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[[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다. | [[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다. | ||
이 점은 {{ | 이 점은 {{llang|en|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다. | ||
==== 성격과 반응 판정 ==== | ==== 성격과 반응 판정 ==== | ||
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=== 상태 이상 === | === 상태 이상 === | ||
==== 해악 ({{ | ==== 해악 ({{llang|en|Affliction}}) ==== | ||
다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다. | 다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다. | ||
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행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다. | 행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다. | ||
그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{ | 그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{llang|en|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다. | ||
==== 특성치 ==== | ==== 특성치 ==== | ||
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*'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.) | *'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.) | ||
*'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]''' | *'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]''' | ||
**'''지각력'''({{ | **'''지각력'''({{llang|en|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다. | ||
**'''의지력'''({{ | **'''의지력'''({{llang|en|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다. | ||
*'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다. | *'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다. | ||
**'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다. | **'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다. | ||
모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다. | 모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다. | ||
특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{ | 특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{llang|en|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다. | ||
15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.] | 15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.] | ||
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한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다. | 한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다. | ||
===== TL 기능 ({{ | ===== TL 기능 ({{llang|en|Technologicl Skill}}) ===== | ||
기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다. | 기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다. | ||
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== NPC == | == NPC == | ||
{{ | {{llang|en|Non-Player Character}}의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다. | ||
반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{ | 반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{llang|en|Player's Character}}의 약자다. | ||
=== PC의 특성으로 지정된 NPC === | === PC의 특성으로 지정된 NPC === | ||
한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다. | 한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다. | ||
442번째 줄: | 442번째 줄: | ||
=== 동물 NPC === | === 동물 NPC === | ||
{{ | {{llang|en|GENERIC Universal Role Playing System}}이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다. | ||
당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다. | 당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다. | ||
527번째 줄: | 527번째 줄: | ||
=== 마력 수준 === | === 마력 수준 === | ||
겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{ | 겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{llang|en|Wild Mana}}나 {{llang|en|Twisted Mana}} 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다. | ||
*[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다. | *[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다. | ||
*[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능. | *[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능. | ||
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그 대표적인 예가 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다. | 그 대표적인 예가 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다. | ||
이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{ | 이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{llang|en|Paut}})라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 [[마나포션]]을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 [[이집트]] 신화체계에서 따왔다고 한다.) | ||
==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ==== | ==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ==== | ||
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《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다. | 《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다. | ||
==== {{ | ==== {{llang|en|Threshold-Limited Magic}} ==== | ||
국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다. | 국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다. | ||