데드 바이 데이라이트 편집하기


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|게임이름 = 데드 바이 데이라이트
|게임이름 = 데드 바이 데이라이트<br /><small>Dead by Daylight</small>
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|그림    = [[파일:DBDaylight Header.jpg]]
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|개발사  = 비헤이비어 인터랙티브<br />(Behaviour Interactive)
|배급사  = 스타브리즈 스튜디오<br />(Starbreeze Studios)
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|장르    = 서바이벌 [[호러 게임|호러]]
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|출시일  = [[2016년]] [[6월 14일]]
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|엔진    = 언리얼 엔진 4
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|이용등급 = 청소년 이용불가
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아무래도 4명이 있다면 모두 다 잘한다는 보장이 없기 때문에 1명은 구멍이 있기 마련이라 그곳을 집요하게 파고드는 게 터널링 전략의 핵심이다. 그렇게 머릿수를 줄이게 되면 아무리 잘하는 생존자여도 살인마한테 쫓기는 상황에서는 딱히 탈출할 수단이 없어서 결국 잡히게 된다.
아무래도 4명이 있다면 모두 다 잘한다는 보장이 없기 때문에 1명은 구멍이 있기 마련이라 그곳을 집요하게 파고드는 게 터널링 전략의 핵심이다. 그렇게 머릿수를 줄이게 되면 아무리 잘하는 생존자여도 살인마한테 쫓기는 상황에서는 딱히 탈출할 수단이 없어서 결국 잡히게 된다.


사실 이 터널링이 데바데의 메타 모든 것이고 전부라서 터널링을 저격하는 퍽이 몇 존재한다. 그리고 그런 퍽은 사기적인 성능으로 평가된다. 대표적인 게 시계퍽, 칼퍽이다. 구출된 생존자에게 시계가 달려서 12초 동안 빈사가 되는 공격이 무효가 된다. 살인마가 12초 동안 기다려서 잡는 방법이 있으나 12초면 이미 자리를 잡고 돌 준비가 되어 있어서 바로 낚아채는 게 불가능해진다.
사실 이 터널링이 데바데의 메타 모든 것이고 전부라서 터널링을 저격하는 퍽이 몇 존재한다. 그리고 그런 퍽은 사기적인 성능으로 평가된다. 대표적인 게 시계퍽, 칼퍽이다. 조건 만족으로 구출된 생존자에게 시계가 달려서 15초 동안 빈사가 되는 공격이 무효가 된다. 살인마가 15초 동안 기다려서 잡는 방법이 있으나 15초면 이미 자리를 잡고 돌 준비가 되어 있어서 바로 낚아채는 게 불가능해진다.


칼퍽의 경우 구출되고 아무것도 상호작용하지 않은 생존자를 바로 잡아서 들려고 하면 칼로 살인마를 기절시킨다. 원래는 조건도 없이 그냥 60초 안에 들려고 하면 발동되는 퍽이었으나 짧은 시간 안에 다시 매달려고 하는 살인마(즉 터널링)를 카운터치게만 할 수 있게 변경됐다. 데바데 전문가(?)의 의견으로 바라보면 칼퍽이 있다고 하더라도 다시 빠르게 잡히는 경우가 부지기수다. 잘하는 애들은 칼퍽을 사용하는 경우도 계산에 넣지를 않아서 보통 초보드리블을 하는 생존자가 목숨 하나를 더 챙기는 느낌으로 쓴다. 시계퍽도 마찬가지로 달아준다고 하더라도 빠른 시간 내에 잡히는 경우가 많다. 다인큐를 하는 게 아니면 터널링은 생존자가 막을 수 없는 전략이다.
칼퍽의 경우 구출되고 아무것도 상호작용하지 않은 생존자를 바로 잡아서 들려고 하면 칼로 살인마를 기절시킨다. 원래는 조건도 없이 그냥 60초 안에 들려고 하면 발동되는 퍽이었으나 짧은 시간 안에 다시 매달려고 하는 살인마(즉 터널링)를 카운터치게만 할 수 있게 변경됐다. 데바데 전문가(?)의 의견으로 바라보면 칼퍽이 있다고 하더라도 다시 빠르게 잡히는 경우가 부지기수다. 잘하는 애들은 칼퍽을 사용하는 경우도 계산에 넣지를 않아서 보통 초보드리블을 하는 생존자가 목숨 하나를 더 챙기는 느낌으로 쓴다. 시계퍽도 마찬가지로 달아준다고 하더라도 빠른 시간 내에 잡히는 경우가 많다. 다인큐를 하는 게 아니면 터널링은 생존자가 막을 수 없는 전략이다.
칼퍽은 조건이 까다롭게 변경됐기 때문에 살인마가 이해할 필요가 있다. 칼퍽은 갈고리에서 구출된 뒤 60초 동안 타이머가 돌아간다. 살인마가 60초 안에 자신을 들려고 하면 발동한다. 체크가 성공하면 살인마를 찔러 탈출하고 5초 스턴을 가한다. 단, 60초 동안 본인이 행동을 하게 되면 칼퍽은 비활성화된다. 이렇게 한 이유는 간단하다. 원래 칼퍽은 조건을 무시하고 무조건 60초 안에 들려고 하면 살인마를 기절시키고 나갈 수 있어서 살인마가 칼을 안 빼놓으면 그냥 60초를 허무하게 날려야 한다. 심지어 다음에 또 기다려서 잡아야 했기 때문에 안 그래도 시간이 중요한 데바데에서 생존자가 칼퍽만 믿고 이익을 가져갈 수 있었다. 변경된 칼퍽은 갈고리에서 구출되고 나서 60초 동안 무엇을 행동하면 기회가 사라지기 때문에 60초 안에 살인마에게 칼을 사용할 수 있든지, 아니면 60초를 본인이 허무하게 날려야 한다. 그래서 칼퍽이 활성화되어 있는 생존자가 어떻게든 어그로를 끌어보지만 사실 별 의미가 없다. 살인마가 안 들면 그만이며 그대로 눕혀버리고 다음 타겟을 노리러 가면 된다. 어차피 살인마를 할 정도의 실력자면 애가 칼을 쓰는 애인지 안 쓰는 애인지, 칼 맞는다 하더라도 잡을 수 있다를 기로 느낄 수 있어서 다른 생존자를 터널링하면 된다.


== 문제점 ==
== 문제점 ==
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=== 다인큐의 문제 ===
=== 다인큐의 문제 ===
게임을 하다보면 그렇게 생존자가 유리하다고 하지만 이상하게 우리 팀은 살인마한테 금방 죽고 게임이 끝나버린다. 한 명이 쉽게 죽으면 전세가 역전되는 게임이라 살인마가 불리하다는 의견에 동의하지 못하는 사람들도 많다. 그리하여 어쨌든 잘 밸런스가 조절되는 듯하지만 개발진이 다인큐를 허용하고 서로 알고 있는 사전의 지인들과 모르는 살인마랑 대결할 수 있게 됐다. 그러자 사전으로 이룬 팀들이 호흡을 맞추기 시작하면 데바데 핵심인 터널링도 통하지 않을 뿐더러 쉽게 말해 아무것도 할 수가 없다. 살인마들한테 다인큐는 들어도 볼 때도 소스라치는 단어다.
게임을 하다보면 그렇게 생존자가 유리하다고 하지만 이상하게 우리 팀은 살인마한테 금방 죽고 게임이 끝나버린다. 한 명이 쉽게 죽으면 전세가 역전되는 게임이라 살인마가 불리하다는 의견에 동의하지 못하는 사람들도 많다. 그리하여 어쨌든 잘 밸런스가 조절되는 듯 하지만 개발진이 다인큐를 허용하고 서로 알고 있는 사전의 지인들과 모르는 살인마랑 대결할 수 있게 됐다. 그러자 사전으로 이룬 팀들이 호흡을 맞추기 시작하면 데바데 핵심인 터널링도 통하지 않을 뿐더러 쉽게 말해 아무것도 할 수가 없다. 살인마들한테 다인큐는 들어도 볼 때도 소스라치는 단어다.


다인큐는 터널링이 통하지 않기 때문에 부드럽게 게임이 생존자로 기울어지고 정석적으로 아무리 접근해도 2킬이 끝이다. 그나마 방법은 살인마에게 유리한 맵 + 풀세팅과 최고의 전술전략을 가져온 살인마 정도면 다인큐를 이길 수 있다. 그 외의 상황이거나 하나가 아쉬워도 다인큐는 상대할 방법이 없다. 물론 기준은 본인 실력 이상인 다인큐이다.
다인큐는 터널링이 통하지 않기 때문에 부드럽게 게임이 생존자로 기울어지고 정석적으로 아무리 접근해도 2킬이 끝이다. 그나마 방법은 살인마에게 유리한 맵 + 풀세팅과 최고의 전술전략을 가져온 살인마 정도면 다인큐를 이길 수 있다. 그 외의 상황이거나 하나가 아쉬워도 다인큐는 상대할 방법이 없다. 물론 기준은 본인 실력 이상인 다인큐이다.
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