다크 레인: 전쟁의 미래 편집하기


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이 게임의 실질적인 주인공 종족이다.
이 게임의 실질적인 주인공 종족이다.


설정상 외부의 일에 관여하지 않는 중립적인 진영이었으나 임페리움과 프리덤 가드 사이의 전쟁에 휘말려 극소수의 생존자를 제외한 전 구성원이 몰살당하고 사실상 멸망하였다. 그러나 창시자인 토그라(Togra)가 임페리움의 데시케이터에 초토화된 스트라타-7에서 죽음을 맞이하기 직전 종족의 생존자 중 한 사람<ref>게임 속 플레이어의 캐릭터가 이 캐릭터이다.</ref>으로 하여금 시간을 거슬러 동족들을 구원하라고 지시하면서 양대 세력의 전쟁에 개입하게 된다.
설정상 외부의 일에 관여하지 않는 중립적인 진영이었으나 임페리움과 프리덤 가드 사이의 전쟁에 휩싸여 극소수의 생존자를 제외한 전 구성원이 몰살당하고 사실상 멸망하였다. 그러나 창시자인 토그라(Togra)가 임페리움의 데시케이터에 초토화된 스트라타-7에서 죽음을 맞이하기 직전 종족의 생존자 중 한 사람<ref>게임 속 플레이어의 캐릭터가 이 캐릭터이다.</ref>으로 하여금 시간을 거슬러 동족들을 구원하라고 지시하면서 양대 세력의 전쟁에 개입하게 된다.


캠페인의 최종 미션에 진입하기 전에 나오는 미션들은 모두 과거에 있었던 두 세력의 전투 기록들로, 전술가로서 플레이어의 능력을 검증하는 일종의 시험이다. 이걸 모두 완수해야만 시간여행장치가 작동해 최종 미션으로 돌입하게 된다. 본편 최종 미션에서 이 종족으로 미션을 진행하며, A.I. 대전이나 멀티플레이에서도 '토그란 허용'으로 옵션을 변경하면 선택이 가능하다. 임페리움과 프리덤 가드 양 진영의 모든 유닛과 기술을 같이 사용할 수 있어 다크 레인의 진영 중 가장 강력하기 때문에 진지한 멀티플레이에서 이 진영은 사용이 금지된다.
캠페인의 최종 미션에 진입하기 전에 나오는 미션들은 모두 과거에 있었던 두 세력의 전투 기록들로, 전술가로서 플레이어의 능력을 검증하는 일종의 시험이다. 이걸 모두 완수해야만 시간여행장치가 작동해 최종 미션으로 돌입하게 된다. 본편 최종 미션에서 이 종족으로 미션을 진행하며, A.I. 대전이나 멀티플레이에서도 '토그란 허용'으로 옵션을 변경하면 선택이 가능하다. 임페리움과 프리덤 가드 양 진영의 모든 유닛과 기술을 같이 사용할 수 있어 다크 레인의 진영 중 가장 강력하기 때문에 진지한 멀티플레이에서 이 진영은 사용이 금지된다.
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유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다.
유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, '''그렇지 못한 유닛'''의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다.


또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다. <s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s>
또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 [[토탈 어나이얼레이션]], [[스타크래프트]], [[다크 콜로니]] 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다.<s>그래도 [[컨퀘스트 어스]]보다는 조작이 훨씬 편하다</s> <s>그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아</s>


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