냥코 대전쟁/냥코: 두 판 사이의 차이

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== 능력 ==
== 능력 ==
냥코들이 가지고 있는 특수한 기능. 이 능력만 믿고 채용되는 경우도 있고, 능력은 거저인 경우도 있는 만큼 능력의 특성과 강약, 양산여부 등을 고려해 알맞은 능력을 채용하는 것이 핵심.  이 능력은 3단 진화를 함으로써 캐릭터에 따라 새로 생길수도 있고, 바뀔 수도 있으며, 강화될 수도 있다. 우주편 보물로 강화시킬 수 있는 능력은 ☆표시, 냥콤보로 강화 될 수 있는 능력은 ★표시를 하였다.
냥코들이 가지고 있는 특수한 기능. 이 능력만 믿고 채용되는 경우도 있고, 능력은 거저인 경우도 있는 만큼 능력의 특성과 강약, 양산여부 등을 고려해 알맞은 능력을 채용하는 것이 핵심.  이 능력은 3단 진화를 함으로써 캐릭터에 따라 새로 생길수도 있고, 바뀔 수도 있으며, 강화될 수도 있다. 우주편 보물로 강화시킬 수 있는 능력은 ☆표시, 냥콤보로 강화 될 수 있는 능력은 ★, 저주로 무효화 될수 있는 능력은 ※ 표시를 하였다.
=== 공격 방식 ===
=== 공격 방식 ===
공격시 공격 판정의 여부를 결정하는 능력. "저주"에 영향을 받지 않는다. 다른 능력과는 다르게 냥코라면 무조건 지니고 있는 능력...이라기 보단 스펙 그 자체에 가깝다.
공격시 공격 판정의 여부를 결정하는 능력. "저주"에 영향을 받지 않는다. 다른 능력과는 다르게 냥코라면 무조건 지니고 있는 능력...이라기 보단 스펙 그 자체에 가깝다.
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공격시 자신의 위치~공격 사거리 내에 있는 모든 유닛을 공격한다. 복수 공격이라 일종의 스플래쉬 공격의 개념이긴 하지만 최대 사거리에서 공격하려는 습성을 지닌 냥코 대전쟁의 특성상 다른 게임과는 다르게 의외로 협소하게 느껴지는 경우가 있는 편. 범위 공격이 특수 능력을 가지고 있을 경우 이는 역시 범위로 적용된다.
공격시 자신의 위치~공격 사거리 내에 있는 모든 유닛을 공격한다. 복수 공격이라 일종의 스플래쉬 공격의 개념이긴 하지만 최대 사거리에서 공격하려는 습성을 지닌 냥코 대전쟁의 특성상 다른 게임과는 다르게 의외로 협소하게 느껴지는 경우가 있는 편. 범위 공격이 특수 능력을 가지고 있을 경우 이는 역시 범위로 적용된다.
* 원거리 공격
* 원거리 공격
공격 사거리에 적이 접근시 공격하는 건 범위 공격과 같지만, 인식 사거리와는 따로 공격이 적용되는 범위가 따로 정해져 있다. RTS게임 등에서 볼 수 있는 공성 유닛을 생각하면 쉬운데, 대부분 엄청난 범위를 공격할 수 있지만, 대신 공격 사거리~공격 범위를 조정해 사각지대가 있는 냥코가 대부분. 범위 공격일 경우 능력도 범위내에서 적용된다. 단일 공격의 경우에는 공격 판정이 공격 범위내의 가장 가까운 적으로 향한다.
공격 사거리에 적이 접근시 공격하는 건 범위 공격과 같지만, 인식 사거리와는 따로 공격이 적용되는 범위가 따로 정해져 있다. RTS게임 등에서 볼 수 있는 공성 유닛을 생각하면 쉬운데, 대부분 엄청난 범위를 공격할 수 있지만, 대신 공격 사거리~공격 범위를 조정해 사각지대가 있는 냥코가 대부분. 범위 공격일 경우 능력도 범위내에서 적용된다. 단일 공격의 경우에는 공격 판정이 공격 범위내의 가장 가까운 적으로 향한다. 원거리 공격을 가지고 있으면 최소 공격 범위가 성 앞의 사거리가 되는 점에 주의.
* 전범위 공격
* 전방위 공격
원거리 공격과 같지만, 대부분 사각지대가 존재하지 않고, 자신의 위치 뒤까지 공격 범위가 존재하는 경우이다. 아직까지는 단일 전범위 공격이 없지만, 능력의 적용은 범위공격시 범위로 적용되는 건 같다.  
원거리 공격과 비슷하지만 대부분 사각지대가 존재하지 않고, 자신의 위치 뒤까지 공격 범위가 존재하는 경우이다. 원거리 공격이 인식거리 앞보다 공격 가능하다면 전방위는 반대로 뒤까지 공격 가능한 경우. 전방위 공격을 가지고 있으면 최대 공격 범위가 성 앞의 사거리가 되는 점에 유의.
=== 공격시의 부가 디버프 ===
=== 방해효과 ===
흔히들 "메즈"라고도 불리는 능력치. 이 능력을 가진 냥코가 적을 공격시 발동되는 능력으로, 주로 적을 방해하는 대에 초점이 막혀져 있다. 적의 "저주" 능력에 싸그리 무효가 되는 점에 주의.
흔히들 "메즈"라고도 불리는 능력치. 이 능력을 가진 냥코가 적을 공격시 발동되는 능력으로, 주로 적을 방해하는 대에 초점이 막혀져 있다. 적의 "저주" 능력에 싸그리 무효가 되는 점에 주의.
* 멈추기☆★
* 멈추기☆★※
적의 프레임 진행을 멈취버린다. 이동,공격, 전부 불가능하고 할수 있는 거라곤 맞고 있다가 히트백 되는 것이 대다수. 그야말로 메즈의 끝판왕이지만 그만큼 단일 공격, 숨막히는 공격속도, 짧은 사거리를 지닌 유닛들이 가지고 있는 경우가 대다수. 일단 맞기만 하면 거의 모든 상황에서 유용하며, 그런 만큼 잘 살릴 수만 있다면 대단한 능력. 능력의 아이콘은 시계.
적의 프레임 진행을 멈취버린다. 이동,공격, 전부 불가능하고 할수 있는 거라곤 맞고 있다가 히트백 되는 것이 대다수. 그야말로 메즈의 끝판왕이지만 그만큼 단일 공격, 숨막히는 공격속도, 짧은 사거리를 지닌 유닛들이 가지고 있는 경우가 대다수. 일단 맞기만 하면 거의 모든 상황에서 유용하며, 그런 만큼 잘 살릴 수만 있다면 대단한 능력. 능력의 아이콘은 시계.
* 느리게 한다☆★
* 느리게 한다☆★※
일정 시간 동안 적의 이동 속도를 최저(1)로 낮춘다. 이동 속도만 낮추는 지라 공격 속도등 나머지 스펙들은 그대로고, 그런지라 일단 달라붙은 적에게는 소용이 없다는 단점이 있다. 하지만 멈추기보다는 걸기가 만만하고, 지속 시간이 꽤나 긴 편이며, 라인이 밀리는 속도를 막아줄 수 있다는 점에서는 좋은 평가를 받는다. 능력의 아이콘은 졸라맨과 뾰족 말풍선.
일정 시간 동안 적의 이동 속도를 최저(1)로 낮춘다. 이동 속도만 낮추는 지라 공격 속도등 나머지 스펙들은 그대로고, 그런지라 일단 달라붙은 적에게는 소용이 없다는 단점이 있다. 하지만 멈추기보다는 걸기가 만만하고, 지속 시간이 꽤나 긴 편이며, 라인이 밀리는 속도를 막아줄 수 있다는 점에서는 좋은 평가를 받는다. 능력의 아이콘은 졸라맨과 뾰족 말풍선.
* 공격력을 낮춘다☆★
* 공격력을 낮춘다☆★※
일정 시간 동안 적의 공격력을 특성 %(대부분 50%)를 낮춘다. 느리게와는 반대로 일단 달라붙은 유닛에게 효과적이며, 라인 붕괴 속도를 늦추거나 엄청 강하다/맷집이 좋다 등과 조합해 탱킹 효율을 상승시키는 역할을 한다. 문제는 이것뿐이라 극적인 변화를 주기 힘들며, 대부분 유닛들이 슈퍼 레어/울슈레에 집중되어 있는지라 초반에는 쓰기가 힘들다. 하지만 느리게 보다도 발동 확률, 지속 시간 등이 넉넉한 편이라, 이미 좋은 유닛에 부가적으로 달려있는 경우가 있어 쓰기 나름인 능력. 능력의 아이콘은 검과 화살표.
일정 시간 동안 적의 공격력을 특성 %(대부분 50%)를 낮춘다. 느리게와는 반대로 일단 달라붙은 유닛에게 효과적이며, 라인 붕괴 속도를 늦추거나 엄청 강하다/맷집이 좋다 등과 조합해 탱킹 효율을 상승시키는 역할을 한다. 문제는 이것뿐이라 극적인 변화를 주기 힘들며, 대부분 유닛들이 슈퍼 레어/울슈레에 집중되어 있는지라 초반에는 쓰기가 힘들다. 하지만 느리게 보다도 발동 확률, 지속 시간 등이 넉넉한 편이라, 이미 좋은 유닛에 부가적으로 달려있는 경우가 있어 쓰기 나름인 능력. 능력의 아이콘은 검과 화살표.
* 밀친다☆★
* 밀친다☆★※
적을 특정 프레임만큼 밀린다. 히트백과는 다른 모션을 가지며(튕겨나가지 않는다) 밀쳐지는 동안 대상은 무적이다. 라인을 유지시키거나 공격 속도가 느린 적들의 공격을 방해하거나, 느리게와 조합해 단점을 보완하는 용도로 쓸수 있지만, 밀쳐지는 동안 딜로스의 발생과, 성에서 가까이 넉백될 경우 밀쳐지는 넉백을 재생되는데 실제로는 밀려나지 않아, 적들이 밀쳐지는 적을 무시하고 접근하다가 점점 적의 사거리로 파고들어가 라인이 붕괴되는, 일명 '자살' 현상이 일어나는 경우가 있어, 이동 속도와 공격 속도가 빠른 유닛들의 카운터, 혹은 보스급 유닛의 카운터로 쓰거나, 라인전에 대한 이해가 필요한 복잡한 능력. 능력의 아이콘은 인게임에선 보이지 않지만 분류시에는 밀쳐지는 샌드백.
적을 특정 프레임만큼 밀린다. 히트백과는 다른 모션을 가지며(튕겨나가지 않는다) 밀쳐지는 동안 대상은 무적이다. 라인을 유지시키거나 공격 속도가 느린 적들의 공격을 방해하거나, 느리게와 조합해 단점을 보완하는 용도로 쓸수 있지만, 밀쳐지는 동안 딜로스의 발생과, 성에서 가까이 넉백될 경우 밀쳐지는 넉백을 재생되는데 실제로는 밀려나지 않아, 적들이 밀쳐지는 적을 무시하고 접근하다가 점점 적의 사거리로 파고들어가 라인이 붕괴되는, 일명 '자살' 현상이 일어나는 경우가 있어, 이동 속도와 공격 속도가 빠른 유닛들의 카운터, 혹은 보스급 유닛의 카운터로 쓰거나, 라인전에 대한 이해가 필요한 복잡한 능력. 능력의 아이콘은 인게임에선 보이지 않지만 분류시에는 밀쳐지는 샌드백.
=== 공격시의 부가 버프 ===
=== 공격시의 부가 버프 ===
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* 크리티컬★
* 크리티컬★
기본적으로 2가지 특성을 지닌다. 첫번째는 공격 성공시 일정 확률로 데미지가 2배로 적용되는 것, 그리고 발동시 적의 "메탈" 특성을 무시하고 데메지를 주는 능력이 있다. 속성 대항 능력으로 설계되었지만 범용성 자체는 좋지만, 대부분의 유닛들의 메탈 카운터로 설계되어 있어 대부분 능력치(특히 공격력)이 낮은 편이라 왠만한 크리티컬 유닛 자체의 범용성을 매우 떨어지는 편.
기본적으로 2가지 특성을 지닌다. 첫번째는 공격 성공시 일정 확률로 데미지가 2배로 적용되는 것, 그리고 발동시 적의 "메탈" 특성을 무시하고 데메지를 주는 능력이 있다. 속성 대항 능력으로 설계되었지만 범용성 자체는 좋지만, 대부분의 유닛들의 메탈 카운터로 설계되어 있어 대부분 능력치(특히 공격력)이 낮은 편이라 왠만한 크리티컬 유닛 자체의 범용성을 매우 떨어지는 편.
* 공격 대상 제한
* 공격 대상 제한※
특정 속성의 적만 공격할수 있다.(다만 사거리 내에 들어오면 인식은 된다.) 이쯤되면 자폭 특성이지만, 대신 이 능력을 가지고 있는 냥코는 엄청난 능력치를 가지고 있는 경우가 대부분이다. 다만 그래도 리스크가 크고, 너무 유닛의 활약폭을 제한하는 능력인지라 평가는 좋지 않다. 가짓수도 얼마 되지 않는 것도 현재로써는 문제점. 하지만 무속성 졸개 적들을 무시하는, 특정 보스 캐릭터들을 저격하는 용도로 가끔 사용되는 경우가 있다.  
특정 속성의 적만 공격할수 있다.(다만 사거리 내에 들어오면 인식은 된다.) 이쯤되면 자폭 특성이지만, 대신 이 능력을 가지고 있는 냥코는 엄청난 능력치를 가지고 있는 경우가 대부분이다. 다만 그래도 리스크가 크고, 너무 유닛의 활약폭을 제한하는 능력인지라 평가는 좋지 않다. 가짓수도 얼마 되지 않는 것도 현재로써는 문제점. 하지만 무속성 졸개 적들을 무시하는, 특정 보스 캐릭터들을 저격하는 용도로 가끔 사용되는 경우가 있다.  
참고로 이녀석도 저주의 무효화 범위게 들어가니 주의. 이 경우 아무것도 공격하지 못하는 초유의 사태가 벌어지니 이들을 상대로는 채용을 미루는 걸 권장.
참고로 이녀석도 저주의 무효화 범위게 들어가니 주의. 이 경우 아무것도 공격하지 못하는 초유의 사태가 벌어지니 이들을 상대로는 채용을 미루는 걸 권장.
=== 능력치 조작 ===
=== 능력치 조작 ===
특정 적을 공격시 능력치에 배율을 붙여 적용되는 능력. 범위 공격이어도 대상 속성의 적에게만 적용되는 점에 주의할 것.
특정 적을 공격시 능력치에 배율을 붙여 적용되는 능력. 범위 공격이어도 대상 속성의 적에게만 적용되는 점에 주의할 것.
* 엄청 강하다☆★
* 엄청 강하다☆★※
냥코 초창기부터 존재했던 전통의 능력. 특정 적에게 데미지가 1.5배로 적용되고 받는 데미지는0.5배로 적용된다. (보물 적용시 1.8배/0.4배) 복합적 능력이라 딜탱에 어울리는 능력이며 이를 활용할 수 있는 냥코와의 시너지가 좋다. 하지만 아래의 능력들에 비해 애매모호한 배율 때문에 우위에 서긴 어려운 능력.
냥코 초창기부터 존재했던 전통의 능력. 특정 적에게 데미지가 1.5배로 적용되고 받는 데미지는0.5배로 적용된다. (보물 적용시 1.8배/0.4배) 복합적 능력이라 딜탱에 어울리는 능력이며 이를 활용할 수 있는 냥코와의 시너지가 좋다. 하지만 아래의 능력들에 비해 애매모호한 배율 때문에 우위에 서긴 어려운 능력.
* 초 데미지를 준다☆★
* 초 데미지를 준다☆★※
특정 적에게 공격시 데미지가 3배(보물 적용시 4배)로 적용된다. 깡딜 메타로 흘러가는 중후반 냥코 대전쟁에서 가장 각광을 받고 있는 능력 중 하나로, 말 그대로 대단한 데미지를 누적시킬 수 있어 순수 딜러에게 어울리는 능력. "공격력"증가와 궁합이 좋지만 밸런스 차원에서 현재로써 같은 능력을 지닌 냥코는 없다.
특정 적에게 공격시 데미지가 3배(보물 적용시 4배)로 적용된다. 깡딜 메타로 흘러가는 중후반 냥코 대전쟁에서 가장 각광을 받고 있는 능력 중 하나로, 말 그대로 대단한 데미지를 누적시킬 수 있어 순수 딜러에게 어울리는 능력. "공격력"증가와 궁합이 좋지만 밸런스 차원에서 현재로써 같은 능력을 지닌 냥코는 없다.
* 맷집이 좋다☆★
* 극 데미지를 준다 ☆★※
특정 적에게 공격시 데미지가 5배(보물 적용시 6배)로 적용된다. 아직까지는 레전드 레어 적용. 능력 자체는 초 데미지의 강화판이다.
* 맷집이 좋다☆★※
초 데미지의 탱킹 버전. 특정 적에게 받는 데미지가 1/4로(보물 적용시 1/5)로 적용된다. 탱커 유닛이나 고기방패 유닛들에게 적용 시 주가가 폭등하는 좋은 능력. "공격력 감소" 능력과 궁합이 매우 좋다.
초 데미지의 탱킹 버전. 특정 적에게 받는 데미지가 1/4로(보물 적용시 1/5)로 적용된다. 탱커 유닛이나 고기방패 유닛들에게 적용 시 주가가 폭등하는 좋은 능력. "공격력 감소" 능력과 궁합이 매우 좋다.
* 초 맷집을 가졌다 ☆★※
맷집 특성의 강화팜. 특정 적에게 받는 데미지가 1/6(보물 적용시 1/7)로 감소한다. 극 데미지와 비슷하게 아직은 레전드 레어 전용.
* 성 파괴
* 성 파괴
성에게 주는 데미지가 4배로 적용된다. 적이 시간대로 나오는 스테이지서 쓰거나, 스피드런에 사용하는 등 무궁무진한 포텐셜을 지니고 있는 능력이지만, 이 능력을 지닌 냥코는 하나밖에 없다는 엄청난 단점을 지니고 있다.
성에게 주는 데미지가 4배로 적용된다. 적이 시간대로 나오는 스테이지서 쓰거나, 스피드런에 사용하는 등 무궁무진한 포텐셜을 지니고 있는 능력이지만, 이 능력을 지닌 냥코는 하나밖에 없다는 엄청난 단점을 지니고 있다.
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콜라보 전용 특성1. 이벤트 기간 동안 등장한 사도들에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/4배로 적용된다. 사도 적들의 스펙이 원작 재현이 잘 된 편이라 미쳐 날뛰는 놈들이 한두가지가 아니고, 이를 피하기 위해 꼭 필요한 능력.
콜라보 전용 특성1. 이벤트 기간 동안 등장한 사도들에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/4배로 적용된다. 사도 적들의 스펙이 원작 재현이 잘 된 편이라 미쳐 날뛰는 놈들이 한두가지가 아니고, 이를 피하기 위해 꼭 필요한 능력.
* 마녀 킬러
* 마녀 킬러
콜라보 전용 특성2. "마녀" 특성의 적에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/10배로 적용된다. 전용 특성이 적용되는 마녀의 특성상 대 마녀 상대로 꼭 필요한 특성.
콜라보 전용 특성2. "마녀" 특성의 적에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/10배로 적용된다. 역시 미쳐 날뛰는 스팩에 메즈도 안걸리는 마녀의 특성상 대 마녀 상대로 꼭 필요한 특성.
==== 특수 능력 무효 ====
==== 특수 능력 무효 ====
* 배리어 브레이커
* 배리어 브레이커
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* 파동 삭제
* 파동 삭제
자신 위치에 있는 파동을 말그대로 삭제시킨다. 이로 인한 파동 데미지 무효 서비스는 덤. 엄청난 카운터용 능력이지만, 캐릭터는 굉장히 한정되어 있다. 다만 넉백 및 히트백 시에는 파동 삭제를 이 능력이 잠시 무효화된다.
자신 위치에 있는 파동을 말그대로 삭제시킨다. 이로 인한 파동 데미지 무효 서비스는 덤. 엄청난 카운터용 능력이지만, 캐릭터는 굉장히 한정되어 있다. 다만 넉백 및 히트백 시에는 파동 삭제를 이 능력이 잠시 무효화된다.
* 워프 무효
* 워프 무효/저항
자신에게 적용되는 스타 에일리언 적들의 "워프"를 무효로 한다. 워프는 밀치기보다 더욱 까다로운 능력이지만 다행이도 무효 내장 캐릭터가 점점 늘어나고 있는 실정.
자신에게 적용되는 스타 에일리언 적들의 "워프"를 무효로 한다. 워프는 밀치기보다 더욱 까다로운 능력이지만 다행이도 무효 내장 캐릭터가 점점 늘어나고 있는 실정. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 워프 거리가 감소한다.
* 좀비 킬러
* 좀비 킬러
이 능력을 지닌 냥코가 적을 처치시, 좀비의 "부활" 능력을 막고 바로 사망 처리한다. 좀비 적이 돈 주는게 가장 늦고, 부활 능력이 매우 성가신지라 이들 상대로는 필수인 능력. 좀비 대항 능력을 지니고 있는 유닛들은 반드시라고 해도 좋을 정도로 내장되어 있다. 효과 발동은 특유의 파란색 이펙트와 유리 소리로 구분 가능.
이 능력을 지닌 냥코가 적을 처치시, 좀비의 "부활" 능력을 막고 바로 사망 처리한다. 좀비 적이 돈 주는게 가장 늦고, 부활 능력이 매우 성가신지라 이들 상대로는 필수인 능력. 좀비 대항 능력을 지니고 있는 유닛들은 반드시라고 해도 좋을 정도로 내장되어 있다. 효과 발동은 특유의 파란색 이펙트와 유리 소리로 구분 가능.
* 밀치기 무효
* 밀치기 무효/저항
적의 밀치기 능력을 무효로 한다. 밀치기가 초중반에 많이 보이는 능력이니만큼 있으면 굉장히 좋은 능력.
적의 밀치기 능력을 무효로 한다. 밀치기가 초중반에 많이 보이는 능력이니만큼 있으면 굉장히 좋은 능력. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 밀쳐지는 거리가 감소한다.
* 멈추기 무효
* 멈추기 무효/저항
적의 멈추기 능력을 무효로 한다. 적 캐릭터의 멈추기 공격은 위협적인 경우가 대다수라 필요시 주가가 상승하는 능력.
적의 멈추기 능력을 무효로 한다. 적 캐릭터의 멈추기 공격은 위협적인 경우가 대다수라 필요시 주가가 상승하는 능력. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 멈춰지는 시간이 감소한다.
* 느리게 무효
* 느리게 무효/저항
적의 느리게 하기 능력을 무효로 한다. 수가 꽤 적은 능력이라 역시 있으면 좋다.
적의 느리게 하기 능력을 무효로 한다. 수가 꽤 적은 능력이라 역시 있으면 좋다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 느려지는 시간이 줄어든다.
* 공격력 낮추기 무효
* 공격력 낮추기 무효/저항
적의 공격력 낮추기 능력을 무효로 한다.
적의 공격력 낮추기 능력을 무효로 한다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 공격력이 낮춰지는 시간이 줄어든다.
* 저주 무효
* 저주 무효/저항
적의 저주 능력을 무효로 한다.
적의 저주 능력을 무효로 한다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 저주 시간이 줄어든다.
=== 기타 ===
=== 기타 ===
* 살아남는다
* 살아남는다
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유용한 유닛: 거신/광란의 거신 고양이, 고양이 피쉬/광란의 고양이 피쉬, 고양이 스시, 거북레온, 고양이 베이비
유용한 유닛: 거신/광란의 거신 고양이, 고양이 피쉬/광란의 고양이 피쉬, 고양이 스시, 거북레온, 고양이 베이비
* 깡딜 메타
* 깡딜 메타
최후반 스테이지에서 많이 채용되며 깡스펙이나 초뎀을 이용한 히트백 유발과 압박으로 생존성을 보완해 나가는 플레이.
유용한 유닛: 흑수 가오우, 호걸 달타냥, 그리폰, 도깨비 야옹마
* 스피드 메타
* 스피드 메타
유용한 유닛: 광란의 황소 고양이, 그리폰, 고양이 주먹밥
유용한 유닛: 광란의 황소 고양이, 그리폰, 고양이 주먹밥

2019년 6월 20일 (목) 17:01 판

개요

냥코 대전쟁에 존재하는 수많은 캐릭터들. 얻는 조건, 업그레이드시 경험치 필요량 부터 세세한 능력치, 외관까지 전부 다르고, 이런 이색적인 유닛들을 조합해 각각의 스테이지에 맞는 냥코들을 조합해 나가는 것이 핵심이다.

능력치

캐릭터는 크게 공격력, 체력, 이동속도로 나뉘며 세부적으로 생산/공격 속도, 사거리, 히트백, 그리고 특수 능력 등으로 나눠진다. 각각의 능력치를 설명해 보자면,

  • 체력: HP의 개념, 0이 되면 죽는다.
  • 공격력: 한번의 공격에 주는 데미지.
    • DPS: 공격력을 공격 시간에 나눈 값
  • 사거리: 적을 인식할 수 있는 최소한의 거리
  • 이동 속도: 한 프레임에 이동할수 있는 속도.
  • 생산 속도: 한번 생산 수 다시 생산할 수 있을 때까지 걸리는 시간.
  • 히트백: HP가 전부 소진될 때까지, 넉백이 되는 횟수.
  • 공격 속도: 공격 판정 발생 후 다시 공격 판정이 들어갈 때까지의 시간
    • 선 딜레이(선딜): 적 인식후 공격까지 걸리는 시간
    • 후 딜레이(후딜): 공격 속도-선딜레이의 시간
  • 특수 능력(특능): 냥코의 다양한 부가적 능력. 자세한 것은 아래 참조.
  • 비용: 출격시 필요한 코스트.
    • 양산비용: 해당 캐릭터를 생산 시간마다 생산시 초당 소비되는 크레딧의 양

업그레이드

냥코 대전쟁의 캐릭터들은 총 3가지 방법으로 업그레이드가 가능하다

  • 레벨 업(경험치): 경험치를 사용하여 레벨을 올릴 수 있다. 상승될 수 있는 능력치는 hp, 공격력.
  • 래밸 업(캐릭터): 냥코 뽑기/레어 뽑기를 사용하여 나온 캐릭터를 직접 이용하여 해당 캐릭터의 +레벨(경험치로 올리는 레벨과 별캐)를 올릴 수 있다. 상향되는 능력치는 경험치 레벨업과 같다.
  • 2/3단 진화: 캐릭터가 10 레벨 이상을 도달 하거나(2단 진화), 개다래,혹은 특정 조건을 충족함으로써 유닛의 3단 진화를 하는 것. 반드시는 아니지만 일부 스펙의 상향/하향이 이루어 질 수 있다. 위의 진화와는 다르게 코스트, 공격 방식, 생산 시간, 사거리 등이 변화하는 경우도 있다.

등급

캐릭터들은 일반/EX/레어/슈퍼레어/울트라 슈퍼 레어라는 등급을 가지고 있으며, 이들은 "출격 제한" 에 따라 춝격할 수 있는 등급의 캐릭터가 정해지는 경우가 있다. 단 등급에 따라 상대적으로 들어가는 경험치의 비용이 증가하는 경향이 있고, 입수 난이도도 울트라 슈퍼 레어로 갈수록 상대적으로 어려워진다.

능력

냥코들이 가지고 있는 특수한 기능. 이 능력만 믿고 채용되는 경우도 있고, 능력은 거저인 경우도 있는 만큼 능력의 특성과 강약, 양산여부 등을 고려해 알맞은 능력을 채용하는 것이 핵심. 이 능력은 3단 진화를 함으로써 캐릭터에 따라 새로 생길수도 있고, 바뀔 수도 있으며, 강화될 수도 있다. 우주편 보물로 강화시킬 수 있는 능력은 ☆표시, 냥콤보로 강화 될 수 있는 능력은 ★, 저주로 무효화 될수 있는 능력은 ※ 표시를 하였다.

공격 방식

공격시 공격 판정의 여부를 결정하는 능력. "저주"에 영향을 받지 않는다. 다른 능력과는 다르게 냥코라면 무조건 지니고 있는 능력...이라기 보단 스펙 그 자체에 가깝다.

  • 단일 공격

공격시 공격 범위 내에 가장 가까이 있는 유닛 1기만을 공격한다. 스플래쉬가 없는 공격이다 보니 가장 찬밥취는 받지만, 그 대가로 좋은 능력을 쥐어 주거나, 범위 공격과는 차원이 다른 공격 속도/공격력을 주는 경우가 있다.

  • 범위 공격

공격시 자신의 위치~공격 사거리 내에 있는 모든 유닛을 공격한다. 복수 공격이라 일종의 스플래쉬 공격의 개념이긴 하지만 최대 사거리에서 공격하려는 습성을 지닌 냥코 대전쟁의 특성상 다른 게임과는 다르게 의외로 협소하게 느껴지는 경우가 있는 편. 범위 공격이 특수 능력을 가지고 있을 경우 이는 역시 범위로 적용된다.

  • 원거리 공격

공격 사거리에 적이 접근시 공격하는 건 범위 공격과 같지만, 인식 사거리와는 따로 공격이 적용되는 범위가 따로 정해져 있다. RTS게임 등에서 볼 수 있는 공성 유닛을 생각하면 쉬운데, 대부분 엄청난 범위를 공격할 수 있지만, 대신 공격 사거리~공격 범위를 조정해 사각지대가 있는 냥코가 대부분. 범위 공격일 경우 능력도 범위내에서 적용된다. 단일 공격의 경우에는 공격 판정이 공격 범위내의 가장 가까운 적으로 향한다. 원거리 공격을 가지고 있으면 최소 공격 범위가 성 앞의 사거리가 되는 점에 주의.

  • 전방위 공격

원거리 공격과 비슷하지만 대부분 사각지대가 존재하지 않고, 자신의 위치 뒤까지 공격 범위가 존재하는 경우이다. 원거리 공격이 인식거리 앞보다 공격 가능하다면 전방위는 반대로 뒤까지 공격 가능한 경우. 전방위 공격을 가지고 있으면 최대 공격 범위가 성 앞의 사거리가 되는 점에 유의.

방해효과

흔히들 "메즈"라고도 불리는 능력치. 이 능력을 가진 냥코가 적을 공격시 발동되는 능력으로, 주로 적을 방해하는 대에 초점이 막혀져 있다. 적의 "저주" 능력에 싸그리 무효가 되는 점에 주의.

  • 멈추기☆★※

적의 프레임 진행을 멈취버린다. 이동,공격, 전부 불가능하고 할수 있는 거라곤 맞고 있다가 히트백 되는 것이 대다수. 그야말로 메즈의 끝판왕이지만 그만큼 단일 공격, 숨막히는 공격속도, 짧은 사거리를 지닌 유닛들이 가지고 있는 경우가 대다수. 일단 맞기만 하면 거의 모든 상황에서 유용하며, 그런 만큼 잘 살릴 수만 있다면 대단한 능력. 능력의 아이콘은 시계.

  • 느리게 한다☆★※

일정 시간 동안 적의 이동 속도를 최저(1)로 낮춘다. 이동 속도만 낮추는 지라 공격 속도등 나머지 스펙들은 그대로고, 그런지라 일단 달라붙은 적에게는 소용이 없다는 단점이 있다. 하지만 멈추기보다는 걸기가 만만하고, 지속 시간이 꽤나 긴 편이며, 라인이 밀리는 속도를 막아줄 수 있다는 점에서는 좋은 평가를 받는다. 능력의 아이콘은 졸라맨과 뾰족 말풍선.

  • 공격력을 낮춘다☆★※

일정 시간 동안 적의 공격력을 특성 %(대부분 50%)를 낮춘다. 느리게와는 반대로 일단 달라붙은 유닛에게 효과적이며, 라인 붕괴 속도를 늦추거나 엄청 강하다/맷집이 좋다 등과 조합해 탱킹 효율을 상승시키는 역할을 한다. 문제는 이것뿐이라 극적인 변화를 주기 힘들며, 대부분 유닛들이 슈퍼 레어/울슈레에 집중되어 있는지라 초반에는 쓰기가 힘들다. 하지만 느리게 보다도 발동 확률, 지속 시간 등이 넉넉한 편이라, 이미 좋은 유닛에 부가적으로 달려있는 경우가 있어 쓰기 나름인 능력. 능력의 아이콘은 검과 화살표.

  • 밀친다☆★※

적을 특정 프레임만큼 밀린다. 히트백과는 다른 모션을 가지며(튕겨나가지 않는다) 밀쳐지는 동안 대상은 무적이다. 라인을 유지시키거나 공격 속도가 느린 적들의 공격을 방해하거나, 느리게와 조합해 단점을 보완하는 용도로 쓸수 있지만, 밀쳐지는 동안 딜로스의 발생과, 성에서 가까이 넉백될 경우 밀쳐지는 넉백을 재생되는데 실제로는 밀려나지 않아, 적들이 밀쳐지는 적을 무시하고 접근하다가 점점 적의 사거리로 파고들어가 라인이 붕괴되는, 일명 '자살' 현상이 일어나는 경우가 있어, 이동 속도와 공격 속도가 빠른 유닛들의 카운터, 혹은 보스급 유닛의 카운터로 쓰거나, 라인전에 대한 이해가 필요한 복잡한 능력. 능력의 아이콘은 인게임에선 보이지 않지만 분류시에는 밀쳐지는 샌드백.

공격시의 부가 버프

  • 파동

공격 성공시 특정 확률로 "파동" 이 나온다. 이 파동은 특정 범위를 공격하며, 이는 냥코 자체의 공격 사거리와는 다르게, 파동의 세기에 따라 자신의 위치에서부터 새로운 공격 판정이 나오는 방식. 파동은 무조건 범위 공격이며, 파동을 발생시킨 냥코가 다른 특수 능력을 지니고 있을 경우 그 특수 능력도 같이 적용된다. [상세 정보|http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=730233&bcode=nyangko&catecode=002&page=1&scode=22&searchtype=subject&searchstr=파동에%20대해&tbcnt=1748&block=1&mn=2&mx=789328]

  • 돈을 추가로 획득

이 능력을 지닌 냥코가 적을 처치시, 그 유닛의 처치금을 2배로 받는다. 능력 자체는 좋지만, 발동의 어려움과, 이 능력을 가진 냥코들이 대부분 스펙이 영 좋지 않은 편이라 좋은 평은 받지 못하는 능력.

  • 크리티컬★

기본적으로 2가지 특성을 지닌다. 첫번째는 공격 성공시 일정 확률로 데미지가 2배로 적용되는 것, 그리고 발동시 적의 "메탈" 특성을 무시하고 데메지를 주는 능력이 있다. 속성 대항 능력으로 설계되었지만 범용성 자체는 좋지만, 대부분의 유닛들의 메탈 카운터로 설계되어 있어 대부분 능력치(특히 공격력)이 낮은 편이라 왠만한 크리티컬 유닛 자체의 범용성을 매우 떨어지는 편.

  • 공격 대상 제한※

특정 속성의 적만 공격할수 있다.(다만 사거리 내에 들어오면 인식은 된다.) 이쯤되면 자폭 특성이지만, 대신 이 능력을 가지고 있는 냥코는 엄청난 능력치를 가지고 있는 경우가 대부분이다. 다만 그래도 리스크가 크고, 너무 유닛의 활약폭을 제한하는 능력인지라 평가는 좋지 않다. 가짓수도 얼마 되지 않는 것도 현재로써는 문제점. 하지만 무속성 졸개 적들을 무시하는, 특정 보스 캐릭터들을 저격하는 용도로 가끔 사용되는 경우가 있다. 참고로 이녀석도 저주의 무효화 범위게 들어가니 주의. 이 경우 아무것도 공격하지 못하는 초유의 사태가 벌어지니 이들을 상대로는 채용을 미루는 걸 권장.

능력치 조작

특정 적을 공격시 능력치에 배율을 붙여 적용되는 능력. 범위 공격이어도 대상 속성의 적에게만 적용되는 점에 주의할 것.

  • 엄청 강하다☆★※

냥코 초창기부터 존재했던 전통의 능력. 특정 적에게 데미지가 1.5배로 적용되고 받는 데미지는0.5배로 적용된다. (보물 적용시 1.8배/0.4배) 복합적 능력이라 딜탱에 어울리는 능력이며 이를 활용할 수 있는 냥코와의 시너지가 좋다. 하지만 아래의 능력들에 비해 애매모호한 배율 때문에 우위에 서긴 어려운 능력.

  • 초 데미지를 준다☆★※

특정 적에게 공격시 데미지가 3배(보물 적용시 4배)로 적용된다. 깡딜 메타로 흘러가는 중후반 냥코 대전쟁에서 가장 각광을 받고 있는 능력 중 하나로, 말 그대로 대단한 데미지를 누적시킬 수 있어 순수 딜러에게 어울리는 능력. "공격력"증가와 궁합이 좋지만 밸런스 차원에서 현재로써 같은 능력을 지닌 냥코는 없다.

  • 극 데미지를 준다 ☆★※

특정 적에게 공격시 데미지가 5배(보물 적용시 6배)로 적용된다. 아직까지는 레전드 레어 적용. 능력 자체는 초 데미지의 강화판이다.

  • 맷집이 좋다☆★※

초 데미지의 탱킹 버전. 특정 적에게 받는 데미지가 1/4로(보물 적용시 1/5)로 적용된다. 탱커 유닛이나 고기방패 유닛들에게 적용 시 주가가 폭등하는 좋은 능력. "공격력 감소" 능력과 궁합이 매우 좋다.

  • 초 맷집을 가졌다 ☆★※

맷집 특성의 강화팜. 특정 적에게 받는 데미지가 1/6(보물 적용시 1/7)로 감소한다. 극 데미지와 비슷하게 아직은 레전드 레어 전용.

  • 성 파괴

성에게 주는 데미지가 4배로 적용된다. 적이 시간대로 나오는 스테이지서 쓰거나, 스피드런에 사용하는 등 무궁무진한 포텐셜을 지니고 있는 능력이지만, 이 능력을 지닌 냥코는 하나밖에 없다는 엄청난 단점을 지니고 있다.

  • 공격력 증가★

hp가 특정 %이하로 내려갈 시, 특정 %까지 공격력이 상승한다. 라인 붕괴 방지 기능도 미약하지만 지니고 있고, 일단 있으면 좋은 능력이긴 하지만, 가짓수가 적고 그중 대부분이 콜라보 한정 캐릭터라 선택의 폭이 매우 좁다. 그래도 정규 유닛 중에서 이 능력을 지닌 유닛들의 평가는 좋은 편.

  • 사도 킬러

콜라보 전용 특성1. 이벤트 기간 동안 등장한 사도들에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/4배로 적용된다. 사도 적들의 스펙이 원작 재현이 잘 된 편이라 미쳐 날뛰는 놈들이 한두가지가 아니고, 이를 피하기 위해 꼭 필요한 능력.

  • 마녀 킬러

콜라보 전용 특성2. "마녀" 특성의 적에게 공격력이 5배로, 데미지가 1/10배로 적용된다. 역시 미쳐 날뛰는 스팩에 메즈도 안걸리는 마녀의 특성상 대 마녀 상대로 꼭 필요한 특성.

특수 능력 무효

  • 배리어 브레이커

스타 에일리언 적들의 "배리어"를, 배리어 수치와 무관하게 바로 파괴시켜 버린다(일반적으로 파괴되는 배리어와 다른 모션과 사운드가 존재한다). 또한 이 능력으로 파괴 성공시 배리어에 관통 데미지를 준다. 가면 갈수록 대항캐가 아니면 답이 없는 배리어 능력에 꼭 필요한 특능.

  • 파동 데미지를 무효

[상세 정보|http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=733001&bcode=nyangko&catecode=002&page=1&scode=22&searchtype=subject&searchstr=파동에%20대해&tbcnt=1748&block=1&mn=2&mx=789328] 파동 데미지와 파동의 특수 능력을 무효로 한다. 위협적인 파동 공격이기에 주가가 높은 특수 능력.

  • 파동 삭제

자신 위치에 있는 파동을 말그대로 삭제시킨다. 이로 인한 파동 데미지 무효 서비스는 덤. 엄청난 카운터용 능력이지만, 캐릭터는 굉장히 한정되어 있다. 다만 넉백 및 히트백 시에는 파동 삭제를 이 능력이 잠시 무효화된다.

  • 워프 무효/저항

자신에게 적용되는 스타 에일리언 적들의 "워프"를 무효로 한다. 워프는 밀치기보다 더욱 까다로운 능력이지만 다행이도 무효 내장 캐릭터가 점점 늘어나고 있는 실정. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 워프 거리가 감소한다.

  • 좀비 킬러

이 능력을 지닌 냥코가 적을 처치시, 좀비의 "부활" 능력을 막고 바로 사망 처리한다. 좀비 적이 돈 주는게 가장 늦고, 부활 능력이 매우 성가신지라 이들 상대로는 필수인 능력. 좀비 대항 능력을 지니고 있는 유닛들은 반드시라고 해도 좋을 정도로 내장되어 있다. 효과 발동은 특유의 파란색 이펙트와 유리 소리로 구분 가능.

  • 밀치기 무효/저항

적의 밀치기 능력을 무효로 한다. 밀치기가 초중반에 많이 보이는 능력이니만큼 있으면 굉장히 좋은 능력. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 밀쳐지는 거리가 감소한다.

  • 멈추기 무효/저항

적의 멈추기 능력을 무효로 한다. 적 캐릭터의 멈추기 공격은 위협적인 경우가 대다수라 필요시 주가가 상승하는 능력. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 멈춰지는 시간이 감소한다.

  • 느리게 무효/저항

적의 느리게 하기 능력을 무효로 한다. 수가 꽤 적은 능력이라 역시 있으면 좋다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 느려지는 시간이 줄어든다.

  • 공격력 낮추기 무효/저항

적의 공격력 낮추기 능력을 무효로 한다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 공격력이 낮춰지는 시간이 줄어든다.

  • 저주 무효/저항

적의 저주 능력을 무효로 한다. 저항의 경우는 NP로 달아줄수 있으며 저주 시간이 줄어든다.

기타

  • 살아남는다

공격받을 시 무조건 hp1을 남기고 히트백 되며, 이 때 특유의 사운드(띠용~)과 함께 재생된다. 주로 한방이 강한 적 보스들에 대항하여 쓰거나, 고기방패 등에 써서 라인을 안정적으로 유지시키는 능력. 일단 들어가면 평가는 매우 좋은 편이다.

  • 메탈

들어오는 공격을 전부 1로 받는다. 이에 따라 해당 능력이 적용된 유닛의 hp도 3자리 수를 넘지 못한다. 그래도 역시 한방이 강한 적 보스들에 대항해서 쓰는 등 쓰기에 따라 강력한 능력.

비공식 능력

해당 능력들을 공식적으로 분류되지 않는 능력들이며, 명칭도 가칭을 채용하였다.

  • 공격시 파괴

현재로써는 한 냥코만이 가지고 있는 능력으로, 공격시 사망한다.

  • 연속공격

한 공격 모션 중에 복수의 공격 판정이 존재한다. 특수 능력의 적용도 엿장수 마음대로 적용되는 편. [상세 정보|http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=783906&bcode=nyangko&catecode=002&page=1&scode=22]

  • 공격 후 정지

공격 이후 공격 범위 내에 적이 존재하지 않아도 일정 시간 동안 이동하지 않는 특성. '고양이 한박스'등이 예이다. 생존성이 높아지기 때문에 일단 있으면 좋은 능력.

일반

세계편의 스테이지를 클리어해 해금 조건을 풀고, 경험치를 사용해 획득할 수 있는 냥코들(시작부터 주어지는'고양이'는 예외) 일반 냥코들은 레벨 10까지 업그레이드가 가능하며, 세계편 1장 클리어 이후 20레벨 까지, 그리고 유저 랭크를 올려 +레벨을 최대 +80까지 올릴 수 있다. 3단 진화는 이 +레벨을 +10까지 올려서 진행. 레벨업이 쉽고, 이를 통해 엄청난 능력치 펌핑이 가능해 잠재성 하나는 끝내주는. 이름과는 다른 냥코들. 자세한 것은 냥코 대전쟁/냥코/일반을 참고.

EX

크게 2가지로 나뉘는데, 세계편의 스테이지를 클리어해 해금 조건을 풀고 통조림을 사용해 구매하는 캐릭터와. 특정 이벤트 증정이나, 이벤트 스테이지 클리어 등으로 획득할 수 있는 냥코들. EX 냥코들은 레벨 10까지 업그레이드가 가능하며, 세계편 1장 클리어 이후 20레벨 까지, 그리고 유저 랭크를 올려 30레벨까지, 그리고 캣츠아이를 조합하여 50레벨까지 올릴 수 있다. 성능보다는 의미나 증정용에 의미를 둔 경우가 많은 유닛들이 대다수라. 통조림 구매 캐릭터의 경우는 예전에 나온 캐릭터라 대부분 성능이 떨어지는 경우가 대다수고, 그외 이벤트 캐릭터는 전체적은 능력치 자체가 뒤쳐지는 편이며, 쓸만한 캐릭터는 꼬맹이 캐릭터나 레전드 스테이지 드롭 캐릭터로 한정되는 편이다. 다른 등급과는 다르게 +레벨의 적용이 불가능해 한계가 빨리 찾아오는 것도 뼈아픈 단점. 하지만 통조림으로 구입하는 캐릭터의 경우 초반에는 정말로 쓸만한 편이고, 후반에는 냥코보용으로 요리조리 나름대로 잘 쓰이는 편. 3단 진화는 대부분이 특정 레벨 달성+해당 각성 스테이지를 클리어해야 하지만, 레전드 스테이지에서 드롭되는 캐릭터는 개다래+경험치+레벨 달성으로 해야 한다.

레어

특정 이벤트 스테이지에서 드롭 되거나, 레어 뽑기를 돌릴 시 높은 확률로 나오는 냥코들. 울슈레 얻는다고 가챠 돌리다 토나오게 나오는 경우가 대다수라 레벨 업은 쉽지만, 여기서부터 들어가는 xp가 꽤나 높아지고(그래도 여기까지는 버틸 만하다), 대부분의 캐릭터들의 양산형 메즈 캐릭터라 전체적인 순수 능력치가 상당히 떨어지는 편. 때문에 3단 진화를 통해 능력치를 최대한 끌어내야 쓸 수 있는 유닛들이 많아. 활약 시기가 한정되는 단점이 있다. 레벨 한도는 레벨 10까지, 세계편 1장 클리어 이후 20, 그리고 유저 랭크를 통해 30까지, 그리고 캣츠아이를 통해 까지 올릴 수 있으며, 뽑기 캐릭터 한정으로 +레벨을 80까지 올릴 수 있다. 3단 진화는 이벤트 스테이지 드랍 캐릭터는 해당 각성 스테이지 클리어, 나머지는 개다래+경험치+특정 레벨 달성으로 할 수 있다.

슈퍼 레어

크게 레어 뽑기에서 꽤 낮은 확률로 획득하는 냥코과, 고난도 스테이지에서 드롭되는 냥코, 그리고 광란 냥코들로 분류된다. 여기서부터 업그레이드 비용이나 획득 난이도가 상승하며, 레벨 한도는 레어와 동일하지만 뽑기 캐릭터의 특권인 +레벨의 적용도 힘든 편. 대부분 1000원대의 중급 캐릭터가 대부분이며, 레어 보다는 매즈확률이나 사거리, 스펙등도 괜찮지만, 양산이 힘들고 가면 갈수록 애매해지는 스펙 때문에 메타에 밀려 3단 진화의 힘을 빌려야 하는 유닛이 대다수. 광란 유닛은 그런거 없고 엄청난 깡스펙으로 획득부터 후반까지 광범위하게 활약하는 위엄을 보여 준다. 3단 진화는 광란 캐릭터의 경우 해당 대광란 스테이지 클리어로, 나머지는 레벨+경험치+개다래로 할 수 있다.

울트라 슈퍼 레어

극소수의 냥코를 제외하면 특정 시리즈의 레어 뽑기에만 등장하는 냥코로, 일반적으로 5%, 확정 뽑기시 3%, 울고축/하고축시 9%라는 창렬한 스펙으로 나오는 희귀 냥코. 대부분 3500~6000원 대의 대형 유닛들로, 크고 느릿느릿하지만 최강의 비주얼과, 엄청난 깡스펙, 우월한 매즈 능력등으로 상대하는 유닛들. 뽑기 어려운 만큼 업그레이드 경험치도 무시무시하게 잡수시며, 레벨 제한도 레어와 동일하지만 +레벨의 적용도 사실상 있으나 마나인 그야말로 울트라 레어한 냥코. 3단 진화는 레벨+경험치+개다래로 할수 있다.

전설 레어

나에게 맞는 냥코는 무엇일까?

어떤 캐릭터가 좋다더라~는 개인의 취향, 진행도에 따라 달라진다. 극초반이라면 저렴하고 양산 가능한 캐릭터, 초반이면 올라울더 울트라 슈퍼 레어, 중반이면 각종 속성별 메즈 캐릭터와 딜탱 캐릭터, 후반이면 원거리 범위 및 특화 캐릭터의 수집을 목표로 하는 것이 가장 효율이 좋다. 물론 콜라보는 최대한 얻을 수 있을 때까지 얻어두는 것이 답.

냥코의 스펙을 보는법

시기에 따른 메타

  • 사거리 메타

세계편 ~ 미래편 2장/레전드 우루룬 획득 까지의 기간에서 주로 생기는 메타. 다수의 고기방패+소수의 메즈+사거리 450이상의 유닛들을 조합해 나가는 안전성 있는 빌드. 대부분의 라인전에서 유용하지만, 특정 적에게 막히는 경향이 있고 중후반부로 가면 초장거리 적들이나 좀비 적에게 무효화가 되기에 뭍혀지는 메타. 유용한 유닛: 고양이 젠느, 고양이 무트, 오덕 고양이, 사거리 450이상의 울트라 슈퍼 레어 유닛

  • 딜탱 메타

레전드 중반이나 이벤트 스테이지에서 주로 생기는 메타. 공격력과 체력 모두 훌륭한 유닛들을 채용하여, 무식하게 밀고 나가는 메타. 하지만 업그레이드의 영향과 딜탱 유닛의 입수 시기상 초반에는 생기기 어렵지만, 초장거리 적 유닛들, 파동 적, 좀비 적들을 상대로 유용하여 후반에 갈수록 사거리 메타보다는 유용한 메타. 유용한 유닛: 거신/광란의 거신 고양이, 고양이 피쉬/광란의 고양이 피쉬, 고양이 스시, 거북레온, 고양이 베이비

  • 깡딜 메타

최후반 스테이지에서 많이 채용되며 깡스펙이나 초뎀을 이용한 히트백 유발과 압박으로 생존성을 보완해 나가는 플레이. 유용한 유닛: 흑수 가오우, 호걸 달타냥, 그리폰, 도깨비 야옹마

  • 스피드 메타

유용한 유닛: 광란의 황소 고양이, 그리폰, 고양이 주먹밥

  • 메즈 메타

유용한 유닛: 고양이 음양사, 시공신 크로노스, 고양이 루가즈 시리즈

포지션에 따른 분류를 하자

  • 탱커
  • 딜러
  • 메즈
  • 딜탱
  • 원범
  • 고방
  • 강습

각주