점, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법, 유닛이 가진 무기와 유닛의 종류 사이의 상성, 하나는 현금을 담당하고 다른 하나는 생산 속도를 담당하는 자원 시스템, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 내리는 명령으로 건물을 수리하거나 현금으로 전환할 수 있는 시스템 등 기본적인 뼈대는 초창기 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]와 비슷하지만 차별화된 요소 역시 많이 존재한다. 《다크 레인》이 가진 차별화 요소는 다음과 같다. | 《다크 레인》은 진영마다 각자의 특징이 있지만 기본적인 부분은 서로 동일한 점, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법, 유닛이 가진 무기와 유닛의 종류 사이의 상성, 하나는 현금을 담당하고 다른 하나는 생산 속도를 담당하는 자원 시스템, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 내리는 명령으로 건물을 수리하거나 현금으로 전환할 수 있는 시스템 등 기본적인 뼈대는 초창기 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]와 비슷하지만 차별화된 요소 역시 많이 존재한다. 《다크 레인》이 가진 차별화 요소는 다음과 같다. | ||
===다양한 유닛 상태 설정=== | ===다양한 유닛 상태 설정=== | ||
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===손이 많이 가는 유닛 컨트롤=== | ===손이 많이 가는 유닛 컨트롤=== | ||
유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다. | 유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다. | ||
또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다. <s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s> | 또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다. <s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s> |