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[[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다.
[[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다.


이 점은 {{영어|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다.
이 점은 {{llang|en|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다.


==== 성격과 반응 판정 ====
==== 성격과 반응 판정 ====
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=== 상태 이상 ===
=== 상태 이상 ===
==== 해악 ({{영어|Affliction}}) ====
==== 해악 ({{llang|en|Affliction}}) ====
다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다.
다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다.


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행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다.
행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다.


그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{영어|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다.
그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{llang|en|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다.


==== 특성치 ====
==== 특성치 ====
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*'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.)
*'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.)
*'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]'''
*'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]'''
**'''지각력'''({{영어|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다.
**'''지각력'''({{llang|en|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다.
**'''의지력'''({{영어|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다.
**'''의지력'''({{llang|en|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다.
*'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다.
*'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다.
**'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다.
**'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다.
모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다.
모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다.


특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{영어|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다.
특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{llang|en|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다.


15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.]
15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.]
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한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다.
한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다.


===== TL 기능 ({{영어|Technologicl Skill}}) =====
===== TL 기능 ({{llang|en|Technologicl Skill}}) =====
기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다.
기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다.


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== NPC ==
== NPC ==
{{영어|Non-Player Character}}의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다.
{{llang|en|Non-Player Character}}의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다.


반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{영어|Player's Character}}의 약자다.
반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{llang|en|Player's Character}}의 약자다.
=== PC의 특성으로 지정된 NPC ===
=== PC의 특성으로 지정된 NPC ===
한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다.
한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다.
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=== 동물 NPC ===
=== 동물 NPC ===
{{영어|GENERIC Universal Role Playing System}}이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다.
{{llang|en|GENERIC Universal Role Playing System}}이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다.


당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다.
당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다.
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=== 마력 수준 ===
=== 마력 수준 ===
겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{영어|Wild Mana}}나 {{영어|Twisted Mana}} 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다.
겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{llang|en|Wild Mana}}나 {{llang|en|Twisted Mana}} 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다.
*[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다.
*[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다.
*[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능.
*[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능.
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그 대표적인 예가 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다.
그 대표적인 예가 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다.


이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{영어|Paut}})라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 [[마나포션]]을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 [[이집트]] 신화체계에서 따왔다고 한다.)
이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{llang|en|Paut}})라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 [[마나포션]]을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 [[이집트]] 신화체계에서 따왔다고 한다.)


==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ====
==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ====
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《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다.
《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다.


==== {{영어|Threshold-Limited Magic}} ====
==== {{llang|en|Threshold-Limited Magic}} ====
국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다.
국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다.


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