냥코 대전쟁/냥코

< 냥코 대전쟁
Csb1838 (토론 | 기여)님의 2018년 7월 24일 (화) 20:48 판 (중간저장)
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개요

냥코 대전쟁에 존재하는 수많은 캐릭터들. 얻는 조건, 업그레이드시 경험치 필요량 부터 세세한 능력치, 외관까지 전부 다르고, 이런 이색적인 유닛들을 조합해 각각의 스테이지에 맞는 냥코들을 조합해 나가는 것이 핵심이다.

능력치

캐릭터는 크게 공격력, 체력, 이동속도로 나뉘며 세부적으로 생산/공격 속도, 사거리, 히트백, 그리고 특수 능력 등으로 나눠진다. 각각의 능력치를 설명해 보자면,

  • 체력: HP의 개념, 0이 되면 죽는다.
  • 공격력: 한번의 공격에 주는 데미지.
    • DPS: 공격력을 공격 시간에 나눈 값
  • 사거리: 적을 인식할 수 있는 최소한의 거리
  • 이동 속도: 한 프레임에 이동할수 있는 속도.
  • 생산 속도: 한번 생산 수 다시 생산할 수 있을 때까지 걸리는 시간.
  • 히트백: HP가 전부 소진될 때까지, 넉백이 되는 횟수.
  • 공격 속도: 공격 판정 발생 후 다시 공격 판정이 들어갈 때까지의 시간
    • 선 딜레이(선딜): 적 인식후 공격까지 걸리는 시간
    • 후 딜레이(후딜): 공격 속도-선딜레이의 시간
  • 특수 능력(특능): 냥코의 다양한 부가적 능력. 자세한 것은 아래 참조.
  • 비용: 출격시 필요한 코스트.
    • 양산비용: 해당 캐릭터를 생산 시간마다 생산시 초당 소비되는 크레딧의 양

업그레이드

냥코 대전쟁의 캐릭터들은 총 3가지 방법으로 업그레이드가 가능하다

  • 레벨 업(경험치): 경험치를 사용하여 레벨을 올릴 수 있다. 상승될 수 있는 능력치는 hp, 공격력.
  • 래밸 업(캐릭터): 냥코 뽑기/레어 뽑기를 사용하여 나온 캐릭터를 직접 이용하여 해당 캐릭터의 +레벨(경험치로 올리는 레벨과 별캐)를 올릴 수 있다. 상향되는 능력치는 경험치 레벨업과 같다.
  • 2/3단 진화: 캐릭터가 10 레벨 이상을 도달 하거나(2단 진화), 개다래,혹은 특정 조건을 충족함으로써 유닛의 3단 진화를 하는 것. 반드시는 아니지만 일부 스펙의 상향/하향이 이루어 질 수 있다. 위의 진화와는 다르게 코스트, 공격 방식, 생산 시간, 사거리 등이 변화하는 경우도 있다.

등급

캐릭터들은 일반/EX/레어/슈퍼레어/울트라 슈퍼 레어라는 등급을 가지고 있으며, 이들은 "출격 제한" 에 따라 춝격할 수 있는 등급의 캐릭터가 정해지는 경우가 있다. 단 등급에 따라 상대적으로 들어가는 경험치의 비용이 증가하는 경향이 있고, 입수 난이도도 울트라 슈퍼 레어로 갈수록 상대적으로 어려워진다.

능력

냥코들이 가지고 있는 특수한 기능. 이 능력만 믿고 채용되는 경우도 있고, 능력은 거저인 경우도 있는 만큼 능력의 특성과 강약, 양산여부 등을 고려해 알맞은 능력을 채용하는 것이 핵심. 이 능력은 3단 진화를 함으로써 캐릭터에 따라 새로 생길수도 있고, 바뀔 수도 있으며, 강화될 수도 있다. 우주편 보물로 강화시킬 수 있는 능력은 ☆표시를 하였다.

공격 방식

공격시 공격 판정의 여부를 결정하는 능력. "저주"에 영향을 받지 않는다. 다른 능력과는 다르게 냥코라면 무조건 지니고 있는 능력.

  • 단일 공격

공격시 공격 범위 내에 가장 가까이 있는 유닛을 공격한다. 스플래쉬가 없는 공격이다 보니 가장 찬밥취는 받지만, 그 대가로 좋은 능력을 쥐어 주거나, 범위 공격과는 차원이 다른 공격 속도/공격력을 주는 경우가 있다.

  • 범위 공격

공격시 자신의 위치~공격 사거리 내에 있는 모든 유닛을 공격한다. 스플래쉬 공격의 개념이긴 하지만 최대 사거리에서 공격하려는 습성을 지닌 냥코 대전쟁의 특성상 다른 게임과는 다르게 의외로 협소하게 느껴지는 경우가 있는 편. 범위 공격이 특수 능력을 가지고 있을 경우 이는 역시 범위로 적용된다.

  • 원거리 공격

공격 사거리에 적이 접근시 공격하는 건 범위 공격과 같지만, 공격이 적용되는 범위가 따로 정해져 있다. RTS게임 등에서 볼 수 있는 "야포"의 개념으로, 대부분 엄청난 범위를 공격할 수 있지만, 대신 공격 사거리~공격 범위를 조정해 사각지대가 있는 냥코가 대부분. 범위 공격일 경우 능력도 범위내에서 적용된다. 단일 공격의 경우에는 공격 판정이 공격 범위내의 가장 가까운 적으로 향한다.

  • 전범위 공격

원거리 공격과 같지만, 대부분 사각지대가 존재하지 않고, 자신의 위치 뒤까지 공격 범위가 존재하는 경우이다. 아직까지는 단일 전범위 공격이 없지만, 능력의 적용은 범위공격시 범위로 적용되는 건 같다.

공격시의 부가 디버프

흔히들 메즈라고도 불리는 능력치. 이 능력을 가진 냥코가 적을 공격시 발동되는 능력으로, 주로 적을 방해하는 대에 초점이 막혀져 있다. 적의 "저주" 능력에 싸그리 무효가 되는 점에 주의.

  • 멈추기☆

적의 프레임 진행을 멈취버린다. 이동,공격, 전부 불가능하고 할수 있는 거라곤 맞고 있다가 히트백 되는 것이 대다수. 그야말로 메즈의 끝판왕이지만 그만큼 단일 공격, 숨막히는 공격속도, 짧은 사거리를 지닌 유닛들이 가지고 있는 경우가 대다수. 일단 맞기만 하면 거의 모든 상황에서 유용하며, 그런 만큼 잘 살릴 수만 있다면 대단한 능력.

  • 느리게 한다☆

일정 시간 동안 적의 이동 속도를 최저(1)로 낮춘다. 이동 속도만 낮추는 지라 공격 속도등 나머지 스펙들은 그대로고, 그런지라 일단 달라붙은 적에게는 소용이 없다는 단점이 있다. 하지만 멈추기보다는 걸기가 만만하고, 지속 시간이 꽤나 긴 편이며, 라인이 밀리는 속도를 막아줄 수 있다는 점에서는 좋은 평가를 받는다.

  • 공격력을 낮춘다☆

일정 시간 동안 적의 공격력을 특성 %(대부분 50%)를 낮춘다. 느리게와는 반대로 일단 달라붙은 유닛에게 효과적이며, 라인 붕괴 속도를 늦추거나 엄청 강하다/맷집이 좋다 등과 조합해 탱킹 효율을 상승시키는 역할을 한다. 문제는 이것뿐이라 극적인 변화를 주기 힘들며, 대부분 유닛들이 슈퍼 레어/울슈레에 집중되어 있는지라 초반에는 쓰기가 힘들다. 하지만 느리게 보다도 발동 확률, 지속 시간 등이 넉넉한 편이라, 이미 좋은 유닛에 부가적으로 달려있는 경우가 있어 쓰기 나름인 능력.

  • 밀친다☆

적을 특정 프레임만큼 밀린다. 히트백과는 다른 모션을 가지며(튕겨나가지 않는다) 밀쳐지는 동안 대상은 무적이다. 라인을 유지시키거나 공격 속도가 느린 적들의 공격을 방해하거나, 느리게와 조합해 단점을 보완하는 용도로 쓸수 있지만, 밀쳐지는 동안 딜로스의 발생과, 성에서 가까이 넉백될 경우 밀쳐지는 넉백을 재생되는데 실제로는 밀려나지 않아, 적들이 밀쳐지는 적을 무시하고 접근하다가 점점 적의 사거리로 파고들어가 라인이 붕괴되는, 일명 '자살' 현상이 일어나는 경우가 있어, 이동 속도와 공격 속도가 빠른 유닛들의 카운터, 혹은 보스급 유닛의 카운터로 쓰거나, 라인전에 대한 이해가 필요한 복잡한 능력.

공격시의 부가 버프

  • 파동

공격 성공시 특정 확률로 "파동" 이 나온다. 이 파동은 특정 범위를 공격하며, 이는 냥코 자체의 공격 사거리와는 다르게, 파동의 세기에 따라 자신의 위치에서부터 새로운 공격 판정이 나오는 방식. 파동은 무조건 범위 공격이며, 파동을 발생시킨 냥코가 다른 특수 능력을 지니고 있을 경우 그 특수 능력도 같이 적용된다. 틀:상세 정보

  • 돈을 추가로 획득
  • 크리티컬
  • 공격 대상 제한

능력치 조작

  • 엄청 강하다
  • 초 데미지를 준다
  • 맷집이 좋다
  • 성 파괴
  • 공격력 증가
  • 사도 킬러
  • 마녀 킬러

특수 능력 무효

  • 배리어 브레이커
  • 파동 데미지를 무효

틀:상세 정보

  • 파동 삭제
  • 워프 무효
  • 좀비 킬러
  • 밀치기 무효
  • 멈추기 무효
  • 느리게 무효
  • 공격력 낮추기 무효
  • 저주 무효
  • 워프 무효

기타

  • 살아남는다
  • 메탈


일반

EX

레어

슈퍼 레어

울트라 슈퍼 레어

시리즈 뽑기

나에게 맞는 냥코는 무엇일까?

냥코의 스펙을 보는법

포지션에 따른 분류를 하자

  • 탱커
  • 딜러
  • 메즈
  • 딜탱
  • 원범
  • 고방
  • 강습

각주