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'같은' 성공 및 실패라고 하더라도, 주사위 눈이 판정 수치에서 얼마나 벗어났는지의 차이(각각 '성공 차이', '실패 차이'라고 한다)가 크면 클수록 결과가 극단적으로 된다. *'''실패''' : 판정 기준값이 주사위값보다 낮을 때 발동되는 옵션이다. 다만 '기능의 성공 판정'에서는 주사위값이 17 이상이라면 항상 실패한다. (p. B171) 캐릭터가 하려고 했던 행동은 실패했고, 그 행동이 실패했을 때 일반적으로 기대되는 부작용이 발생한다. 또는 행동 자체는 성공하더라도 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻지는 못한다. '''사망 판정''' 등 단순한 실패마저 파국적인 결과를 불러오는 판정에서는, 결과 실력 1이나 2 차이로 실패했을 때는 "사실은 성공하긴 했는데 상황이 좀 많이 안 좋아서 실패한 거나 다름이 없네요" 라는 식으로 굽혀주기도 한다.{{*|사망 판정의 예에서라면, 1,2 차이로 실패할 경우 목숨이 붙어 있긴 한데 심하게 부상을 입고 죽어가는 [[치명상]] 상태가 되는 것.}} *'''대실패''' : 처참한 실패. 판정 기준값이 주사위값에 비해 10 이상 낮을 때 발동되는 옵션이다. 다만, 주사위 눈이 '''18'''(6.6.6)이 뜨면 판정 기준값에 상관없이 언제나 대실패고 판정 기준값이 16 미만이면 '''17'''도 대실패다. 대성공은 주사위 상힌선이 있는 데 비해 대실패는 하한선이 없는데, 어차피 성공 자체를 못 하는 상황(결과 실력이 2 이하)에서 실패냐 대실패냐를 가르기 위해 판정해야 하는 경우도 있기 때문(...) 실패의 효과와 더불어, 공격 판정과 방어 판정, 마법 시전 판정이 대실패가 나왔을 때는 대실패 판정 표라는 게 있어서 거기서 판정을 하고, 딱히 대실패 판정 표가 없는 판정이 대실패를 했을 때는 그 행동이 실패했다는 상황에서 일반적으로 기대할 수 없는 처참한 상황들을 마스터 재량으로 추가한다. 다만 (겁스 규칙이 모두 그렇듯이) 실패와 대실패의 구분은 철저히 결과론적으로 하기 때문에, "성공한 줄 알았는데 실패라서 크게 엿을 먹는 상황"은 일반적으로 대실패에서 나온다. **하지만 대실패도 정도가 있기 때문에 (...) 단일 사건으로 [[게임 오버]]급인 매우 심각한 참변의 경우 충분히 일어날 수 있는 참변이라도 '''더블 대실패'''가 떠야만 발생하도록 제한해두는 경우도 있다. 예를 들어 [폭발물(핵폭발물 처리)] 기능에서는, 핵장비를 제거하다가 그 핵장비를 실수로 유폭시키는 상황은 더블 대실패가 아니면 만들지 말라고 룰북에 직접 적혀 있다. 또 마법 대실패 표에서는 마법 판정 관련해서 쌍18이 뜨면 그 자리에 악마가 강림해서 초토화를 시키도록 되어 있다. === 겨루기 === 같은 사건에 대해서 승자와 패자를 나눠야 할 때 사용되는 룰. 다음의 두 가지 룰로 나뉜다. *겨루기라는 사건 안에 단 하나의 장면이 들어 있는 경우를 묘사하는 [빠른 겨루기]. (ex : 서로가 서로에게 [[총]]을 겨누고 누가 먼저 쏘는지 판정하는 경우) 서로가 각자의 판정 수치에 기반해서 단 한 번 판정하고, 그 한 번의 판정에서 성공 차이가 높은 사람이 승리한다. '얼마나 압도적으로' 승리했는지를 판정하기 위해서는 이긴 쪽의 성공 차이에서 진 쪽의 성공 차이를 뺀 '이긴 차이'라는 숫자를 사용한다. **상대방의 공격을 방해하는 것을 나타내는 [저항 판정]도 기본적으로 [빠른 겨루기]로 처리하지만, 어쨌든간 둘 다 실패해도 더 적은 차이로 실패한 쪽이 이기는 보통의 [빠른 겨루기]와는 달리, [저항 판정]은 공격을 거는 쪽이 성공하지 않으면 공격을 받는 쪽은 얼마나 처참하게 실패하든 이긴 걸로 처리가 안 된다. (다만 공격을 받는 쪽이 '''대실패'''를 띄우면 상황에 따라서 공격을 거는 쪽이 이긴 걸로 해줄 수도 있다. 마스터 재량.) *겨루기라는 사건 안에 여러 개의 장면이 들어 있어 한 장면에서 져도 다른 장면에서 만회할 수 있는 [보통 겨루기]. (ex : [[씨름]]) 서로가 서로의 판정 수치에 기반해서, '한 쪽은 성공, 한 쪽은 실패'가 나올 때까지 계속계속 판정한다. 주사위를 한 번씩 굴릴 때마다 하나의 장면이 지나간 것으로 판정하며, 그 각각의 '장면'이 플레이 안에서 무엇을 의미하는지는 마스터와 플레이어들이 채워넣는다. ==== 3인 이상의 겨루기 ==== 《''GURPS Social Engineering''》 등등의 룰북에서는 '''3인 이상이 개입하는 겨루기'''를 처리하는 룰도 소개하고 있다. 판정의 기준점이 되는 수치는 판정의 대상자들이 각각 지니고 있고, 판정의 결과는 주사위값이 그 수치에 비해서 얼마나 낮게 또는 높게 나왔는지에 따라서 결정되는 것이기 때문에 이런 룰이 가능한 것. [[토론]]이나 [[키보드 배틀|욕배틀]](...)<ref>원문에는 Wit, Mockery, and Insults라고 되어 있다.</ref>에 대한 판정이 대표적인 예시로, 싸우는 사람 둘이 서로에 미치는 영향과 그들이 '''청중'''에게 미치는 영향을 한 번의 겨루기로 판정하여 해석한다. 세 측이 각자 주사위를 굴리고 그 값을 각자 자신이 가진 판정 수치에 맞춰서 해석한 뒤, 그렇게 얻은 이긴 차이가 얼마나 큰지에 따라서 판정의 결과를 해석하는 것이다. 《''GURPS Social Engineering''》 p34-35 참조. 이 룰을 비틀어서 [[재판]]을 처리하는 룰로 사용할 수도 있다. [[삼각관계]]의 결과를 판정하는 룰도 같은 책 p40에 존재한다. === 판정 수치 === 행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다. 그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{영어|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다. ==== 특성치 ==== 일반적인 게임에서 스탯(Stat)이라고 부르는 그것. 겁스에서는 캐릭터의 행동 판정에 영향을 미치는 '특성치'는 다음의 4종류가 존재한다. *'''ST''' : 캐릭터의 근력, 그러니까 '힘'을 나타내는 수치. 당연히 냉병기나 격투의 데미지에도 관여하고, 얼마나 무거운 짐을 들고 움직일 수 있는지를 나타내는 [기중력](그러니까 인벤토리 무게)에도 관여하고, 아래 써 있듯이 바로 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. (물론 '타격 ST'나 '기중 ST', '팔 ST' 등만 따로 높여주는 장점도 있긴 있다.) **'''HP''' : 다른 게임에서도 HP라고 부르는 그거. 겁스에서는 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. 특별히 지정하지 않으면 ST값을 그대로 따라가며, CP를 넣거나 빼서 따로 조정할 수도 있다. *'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.) *'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]''' **'''지각력'''({{영어|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다. **'''의지력'''({{영어|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다. *'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다. **'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다. 모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다. 특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{영어|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다. 15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.] ==== 재능 수정치 ==== 해당 분야에 대해서 갖고 있는 재능을 의미한다. 꼭 반드시 '선천적인' 재능일 필요는 없는 게, 예를 들어서 본인은 음악에 취미라던지 그런 게 없지만 집안이 음악가 집안이라서 음악에 대해서 보고 들은 게 많아서 배경지식이 많고 음악을 배워도 더 잘 배울 수 있는 그런 걸 표기할 때도 재능 수정치를 쓸 수 있기 때문에... 룰적으로는 서로 관련이 있는 기능<ref>서로 관련이 있는 기능들인지 아닌지는 상식적으로 판단하지만, 애매할 때는 마스터가 판결한다.</ref> 묶음에 대해서 그 기능을 배울 때 드는 시간과 그 기능의 결과 실력을 높여주는 것으로 작동한다. 또, 그 재능을 내보일 수 있는 상황(마스터 판단)에서 해당 분야에 관심있는 사람들에게 어필해야 할 때 재능만큼이 반응 판정에 보너스로 붙는다. '''마법 재능'''이란 것도 있는데, 관련된 모든 기능 (여기선 마법) 실력에 마법 재능 단계만큼 보너스, 마법을 배우는 데 드는 시간을 (단계수)*10% 만큼 차감 등등의 룰은 다른 재능과 동일하지만 '마법' 재능이라서 상당히 많은 특수룰이 붙는다. 상세한 건 저 아래 [[#마법]] 문단 참조. 사실 이걸 '마법 재능'이라고 번역한 것은 [[도서출판 초여명]]의 [[초월번역]]으로, 영문 룰에서는 세속적인 재능은 Talent, 마법 재능은 Magery라고 전혀 다른 단어로 표기한다. ==== 기능 수정치 ==== 해당 기능을 얼마 정도의 실력으로 익히고 있는지를 나타낸다. 겁스에서 '기능'이라고 말하는 건 매우 폭이 넓은데, 게임 속 세계관에서 '보통' 사람들이 무난히 배워서 익힐 수 있고 이걸 배워서 어떤 특정한 분야의 행동을 할 때의 성공률을 높일 수 있다면 전부 기능으로 부르는 것으로 보면 된다. 보통은 기능의 기반 특성치(몸동작을 익혀야 하는 기능은 거의 DX 기반, 머리를 쓰는 기능은 거의 IQ 기반, [생존술] 기능은 지각력 기반, [신체 조절] 등의 기능은 HT 기반이라는 식으로 기능마다 다 정해져 있다)에다가 기능 수정치를 붙인 최종 결과 실력으로 시트에 올린다. 사실 겁스 룰에서도 '기능 수정치'가 아니라 그냥 이렇게 나온 숫자 그 자체를 기능이라고 부른다. 하지만 본문에서는 기능 관련 내용을 '기능 수정치'라고 해서 특성치에 붙는 보정으로서 다뤘는데, 이는 실제로 겁스 룰에서 기능이 그렇게 작동하기 때문이기도 하고, 마스터 재량으로 기능 판정을 원래의 기반 특성치가 아니라 다른 특성치에 기반해서 판정하는 일이 '''흔하기 때문이다.''' (ex : [총기] 기능은 DX 기반이지만 전투중 잔고장이 난 총의 문제점을 파악하는 판정은 IQ 기반으로 실시.) ===== 기능의 난이도 ===== 겁스 룰에서는 기능을 배울 때 드는 시간(특별한 장점이 없다면 1CP당 200시간), 기능을 가르쳐줄 수 있는 사람 등등에서도 룰로 정해놓고 있다. 또 기능의 난이도를 '쉬움' - '보통' - '어려움' - '매우 어려움'의 4단계로 나눠놓고 있어, 각각의 난이도마다 맨 처음 배웠을 때 시작하는 수정치가 다르게 매겨져 있다. (각각 딱 1CP 투자했을 때 기반 특성치에서 -0, -1, -2, -3 순) 기능을 배울 때 드는 CP는 처음의 3개 단계에서는 각각 1CP, 1CP, 2CP고 그 뒷단계부터는 일괄적으로 4CP가 든다. *'''쉬움''' : 매우 좁은 분야를 다루고 있거나, 보통 사람들의 본성으로 이미 알고 있거나 등등의 기능. [컴퓨터 조작] 기능이나 각종의 무기를 다루는 기능, 또는 [취미 기능] 등등이 쉬움 기능으로 분류된다. *'''보통''' : 대부분의 전투 기능, 평범한 직업 관련 기능, 대부분의 사람들이 대인관계 및 생존에 일상적으로 사용하는 기능. *'''어려움''' : 밀도 있게 여러 해 정식으로 배우는 기능들. 대부분의 학술 기능, 제대로 각 잡고 트레이닝을 받아야 하는 체육 및 전투 기능 등등. 룰에선 [화학]이나 [수학], [철학] 등 대부분의 학문 기능이나, [교육]이나 [컴퓨터 프로그래밍] 등 굳이 '학문적인' 기능이 아니더라도 제대로 된 교육을 이수하고 나서야 밥값을 할 수 있는 기능 등등을 어려움 기능으로 분류해 두었다. <del>4년제 [[대학교]]에 그 기능 이름으로 학과가 있는 기능이면 [어려움] 기능으로 보면 될듯하다</del> *'''매우 어려움''' : 다루는 범위가 아주 넓거나, 인간의 본성에 반하는 내용이거나, (전승자가 아닌 사람에게 비밀이 새나가는 것을 막기 위해) 일부러 배우기 어렵게 꼬아놓은 기능들. 매우 어려움 난이도로 분류되어 있는 기능들은 그 하나하나가 현실에서는 아예 존재하지 않는 기능들이거나, 존재하더라도 반드시 선택 전문분야를 고르지 해당 기능 전체를 두루 섭렵하지는 않는 기능들이다. <nowiki>[</nowiki>[[답설무흔]]<nowiki>]</nowiki>이나 [은신비법] 등의 무협 스킬이나, 마법주문 중 특별히 강력한 마법주문 등등이 매우 어려움 난이도 기능의 대부분이다. 현실에 있는 기능으로서 매우 어려움 난이도를 가진 기능이라면 [물리학]과 [생물학], [수술] 기능이 대표적인데, 이 기능들은 전부 다 심화전공 분야를 선택해서 그 부분에서만 전문가의 삶을 사는 식으로 배우는 기능들이다.<ref>전자기 전공하는 교수가 역학 안 가르치고, 정형외과 전문의가 개복수술을 하지 않는 것과 같은 이치.</ref> ===== 전문분야와 친숙분야, 테크닉 ===== 기능에 따라서는 반드시 전문분야를 정해줘야 하는 기능이 있다. 예를 들어서 [생존술] 기능이라면 어느 행성의 어느 환경에서 생존하는 방법을 배웠는지를 따로 정해줘야 한다. 이런 걸 '''필수 전문분야'''라고 하며, 기능의 이름이 같아도 필수 전문분야가 다르다면 아예 다른 기능으로 취급한다. 필수 전문분야가 없는 기능이라도, 보통 이상의 난이도인 IQ 기반의 기능에 대해서는 그 기능의 일부분만 전문적으로 배우는 '''선택 전문분야'''를 정해서 난이도를 1단계 깎을 수도 있다. 난이도가 매우 높은 기능이라면 선택 전문분야를 여러 번 택해서 난이도를 여러 번 깎을 수도 있다는 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=qna&search_target=title_content&search_keyword=%EC%84%A0%ED%83%9D+%EC%A0%84%EB%AC%B8%EB%B6%84%EC%95%BC&document_srl=78585 겁스 국문2판 번역자의 유권해석]이 나와있다. '''친숙분야'''라는 것도 있는데, 배우기는 했지만 제대로 써본 적이 없어서 그냥 익숙하지 않은 것을 표현한다. 예를 들어, [중화기(기관총)/TL6] 기능을 배운 2차대전 당시 군인이라면 감제고지에 거치해서 쏴갈기는 [[M2 중기관총]]과 B17 폭격기의 대공포좌에 달린 20mm 기관포 모두 일단 쏘는 방법을 알기는 아는 거지만 그 군인이 중화기소대에 배속된 보병이었다면 어느 날 갑자기 B17 폭격기의 대공포좌에 태워서 대공방어 임무를 시키면, 일단 20mm 대공포를 쏘는 '방법은 알지만' 실제 쏴 본 적은 없었기에 미숙할 수밖에 없다는 것이다. 이런 차이점을 친숙분야로 표현하는데, 딱 8시간만 연습하면 친숙분야가 다름으로 인한 페널티는 아예 상쇄되는 등 기준이 많이 널널하다. 한편, 그 기능이 관장하는 '''하나의 행동만'''을 선택해서 강화시키는 [테크닉]이란 룰도 있다. 그 기능에서 관장하는 특히 어렵거나 복잡하거나 한 행동들은 각 기능 수치에서 페널티를 먹고 판정하는데, 그 페널티를 완화시켜주는 룰이다. ([총기] 기능을 예로 들면 [대공사격]이나 [백샷] 등등) 테크닉은 [보통] 난이도와 [어려움] 난이도로 나뉘며, [보통] 난이도의 테크닉은 그 페널티를 1 깎을 때마다 1CP씩 들어가고 [어려움] 난이도의 테크닉은 그 최종 결과에 1CP가 더 붙는 식이다. 옆차기, 돌려차기, 찍어차기, 정권지르기 등등 각종의 무술 동작들이 [테크닉]으로 표현되며, 원한다면 학문 기능 등등에서도 [크로마토그래피 분석]을 [화학] 기능의 테크닉으로 배울 수 있게 하는 등 폭넓게 적용시킬 수도 있다. 그리고 [요리]나 [연금술]<ref>하술하겠지만 사실상 [[포션]] 조제 기능이다.</ref> 등 기능 자체가 레시피를 익히고 활용하는 것으로 되어 있는 기능은 각각의 레시피를 테크닉으로 다룬다. ===== 기능의 디폴트 : 모르는 기능의 사용 ===== 세상 만사가 전부 일일이 다 배워야 되는 것은 아니기에, 겁스에서는 그 기능을 배우지 않은 사람이라도 어찌어찌 그 행동을 시도할 수 있는 룰이 있다. 그 일에 관련이 있는 기능을 배워둔 상태라면 페널티를 많이 받겠지만 일단 그 기능으로 판정할 수는 있고, (ex : K3 사수가 전사해서 옆에 있던 K2 사수가 K3을 줏어들고 쏘는 상황이라면, K3을 쏘는 훈련을 직접 받은 적은 없어도 K2를 쏘는 경험을 빌려서 어찌어찌 쏴볼 수는 있는 것이다) 아예 그런 비슷한 기능마저 배워본 적이 없다고 해도 일부 기능들은 특성치에 기반해서 판정할 수도 있게 되어 있다. 특성치로 디폴트할 수 있는 기능들은 쉬움 - 보통 - 어려움 - 매우 어려움 순으로 각각 기반 특성치에서 -4, -5, -6, -7 순의 디폴트 실력을 갖고, 같지는 않지만 유사한 기능을 익히고 있다면 두 기능의 상호 관련성에 따라서 그 기능에서 다양한 양의 페널티를 받고 판정할 수 있다. 한편, 기능을 '배우는' 거야 누구나 수업만 듣고 책만 보면 할 수 있는 일이라지만, 이 세상에는 전문가가 아니고서는 시도조차 할 수 없는 일이란 것도 많다. 의대 전공서적으로 혼자 독학한 사람이 환자를 치료할 수는 없는 것이다. 그런 기능은 특성치로 디폴트할 수 없다. ===== 보조 기능 ===== [[전문가]]를 롤플레이하는 기법 중 하나로, 어떤 기능을 사용함에 있어서 주된 기능으로 판정하기 전에 그 기능을 보조할 수 있는 적절한 기능으로 우선 판정해서 주된 기능의 실력을 끌어올릴 수 있는 룰이다. 예를 들자면 [[삐라]]를 살포하고자 할 때 [선전] 기능으로 판정하기에 앞서 [작문] 기능으로 우선 판정해서 성공하면 [선전] 기능의 결과 실력에 보너스 (실패하면 페널티) 를 줄 수 있는 것과 같은 식이다. 상황에 따라서는, 주 기능에 도움을 줄 수 있는 기능을 가진 다른 PC가 이렇게 주 기능 판정을 도와줄 수도 있다. 앞서 말했듯이 한 기능만 무지막지하게 높이는 것은 별로 권장되지 않고, 현실적인 전문가라면 해당 분야의 여러 기능을 두루 익히는 것이 당연하기 때문에, 현실성과 캐릭터 메이킹의 균형이라는 두 가지 토끼를 모두 잡을 수 있는 룰이기도 하다. 한 기능으로 다른 기능을 보조하는 것이 아니라 두 기능이 다루는 지식, 기법 등등이 '''모두 필요한 경우'''라면 두 기능 중 낮은 것으로 판정하게 하는 것이 보통이다. 예를 들어, 특정 과목을 가르치는 교재를 집필하는 경우라면 [교육] 기능과 해당 과목 기능 중 낮은 것으로 판정해서 성공해야 한다. ===== 기능의 전문성 ===== 다음의 가이드라인을 참고하면 될 것이다. *제대로 배운 것도 아니고 그저 잠시 끄적인 (아니면 끄적이다 만) 정도로 알고 있는 기능을 표현하려면 '''기능 수치 8''' 근처로 표현한다. **어차피 현실에 없는 기능인 [매우 어려움] 기능이 아니라면, 캐릭터가 어딘가 모자란 인간이 아닌 이상<ref>특성치 10 미만이 아닌 이상; 특성치 10이 인간 평균</ref> 일단 배운 기능이 8 밑의 실력이 나올 '''수가 없다.''' *'''기능 수치 10'''은 성실하게 공부하는 평범한 학생을 묘사할 때 쓸 수 있을 수치다. 물론 "성실하게 공부하는 평범한 학생"이 [[모험]] 상황을 감내할 수는 없을 것이다. **플레이에서 이 정도 수치의 기능을 등장시킨다면, 대학교 때 전공과목으로 열심히 듣기는 했지만 업계 취업하고 나서는 한 번도 써먹어본 적은 없는 전공교양 느낌의 기능이나, 석사과정 학생들을 조수로 데리고 다니는 [[교수]] 캐릭터의 [피보호자]로 등장하는 학생 캐릭터의 기능 정도로 등장시키는 게 좋을 것. **캐릭터의 능력에 달리는 특수 제한으로 [훈련 불가] 제한이 있는데<ref>룰적 메카니즘은 매우 복잡하다. 겁스 캐릭터북 p115 참고.</ref> 이 제한이 달려 있는 능력을 사용하기 위한 기능은 그 기능의 기반 특성치가 8인 것처럼 배워야 하며 최고 실력도 10까지밖에 높일 수 없다. *겁스에서는 한 캐릭터가 '''12 이상의 기능 수치'''를 갖고 있으면 전문가 수준의 (그 기능으로 직업전선에 뛰어들 수 있는) 실력을 갖춘 것으로 본다. **[직업]을 구하는 판정에선 거의 대부분의 직업이 그 직업의 업무에 대한 기능 실력 12 이상을 필수요건으로 한다. **어떤 기능을 갖고 있음으로서 발동되는 특수룰은 해당 기능을 12 이상으로 익혔을 때라야 발동되는 것으로 본다. (ex : 부상을 입은 캐릭터를 치료하는 것은 [의료] 기능을 12 이상으로 익힌 캐릭터만이 할 수 있으며, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 건 해당 기능의 실력과 [교육] 실력이 모두 12 이상인 캐릭터만이 가능하다.) **몸으로 익히는 노하우와 감성에 의한 임기응변이 중요한 기능([장사], [교섭], [거리의 법칙] 등)은 기능 수치 12 이상으로 알고 있으면 그 기능에 관련된 모든 판정에 +1.<ref name="장사">예를 들어, [장사] 기능을 12 이상으로 알고 있으면 NPC와의 거래에서 '적정 가격'을 넘는 값으로 팔거나 '적정 가격'에서 모자라는 값으로 살 때의 모든 반응 판정에 +1의 가산점을 준다. [장사] 기능이 20 이상이면 이 가산점이 +2가 된다.</ref> *'''14 이상의 기능 수치'''는 전문가로서 그 분야에서 발생하는 돌발상황도 능숙하게 처리할 수 있는 수준이다. **때문에, 의뢰인이나 실무자 둘 중 하나 이상이 위험해질 수 있는 돌발사항이 자주 일어나는 분야(ex:흉부외과 의사)의 직업을 구할 땐 14 이상의 기능이 필수요건인 경우도 있다. *또, 그 캐릭터가 '''16이상의 기능 수치'''를 갖고 있으면 해당 분야의 첨단을 달리는 (일반적인 교수나 박사급 연구원, 또는 [[기술사]] 자격증 소지자 정도의) 실력을 갖춘 것으로 본다. **겁스 기본세트 캠페인북에, 캐릭터가 그 게임 세계 안에서 혁신을 일으키는 [발명] 룰이 나오는데, 일반적인 산업 현장에서의 R&D를 표현하는 룰인 [보통] 난이도의 [발명]도 기능 수치 16은 돼야 시도라도 해볼 수 있을 수준이다. **또 겁스 무한세계에서는 TL이 떨어지는 세계에서 풀 등의 '간단한 고TL 발명품'을 만들어내는 행동을 해당 기능을 16 이상으로 익힌 캐릭터만 할 수 있다고 언급하고 있다. * '''20 이상의 기능 수치'''는 아예 역사에 이름을 남길 정도의 초절정 고수의 수준인 것으로 본다. **실제 역사상 위인들을 겁스 캐릭터로 만든 'GURPS Who's Who'라는 책에서, [[알베르트 아인슈타인]]의 [물리학] 실력이나 알렉산드로스 대제의 [전략] 실력을 20대로 놓고 있다. **[[맨하탄 프로젝트]]처럼 그 발명 하나로 시대를 뒤집을만한 매우 빅스케일의 발명을 표현하는 [매우 어려움] 난이도의 발명은, 기능 실력이 20을 넘겨서야 조수로나마 참가할 수 있다. **또 [연줄] NPC가 제공하는 최고의 도움 수준이 기능 실력 21인데, 이게 대기업 사장이나 군 장성 등 관련 분야의 최정점에 있는 사람이 '''자신의 사회적 위치를 동원해서''' 처리해줄 수 있는 정도의 일을 의미한다. 즉 기능 실력 21인 사람은 자기 혼자서 기관과 맞짱을 뜰 수 있을 정도의 초절정 고수라는 얘기.<ref>말만 대단해 보이지, 학문의 세계에서는 이런 사람들이 정말 많다. [[알베르트 아인슈타인]]이 현역으로 뛰고 있었을 시절엔 아인슈타인 한 명이 세계 웬만한 대학의 물리학과 교수진들을 다 합친 것보다 물리학 (상대성 이론과 우주론) 실력이 뛰어났을 것. 지금도 [[리처드 도킨스]]나 [[노엄 촘스키]]는 각각 그 한 명이 웬만한 대학의 진화생물학과, 언어학과 교수진들을 씹어먹는다.</ref> **학문 기능이 아니라 몸으로 익히는 [[노하우]]와 감성에 의한 임기응변이 중요한 기능([교섭], [장사], [거리의 법칙]<ref>캐릭터가 [[뒷골목]]의 문화나 암묵적 룰에 얼마나 익숙한지와, 뒷골목에서 의심 안 받도록 처신하고 범죄 동업자들에게 신뢰를 얻는 방법 등등을 얼마나 잘 알고 있는지 등등을 기능으로 표현한 것.</ref> 기능 등등)에서는 기능 수치 20 이상에서 그 기능에 관련된 '''모든 판정'''에 +2를 주는 경우도 있다.<ref name="장사" /> * '''25를 넘는 기능 수치'''는 더 높여봐야 의미가 없는 사실상 만렙. **아예 불가능한 일(성공 판정에 페널티 -10)마저도 천운이 뒤틀리지 않는 이상 가볍게 성공할 수 있는 (결과 실력 16)<ref>6면체 주사위 3개를 던져서 눈의 합이 16을 넘겨야 실패한다는 뜻인데, 그렇게 될 확률은 1.39%.</ref> 실력이 26이다. 기본 룰북에서도 기능 하나를 25를 넘길 바에는 그 주변 기능들이랑 다른 장점 등등에 CP를 배분하는 게 더 쓸모있을 거라고 말하고 있다. **겁스를 [[D&D]] 류의 [[던전]] 털며 렙업하는 RPG로 컨버젼한 [겁스 던전판타지]에선 기능 수치 및 특성치 25를 실제 만렙으로 운용하고 있다. 한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다. ===== TL 기능 ({{영어|Technologicl Skill}}) ===== 기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다. 이런 기능들을 '''TL 기능'''이라고 부르며, 기능의 이름과 모든 전문분야가 같아도 TL이 다르면 아예 다른 기능인 것으로 취급한다. 캐릭터가 기능을 배울 때는 당연하게도 그 캐릭터 자신의 TL과 일치하는 TL의 기능을 배우며, 자기 TL이 아닌 TL의 기능을 배우려면 그래야 하는 설정상 이유를 만들어서 마스터의 허락을 맡아야 한다. 그나마 이게 되는 건 자기 TL보다 낮은 TL의 기능만이고, 자기 TL보다 높은 TL의 IQ 기반 기능은 CP를 쓰거나 높은 TL의 사회에서 충분한 시간 (거의 몇 년 이상) 을 보내서 캐릭터 자체의 TL을 높이기 전까진 그 설정상 이유가 있어도 배울 수 없다. 자기가 그 기능을 배운 TL과 자기가 쓰는 장비의 TL이 일치하지 않아도 일단 장비를 사용은 할 수 있지만 (ex : [총기(개인화기)/TL8] 기능을 익힌 한국의 군필 남성은 [총기(개인화기)/TL4] 기능으로 쏘는 임진왜란 조총을 일단 사용은 할 수 있다.) 자기가 익힌 기능과 자기가 쓰는 장비의 TL이 차이가 나는만큼 페널티로 붙는다. *IQ에 기반하는 TL 기능의 경우, 자기 TL보다 높은 TL의 장비를 쓸 때는 '''TL당 -5'''의 페널티가 붙고, 자기 TL보다 4개 TL 이상 높은 장비는 아예 쓰지 못한다. 자기 TL보다 낮은 TL의 장비를 쓸 때는 1개 TL이 낮을 경우 -1, 그 다음부터는 더 낮은 매 TL당 -2의 페널티가 추가된다. *IQ에 기반하지 않는 TL 기능의 경우, 자기가 익힌 기능과 자기가 쓰는 장비의 TL이 차이가 나는만큼 그대로 페널티로 붙는다. ===== 종합 기능 ([기능!]) ===== 겁스 기본룰에서 말하는 기능은 어떤 한 가지 분야의 일들을 하기 위해서 배우는 그걸 말한다. 하지만 픽션에 나오는 캐릭터는 그런 기능들을 하나하나 배우지 않아도 매우 폭넓은 어떤 분야 자체를 잘해버리는 일이 많다. (ex : [역사]라면 어느 시대 어느 분야를 물어봐도 척척 답하는 역사학자 캐릭터) 이런 캐릭터를 묘사하기 위해서 나온 룰이 '종합 기능'이다. [역사!], [총!], [음악!], [운전!], [과학!] 등 매우 폭넓게 정의되는 하나의 분야 전체를 이름으로 쓴 뒤 !를 붙인다. 이렇게 하고, 기반 특성치는 '몸으로 하는 기능이면 DX, 머리로 하는 기능이면 IQ' 정도로 퉁치고, 기능을 배울 때 드는 CP의 양은 같은 실력의 [매우 어려움] 기능의 3배로 처리한다. 현실에서는 있을 수 없는 기능이다. 모든 총을 다룰 수 있는 총장인 비슷한 게 현실에 있다고 해도 [개인화기(소총)], [개인화기(권총)], [개인화기(기관단총)] 등등의 기능을 따로따로 익힌 다음에 스스로 노하우를 쌓아서 총의 명수가 되는 거지, 처음부터 [총!]이란 기능을 막바로 배울 수는 없는 것이다. 때문에 이 '종합 기능'은 플레이에서 쓸 수 있는지 없는지 자체가 마스터의 허가 여부에 달려 있고, 허가한다고 해도 이런 걸 허락하는 게 캐릭터성에 맞는 일부 캐릭터만 쓸 수 있는 게 보통이다. ==== 난이도 수정치 ==== 그 행동 자체의 난이도와, 그 난이도가 주는 심리적 부담감에 의해서 부여되는 수정치. 겁스 기본세트 캐릭터북에서는 "일상적인 상황과 난이도의 행동이라면 결과 실력에 +4" 라고 간단하게 서술되어 있지만, 기본세트 캠페인북에서는 +10의 보너스부터 -10의 페널티까지 다양한 수정치를 부여할 수 있는 상황이 예시로 실려 있다. 기본 룰북에서는 +10의 보너스는 자동 성공, -10의 페널티는 자동 실패와 각각 동치로 봐도 상관없다고 말하지만, 아예 [[신]]들이 캐릭터로 날뛰는 [[마블 코믹스]] 류의 세계관이라면 (실제로 이런 세계관을 전문적으로 서술하는 룰북이 있다) 저 한계치도 높아져서 그 상황을 어떻게 묘사해야 되는지도 감이 안 잡히는 -15 페널티가 막 등장하기도 한다. 보너스와 페널티 없이 결과 실력 그대로 판정하는 상황은 일반적인 모험 상황의 난이도를 의미한다. 즉 [운전] 기능을 수정치 없이 판정하는 상황은 일상적으로 직장 출근하고 가족끼리 여행을 가고 등등이 아니라 [[경찰차]]를 몰고 [[고속도로]]에서 도망치는 범죄자를 자동차 추격전으로 쫓아가는 상황을 의미한다. 위에서 말한 '기능 수치 16이면 첨단을 달리는 고급인력'이란 말이, 이런 위험한 상황 속에서도 막힘없이 맡은 일을 수행할 수 있다는 뜻이다. '기능 수치 12면 그 기능으로 밥 벌어먹고 살 수 있는 실력'이란 말은, 돌발상황이 아닌 일상 상황에서 막힘없이 맡은 일을 수행할 수 있다는 뜻. ==== 장비 수정치 ==== 행동을 수행할 때 쓰는 장비가 얼마나 제대로 된 것인지를 표현하기 위한 수정치. 급조된 장비를 사용함으로써 부여되는 -2의 페널티부터, 최고급의 장비를 사용함으로써 부여되는 +(TL/2)의 보너스까지 분포하고 있다. <del>국군의 [[전투화]]는 업그레이드 한 방에 [걷기] 기능 -2짜리 저질에서 [걷기] 기능 +4짜리 최고급품으로 진화했다</del> ==== 소비 시간 수정치 ==== 시간을 더 들여서 결과 실력을 높이거나, 작업을 서둘러서 결과 실력을 깎는 대신 더 빠른 시간 안에 일을 끝내는 것에 대한 룰이다. 역시 +5의 보너스<ref>그 작업에서 보편적으로 소요되는 시간의 30배를 들여서 수행했을 경우다. 이 이상은 시간을 더 들이는 의미가 없다고 본듯. 《''GURPS Social Engineering : Back To School''》 룰북에는 '모르는 기능을 책 등 매뉴얼을 보면서 독학해서 시전하는 경우'에 적용할 수 있는 수정치로 +5의 보너스를 넘어서 '''+12'''의 보너스를 얻을 수 있게 해 주는 룰이 적혀 있다.</ref>부터 -10의 페널티<ref>위에서 말한대로 이 정도면 작업을 아예 안 한 수준이다. 룰북에서도, 원래 소모시간이 걸려야 할 일에 소모시간을 아예 쓰지 않은 채 -10 페널티를 받는 상황으로 묘사하고 있다. (예를 들어 고장난 자동차를 한 번 걷어차서 고친다든지...)</ref>까지 다양한 수정치를 부여할 수 있는 상황이 예시로 실려 있다. 다만 당연하게도 작업 자체가 반드시 일정한 시간이 걸려야만 하는 일(ex : 마법 주문 시전, 대부분의 화학 반응)엔 이 룰을 쓸 수 없다. ==== 기타 ==== 이외에도 '''마스터 재량'''으로 수정치를 부과하는 경우가 있긴 있다. 또, 판정을 굴린 행동의 구체적인 성격에 따라서 추가로 다른 수정치가 부과되는 경우도 있는데, 사람의 감정을 상대하는 대부분의 기능에서는 '''문화 친숙 수정치'''가 보너스나 페널티로 붙고, NPC를 설득하는 기능에서는 '''반응 판정'''의 결과에 따라서 적정한 보너스나 페널티가 부과되는 식이다. 판정을 앞두고 적당한 기능을 굴리면 본 판정에서 보너스를 주는 기능도 있다. (ex : [교섭] 기능 판정에 성공하면 사람을 상대하는 거의 모든 일에 대한 판정에서 보너스.) 겁스 제작사에서 제공하는 공식적인 해석은 아니지만, [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=user_id&search_keyword=mc3f&page=3&document_srl=77936 RPG-세션의 한 유저가 특성치 및 기능의 각 수치가 현실세계로 대입하면 이런 의미일 것이라고 일종의 가이드라인을 작성하기도 했다.] 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț 이 문서는 다음의 숨은 분류 1개에 속해 있습니다: 분류:영어 표기를 포함한 문서