다크 레인: 전쟁의 미래 편집하기


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{{게임 정보
{{게임 정보
|게임이름 = 다크 레인: 전쟁의 미래
| 제목            = 다크 레인: 전쟁의 미래
|원어이름 = Dark Reign: The Future of War
| 원제목          = Dark Reign: The Future of War
|배경색  =
| 이미지          = [[파일:다크 레인 커버 아트.png]]
|글자색  =
| 설명            = 커버 아트
|그림    = [[파일:다크 레인 커버 아트.png]]
| 개발사          = 아우란 (현 [[N3V 게임즈]])
|그림설명 = 커버 아트
| 발행사          =
|배급사  = [[액티비전]](Activision)
| 배급사          = [[액티비전]](Activision)
|개발사  = 아우란 (현 [[N3V 게임즈]])
| 기획자          =
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| 디자이너        =
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| 프로그래머      =  
|미술    =  
| 작가           =
|작곡가  =  
| 작곡가          =
|장르    = [[실시간 전략 게임]]
| 시리즈          = 다크 레인 시리즈
|출시일  = [[1997년]] [[8월 31일]]<ref>http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/</ref> (Win)<br />[[2013년]] [[1월 27일]] (X360)
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|모드     = 싱글플레이, 멀티플레이
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|언어     = [[영어]]
| 미리 보기 버전  =  
|엔진     =  
| 플랫폼          = [[Windows]], [[XBOX360]]
|시리즈  = 다크 레인 시리즈
| 출시            = {{날짜/출력|1997-8-31}}<ref>http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/</ref> (Win)<br>{{날짜/출력|2013-1-27}} (X360)
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| 장르            = [[실시간 전략 게임]]
|후속작   = [[다크 레인 2]]
| 모드           = 싱글플레이, 멀티플레이
|웹사이트 = [http://www.auran.com/games/darkreign/ 공식 사이트]
| 언어           = [[영어]]
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| 이용가 등급     =  
| 미디어          = [[CD-ROM]]
| 요구사양        =
| 운영체제        =  
| 입력장치        =  
| 후속작         = [[다크 레인 2]]
| 관련 사이트  = [http://www.auran.com/games/darkreign/ 공식 사이트]
}}
}}
《'''다크 레인: 전쟁의 미래'''》(''Dark Reign: The Future of War'')는 [[오스트레일리아]]의 아우란(Auran)에서 개발하고 [[액티비전]]에서 유통한 [[Windows]]용 [[실시간 전략 게임]](Real-time Strategy game) 으로, 1997년 8월 31일에 출시됐다.<ref>http://www.auran.com/games/darkreign/default.htm</ref><ref>http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/</ref>
《'''다크 레인: 전쟁의 미래'''》(''Dark Reign: The Future of War'')는 [[오스트레일리아]]의 아우란(Auran)에서 개발하고 [[액티비전]]에서 유통한 [[Windows]]용 [[실시간 전략 게임]](Real-time Strategy game) 으로, 1997년 8월 31일에 출시됐다.<ref>http://www.auran.com/games/darkreign/default.htm</ref><ref>http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/</ref>


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이 게임의 실질적인 주인공 종족이다.
이 게임의 실질적인 주인공 종족이다.


설정상 외부의 일에 관여하지 않는 중립적인 진영이었으나 임페리움과 프리덤 가드 사이의 전쟁에 휘말려 극소수의 생존자를 제외한 전 구성원이 몰살당하고 사실상 멸망하였다. 그러나 창시자인 토그라(Togra)가 임페리움의 데시케이터에 초토화된 스트라타-7에서 죽음을 맞이하기 직전 종족의 생존자 중 한 사람<ref>게임 속 플레이어의 캐릭터가 이 캐릭터이다.</ref>으로 하여금 시간을 거슬러 동족들을 구원하라고 지시하면서 양대 세력의 전쟁에 개입하게 된다.
설정상 외부의 일에 관여하지 않는 중립적인 진영이었으나 임페리움과 프리덤 가드 사이의 전쟁에 휩싸여 극소수의 생존자를 제외한 전 구성원이 몰살당하고 사실상 멸망하였다. 그러나 창시자인 토그라(Togra)가 임페리움의 데시케이터에 초토화된 스트라타-7에서 죽음을 맞이하기 직전 종족의 생존자 중 한 사람<ref>게임 속 플레이어의 캐릭터가 이 캐릭터이다.</ref>으로 하여금 시간을 거슬러 동족들을 구원하라고 지시하면서 양대 세력의 전쟁에 개입하게 된다.


캠페인의 최종 미션에 진입하기 전에 나오는 미션들은 모두 과거에 있었던 두 세력의 전투 기록들로, 전술가로서 플레이어의 능력을 검증하는 일종의 시험이다. 이걸 모두 완수해야만 시간여행장치가 작동해 최종 미션으로 돌입하게 된다. 본편 최종 미션에서 이 종족으로 미션을 진행하며, A.I. 대전이나 멀티플레이에서도 '토그란 허용'으로 옵션을 변경하면 선택이 가능하다. 임페리움과 프리덤 가드 양 진영의 모든 유닛과 기술을 같이 사용할 수 있어 다크 레인의 진영 중 가장 강력하기 때문에 진지한 멀티플레이에서 이 진영은 사용이 금지된다.
캠페인의 최종 미션에 진입하기 전에 나오는 미션들은 모두 과거에 있었던 두 세력의 전투 기록들로, 전술가로서 플레이어의 능력을 검증하는 일종의 시험이다. 이걸 모두 완수해야만 시간여행장치가 작동해 최종 미션으로 돌입하게 된다. 본편 최종 미션에서 이 종족으로 미션을 진행하며, A.I. 대전이나 멀티플레이에서도 '토그란 허용'으로 옵션을 변경하면 선택이 가능하다. 임페리움과 프리덤 가드 양 진영의 모든 유닛과 기술을 같이 사용할 수 있어 다크 레인의 진영 중 가장 강력하기 때문에 진지한 멀티플레이에서 이 진영은 사용이 금지된다.
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==특장점==
==특장점==
《다크 레인》은 진영마다 각자의 특징이 있지만 기본적인 부분은 서로 동일한 점, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법, 유닛이 가진 무기와 유닛의 종류 사이의 상성, 하나는 현금을 담당하고 다른 하나는 생산 속도를 담당하는 자원 시스템, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 내리는 명령으로 건물을 수리하거나 현금으로 전환할 수 있는 시스템 등 기본적인 뼈대는 초창기 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]와 비슷하지만 차별화된 요소 역시 많이 존재한다. 《다크 레인》이 가진 차별화 요소는 다음과 같다.
《다크 레인》은 진영마다 각자의 특징이 있지만 기본적인 부분은 서로 동일한 점, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법, 유닛이 가진 무기와 유닛의 종류 사이의 상성, 하나는 현금을 담당하고 다른 하나는 생산 속도를 담당하는 자원 시스템, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 내리는 명령으로 건물을 수리하거나 현금으로 전환할 수 있는 시스템 등 기본적인 뼈대는 초창기 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]와 비슷하지만 차별화된 요소 역시 많이 존재한다. 《다크 레인》이 가진 차별화 요소는 다음과 같다.


===다양한 유닛 상태 설정===
===다양한 유닛 상태 설정===
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==문제점==
==문제점==
===여전히 불편한 인터페이스===
===여전히 불편한 인터페이스===
다크 레인은 유닛의 상태를 다양하게 설정할 수 있고 웨이포인트 시스템을 세분화하는 등 더 편리하게 게임을 즐길 수 있는 시스템을 도입하기는 했지만 이런 세부적인 설정에 대한 키보드 단축키가 존재하지 않아 불편한 부분 역시 상당히 많았다. 유닛의 상태를 세부적으로 설정하려면 마우스로 화면 우측에 배열돼있는 해당 아이콘들을 일일이 눌러줘야 한다. 다크 레인의 웨이포인트 시스템 역시 이와 비슷한 문제점을 가지고 있다. 단순히 웨이포인트를 설정하는 것은 '{{|Tab}}+맵 위의 지점 좌클릭'으로 편하게 설정할 수 있지만 편도, 왕복, 순환 설정과 웨이포인트 저장 등 더 세부적인 설정은 마우스로만 가능하기 때문에 급박한 상황에서는 사용이 상당히 불편하다.
다크 레인은 유닛의 상태를 다양하게 설정할 수 있고 웨이포인트 시스템을 세분화하는 등 더 편리하게 게임을 즐길 수 있는 시스템을 도입하기는 했지만 이런 세부적인 설정에 대한 키보드 단축키가 존재하지 않아 불편한 부분 역시 상당히 많았다. 유닛의 상태를 세부적으로 설정하려면 마우스로 화면 우측에 배열돼있는 해당 아이콘들을 일일이 눌러줘야 한다. 다크 레인의 웨이포인트 시스템 역시 이와 비슷한 문제점을 가지고 있다. 단순히 웨이포인트를 설정하는 것은 '{{키눌림|Tab}}+맵 위의 지점 좌클릭'으로 편하게 설정할 수 있지만 편도, 왕복, 순환 설정과 웨이포인트 저장 등 더 세부적인 설정은 마우스로만 가능하기 때문에 급박한 상황에서는 사용이 상당히 불편하다.


===손이 많이 가는 유닛 컨트롤===
===손이 많이 가는 유닛 컨트롤===
유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다.
유닛이 길을 잘 못 찾아 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다.  


또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다. <s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s>
또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다.<s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s>


==평가==
==평가==
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