게임 난이도: 두 판 사이의 차이

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Game difficulty
Game difficulty


[집단 연구]
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== 개요 ==
== 개요 ==

2018년 3월 30일 (금) 04:18 판

Game difficulty

틀:집단 연구

개요

게임의 어려운 정도를 보여주는 표시계. 너무 쉬우면 플레이어가 게임을 마스터했다고 생각해 그만두게 만들고, 너무 어려워도 플레이어가 좌절하거나 치트 엔진을 쓸 위험성이 있다. 약간 쉽거나 약간 어려운 난이도가 가장 적절한 난이도. 다크 소울 시리즈나 닌자 가이덴 시리즈같이 어려움을 내세워 흥행에 성공한 케이스도 있긴 하다.

게임을 어렵게 하는 요인

  • 적은 플레이어의 체력 : 플레이어가 스치면 죽는 스페랑카나 아이 워너 비 더 가이 시리즈를 예시로 들 수 있다. 당연히 플레이어에게 주어진 체력이 적을수록 죽기가 쉬워지며, 플레이어에게 더 많은 집중을 요구한다.
  • 플레이어를 제약하는 지형 구조 : 이스에서 좁은 공간에서 탄환을 난사해대는 다크 팩트와 다크 소울 1편의 산양머리 데몬, 메탈슬러그3의 솔 데 로카전을 생각하면 바로 알 수 있다. 좁은 지형에서 플레이어는 걸어야하는데 보스는 날아다닐 수 있다던가, 보스의 공격 범위가 넓어 플레이어가 두들겨 맞기 쉽다던가 하는 것을 꼽을 수 있다.
  • 플레이어를 제약하는 시스템 : 다크 소울이나 젤다의 전설 스카이워드 소드와 같은 몇몇 액션 게임에서는 스테미나 수치로 플레이어의 행동을 제약한다. 메탈슬러그처럼 플레이어가 인간이라 앉기, 점프, 이동만 되는 게임들도 존재한다. 허기 수치나 열기 수치로 플레이어가 더 죽기 쉽게 만드는 것도 방법이다. 생존 게임에서 자주 쓰인다.
  • 높은 적의 체력 : 높은 체력의 보스는 플레이어를 지치게 하며, 그로 인한 실수를 하게 만든다. 온라인 게임에서 자주 볼 수 있는 유형이다.
  • 날고 뛰는 적들 : 오버워치를 해본 유저라면 맥크리로 섬광탄없이 겐지나 트레이서와 같은 기동성 영웅을 맞추기가 생각보다 힘들다는 것을 알 것이다. 그냥 걸어오는 적보다는 당연히 하늘에서 날아오거나 돌진해오는 적들이 더 맞추기가 힘들다. 바이오하자드4의 벌레와 같이 날 수 있으며 투명한 적들도 존재한다.
  • 좋지 못한 조작감 : 조작이 빡빡하면 플레이어가 그만큼 적들에게 대응하기 어려워진다. 그래서 예전 공포 게임들에서 많이 볼 수 있었던 방식이다. 고전 바이오하자드 시리즈를 예로 들 수 있다. 현대 공포 게임은 갑갑함을 유발한다는 이유로 조작감이 좋아지는 추세다.
  • 각종 함정 : 밟으면 다른 곳으로 이동되거나, 데미지를 입거나 하는 고전적인 함정부터 시작해서 상자인 척해서 플레이어를 덮치는 미믹까지 다양한 함정은 플레이어가 게임 오버를 당하기 쉽게 만든다.
  • 어려운 길찾기 : 맵을 넓게 하고 길찾기를 어렵게 만들어 난이도를 높인다. 할로우 나이트와 다크 소울 몇몇 지역이 이런 방식.