카디널 퀘스트 2/직업 편집하기


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{{안내문|이 문서에서는 게임 [[카디널 퀘스트 2]]》에 등장하는 직업을 설명합니다.}}
==개요==
게임 [[Cardinal Quest 2]]등장하는 직업을 설명하는 문서.


== 개괄 ==
[[Cardinal Quest|전작]]주인공 직업 3개와 신 직업 4개를 합쳐서 총 7가지의 직업이 있으며 각자 다른 전투스타일을 가지고 있다. 또한 2에서는 신 요소로 특성(Perks)과 장비구(Gear)가 나왔는데, Morale을 일정량 소비해서 언락해야 한다. 특성은 게임 시작시의 조건 및 특수능력 일부를 변경해주며, 장비구는 가지고 시작하는 아이템을 늘려주거나 다른 물건으로 대체해준다. 이로써 플레이스타일에 따라 다양한 캐릭터를 만들 수 있다.
전작 《[[카디널 퀘스트]]》의 주인공 직업 3개와 신 직업 4개를 합쳐서 총 일곱 가지의 직업이 있으며, 이 직업들은 각자 다른 전투 스타일을 가지고 있다. 또한 《카디널 퀘스트 2》에서는 신 요소로 특성(Perks)과 장비구(Gear)가 나왔는데, 모랄(Morale)을 일정량 소비해서 잠금해제해야 한다. 특성은 게임 시작시의 조건 및 특수능력 일부를 변경해주며, 장비구는 가지고 시작하는 아이템을 늘려주거나 다른 물건으로 대체해준다. 이로써 플레이 스타일에 따라 다양한 캐릭터를 만들 수 있다.


또한 그다지 눈에 띄지는 않지만 캐릭터 성별과 피부색(흑, 갈, 황, 백)도 정할 수 있다. 대부분은 그냥 체형만 변하는 정도에 그치지만, 도적처럼 [[팔레트 스왑|모자 깃 색깔 빼고 완전 붕어빵인 경우도 있고]] 권법가나 마법사처럼 그 차이가 확 눈에 띄는 경우도 있다. <s>외모는 기대하지 말자. 애초에 도트 그래픽이라서 별 의미가…</s>
또한 그다지 눈에 띄지는 않지만 캐릭터 성별과 피부색(흑, 갈, 황, 백)도 정할 수 있다. 대부분은 그냥 체형만 변하는 정도에 그치지만, 도적처럼 [[팔레트 스왑|모자 깃 색깔 빼고 완전 붕어빵인 경우도 있고]] 권법가나 마법사처럼 그 차이가 확 눈에 띄는 경우도 있다. <s>외모는 기대하지 말자. 애초에 도트 그래픽이라서 별 의미가...</s>


스킬 트리에 해당하는 탤런트(Talent)는 이번 작에서 생긴 육성 요소로 레벨 업당 주어지는 포인트를 소모해 능력을 강화하는 시스템이다. 기본적으로 높은 티어 스킬에는 레벨 제한이 있으며 선행 스킬을 사전에 올려야 한다. 선행 스킬은 선으로 이어져있기 때문에 어디로 이어지는지 보고 확실히 트리를 정하는 것이 효율적이다. 또한 양립 불가능한 스킬이 있어 둘 중에서 하나를 선택해야 하는 경우도 있다.
스킬 트리(Talent)는 이번 작에서 생긴 육성요소로 레벨업당 주어지는 포인트를 소모해 능력을 강화하는 시스템이다. 기본적으로 높은 티어 스킬에는 레벨제한이 있으며 선행스킬을 올려야 한다. 선행스킬은 선으로 이어져있기 때문에 어디로 이어지는지 보고 확실히 트리를 정하는 것이 효율적이다. 또한 양립 불가능한 스킬이 있어 둘 중에서 하나를 선택해야 하는 경우도 있다.


스킬 설명에서 괄호 안의 숫자는 최대 투자할 수 있는 포인트, ★과 ☆은 같은 티어에서 동시에 투자할 수 없는 스킬을 의미한다. 또한 전 직업 공통으로 강인함(Toughness) 스킬은 상한이 없다. 모드에서 상한이 늘어나는 스킬은 굵은 글씨로 표시되어 있다.
스킬 설명에서 괄호 안의 숫자는 최대 투자할 수 있는 포인트, ★과 ☆은 같은 티어에서 동시에 투자할 수 없는 스킬을 의미한다. 또한 전 직업 공통으로 Toughness 스킬은 상한이 없다. Tower 모드에서 상한이 늘어나는 스킬은 굵은 글씨로 표시되어 있다.
==구 직업==
==구 직업==
《카디널 퀘스트》에 나왔던 주인공들과 디자인과 초기 스킬이 완전 똑같다. 단 특성 선택으로 변경은 가능.
1에 나왔던 주인공들과 디자인과 초기 스킬이 완전 똑같다. 단 Perk로 변경은 가능.
 
또한 시작 스킬은 전부 타 직업도 배울 수 있는 공용 스킬이다.


또한 시작 스킬은 전부 타 직업도 배울 수 있는 공용스킬이다.
===전사(Fighter)===
===전사(Fighter)===
{{인용문2|용맹한 전사입니다. 누구도 대적할 수 없는 힘과 원기의 소유자이며 수많은 전장을 헤쳐온 무기의 달인입니다.}}
용맹한 전사입니다. 누구도 대적할 수 없는 힘과 원기의 소유자이며 수많은 전장을 헤쳐온 무기의 달인입니다.  


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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| I'll Make It Fit
| I'll Make It Fit
| 3500
| 3500
| 10% 확률로 적 처치시 방어구를 획득한다.
| 10% 확률로 적 처치시 방어구를 획득한다.  
 
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| Clinical
| Clinical
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| Constant Bubbling Rage
| Constant Bubbling Rage
| 8000
| 8000
| 스킬을 하나도 보유하지 않은 채로 시작하는 대신 초기 공격력과 속도 +1.
| 스킬을 하나도 보유하지 않은 채로 시작하는 대신 초기 공격력과 속도 +1.  
 
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! colspan="3" | 사용 가능한 Gear
! colspan="3" | 사용 가능한 Gear
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| Token(신앙심 +1)를 장비하고 Scroll of Blink 하나를 소지한 채로 시작한다.
| Token(신앙심 +1)를 장비하고 Scroll of Blink 하나를 소지한 채로 시작한다.
|}
|}
처음부터 열려있다.
처음부터 열려있다.  


전작처럼 근접전에 특화되어있으며 아무래도 몸으로만 때우는 건 불리하다고 생각했는지 많은 상향이 이루어졌다. 하지만 자체 체력회복수단이 없다는 점 때문에 전투지속력이 떨어진다는 약점은 그대로 가져왔다.
전작처럼 근접전에 특화되어있으며 아무래도 몸으로만 때우는 건 불리하다고 생각했는지 많은 상향이 이루어졌다. 하지만 자체 체력회복수단이 없다는 점 때문에 전투지속력이 떨어진다는 약점은 그대로 가져왔다.
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* '''Regenerate(2)''' - 패시브. 체력구슬 획득시 회복량을 올려준다. 레벨당 100% 증가.
* '''Regenerate(2)''' - 패시브. 체력구슬 획득시 회복량을 올려준다. 레벨당 100% 증가.
'''3티어'''
'''3티어'''
* '''Enrage(1)''' - 패시브. Berserk 혹은 Frenzy가 발동한 상태에서 피격시 Charge, Intimidate의 쿨타임이 1턴 줄어들고 동시에 해당 버프의 지속시간이 1 늘어난다.
* '''Enrage(1)''' - 패시브. Berserk 혹은 Frenzy가 발동한 상태에서 피격시 Charge, Intimidate의 쿨타임이 1턴 줄어들고 동시에 해당 버프의 지속시간이 1 늘어난다.  
* '''Hardening(2)''' - 패시브. 방어력을 레벨당 2 늘려준다.
* '''Hardening(2)''' - 패시브. 방어력을 레벨당 2 늘려준다.
* '''Frenzy(1)''' - 패시브. Berserk를 Frenzy로 강화시킨다. 지속시간이 수 턴 늘어나며 발동한 동안에는 받는 피해가 경감된다.
* '''Frenzy(1)''' - 패시브. Berserk를 Frenzy로 강화시킨다. 지속시간이 수 턴 늘어나며 발동한 동안에는 받는 피해가 경감된다.


특이하게도 3티어 스킬이 전부 패시브이며 동시에 투자할 수 있다. 물론 그러려면 최소 레벨 8은 되어야 하긴 해도(=액트 2부터) 나름대로 재미있는 특징. 확실히 전작보다는 초보자가 잡기에 부담이 덜하지만 그래도 여전히 체력이 깎여나가는 걸 대처할 수단이 적어서 결국 어렵다는 사실은 변하지 않았다. 다른 건 몰라도 전사는 '''한 대라도 맞기 전에 먼저 때려잡는''' 게 중요하다. 일단 공방 양쪽을 탄탄하게 보정하고 Bless Weapon등의 고성능 버프기를 입수하는 게 클리어의 열쇠. 특히 Frenzy는 원래 Berserk의 효과도 출중한데다 데미지 감소효과가 의외로 목숨을 보전해주는 일이 많으니 빨리 띄워서 써주자.
특이하게도 3티어 스킬이 전부 패시브이며 동시에 투자할 수 있다. 물론 그러려면 최소 레벨 8은 되어야 하긴 해도(=액트 2부터) 나름대로 재미있는 특징.
 
그래도 이거저거 따질 것 없이 그냥 우직하게 밀어붙이는 (어디까지나 상대적으로) 간단한 플레이스타일이 많은 이들에게 장점으로 다가오기도 한다. 상기된대로 3티어 스킬 제한이 없어 고민거리가 적다는 것도 플러스 요소.


===도적(Thief)===
===도적(Thief)===
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| Scavenger에게서 돈을 지불하지 않고 아이템을 훔칠 수 있게 된다. 물론 Scavenger가 이런다고 가만히 있지는 않으니 주의.
| Scavenger에게서 돈을 지불하지 않고 아이템을 훔칠 수 있게 된다. 물론 Scavenger가 이런다고 가만히 있지는 않으니 주의.
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Morale 3000을 주고 해금. Perk고 Gear고 하나같이 뭔가 제약이 달려있다. <s>안 그러면 사기가 되니까</s> 또한 혼자서만 Gear가 5개다. 물론 Merchant's Pack은 아무래도 마법사의 Classicist처럼 일종의 고유 모드라고 봐야겠지만.
Morale 3000을 주고 해금.  


역시 전작처럼 기습에 특화되어있으며 약간 너프된 감이 있지만 2에서 새로 생긴 시스템빨로 커버되는 부분이 많아 여전히 매우 높은 클리어율을 보장한다. 물론 초반에는 은신 스킬 사용에 제약이 있지만 눈 딱 감고 레벨 6만 찍으면 다시 전작의 사기스런 은신으로 되돌아온다. 스킬트리의 추가로 무제한 은신을 포기하는 대신 좀 더 공격력이 극대화된 컨셉의 도적을 운용할 수도 있다.
역시 전작처럼 기습에 특화되어있으며 약간 너프된 감이 있지만 2에서 새로 생긴 시스템빨로 커버되는 부분이 많아 여전히 매우 높은 클리어율을 보장한다. 물론 초반에는 은신 스킬 사용에 제약이 있지만 눈 딱 감고 레벨 6만 찍으면 다시 전작의 사기스런 은신으로 되돌아온다. 스킬트리의 추가로 무제한 은신을 포기하는 대신 좀 더 공격력이 극대화된 컨셉의 도적을 운용할 수도 있다.  


초기 스킬은 Shadow Walk.
초기 스킬은 Shadow Walk.
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* '''Celerity(4)''' - 패시브. 속도를 레벨당 1 올린다.
* '''Celerity(4)''' - 패시브. 속도를 레벨당 1 올린다.
* '''Subtlety(2)''' - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 올린다.
* '''Subtlety(2)''' - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력 수치를 레벨당 4 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력 수치를 레벨당 4 늘린다.  
 
'''2티어'''
'''2티어'''
* Dash(1, ★) - 액티브. 일정 거리만큼 순간이동하며 Charge와 달리 적이나 지형을 뚫고 지나간다. 범위가 짧아서 Teleport의 하위호환이지만 쿨타임이 마법스킬 충전율 100% 기준으로 절반밖에 안 된다는 장점이 있다.
* Dash(1, ★) - 액티브. 일정 거리만큼 순간이동하며 Charge와 달리 적이나 지형을 뚫고 지나간다. 범위가 짧아서 Teleport의 하위호환이지만 쿨타임이 마법스킬 충전율 100% 기준으로 절반밖에 안 된다는 장점이 있다.
* Flash Bomb(1, ★) - 액티브. 섬광탄을 터뜨려 자기 중심 2마스 내의 적들을 실명시킨다.
* Flash Bomb(1, ★) - 액티브. 섬광탄을 터뜨려 자기 중심 2마스 내의 적들을 실명시킨다.  
* '''Job Satisfaction(2)''' - 패시브. 발각된 상태에서 적을 죽인 뒤 다시 숨으면(= 적의 시야에서 벗어나면) 체력을 일정수치 회복한다. 사실 조건에서는 남들에게 보이는 상태에서(In plain sight)라고 쓰여있는데 딱히 발각되지 않아도 자기 시야에 2명 이상의 적이 있으면 정상적으로 발동한다. 오류인지 의도한 것인지는 불명.
* '''Job Satisfaction(2)''' - 패시브. 발각된 상태에서 적을 죽인 뒤 다시 숨으면(= 적의 시야에서 벗어나면) 체력을 일정수치 회복한다. 사실 조건에서는 남들에게 보이는 상태에서(In plain sight)라고 쓰여있는데 딱히 발각되지 않아도 자기 시야에 2명 이상의 적이 있으면 정상적으로 발동한다. 오류인지 의도한 것인지는 불명.
'''3티어'''
'''3티어'''
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* '''Dagger Mastery(1)''' - 패시브. 은밀 속성 무기의 데미지를 크게 올린다. 특이하게도 처음부터 투자할 수 있어 사실상 1티어 취급이나 다름없다.
* '''Dagger Mastery(1)''' - 패시브. 은밀 속성 무기의 데미지를 크게 올린다. 특이하게도 처음부터 투자할 수 있어 사실상 1티어 취급이나 다름없다.


Shadow Walk의 약점 자체는 Dash나 Flash Bomb, 그리고 Shadow Mastery에 투자하는 것으로 극복가능하지만 공격력 관련으로 버프를 받는 건 없기 때문에 초기부터 아이템빨을 심하게 탄다. 즉 전작과 달리 대기만성형 캐릭터가 되었으며 은신 컨트롤의 중요성이 더욱 커졌다. 2티어 액티브의 경우 Dash가 반쯤 사기 탈출기인 데 비해 Flash Bomb는 범위가 너무나 좁은데다 장님 상태의 적도 자신을 정상적으로 때릴 수 있다는 점 때문에 활용이 어렵다. Shadow Mastery를 찍던 안 찍던 그냥 버려질 확률이 높다.
Shadow Walk의 약점 자체는 Dash나 Flash Bomb, 그리고 Shadow Mastery에 투자하는 것으로 극복가능하지만 공격력 관련으로 버프를 받는 건 없기 때문에 초기부터 아이템빨을 심하게 탄다. 즉 전작과 달리 대기만성형 캐릭터가 되었으며 은신 컨트롤의 중요성이 더욱 커졌다. 2티어 액티브의 경우 Dash가 반쯤 사기 탈출기인 데 비해 Flash Bomb는 범위가 너무나 좁은데다 장님 상태의 적도 자신을 정상적으로 때릴 수 있다는 점 때문에 활용이 어렵다. Shadow Mastery를 찍던 안 찍던 그냥 버려질 확률이 높다.  
 
Shadow Mastery와 Flurry 사이에서 고르는 건 상당히 어려운 선택인데, 액트에서는 Flurry가 필요할 만큼 체력이 높은 적이 보스를 제외하면 없으므로 쓰기 편한 Shadow Mastery가 확실히 우위에 서지만 Tower같이 적의 체력이 밑도 끝도 없이 올라가는 경우에서는 이야기가 달라진다. Shadow Mastery로는 딜링이 한계에 봉착하게 되기 때문. 다만 Shadow Mastery는 찍을수록 쿨타임도 크게 줄어들며, 결정적으로 Flurry만 믿고 적에게 칼침을 놨다가 주변의 적까지 일제히 깨우게 되고<ref>적에게 발각될 확률은 은밀함 이나 턴 수 외에도 자신을 눈치챈 적의 수에 영향을 받는다.</ref> 막다른 길로 쫓기거나 다굴당해 뻗는 불상사를 충분히 막을 수 있다. 물론 사방에 적이 있다면 은신 발동해도 별 소용없긴 하지만 애초에 둘러싸이기 전에 한 번만 켜주고 유유히 사라지면 그만이다. 무제한 은신이 불가능한 상태에서 Flurry를 후반까지 제대로 쓰려면 움직임 하나하나를 신중히 고려하고 Dash나 Teleport등의 즉발성 탈출기를 일단 얻어놔야 한다.


놓치기 쉬운 사실이지만 Dagger Mastery는 이 게임에서 유일한 '''무기 데미지 증가''' 스킬이다. 이 스킬 때문에 도적의 무기는 사실상 99.9% 단검으로 고정된다. <s>그런데 단검이 하나도 안 떨어지면?</s> 성기사의 Consecrate도 비슷한 효과가 있긴 하지만 이쪽은 포인트 투자가 아닌 레벨업으로 효과를 본다는 점이 다르다.
Shadow Mastery와 Flurry 사이에서 고르는 건 상당히 어려운 선택인데, 액트에서는 Flurry가 필요할 만큼 체력이 높은 적이 보스를 제외하면 없으므로 쓰기 편한 Shadow Mastery가 확실히 우위에 선다. 다만 Tower같이 적의 체력이 밑도 끝도 없이 올라가는 경우에서는 이야기가 달라지는데, Shadow Mastery로는 딜링이 한계에 봉착하게 되기 때문. 다만 Shadow Mastery는 찍을수록 쿨타임도 크게 줄어들며, 결정적으로 Flurry만 믿고 적에게 칼침을 놨다가 주변의 적까지 일제히 깨우게 되고<ref>적에게 발각될 확률은 은밀함 이나 턴 수 외에도 자신을 눈치챈 적의 수에 영향을 받는다.</ref> 막다른 길로 쫓기거나 다굴당해 뻗는 불상사를 충분히 막을 수 있다. 물론 사방에 적이 있다면 은신 발동해도 별 소용없긴 하지만 애초에 둘러싸이기 전에 한 번만 켜주고 유유히 사라지면 그만이다. Flurry를 후반까지 제대로 쓰려면 움직임 하나하나를 신중히 고려하고 Dash나 Teleport등의 즉발성 탈출기를 일단 얻어놔야 한다.  


정말 여담으로 모바일판의 아이콘에 그려진 인물이 바로 여자 도적이다. <s>확실히 다른 두 직업에 비해 주인공 취급받을 만큼 강하긴 하다</s>
여담으로 Dagger Mastery는 이 게임에서 유일한 '''무기 데미지 증가''' 스킬이다. 이 스킬 때문에 도적의 무기는 사실상 99.9% 단검으로 고정된다. <s>그런데 단검이 하나도 안 떨어지면?</s> 성기사의 Consecrate도 비슷한 효과가 있긴 하지만 이쪽은 포인트 투자가 아닌 레벨업으로 효과를 본다는 점이 다르다.


===마법사(Wizard)===
===마법사(Wizard)===
198번째 줄: 190번째 줄:
| Transmute
| Transmute
|  
|  
| 돈을 30% 더 얻는다. 장비 매각뿐만 아니라 그냥 돈만 주워도 적용.
| 필요없는 장비 매각시 돈을 30% 더 얻는다.
|-
|-
| Classicist
| Classicist
226번째 줄: 218번째 줄:
| 스킬 Form Wisp을 추가로 가지고 시작한다. 약한 마법계 몹인 Wisp을 무제한으로 소환할 수 있게 해 준다. 초기 공격력 -2.
| 스킬 Form Wisp을 추가로 가지고 시작한다. 약한 마법계 몹인 Wisp을 무제한으로 소환할 수 있게 해 준다. 초기 공격력 -2.
|}
|}
Morale 3000을 주고 해금.
Morale 3000을 주고 해금.  


마법에 특화되어 있다. 즉 전작처럼 스킬 타입 막론하고 다 혜택을 보는 건 신앙심에 따로 투자하지 않는 이상 불가능. 파이어볼은 여전히 다른 직업도 습득가능하지만 마법사에게만 기본 데미지를 올려주는 패시브가 있어서 사실상 마법사의 준전용기가 되어버렸다. 또한 어이없게도 지능을 올릴 수 있는 수단이 장비품밖에 없다(지능 패시브는 뜬금없이 연금술사한테 있다). 즉 여전히 애매모호하다(...). 특히 약해빠진 자체 전투력을 커버할 수단이 메즈기 아니면 파이어볼뿐인데, 이번 작에서 쓸모있는 메즈기 상당수가 신성계통 쪽으로 넘어가버린지라 사실상 파이어볼 데미지업을 반쯤 강요당한다는 점이 문제.
마법에 특화되어 있다. 즉 전작처럼 스킬 타입 막론하고 다 혜택을 보는 건 신앙심에 따로 투자하지 않는 이상 불가능. 파이어볼은 여전히 다른 직업도 습득가능하지만 마법사에게만 기본 데미지를 올려주는 패시브가 있어서 사실상 마법사의 준전용기가 되어버렸다. 또한 어이없게도 지능을 올릴 수 있는 수단이 장비품밖에 없다(지능 패시브는 뜬금없이 연금술사한테 있다). 즉 여전히 애매모호하다(...). 특히 약해빠진 자체 전투력을 커버할 수단이 메즈기 아니면 파이어볼뿐인데, 이번 작에서 쓸모있는 메즈기 상당수가 신성계통 쪽으로 넘어가버린지라 사실상 파이어볼 데미지업을 반쯤 강요당한다는 점이 문제.  


초기 스킬은 Fireball.
초기 스킬은 Fireball.
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'''2티어'''
'''2티어'''
* Willpower(2) - 패시브. 의지를 강화시켜 마법 사용시 대상의 마법저항을 일정 수치 무시한다.
* Willpower(2) - 패시브. 의지를 강화시켜 마법 사용시 대상의 마법저항을 일정 수치 무시한다.
* '''Inspiration(1, ★)''' - 패시브. 일정 확률로 마법을 사용한 직후 쿨타임 없이 한 번 더 사용할 수 있다.
* Inspiration(1, ★) - 패시브. 20% 확률로 마법을 사용한 직후 쿨타임 없이 한 번 더 사용할 수 있다.
* '''Leech(2, ★)''' - 패시브. 적에게서 생명력을 흡수한다. 단 1칸 이내의 적에게만 사용할 수 있다.
* '''Leech(2, ★)''' - 패시브. 적에게서 생명력을 흡수한다. 단 1칸 이내의 적에게만 사용할 수 있다.
'''3티어'''
'''3티어'''
* Enslave(1, ☆) - 액티브. 체력이 50% 이하 남은 적을 '''마법저항을 무시하고 영구적으로''' 자신을 위해 행동하게 만든다. 발동한 즉시 대상의 체력은 완전회복되며, 일반마법인 Charm Monster와는 달리 층을 넘어가도 대상은 자신을 계속 따라온다. 체력을 빨아내는 데만 성공하면 어느 적이든지 다 통하며 심지어 액트 마지막의 보스에게도 통하는데 이걸 쓰면 액트가 끝난다. 기능이 사기라서 그런지 한 번에 한 마리밖에 데리고 다닐 수 없으며 Heal처럼 쿨타임이 턴이 아닌 경험치로 충전된다. 다만 마나포션을 먹으면 쿨타임이 초기화되기 때문에 마나포션만 많다면 사실상 노예군단을 차릴 수 있다.(...)
* Enslave(1, ☆) - 액티브. 체력이 50% 이하 남은 적을 '''마법저항을 무시하고 영구적으로''' 자신을 위해 행동하게 만든다. 발동한 즉시 대상의 체력은 완전회복되며, 일반마법인 Charm Monster와는 달리 층을 넘어가도 대상은 자신을 계속 따라온다. 체력을 빨아내는 데만 성공하면 어느 적이든지 다 통하며 심지어 액트 마지막의 보스에게도 통하는데 이걸 쓰면 액트가 끝난다. 기능이 사기라서 그런지 한 번에 한 마리밖에 데리고 다닐 수 없으며 Heal처럼 쿨타임이 턴이 아닌 경험치로 충전된다. 다만 마나포션을 먹으면 쿨타임이 초기화되기 때문에 마나포션만 많다면 사실상 노예군단을 차릴 수 있다.(...)
* Ice Blast(1, ☆) - 패시브. Fireball을 Ice Blast로 강화시킨다. 화염구 대신 냉기구를 발사해서 대상'''과 대상 주변 4마스의 적에게''' 피해를 주고 속도를 낮춘다. 단 자신도 그 효과를 받는다.
* Ice Blast(1, ☆) - 패시브. Fireball을 Ice Blast로 강화시킨다. 화염구 대신 냉기구를 발사해서 대상'''과 대상 주변 4마스의 적에게''' 피해를 주고 속도를 낮춘다. 단 자신도 그 효과를 받는다.  
 
초반에는 느린 스피드와 몸빵의 부족으로 고생하며 데미지도 스킬을 찍어야 올라가므로 전투력이 매우 한정된다. 충전시간 기다리면서 도망치는 게 거의 도적이랑 스타일이 같은데 마법사는 초반에 운좋게 Blink나 Teleport가 떨어지지 않는 한 별다른 탈출기가 없어서 그냥 피곤하고 지루해질 뿐이다.
 
하지만 파이어볼 데미지업을 찍어도 최저 피해는 잘 안 올라갈 뿐더러, 결정적으로 마법저항 스탯의 존재 때문에 단순히 데미지만 늘리겠다고 설칠 수도 없는 노릇. Willpower를 찍자니 Ogre같은 짜증나는 몬스터를 쉽게 제거할 수 없고, 그렇다고 데미지를 너무 많이 찍으면 언제부터인가 공격이 아예 무용지물이 된다.
 
의외로 마법사의 약점인 Dispel Magic의 혜택을 가장 크게 볼 수 있는 직업 중 하나다. 마비를 활용하려면 공격력 쪽으로도 좀 보정을 해야 하지만 묶어놓고 파이어볼 난사로 깨는 전략도 유효하긴 하다. 게다가 신성 계통 스킬도 어쨌든 물리력이 아닌 "마법"이라서 Inspiration의 효과를 정상적으로 받는다! <s>그렇게 [[클레릭]]으로 전직하고 마는데...</s>


고티어 스킬들만 보면 확실히 고성능인데 까다로운 발동조건이 발목을 잡는 케이스. 특히 Ice Blast는 근접한 적을 따돌릴 다른 수단이 없으면 말 그대로 [[자폭]]기가 되어버린다. 자체 회복수단인 Leech는 아주 잉여...인 건 둘째치고 보통 데미지 상승에 투자하도 바쁜데 다른 스킬을 찍을 여유가 없어서 아예 없는 셈 치게 된다. 접근전도 터무니없이 약하기 때문에 연금술사만큼은 아니지만 소비아이템의 적절한 관리가 이 직업의 생존률을 좌우한다.
고티어 스킬들만 보면 확실히 고성능인데 까다로운 발동조건이 발목을 잡는 케이스. 특히 Ice Blast는 근접한 적을 따돌릴 다른 수단이 없으면 말 그대로 [[자폭]]기가 되어버린다. 자체 회복수단인 Leech는 아주 잉여...인 건 둘째치고 보통 데미지 상승에 투자하도 바쁜데 다른 스킬을 찍을 여유가 없어서 아예 없는 셈 치게 된다. 접근전도 터무니없이 약하기 때문에 연금술사만큼은 아니지만 소비아이템의 적절한 관리가 이 직업의 생존률을 좌우한다.


정말 여담으로 Willpower는 1.16 패치를 기점으로 Tower 모드에서 20층을 클리어해도 상한치가 올라가지 않게 되었다. 아마 Inspiration을 올려서 난사하는 걸로 해결을 보라는 의도같은데 Inspiration은 찍을수록 효율이 급감하고 애초에 Tower모드의 특성상 적을 빨리 제거하지 못해 난간에 빨리 부딪힐 수밖에 없다.<s>마법사 밥줄을 시궁창에 던져버리다니</s>
정말 여담으로 Willpower는 1.16 패치를 기점으로 20층을 클리어해도 상한치가 올라가지 않게 되었다. <s>마법사 밥줄을 시궁창에 던져버리다니</s>
 
아주 가끔 가다가 Ice Blast를 찍은 상태에서 Fireball을 습득할 수 있는데<ref>Fireball은 일반기라서 통상적으로 주워 습득하는 게 가능하다. Ice Blast로 업그레이드하면 전에 쓰던 파이어볼이 아예 없어진 것으로 취급되어 이때부터 다시 드랍될 가능성이 생기는 것으로 보인다. 별다른 언급이 없는 것으로 보아 버그인 듯.</ref> 이 두 번째 Fireball도 데미지 업 패시브의 영향을 정상적으로 받기 때문에 레인저의 사정거리와 쌍권총 연금술사의 연사력을 가진 원거리 딜러가 탄생한다.
 
==신 직업==
==신 직업==
2에서 추가된 직업들이다.
2에서 추가된 직업들이다.
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| Brisk Leather Shoes(속도 +1, 은밀함 +1)를 장비하고 시작한다.
| Brisk Leather Shoes(속도 +1, 은밀함 +1)를 장비하고 시작한다.
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| [[나무꾼|Forester]]
| Forester
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| 초기 무기가 단검에서 Axe(데미지 2-5, 공격력 -1)로 바뀐다.
| 초기 무기가 단검에서 Axe(데미지 2-5, 공격력 -1)로 바뀐다.
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화살과 사냥개를 이용한 원거리전 기교형 클래스. 고유 스킬로 화살을 발사해 물리 데미지를 주는 것과 사냥개에게 버프를 걸거나 공격 대상을 지정해 협공하는 전법이 주를 이룬다. 그만큼 근접전은 약해서 통상 전투는 1대 1도 버거운 수준이다. 사냥개가 있긴 하지만 후반으로 갈수록 컨트롤이 어려워진다. 사냥개 컨트롤에 플레이어 컨트롤까지 겹치면 매우 피곤해지는데 여기에 화살 데미지까지 시원찮아서 스킬 배분을 잘 해야 하는 클래스. 마법사와 비슷한 이유로 고난이도를 자랑한다. 성장하면 그래도 강하긴 한데 애초에 그만큼 성장하는데는 다른 직업이 더 유리하기 때문에...무엇보다 사냥개를 이용한 어그로 관리를 할 줄 모르면 초장부터 화면이 핏빛으로 물드는 것을 발견하게 될 것이다. 게다가 후반 가면 사냥개가 '''가만히 있던 적에게 돌진하다가 죽고 어그로까지 플레이어에게 끌어오는''' 짜증나는 경우도 다수.
화살과 사냥개를 이용한 원거리전 기교형 클래스. 고유 스킬로 화살을 발사해 물리 데미지를 주는 것과 사냥개에게 버프를 걸거나 공격 대상을 지정해 협공하는 전법이 주를 이룬다. 그만큼 근접전은 약해서 통상 전투는 1대 1도 버거운 수준이다. 사냥개가 있긴 하지만 후반으로 갈수록 컨트롤이 어려워진다. 사냥개 컨트롤에 플레이어 컨트롤까지 겹치면 매우 피곤해지는데 여기에 화살 데미지까지 시원찮아서 스킬 배분을 잘 해야 하는 클래스. 마법사와 비슷한 이유로 고난이도를 자랑한다. 성장하면 그래도 강하긴 한데 애초에 그만큼 성장하는데는 다른 직업이 더 유리하기 때문에...무엇보다 사냥개를 이용한 어그로 관리를 할 줄 모르면 초장부터 화면이 핏빛으로 물드는 것을 발견하게 될 것이다. 게다가 후반 가면 사냥개가 '''가만히 있던 적에게 돌진하다가 죽고 어그로까지 플레이어에게 끌어오는''' 짜증나는 경우도 다수.


초기 스킬은 Animal Bond와 Bow.
초기 스킬은 Animal Bond와 Bow.  
* 초반에 자신에게 항상 우호적인 사냥개 1마리를 가지고 시작한다. 사냥개는 체력구슬을 섭취할 수 있고 플레이어가 사용한 Health Potion 및 Full Healing Potion에 의한 회복효과를 공유하며, 사망시 일정량의 경험치를 쌓아야 부활할 수 있다. 사냥개의 공격력은 투자한 패시브 및 플레이어의 레벨에 영향을 받는다.
* 초반에 자신에게 항상 우호적인 사냥개 1마리를 가지고 시작한다. 사냥개는 체력구슬을 섭취할 수 있고 플레이어가 사용한 Health Potion 및 Full Healing Potion에 의한 회복효과를 공유하며, 사망시 일정량의 경험치를 쌓아야 부활할 수 있다. 사냥개의 공격력은 투자한 패시브 및 플레이어의 레벨에 영향을 받는다.
* Animal Bond - 사냥개에게 명령을 내려서 대상으로 지정한 적을 공격하게 하고 속도를 3 올린다. 굳이 대상을 지정하지 않고 사용하면 가장 가까운 적에게 가서 공격한다.
* Animal Bond - 사냥개에게 명령을 내려서 대상으로 지정한 적을 공격하게 하고 속도를 3 올린다. 굳이 대상을 지정하지 않고 사용하면 가장 가까운 적에게 가서 공격한다.
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'''1티어'''
'''1티어'''
* '''Archery(3)''' - 패시브. 화살의 공격력을 높이고 쿨타임은 낮춘다. 마스터시 3턴이라는 경이로운 충전속도를 자랑하기 때문에 화살이 반쯤 평타가 된다.
* '''Archery(3)''' - 패시브. 화살의 공격력을 높이고 쿨타임은 낮춘다. 마스터시 3턴이라는 경이로운 충전속도를 자랑하기 때문에 화살이 반쯤 평타가 된다.
* '''Well Trained(3)''' - 패시브. 사냥개의 공격의 '''피해량을''' 높인다.
* '''Well Trained(3)''' - 패시브. 사냥개의 공격력을 높인다.  
* Toughness - 패시브. 체력을 레벨당 5 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.
'''2티어'''
'''2티어'''
* '''Blood Link(2)''' - 패시브. 사냥개의 체력을 증가시키고, 사냥개나 자신 중 어느 한 쪽이 체력구슬을 획득하면 다른 한 쪽도 그 회복효과를 공유하게 된다.
* '''Blood Link(2)''' - 패시브. 사냥개의 체력을 증가시키고, 사냥개나 자신 중 어느 한 쪽이 체력구슬을 획득하면 다른 한 쪽도 그 회복효과를 공유하게 된다.
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* Distract(1, ☆) - 패시브. 사냥개가 Animal Bond 상태에서 큰 소리를 내서 적들의 시선을 호도하고 방어력을 하락시킨다.
* Distract(1, ☆) - 패시브. 사냥개가 Animal Bond 상태에서 큰 소리를 내서 적들의 시선을 호도하고 방어력을 하락시킨다.
* Sense Danger(1) - 패시브. 일정 범위 내에 시야가 확보되지 않은 장소에 있는 적들이 빨간색 점으로 표시된다. 단 이 상태에서 공격 대상으로 지정하거나 하는 것은 불가능. 한마디로 급할 때 길 잘못 드는 거 방지용. (...)
* Sense Danger(1) - 패시브. 일정 범위 내에 시야가 확보되지 않은 장소에 있는 적들이 빨간색 점으로 표시된다. 단 이 상태에서 공격 대상으로 지정하거나 하는 것은 불가능. 한마디로 급할 때 길 잘못 드는 거 방지용. (...)
화살을 주력으로 써도 사냥개 관련 패시브를 찍을 수 있다는 게 플러스. 독화살을 찍으면 Distract를 포기해야 하는 건 맞는데 어차피 있어도 그만 없어도 그만인 스킬이다(...). 다만 액트에서는 하기 힘들고 Tower 60층은 가야지 가능하기 때문에 결국 액트 한정이지만 트리가 확연히 갈리는 직업. 그런데 사냥개 트리는 컨트롤도 그렇고 사냥개 자체가 '''약해서''' 어렵다. Well Trained에 투자해도 평균 피해가 거의 1씩만 올라가며, Blood Link의 효율은 다른 체력 증가 스킬에 비해 좋긴 하지만 다른 스탯 보정은 딱히 안 붙어있어서 그냥 벽으로서의 역할만 더 증대될 뿐이다. 그렇다고 Perk로 Hellhound를 찍거나 Polymorph 마법 등으로 변신시키는 전략을 쓰자니 개가 Wisp같은 약한 몹으로 변해서 한방에 가버릴 위험이 있어 여러모로 기피된다.
활은 빠르게 발사할 순 있어도 높은 난이도 후반에서 데미지가 제대로 안 박히는데다 공격력 스탯의 영향을 받아서 보정 없이는 좀 많이 빗나간다. 독화살 역시 빗나갈 가능성이 있는데다 피해량은 일반 화살과 같아서 딜링에 생각만큼 도움이 안 된다. 일단 기습이 가능하긴 한데 데미지 보정이 없다는 것도 마이너스. <s>2티어에 화살관련 패시브 하나만 넣어줬어도</s>
이렇듯 스킬들이 하나같이 뭔가 부족해 최종적으로 다른 직업에 비해 많이 구리다는 평을 듣는다. <s>상향이 시급합니다</s>
===권법가(Pugilist)===
===권법가(Pugilist)===
  맨손 격투의 달인입니다. [[어퍼컷]]으로 적들을 뒤로 날려보낼 수 있고 [[다리걸기]]<ref>원문은 Sweeping kick.</ref>로 주변의 적들을 한방에 기절시킬 수 있습니다.
  맨손 격투의 달인입니다. [[어퍼컷]]으로 적들을 뒤로 날려보낼 수 있고 [[다리걸기]]<ref>원문은 Sweeping kick.</ref>로 주변의 적들을 한방에 기절시킬 수 있습니다.
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| [[돌머리|Thick Skull]]
| [[돌머리|Thick Skull]]
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| 혼란 상태에서 더 빨리 벗어난다. 초기 마법저항 +1.
| 혼란 상태에서 더 빨리 벗어난다. 초기 마법저항 +1.  
 
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| Wrecking Ball
| Wrecking Ball
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| [[욕|Fightin' Words]]
| [[욕|Fightin' Words]]
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| 초기 지능 +2.
| 초기 지능 +2.  
 
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Morale 6500을 주고 해금. Gear의 이름은 재미있게도 모두 Fightin'으로 시작한다.
Morale 6500을 주고 해금. Gear의 이름은 재미있게도 모두 Fightin'으로 시작한다.
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맨손 격투를 장기로 삼는 클래스. 그래서 무기를 전혀 집을 수 없으며 격투술만으로 적을 상대해야 한다. 마법사나 레인저와 같이 격투술의 데미지는 오직 자체 보정으로 올라가기 때문에 버려질 것 같으나 강력한 보조기랑 공격기가 그 빈자리를 메운다. 또한 무기를 잡을 수 없다는 건 장점이 되기도 하는데, 무기를 집을 필요가 없기에 무기를 줍게 되면 그게 다 돈으로 들어간다. 즉 극초반 주머니 사정이 타직업에 비해 아주 조금 나으며 무기 선택하느라 고민하는 일도 없다.
맨손 격투를 장기로 삼는 클래스. 그래서 무기를 전혀 집을 수 없으며 격투술만으로 적을 상대해야 한다. 마법사나 레인저와 같이 격투술의 데미지는 오직 자체 보정으로 올라가기 때문에 버려질 것 같으나 강력한 보조기랑 공격기가 그 빈자리를 메운다. 또한 무기를 잡을 수 없다는 건 장점이 되기도 하는데, 무기를 집을 필요가 없기에 무기를 줍게 되면 그게 다 돈으로 들어간다. 즉 극초반 주머니 사정이 타직업에 비해 아주 조금 나으며 무기 선택하느라 고민하는 일도 없다.


초기 스킬은 Uppercut과 Sweep.
초기 스킬은 Uppercut과 Sweep.  
* Uppercut - 전방의 적 하나를 공격하고 1칸 밀어낸다. 만약 뒤에 아무도 없을 경우 자신도 한 칸 전진하며, 만약 뒤에 다른 적이 있을 경우 그 적에게도 피해를 준다. 쿨타임이 아닌 타격수로 충전되며 4번 때려야 한다.
* Uppercut - 전방의 적 하나를 공격하고 1칸 밀어낸다. 만약 뒤에 아무도 없을 경우 자신도 한 칸 전진하며, 만약 뒤에 다른 적이 있을 경우 그 적에게도 피해를 준다. 쿨타임이 아닌 타격수로 충전되며 4번 때려야 한다.  
* Sweep - 자신 상하좌우 4칸의 적들을 마비시킨다. 마비된 적 하나당 공격력과 방어력이 1씩 증가한다.
* Sweep - 자신 상하좌우 4칸의 적들을 마비시킨다. 마비된 적 하나당 공격력과 방어력이 1씩 증가한다.  


'''1티어'''
'''1티어'''
* '''Footwork(2)''' - 패시브. 발을 민첩하게 놀리게 되어 공격력과 속도가 레벨당 1씩 증가한다.
* '''Footwork(2)''' - 패시브. 발을 민첩하게 놀리게 되어 공격력과 속도가 레벨당 1씩 증가한다.  
* '''Unarmed(5)''' - 패시브. 맨손 공격의 피해량을 크게 늘린다.
* '''Unarmed(5)''' - 패시브. 맨손 공격의 피해량을 크게 늘린다.  
* Toughness - 패시브. 체력을 레벨당 7 올린다. 증가량이 플레이어 캐릭터 중 최대.
* Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.
'''2티어'''
'''2티어'''
* Headbutt(1, ★) - 패시브. Uppercut을 Headbutt으로 강화시킨다. 말 그대로 머리로 들이박아서 적을 밀쳐냄과 동시에 혼란에 빠뜨리지만 10% 확률로 자신도 혼란에 빠진다.
* Headbutt(1, ★) - 패시브. Uppercut을 Headbutt으로 강화시킨다. 말 그대로 머리로 들이박아서 적을 밀쳐냄과 동시에 혼란에 빠뜨리지만 10% 확률로 자신도 혼란에 빠진다.
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* '''Chi Mastery(2)''' - 패시브. 체력구슬의 드랍 확률을 크게 올린다.
* '''Chi Mastery(2)''' - 패시브. 체력구슬의 드랍 확률을 크게 올린다.
'''3티어'''
'''3티어'''
* '''Reflexes(2)''' - 패시브. 물리공격을 받았을 때 데미지를 받는 대신 옆으로 한 칸 움직여 회피한다. 움직일 공간이 없으면 발동하지 않는다. 레벨제한이 3밖에 안 되는지라 사실상 2티어나 다름없다.
* Reflexes(2) - 패시브. 물리공격을 받았을 때 데미지를 받는 대신 옆으로 한 칸 움직여 회피한다. 움직일 공간이 없으면 발동하지 않는다. 레벨제한이 3밖에 안 되는지라 사실상 2티어나 다름없다.
* Knockback(1) - 패시브. Uppercut/Headbutt에 맞은 적을 한 칸 밀쳐내는 대신 아주 멀리 날려보낸다. 여전히 다른 적에게 맞추면 정상적으로 피해가 들어간다. 이 날려보내는 동작은 벽 이외에는 지형을 가리지 않는다. 다시 말해 귀찮은 적을 낭떠러지나 용암 등으로 '''밀어 낙사시키는''' <s>얍삽이</s> 플레이도 가능하다.
* Knockback(1) - 패시브. Uppercut/Headbutt에 맞은 적을 한 칸 밀쳐내는 대신 아주 멀리 날려보낸다. 여전히 다른 적에게 맞추면 정상적으로 피해가 들어간다. 이 날려보내는 동작은 벽 이외에는 지형을 가리지 않는다. 다시 말해 귀찮은 적을 낭떠러지나 용암 등으로 '''밀어 낙사시키는''' <s>얍삽이</s> 플레이도 가능하다.
* Fatality(1) - 패시브. 적을 잔인하게 처치해서 주변의 적들을 겁에 질리게 한다. 자신을 보지 않는 적에게는 효과가 없다.
* Fatality(1) - 패시브. 적을 잔인하게 처치해서 주변의 적들을 겁에 질리게 한다. 자신을 보지 않는 적에게는 효과가 없다.


전사와 마찬가지로 3티어 스킬 전부 패시브에 동시 투자가 가능하다. 유용한 기술이 많긴 한데 그만큼 스킬 포인트 투자에 고민하게 만든다는 게 단점. 또한 높은 난이도로 가면 역시나 마법사와 비슷한 이유로 데미지 패시브를 먼저 찍게 된다. 컨트롤로 해결을 볼 수는 있지만 Sweep과 Uppercut의 효과를 적절히 쓰는 것도 연습이 필요한데 컨트롤까지 개입되면 게임이 은근 지루해진다.
전사와 마찬가지로 3티어 스킬 전부 패시브에 동시 투자가 가능하다. 유용한 기술이 많긴 한데 그만큼 스킬 포인트 투자에 고민하게 만든다는 게 단점. 또한 높은 난이도로 가면 역시나 마법사와 비슷한 이유로 데미지 패시브를 먼저 찍게 된다. 컨트롤로 해결을 볼 수는 있지만 Sweep과 Uppercut의 효과를 적절히 쓰는 것도 연습이 필요한데 컨트롤까지 개입되면 게임이 은근 지루해진다.  


기본 속도가 빠른데다가 다수의 적을 유인해서 격파하는 능력이 뛰어나기 때문에 맵 클리어 시간이 타 직업에 비해 짧다. 따라서 스피드런 도전과제 달성에 매우 적합한 직업이다. 도적도 비슷하게 속도가 빠르지만 이쪽은 맞다이가 힘들어서 이거저거 따지고 은신하고 하느라 시간을 많이 잡아먹기 때문에 권법가를 이길 수 없다. 전투를 피해다니기만 한다면 도적이 훨씬 더 빨라지긴 하는데 그러면 레벨업을 못하므로 별 의미는 없다.
기본 속도가 빠른데다가 다수의 적을 유인해서 격파하는 능력이 뛰어나기 때문에 맵 클리어 시간이 타 직업에 비해 짧다. 따라서 스피드런 도전과제 달성에 매우 적합한 직업이다. 도적도 비슷하게 속도가 빠르지만 이쪽은 맞다이가 힘들어서 이거저거 따지고 은신하고 하느라 시간을 많이 잡아먹기 때문에 권법가를 이길 수 없다. 전투를 피해다니기만 한다면 도적이 훨씬 더 빨라지긴 하는데 그러면 레벨업을 못하므로 별 의미는 없다.
===성기사(Paladin)===
===성기사(Paladin)===
  수도원에서 마법 사용자들을 말살하기 위해 파견한 성스러운 기사입니다. 그 저주스러운 마법<ref>원문은 Accursed red magic spells. 말 그대로 마법 스킬은 빨간 테두리를 가지고 있다는 걸 의미한다.</ref>을 굳이 사용해야 할 때에는 HP를 2만큼 희생해야 합니다.
  수도원에서 마법 사용자들을 말살하기 위해 파견한 성스러운 기사입니다. 그 저주스러운 마법<ref>원문은 Accursed red magic spells. 말 그대로 마법 스킬은 빨간 테두리를 가지고 있다는 걸 의미한다.</ref>을 굳이 사용해야 할 때에는 HP를 2만큼 희생해야 합니다.
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| Purifier
| Purifier
| 0 (초기 해금)
| 0 (초기 해금)
| Righteous Fury의 크리티컬로 적을 처치시 20 Morale, Judgement가 걸린 적을 처치시 10 Morale을 얻는다.
| Righteous Fury의 크리티컬로 적을 처치하거나 Judgement가 걸린 적을 처치시 Morale 10을 얻는다.
|-
|-
| [[비폭력|Noncombatant]]
| [[비폭력|Noncombatant]]
| 15000
|  
| 적을 처치해도 경험치가 오르지 않는 대신, 적을 죽이지 않고 층을 클리어시 살려둔 적에 해당하는 경험치를 2배로 얻게 된다.
| 적을 처치해도 경험치가 오르지 않는 대신, 적을 죽이지 않고 층을 클리어시 살려둔 적에 해당하는 경험치를 2배로 얻게 된다.
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|-
| Devotee
| Devotee
| 6000
|  
| 방어력 -1, 신앙심 +1. 그리고 검 대신 Holy Staff(데미지 1-2, 신앙심 +2)를 장비하고 시작한다.
| 검 대신 Holy Staff(데미지 1-2, 신앙심 +2)를 장비하고 시작한다.
|-
|-
| Storm and Thunder
| Storm and Thunder
| 9500
|  
| Wrath of God의 피해량을 2배로 늘린다. 반동 데미지는 영향을 받지 않는다.
| Wrath of God의 피해량을 2배로 늘린다. 반동 데미지는 영향을 받지 않는다.
|-
|-
| Forbidden Arts
| Forbidden Arts
| 12000
|  
| 초기 스킬이 Holy Armor에서 Mania로 바뀐다. Mania에 걸린 적은 일정 시간동안 자해하거나 근처의 다른 적을 공격한다. 마법 스킬이라서 체력을 소모한다는 점에 유의.
| 초기 스킬이 Holy Armor에서 Mania로 바뀐다. Mania에 걸린 적은 일정 시간동안 자해하거나 근처의 다른 적을 공격한다. 마법 스킬이라서 체력을 소모한다는 점에 유의.
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|-
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|-
|-
| Prayer of Silence
| Prayer of Silence
| 4500
|  
| 스킬 Dispel Magic을 추가로 가지고 시작한다.
| 스킬 Dispel Magic을 추가로 가지고 시작한다.
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| Prayer of Life
| Prayer of Life
| 8800
|  
| 스킬 Heal을 추가로 가지고 시작한다. 대신 최대 HP -4
| 스킬 Heal을 추가로 가지고 시작한다.
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|-
| Turn Evil
| Turn Evil
| 6200
|  
| 스킬 Fear를 추가로 가지고 시작한다.
| 스킬 Fear를 추가로 가지고 시작한다.
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|-
| [[기부|Taking Donations]]
| [[기부|Taking Donations]]
| 1200
|  
| 기본 아이템인 Offering 대신 Armor Patch와 일정량의 돈을 가지고 시작한다.
| 기본 아이템인 Offering 대신 Armor Patch와 일정량의 돈을 가지고 시작한다.
|}
|}
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* '''Purity(3)''' - 패시브. 신앙심을 레벨당 1 올린다.
* '''Purity(3)''' - 패시브. 신앙심을 레벨당 1 올린다.
* '''Precision(4)''' - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
* '''Precision(4)''' - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력을 레벨당 5 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.
'''2티어'''
'''2티어'''
* Holy Light(1) - 패시브. Holy Armor를 Holy Light로 강화시킨다. 지속시간이 늘어나며 발동 즉시 가까이에 있는 적들은 일정 확률로 실명한다.
* Holy Light(1) - 패시브. Holy Armor를 Holy Light로 강화시킨다. 지속시간이 늘어나며 발동 즉시 가까이에 있는 적들은 일정 확률로 실명한다.
* Righteous Fury(1, ★) - 패시브. 적을 성공적으로 처치시 일정 시간동안 다음 공격이 반드시 치명타가 된다.
* Righteous Fury(1, ★) - 패시브. 적을 성공적으로 처치시 일정 시간동안 다음 공격이 반드시 치명타가 된다.  
* '''Judgement(1, ★)''' - 액티브. 적에게 죽음의 선고를 내린다. 걸린 적을 일정 시간 이내에 처치시 그 적의 체력의 일정 비율만큼 체력을 회복한다.
* '''Judgement(1, ★)''' - 액티브. 적에게 죽음의 선고를 내린다. 걸린 적을 일정 시간 이내에 처치시 그 적의 체력의 일정 비율만큼 체력을 회복한다.
'''3티어'''
'''3티어'''
* Consecrate(1, ☆) - 패시브. 자신이 현재 장비한 무기를 신성한 무기로 강화한다. 신성한 무기는 강화 전 무기와 외형을 제외한 모든 것이 변경된다. 이름이 그 무기의 종류에 맞는 이름으로 바뀌며, 능력치가 일부 상승한다. 또한 플레이어가 레벨업할 때마다 평균 피해량이 상승한다. 다만 그 대가로 무기를 '''절대로 교체할 수 없게 된다.''' 처음부터 투자가능. 만약 Orb of Renewal로 스킬 포인트를 초기화시켰을 경우 '''이 스킬에 다시 투자할 수 없게 되며,''' 무기는 Fallen (무기 이름)으로 변하며 교체가 가능하게 된다. 이 상태에서 Consecrate의 설명을 보면 신의 은총을 저버렸다고 나오는 것에서 버그가 아니라 명백히 의도한 현상임을 알 수 있다.
* Consecrate(1, ☆) - 패시브. 자신이 현재 장비한 무기를 신성한 무기로 강화한다. 신성한 무기는 강화 전 무기와 외형을 제외한 모든 것이 변경된다. 이름이 그 무기의 종류에 맞는 이름으로 바뀌며, 능력치가 일부 상승한다. 또한 플레이어가 레벨업할 때마다 평균 피해량이 상승한다. 다만 그 대가로 무기를 '''절대로 교체할 수 없게 된다.''' 처음부터 투자가능. 만약 Orb of Renewal로 스킬 포인트를 초기화시켰을 경우 '''이 스킬에 다시 투자할 수 없게 되며''' 무기는 Fallen (무기 이름)으로 변하며 교체가 가능하게 되는데, 이 상태에서 Consecrate의 설명을 보면 신의 은총을 저버렸다고 나온다. 즉 버그가 아니라 명백히 의도한 .
* '''Wrath of God(1, ☆)''' - 액티브. 발동 즉시 시야 내의 적 전체에게 막대한 피해를 입히며, 자신도 그 반동으로 소량 피해를 입는다. 글자 그대로의 '''궁극기.''' 게임에서 보기 드물게 '''마법과 신성 계통 취급을 동시에 받는 스킬<ref>분류가 마법(Magic)도 신성(Holy)도 아닌 궁극(Ultimate)다. 이 게임에서 유일한 궁극 계통 스킬.</ref>'''이라서 제물과 마나포션의 효과를 모두 받는다.
* '''Wrath of God(1, ☆)''' - 액티브. 발동 즉시 시야 내의 적 전체에게 막대한 피해를 입히며, 자신도 그 반동으로 소량 피해를 입는다. 글자 그대로의 '''궁극기.''' 게임에서 보기 드물게 '''마법과 신성 계통 취급을 동시에 받는 스킬'''이라서 제물과 마나포션의 효과를 모두 받는다.


스킬 트리가 분명하게 갈라지며 운용법도 확연히 달라지는 게 특징. Wrath of God을 주력으로 쓰려면 Judgement와 Consecrate를 포기해야 한다. 주로 단기결전을 노린다면 Wrath of God을 최종적으로, 안정적인 운용을 원하면 Precision (+ Consecrate)과 Judgement에 투자하는 게 좋다. 일단 후자가 초기 기술 Holy Armor과의 연계가 더 좋은 편이긴 하지만 Righteous Fury는 도적과 비슷하게 순간적으로 폭발적인 딜링을 넣을 수 있게 하므로 이 쪽도 고려해볼만하다.
스킬 트리가 분명하게 갈라지며 운용법도 확연히 달라지는 게 특징. Wrath of God을 주력으로 쓰려면 Judgement와 Consecrate를 포기해야 한다. 주로 단기결전을 노린다면 Wrath of God을 최종적으로, 안정적인 운용을 원하면 Precision (+ Consecrate)과 Judgement에 투자하는 게 좋다. 일단 후자가 초기 기술 Holy Armor과의 연계가 더 좋은 편이긴 하지만 Righteous Fury는 도적과 비슷하게 순간적으로 폭발적인 딜링을 넣을 수 있게 하므로 이 쪽도 고려해볼만하다.


단 Wrath of God는 체력 페널티를 커버하지 못할정도로 적들이 강해지는 순간 잉여가 된다. 쉬운 난이도면 그냥 학살이 되지만 그 이상 가면 효과를 보기 위해 몰이를 하는 사이 적의 메즈기나 특수기가 비처럼 쏟아진다. 특히 Tower에서 이걸 찍고 100층을 넘는 자는 진정한 [[용자]]라고 불러도 될 정도. 스킬셋이나 아이템 여부에 따라 달라지긴 하지만 어쨌든 마음놓고 지르기에는 영 좋지 않다는 게 문제. 단 Consecrate는 레벨업으로 효과를 보기 때문에 일찍 찍어두지 않으면 아무리 무기가 좋아도 효율이 급감한다. 이 사실 때문에 어거지로라도 Wrath of God을 주력으로 미는 사람들도 있다.
단 Wrath of God는 체력 페널티를 커버하지 못할정도로 적들이 강해지는 순간 잉여가 된다. 쉬운 난이도면 그냥 학살이 되지만 그 이상 가면 효과를 보기 위해 몰이를 하는 사이 적의 메즈기나 특수기가 비처럼 쏟아진다. 특히 Tower에서 이걸 찍고 100층을 넘는 자는 진정한 [[용자]]라고 불러도 될 정도.


===연금술사(Alchemist)===
===연금술사(Alchemist)===
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| Steady Hands
| Steady Hands
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| Combine의 성공률이 30% 올라간다. 가끔씩 결과물이 2개 생성된다.
| Combine의 성공률이 30% 올라간다. 가끔씩 아이템이 2개씩 생성된다.
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| Gunslinger
| Gunslinger
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| Now Hiring
| Now Hiring
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| 초기 스킬 Craft가 Recruit로 바뀐다. 특정 종류의 몬스터에게 [[뇌물|돈을 지불하고]] 자신의 동료로 할 수 있다.
| 초기 스킬 Craft가 Recruit로 바뀐다. 특정 종류의 몬스터에게 [[뇌물|돈을 지불하고]] 자신의 동료로 할 수 있다.  
 
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! colspan="3" | 사용 가능한 Gear
! colspan="3" | 사용 가능한 Gear
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* '''Precision(4)''' - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
* '''Precision(4)''' - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
* '''Wits(3)''' - 패시브. 지능을 레벨당 1 올린다.
* '''Wits(3)''' - 패시브. 지능을 레벨당 1 올린다.
* Toughness- 패시브. 체력을 레벨당 6 올린다.
* Toughness- 패시브. 체력을 늘린다.
'''2티어'''
'''2티어'''
* Pistol(1) - 액티브. [[총]]을 발사해 적에게 피해를 준다. 총은 자기 중심으로 5 X 5 범위 내의 적만 타격할 수 있다. 또한 움직이지 않고 대기해야만 충전되며 장전에는 3턴이 걸린다. 격발음과 반동이 크다는 설정 때문에 자기 주변의 모든 적의 어그로를 끌며, 자신은 사격한 적의 반대 방향으로 한 칸 밀려난다. 이 반동이 현재 위치를 고려하지 않기 때문에 반동으로 인해 '''낭떠러지로 떨어져 죽는''' 불상사도 <s>심심찮게</s> 가끔 일어난다. 여담으로 쿨타임이 다 찼을 때 나는 "딸깍" 소리와 발사시에 나는 "딱콩" 소리가 은근 중독성 있다.
* Pistol(1) - 액티브. [[총]]을 발사해 적에게 피해를 준다. 총은 움직이지 않고 대기해야만 충전되며 장전에는 3턴이 걸린다. 격발음과 반동이 크다는 설정 때문에 자기 주변의 모든 적의 어그로를 끌며, 자신은 사격한 적의 반대 방향으로 한 칸 밀려난다. 이 반동이 현재 위치를 고려하지 않기 때문에, 반동으로 인해 '''낭떠러지로 떨어져 죽는''' 불상사도 <s>심심찮게</s> 가끔 일어난다. 여담으로 쿨타임이 다 찼을 때 나는 "딸깍" 소리와 발사시에 나는 "딱콩" 소리가 은근 중독성 있다.
* Construct(1, ★) - 패시브. Craft를 Construct로 강화한다. 사용하면 가끔 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있다.
* Construct(1, ★) - 패시브. Craft를 Construct로 강화한다. 사용하면 가끔 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있다.
* '''Invigorate(2, ★)''' - 패시브. 아이템을 사용할 때마다 일정량의 체력을 회복할 수 있다. 사용하는 대상을 가리지 않고 일단 아이템을 사용만 했다면 무조건 채워진다.
* '''Invigorate(2, ★)''' - 패시브. 아이템을 사용할 때마다 일정량의 체력을 회복할 수 있다. 사용하는 대상을 가리지 않고 일단 아이템을 사용만 했다면 무조건 채워진다.
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* '''Chemistry(1)''' - 패시브. 일부 지속 효과가 있는 아이템의 지속시간을 대폭 늘린다.
* '''Chemistry(1)''' - 패시브. 일부 지속 효과가 있는 아이템의 지속시간을 대폭 늘린다.


성기사와 비슷하게 어느 길을 걷느냐에 따라 난이도나 운용법이 판이하게 갈린다. 대개는 조합이냐 총기냐 둘 중 하나를 선택하게 되는데 조합 위주 트리(Construct, Chemistry)로 갈 경우 총기를 쓸 수는 있는데 무기가 구린 게 아니면 거의 쓸모가 없다.  조합 트리는 넘쳐나는 아이템을 잘만 쓴다면 구린 공격력을 커버하고도 남을 정도지만 컨트롤과 '''운빨'''에 크게 의존적이다. 특히 이 경우 전투력을 포기하고 지능에 올인할 가능성이 높은데 이 상태에서 포위당한 연금술사는 아이템이 얼마나 많던 금방 거덜나서 난관에 부딪히게 된다.
성기사와 비슷하게 어느 길을 걷느냐에 따라 난이도나 운용법이 판이하게 갈린다. 대개는 조합이냐 총기냐 둘 중 하나를 선택하게 되는데 조합 위주 트리(Construct, Chemistry)로 갈 경우 총기를 쓸 수는 있는데 무기가 구린 게 아니면 거의 쓸모가 없다.  조합 트리는 넘쳐나는 아이템을 잘만 쓴다면 구린 공격력을 커버하고도 남을 정도지만 컨트롤과 '''운빨'''에 크게 의존적이다. 특히 이 경우 전투력을 포기하고 지능에 올인할 가능성이 높은데 이 상태에서 포위당한 연금술사는 아이템이 얼마나 많던 금방 거덜나서 난관에 부딪히게 된다.  


총기는 '''막거나 피할 수 없고''' 공격력도 관련 스킬을 모두 찍으면 쓸만하기 때문에 안정적인 뎀딜을 가할 수 있지만 상기된대로 연금술사에게 특히 불리한 페널티가 잔뜩 붙기 때문에 난이도가 높을수록 그다지 추천되지 않는다. 속도 보정이 높은 아이템을 얻었다면 총기도 충분히 활약할 수 있다. <s>이 상태에서 조합술사로 가도 그다지 뒤지지 않는다는 게 문제지만</s>
총기는 '''막거나 피할 수 없고''' 공격력도 관련 스킬을 모두 찍으면 쓸만하기 때문에 안정적인 뎀딜을 가할 수 있지만 상기된대로 연금술사에게 특히 불리한 페널티가 잔뜩 붙기 때문에 난이도가 높을수록 그다지 추천되지 않는다. 다만 속도 보정이 높은 아이템을 얻었다면 총기도 충분히 활약할 수 있다. <s>이 상태에서 조합술사로 가도 그다지 뒤지지 않는다는 게 문제지만</s>
{{각주}}
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[[분류:카디널 퀘스트 시리즈|2]]
[[분류:Cardinal Quest 시리즈]]
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