용사는 타이밍 편집하기


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{{게임 정보
{{게임 정보
|게임이름 = 용사는 타이밍
| 제목            = 용사는 타이밍
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|배급사  = 버프 스튜디오
| 설명            = 아이콘 이미지
|개발사  = 21c.Ducks
| 개발사          = 21c.Ducks
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| 발행사          = 버프 스튜디오
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}}
《'''용사는 타이밍'''》(''Timing Hero'')은 [[대한민국]]의 21c.Ducks에서 개발하고 버프 스튜디오(Buff Studio)에서 제공하는 [[모바일 게임]]이다. 장르는 일단 [[액션 롤플레잉 게임]](?)이다.
《'''용사는 타이밍'''》(''Timing Hero'')은 [[대한민국]]의 21c.Ducks에서 개발하고 버프 스튜디오(Buff Studio)에서 제공하는 [[모바일 게임]]이다. 장르는 일단 [[액션 롤플레잉 게임]](?)이다.
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==줄거리==
==줄거리==
{{인용문2|
{{인용문2|
  "먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다.
  "먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다.  
 
  왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다.  
  왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다.
  전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다.  
 
  전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다.
 
  사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안..."}}
  사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안..."}}


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== 특징과 역사 ==
== 특징과 역사 ==
전작 《[[용사는 진행중!]]》에서 보여준 고전 게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 그나마 색감은 있었던 《용사는 진행중!》과는 달리 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% [[고전 게임|레트로]] 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 [[게임보이]]를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평.
《용사는 진행중!》에서 보여준 고전 게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 그나마 색감은 있었던 《용사는 진행중!》과는 달리 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% [[레트로]] 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 [[게임보이]]를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평.


누가 한국 모바일 게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나<ref>과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.</ref> 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다.
누가 한국 모바일 게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나<ref>과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.</ref> 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다.
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2.1.0 패치에서는 캐릭터 일러스트가 추가되었다(...). <s>일러도 분위기에 맞춰서 8비트 도트그래픽으로 하지</s> 패치 직후 기간한정으로 현질 패키지를 판 적이 있다.
2.1.0 패치에서는 캐릭터 일러스트가 추가되었다(...). <s>일러도 분위기에 맞춰서 8비트 도트그래픽으로 하지</s> 패치 직후 기간한정으로 현질 패키지를 판 적이 있다.


2.2.0 패치에서는 대규모의 밸런스 패치가 이루어져 적 스펙 하향 및 아군 체력 상향, 콜로세움과 레이드의 레벨 스케일링 조절이 이루어졌다.
2.2.0 패치에서는 대규모의 밸런스 패치가 이루어져 적 스펙 하향 및 아군 체력 상향, 콜로세움과 레이드의 레벨 스케일링 조절이 이루어졌다.  


==진행==
==진행==
초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다.
초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다.
===캐릭터 관리===
===캐릭터 관리===
게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다.
게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다.  


시작 전에 네 가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다.
시작 전에 네 가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다.
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업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없으며, 100% 즐기고 싶다면 모든 영웅을 골고루 키워줘야 한다. 2주차 이후로 능력치 격차가 심해지면 가장 강한 직업 몇을 해금한 뒤 거기에 몰아주는 게 이득이었으나 2.0.1 패치에서 콜로세움과 레이드가 추가되어 최대한 많은 영웅을 동시에 육성해야 할 필요가 생겼다.
업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없으며, 100% 즐기고 싶다면 모든 영웅을 골고루 키워줘야 한다. 2주차 이후로 능력치 격차가 심해지면 가장 강한 직업 몇을 해금한 뒤 거기에 몰아주는 게 이득이었으나 2.0.1 패치에서 콜로세움과 레이드가 추가되어 최대한 많은 영웅을 동시에 육성해야 할 필요가 생겼다.


공격력과 체력 업그레이드의 상한치는 120단계, 치명타율의 상한치는 50단계이며 회복력의 상한치는 25단계이다. 이 이상은 돈을 투자해서 업그레이드하는 게 불가능하며 공격력과 체력에 한해 한계돌파 스크롤을 사용해 계속해서 능력치를 올릴 수 있다. 한계돌파는 최대 레벨 200까지 할 수 있다. 패치 이전에는 100이었으나 이후 상향되었다.
공격력과 체력 업그레이드의 상한치는 120단계, 치명타율의 상한치는 50단계이며 회복력의 상한치는 25단계이다. 이 이상은 돈을 투자해서 업그레이드하는 게 불가능하며 공격력과 체력에 한해 한계돌파 스크롤을 사용해 계속해서 능력치를 올릴 수 있다. 한계돌파는 최대 레벨 200까지 할 수 있다. 패치 이전에는 100이었으나 이후 상향되었다.  
 
신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다.


신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다.
===전투===
===전투===
몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: '''왼쪽 아래'''로 공격해오면 '''위'''로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 '''반격기회'''가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. <s>하다 보면 엄지손가락이 작살난다</s>
몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: '''왼쪽 아래'''로 공격해오면 '''위'''로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 '''반격기회'''가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. <s>하다 보면 엄지손가락이 작살난다</s>
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한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다.
한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다.


보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 '''차례대로''' 눌러주면 된다.
보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 '''차례대로''' 눌러주면 된다.  
 
===저스트===
===저스트===
타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 [[슈퍼마리오 RPG|Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.]]  
타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 [[슈퍼마리오 RPG|Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.]]  
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이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.
이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.
===콜로세움===
===콜로세움===
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료.
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료.  


2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 '''4'''씩<ref>2.2.0 패치 전까지는 2씩 올라갔다.</ref> 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋되며''' 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 '''2배'''로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.
2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 '''4'''씩<ref>2.2.0 패치 전까지는 2씩 올라갔다.</ref> 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋되며''' 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 '''2배'''로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.  


상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.
상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.  


클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다.
클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다.
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===레이드===
===레이드===
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.  


하루가 지나면 보스 진행상황이 리셋된다. 보스 격파에 실패하더라도 페널티가 덜한데, 다른 파티로 전투하면 이전 파티가 전멸할 당시의 상태 그대로 싸울 수 있다. 즉 체력을 다 깎아놓고 죽더라도 그 뒤의 파티가 뒷정리를 얼마든지 해줄 수 있다. 역시 콜로세움과 동일하게 한 번 사용한 용사는 1시간 동안 사용불가가 된다.
하루가 지나면 보스 진행상황이 리셋된다. 보스 격파에 실패하더라도 페널티가 덜한데, 다른 파티로 전투하면 이전 파티가 전멸할 당시의 상태 그대로 싸울 수 있다. 즉 체력을 다 깎아놓고 죽더라도 그 뒤의 파티가 뒷정리를 얼마든지 해줄 수 있다. 역시 콜로세움과 동일하게 한 번 사용한 용사는 1시간 동안 사용불가가 된다.  


보스 격파에 성공시 일정량의 메달과 랜덤 보상을 얻는다. 이미 보유한 유물이 업그레이드되는 경우도 있고 다이아가 떨어지는 경우도 있지만 레이드의 의의는 데미지 및 체력 스크롤이다. 즉석에서 10단계 강화하는 스크롤과 한계돌파 스크롤 두 가지가 있는데 어느 쪽이든 귀중한 강화 공급원이다. 특히 클래식에서는 데미지 및 체력을 90단계 이상 업그레이드하면 노가다의 효율이 엄청 더디게 되므로 즉시 10 띄워주는 스크롤의 가치는 그야말로 절대적이다. 이걸 사용해 대폭 강화된 능력치로 스테이지를 진행해 더 열심히 앵벌을 할 수도 있고 그러다 막히면 또 +10...자연히 콜로세움과 레이드도 쉬워진다.
보스 격파에 성공시 일정량의 메달과 랜덤 보상을 얻는다. 이미 보유한 유물이 업그레이드되는 경우도 있고 다이아가 떨어지는 경우도 있지만 레이드의 의의는 데미지 및 체력 스크롤이다. 즉석에서 10단계 강화하는 스크롤과 한계돌파 스크롤 두 가지가 있는데 어느 쪽이든 귀중한 강화 공급원이다. 특히 클래식에서는 데미지 및 체력을 90단계 이상 업그레이드하면 노가다의 효율이 엄청 더디게 되므로 즉시 10 띄워주는 스크롤의 가치는 그야말로 절대적이다. 이걸 사용해 대폭 강화된 능력치로 스테이지를 진행해 더 열심히 앵벌을 할 수도 있고 그러다 막히면 또 +10...자연히 콜로세움과 레이드도 쉬워진다.  


2.2.0 패치로 인해 보스들의 시작 레벨이 내려가서 플레이가 좀 더 여유로워졌으며, 아군의 체력이 대폭 상향되어 돈만 좀 많이 투자하면 파티원 교체 안하고도 상당히 오래 버텨낼 수 있다.
2.2.0 패치로 인해 보스들의 시작 레벨이 내려가서 플레이가 좀 더 여유로워졌으며, 아군의 체력이 대폭 상향되어 돈만 좀 많이 투자하면 파티원 교체 안하고도 상당히 오래 버텨낼 수 있다.
==엔딩==
==엔딩==
{{스포일러}}
{{스포일러}}
게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.<ref>사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.</ref> 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 <s>텍스트만 다른 </s> 엔딩이 나온다.
게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.<ref>사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.</ref> 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 <s>텍스트만 다른 </s> 엔딩이 나온다.  


이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다.
이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다.  


<s>그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?</s>
<s>그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?</s>
140번째 줄: 150번째 줄:
* 회복력: **
* 회복력: **
* 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다.
* 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다.
* 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업.
* 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업.  


별 볼일은 없다. 다른 고티어 강캐들과 비교하면 처량하지만 동 티어에서는 가장 밸런스가 좋은 직업이라는 게 아이러니. 가장 큰 특징은 '''회피 방향을 미리 보여준다'''는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 하기 때문에 초보용사가 훨씬 편하다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...)
별 볼일은 없다. 다른 고티어 강캐들과 비교하면 처량하지만 동 티어에서는 가장 밸런스가 좋은 직업이라는 게 아이러니. 가장 큰 특징은 '''회피 방향을 미리 보여준다'''는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 하기 때문에 초보용사가 훨씬 편하다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...)
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* 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.
* 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.


병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다.
병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다.  


무기는 검.
무기는 검.
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사용 무기는 지팡이.
사용 무기는 지팡이.


엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯.
엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯.  
 
====사제(Priest)====
====사제(Priest)====
* 평가: 65
* 평가: 65
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* 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파.
* 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파.


마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 '''유일하게 별 6개짜리 성장률'''을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯.
마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 '''유일하게 별 6개짜리 성장률'''을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯.  


무기는 지팡이.
무기는 지팡이.
238번째 줄: 247번째 줄:
엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. <s>지못미...</s>
엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. <s>지못미...</s>
===궁수 계열===
===궁수 계열===
엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 '''여자'''다.
엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 '''여자'''다.  


<s>머리 뒤의 그건 [[깃털]]이 아니라 쪽진 머리다</s>
<s>머리 뒤의 그건 [[깃털]]이 아니라 쪽진 머리다</s>
264번째 줄: 273번째 줄:
* 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파.
* 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파.


궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 '''평타랑 판정이 같아서''' 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다.
궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 '''평타랑 판정이 같아서''' 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다.  


무기는 궁수와 똑같은 활.
무기는 궁수와 똑같은 활.
356번째 줄: 365번째 줄:
다만 '''콜로세움에서 적으로 나오면 엄청나게 성가신 존재로 돌변한다.''' 게다가 콜로세움에서 마지막으로 만나는 4명은 반드시 콜로세움 전용직으로 설정되어 있기 때문에 상당한 확률로 얘가 보스로 등장한다. 일단 심판을 한 번이라도 외우게 두면 내 캐릭터가 일격에 날아가고 저쪽은 애써 깎아놓은 체력을 한순간에 회복하는 광경을 보게 된다. 게다가 보호를 외운다고 해도 뎀딜이 순식간에 반으로 줄어버리는 특성상 격파가 더디어진다. 물론 발키리는 그나마 효과가 한시적이고 격파라도 가능하므로 치유의 오오라 계열 스킬을 가진 이들보다는 덜 짜증난다.
다만 '''콜로세움에서 적으로 나오면 엄청나게 성가신 존재로 돌변한다.''' 게다가 콜로세움에서 마지막으로 만나는 4명은 반드시 콜로세움 전용직으로 설정되어 있기 때문에 상당한 확률로 얘가 보스로 등장한다. 일단 심판을 한 번이라도 외우게 두면 내 캐릭터가 일격에 날아가고 저쪽은 애써 깎아놓은 체력을 한순간에 회복하는 광경을 보게 된다. 게다가 보호를 외운다고 해도 뎀딜이 순식간에 반으로 줄어버리는 특성상 격파가 더디어진다. 물론 발키리는 그나마 효과가 한시적이고 격파라도 가능하므로 치유의 오오라 계열 스킬을 가진 이들보다는 덜 짜증난다.


무기는 검. '''전사, 병사와 똑같은 그 검이다.''' 동 티어의 다른 직업들이 독특한 무기그래픽을 얻은 걸 생각하면 그야말로 홀대받는 수준이다.
무기는 검. '''전사, 병사와 똑같은 그 검이다.''' 동 티어의 다른 직업들이 독특한 무기그래픽을 얻은 걸 생각하면 그야말로 홀대받는 수준이다.  
 
====연금술사(Alchemist)====
====연금술사(Alchemist)====
* 평가: 90
* 평가: 90
408번째 줄: 416번째 줄:
* 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금
* 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금


콜로세움 한정 마법사계 영웅 2. 상기의 흑마법사의 강화버전이지만 공격 관련 스탯은 마법사와 똑같은 공격 5성에 치명타 5성이라는 함정이 존재. 그래도 스킬 구성덕에 위의 네크로멘서와는 달리 완전한 안습신세는 면했다. 다만 구속계 스킬이 반격타임이나 스턴 등으로 인한 난타상태와 중첩이 불가능하다는 문제 때문에 '''저주를 난타 트릭에 이용할 수 없다'''는 게 가장 큰 마이너스(...).
콜로세움 한정 마법사계 영웅 2. 상기의 흑마법사의 강화버전이지만 공격 관련 스탯은 마법사와 똑같은 공격 5성에 치명타 5성이라는 함정이 존재. 그래도 스킬 구성덕에 위의 네크로멘서와는 달리 완전한 안습신세는 면했다. 다만 구속계 스킬이 반격타임이나 스턴 등으로 인한 난타상태와 중첩이 불가능하다는 문제 때문에 '''저주를 난타 트릭에 이용할 수 없다'''는 게 가장 큰 마이너스(...).  


무기는 해골 달린 지팡이. 멋은 있는데 이 지팡이를 '''수직으로 들고 달려들어''' 때리는 거라서 궁수 계통의 활에 버금가는 비현실성을 보여준다(...)
무기는 해골 달린 지팡이. 멋은 있는데 이 지팡이를 '''수직으로 들고 달려들어''' 때리는 거라서 궁수 계통의 활에 버금가는 비현실성을 보여준다(...)
453번째 줄: 461번째 줄:
무기는 궁수계열 중 유일하게 검. <s>사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다</s>
무기는 궁수계열 중 유일하게 검. <s>사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다</s>


엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다.
엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다.  


더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. <s>[[머플러]]는 어디서 난 걸까</s>
더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. <s>[[머플러]]는 어디서 난 걸까</s>
481번째 줄: 489번째 줄:
콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열(...?) 두번째. 스탯은 상기의 네크로멘서와 같다는 점에서 이미 불길한 조짐이 보일 것이다. 게다가 '''공격 스킬이 전무하다!''' 회복 스킬만 두 개나 있는데 똑같은 컨셉의 프리스트와는 달리 회복력까지 쓸데없이 높아 도대체 뭘 위한 캐릭터인지 도무지 알 수 없을 정도. <s>만에 하나 [[음치]]였으면 공격력이 올라가서 쓸만해졌을지도 모른다.</s>  
콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열(...?) 두번째. 스탯은 상기의 네크로멘서와 같다는 점에서 이미 불길한 조짐이 보일 것이다. 게다가 '''공격 스킬이 전무하다!''' 회복 스킬만 두 개나 있는데 똑같은 컨셉의 프리스트와는 달리 회복력까지 쓸데없이 높아 도대체 뭘 위한 캐릭터인지 도무지 알 수 없을 정도. <s>만에 하나 [[음치]]였으면 공격력이 올라가서 쓸만해졌을지도 모른다.</s>  


동 티어의 영웅들과 비교하면 주차에 상관없이 명실상부의 쓰레기다. <s>이걸로 콜로세움 영웅 첫번째 해금 캐릭터들은 성능이 구리다는 법칙이 증명되었다</s> 콜로세움에서 만나면 다른 의미로 크게 활약한다. 스킬 쓰게 냅둬도 안 죽는 몇 안 되는 케이스이긴 한데 자기회복 자체가 엄청난 발암요소라서 플레이어를 죽이지는 않고 대신 질려서 때려치게 만든다.
동 티어의 영웅들과 비교하면 주차에 상관없이 명실상부의 쓰레기다. <s>이걸로 콜로세움 영웅 첫번째 해금 캐릭터들은 성능이 구리다는 법칙이 증명되었다</s> 콜로세움에서 만나면 다른 의미로 크게 활약한다. 스킬 쓰게 냅둬도 안 죽는 몇 안되는 케이스이긴 한데 자기회복 자체가 엄청난 발암요소라서 플레이어를 죽이지는 않고 대신 질려서 때려치게 만든다.  
 
무기는 하프.


무기는 하프.
====조커(Joker)====
====조커(Joker)====
* 평가: 135
* 평가: 135
496번째 줄: 503번째 줄:
도적 계열의 최강. 능력치는 원조 사기캐릭터인 어쌔신의 완전강화판이며, 아주 탁월한 반사기인 속임수와 적 연속기 및 스킬 봉쇄용 족쇄의 조합으로 안정적인 운용을 보장한다. 원래 반사기를 가진 직업은 하나같이 2% 부족한데 조커는 이걸 최대 효율로 쓸 수 있는데다 불의의 사고에도 안전하다. 스턴이나 지속딜이 없는 건 아쉽지만 그거 없이도 공격력만 잘 올려놓으면 제 값을 한다. 다만 총 딜링 면에서는 대족장이라는 1인자가 버티고 있는데다 만렙 건틀렛까지 있으면 7성급 치명타율이 빛이 바래기 때문에 아주 최강은 아니다. 또다른 단점이라면 도트 그래픽이 좀 많이 별스럽게(...) 생겼다는 정도.
도적 계열의 최강. 능력치는 원조 사기캐릭터인 어쌔신의 완전강화판이며, 아주 탁월한 반사기인 속임수와 적 연속기 및 스킬 봉쇄용 족쇄의 조합으로 안정적인 운용을 보장한다. 원래 반사기를 가진 직업은 하나같이 2% 부족한데 조커는 이걸 최대 효율로 쓸 수 있는데다 불의의 사고에도 안전하다. 스턴이나 지속딜이 없는 건 아쉽지만 그거 없이도 공격력만 잘 올려놓으면 제 값을 한다. 다만 총 딜링 면에서는 대족장이라는 1인자가 버티고 있는데다 만렙 건틀렛까지 있으면 7성급 치명타율이 빛이 바래기 때문에 아주 최강은 아니다. 또다른 단점이라면 도트 그래픽이 좀 많이 별스럽게(...) 생겼다는 정도.


콜로세움에서 만나면 그나마 쉬운 적. 속임수 쓰면 그냥 피하기만 하면 되고 족쇄만 조심하면 된다.
콜로세움에서 만나면 그나마 쉬운 적. 속임수 쓰면 그냥 피하기만 하면 되고 족쇄만 조심하면 된다.  


무기는 카드(!?). <s>무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?</s>
무기는 카드(!?). <s>무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?</s>
508번째 줄: 515번째 줄:
* 해금조건: 쉐프 소환카드 150장
* 해금조건: 쉐프 소환카드 150장


2.0 체제에서 최초로 등장한 '''8성 공격력''' 캐릭터. 혼자서만 평가가 150인 영웅답게 무지막지한 평타를 보여주는 데다가 효과는 별로지만 일격기까지 갖추고 있다. 여기까지 보면 문제가 없지만 직업은 직업인지 체력 관련으로 스탯이 맞춰져 있으며 평타캐의 미덕인 치명타율도 낮고, 두 번째 스킬이 치유의 오오라인지라 결국 뚜껑을 열어보면 수수하다는 느낌을 지울 수가 없게 된다. 애초에 요리사가 쌈박질하는 게 정상은 아니라는 걸 감안하면 저 공격력을 가졌다는 것부터가 심히 불가사의하지만 그뿐.
2.0 체제에서 최초로 등장한 '''8성 공격력''' 캐릭터. 혼자서만 평가가 150인 영웅답게 무지막지한 평타를 보여주는 데다가 효과는 별로지만 일격기까지 갖추고 있다. 여기까지 보면 문제가 없지만 직업은 직업인지 체력 관련으로 스탯이 맞춰져 있으며 평타캐의 미덕인 치명타율도 낮고, 두 번째 스킬이 치유의 오오라인지라 결국 뚜껑을 열어보면 수수하다는 느낌을 지울 수가 없게 된다. 애초에 요리사가 쌈박질하는 게 정상은 아니라는 걸 감안하면 저 공격력을 가졌다는 것부터가 심히 불가사의하지만 그뿐.  


추후 패치로 공격력이 8성인 다른 캐릭터가 나올 가능성을 예견한 거나 다름이 없기에 나름대로 선구자적인 면은 있다.
추후 패치로 공격력이 8성인 다른 캐릭터가 나올 가능성을 예견한 거나 다름이 없기에 나름대로 선구자적인 면은 있다.
544번째 줄: 551번째 줄:
이름만 봐도 대강 짐작 가겠지만 [[마인크래프트|모 복셀게임]]의 주인공을 그대로 가져왔다. <s>이쯤 되면 대담해보인다</s>
이름만 봐도 대강 짐작 가겠지만 [[마인크래프트|모 복셀게임]]의 주인공을 그대로 가져왔다. <s>이쯤 되면 대담해보인다</s>
==몬스터 일람==
==몬스터 일람==
이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다.
이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다.  


2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다.
2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다.
562번째 줄: 569번째 줄:
===페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)===
===페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)===
====늑대인간(Werewolf)====
====늑대인간(Werewolf)====
식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다.
식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다.  
 
====나무요정(Dryad)====
====나무요정(Dryad)====
모티프는 [[워크래프트 3]]에 나오는 인간 + 사슴 생물인 [[드라이어드]]들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다.
모티프는 [[워크래프트 3]]에 나오는 인간 + 사슴 생물인 [[드라이어드]]들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다.
571번째 줄: 577번째 줄:
<s>[[아르고니안]]</s> 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의.
<s>[[아르고니안]]</s> 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의.
====설인(Yeti)====
====설인(Yeti)====
중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다.
중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다.  
 
====[[미노타우루스|미노타우루스]](Minotaurs)====
====[[미노타우루스|미노타우루스]](Minotaurs)====
보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다.
보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다.
580번째 줄: 585번째 줄:
날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것.
날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것.
====비룡(Wyvern)====
====비룡(Wyvern)====
말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다.
말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다.  
 
====올빼미곰(Owlbear)====
====올빼미곰(Owlbear)====
역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다.
역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다.
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중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → '''Wrath''')로 인해 '''분노의 신(...)'''이 되었다.
중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → '''Wrath''')로 인해 '''분노의 신(...)'''이 되었다.
====마왕(Demonlord)====
====마왕(Demonlord)====
'''최종보스.''' <s>왠지 [[메이플스토리]]의 발록을 닮았다...</s> 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 '''4회.''' 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다.
'''최종보스.''' <s>왠지 [[메이플스토리]]의 발록을 닮았다...</s> 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 '''4회.''' 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다.  


==팁==
==팁==
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* +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다.
* +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다.
===해결된 버그===
===해결된 버그===
* 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 '''또다시''' 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다.
* 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 '''또다시''' 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다.  
* 콜로세움에서 승리해도 명예점수가 절대로 올라가지 않는 현상이 있었지만 2.2.0에서 수정되었다. <s>용사 다 풀어놨더니 이제 와서...</s>
* 콜로세움에서 승리해도 명예점수가 절대로 올라가지 않는 현상이 있었지만 2.2.0에서 수정되었다. <s>용사 다 풀어놨더니 이제와서...</s>
* 콜로세움 클리어 보상이 이미 보유하고 있는 영웅의 소환카드일 경우 '''보상이 없는 걸로 취급된다.''' <s>진정한 의미의 [[꽝카드]]</s> 2.2.0 패치에서 이미 획득한 용사의 카드는 중복 획득시 경고문이 뜨게 패치되어 '''의도한 사항'''임이 밝혀졌다. <s>야이...</s> 문제는 이 카드 보상이 특정일에 특정한 영웅(들)의 소환카드만 나오도록 되어있다는 것인데 이러면 아무리 깨도 보상이 없는 거나 마찬가지나 된다. 요행을 바라고 계속 깨나가거나 하루를 버티는 수밖에는 없다.
* 콜로세움 클리어 보상이 이미 보유하고 있는 영웅의 소환카드일 경우 '''보상이 없는 걸로 취급된다.''' <s>진정한 의미의 [[꽝카드]]</s> 2.2.0 패치에서 이미 획득한 용사의 카드는 중복 획득시 경고문이 뜨게 패치되어 '''의도한 사항'''임이 밝혀졌다. <s>야이...</s> 문제는 이 카드 보상이 특정일에 특정한 영웅(들)의 소환카드만 나오도록 되어있다는 것인데 이러면 아무리 깨도 보상이 없는 거나 마찬가지나 된다. 요행을 바라고 계속 깨나가거나 하루를 버티는 수밖에는 없다.


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[[분류:모바일 게임]]
[[분류:모바일 게임]]
[[분류:액션 롤플레잉 게임]]
[[분류:액션 롤플레잉 게임]]
[[분류:2015년 비디오 게임]]
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