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2016년 9월 19일 (월) 09:51: 밥퀴벌레 (토론 | 기여)님이 스텔라리스/모딩에서 "edit" 동작을 수행하여 필터 0이(가) 작동했습니다. 조치: 태그; 필터 설명: (검사 | 차이)

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  FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10,  -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배)
  FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10,  -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배)


보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다.
보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율은 25% 수준으로 다른 정상적인 제국의 4분의 1 수준이다.


  WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다.
  WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다.


  ALLIANCE_INFLUENCE_COST  = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비
  ALLIANCE_INFLUENCE_COST  = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비
ADVANCED_EMPIRE_ ...
(554~573줄) 이 부분은 고급 AI들이 시작할 때 얼마나 더 많은 POP과 행성을 가지고 시작하는지 설정하는 부분이다. 예를 들어
ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,
이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}


===자원 설정===
===자원 설정===
위치 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt  
파일 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt  


이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고
이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고


===대사관 친밀도 한계 늘이기===
===대사관 친밀도 한계 늘이기===
위치는 commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt
파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt


스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면
스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면


===함선 및 스테이션 기본 정보===
===함선 및 스테이션 기본 정보===
위치 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt
파일 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt


함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자.
함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자.


===우주항 모듈===
===우주항 모듈===
위치 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt
파일 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt


우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]].
우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]].


===함선 모듈===
===함선 모듈===
위치 : common/component_templates
파일 : common/component_templates


여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.
여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.


===정부체제===
===정부체제===
위치 : common/governments/00_governments.txt
파일 : common/governments/00_governments.txt


정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보
정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보


===종족별 행성 거주 적합성 trait===
===종족별 행성 거주 적합성 trait===
위치 : common/traits/00_habitability_traits.txt
파일 : common/traits/00_habitability_traits.txt


종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다.
종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다.


대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자.
대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자.
===AI 설정===
파일 : common/country_types/00_country_types.txt
여기서 컴퓨터가 어떤 함급을 중점적으로 생산하는지, 어떤 행동을 할 것인지 간단히 설정할 수 있다. 몇 줄만 간단히 살펴보자.
default = {
(중략)
ai = {
enabled = yes
declare_war = yes  --  선전 포고를 할 것인지 여부
colonizer = yes  --  식민지를 깔 것인지의 여부
(후략)
아래쪽에 몰락제국용 AI도 있다.
fallen_empire = {
(중략)
ai = {
enabled = yes
declare_war = yes
colonizer = no
internal_policies = no
construction = no
limited_construction = yes
tech = no
(후략)
보면 건물도 안짓고, 식민지도 안깔고, 연구도 안한다. 몰락제국이 연구를 하게끔 하고 싶다면 Tech = no 를 yes 로 바꾸면 된다.


==응용하기==
==응용하기==


참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
주의 : 원래 개척 불가능한 행성을 이런 식으로 테라포밍하면 타일에 기본 자원이 없고 텅텅 비어있다. 원하는 항성계에 전진기지 목적으로 식민지를 깔아야겠는데 거주 가능 행성이 없는 경우에만 신중하게 쓰자.


{{각주}}
{{각주}}

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false
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'[[분류:게임]][[분류:게임 모딩 강좌]] ==모딩에 앞서== 여러분들도 아시다시피, [[역설사]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐. 게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면. 내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다. ==중요 파일 설명== ===00_defines.lua=== 이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다. 잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다. START_YEAR = 2200 게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다. WORMHOLES_PER_STATION = 1, 웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지 게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리 각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. LEADER_POOL_SIZE = 3, [[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간. 테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%) 방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수 SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간. SPACEPORT_UPGRADE_COSTS = { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) } 우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다. CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력 여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자. ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%) MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%) REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배) FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) 보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다. WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day ) 바로 아랫줄에는 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고. RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%) 군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 게임 상 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다. COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량. COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE = 0.20, -- 긴급 FTL 시 빈사상태일 경우 살아남을 확률 COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP = 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간 BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자. NArmy = { (생략) } 이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다. NEconomy = { (중략) MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 (중략) FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간 FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75% (중략) OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 (중략) BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 (후략) 참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지 MAINTENANCE = 유지비 ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 ===자원 설정=== 위치 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt 이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고 max = 1000 이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다. 특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. ===대사관 친밀도 한계 늘이기=== 위치는 commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt 스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면 opinion_embassy = { 이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는 max = 100 부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. ===함선 및 스테이션 기본 정보=== 위치 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt 함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자. corvette = { (중략) prerequisites = { "tech_spaceport_1" } -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻. (중략) required_component_set = "ftl_components" -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분. (후략) } 참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가 cost = 1600 이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다. orbital_station = 우주항 outpost_station = 전초기지 참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면 is_designable = no 이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더. components_add_to_cost = no 이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다. build_block_radius = @build_block_radius_tiny 이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다. 없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다. ===우주항 모듈=== 위치 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt 우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]]. ===함선 모듈=== 위치 : common/component_templates 여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다. *00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터 *00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터 *00_utilities_auras.txt : 오른쪽에 따로 들어가는 장비 중 광역 효과가 있는 FTL 억제기, 기뢰 등등이 해당 *00_utilities_critters_all.txt : 자동수리 모듈 *00_utilities_drives.txt : 워프, 점프드라이브 등의 FTL 장비 데이터 *00_utilities_reactors.txt : 발전기 데이터 *00_utilities_sensors.txt : 센서(탐지기) *00_utilities_shields.txt : 보호막 장비 *00_utilities_thrusters.txt : 추진 엔진 *00_weapons_critters_[ ].txt : 중립생물에게서 얻을 수 있는 무기들. 총 7개의 파일 *00_weapons_energy.txt : 에너지 무기. 레이저, 플라즈마, 디스럽터, 파티클 랜스 등. *00_weapons_missiles.txt : 미사일류 *00_weapons_pointdefence.txt : 포인트 디펜스와 대공포 포함. *00_weapons_projectile.txt : 실탄 병기. 레일건, 키네틱 포 등. *weapon_components.csv : 모든 무기들의 가격, 에너지 사용량, 대미지, 사거리 등등이 기록된 파일. 위에 나열된 파일들에는 이런 정보가 없이 크기와 아이콘에 대한 정보만 있다. 간혹 에너지 사용량, 대미지에 대한 데이터가 있는 경우가 있는데 [[훼이크]]고 이 파일에 있는 것만이 진짜. *weapon_components.ods : 이건 수정 불가 파일이니 그냥 놔두자. ===정부체제=== 위치 : common/governments/00_governments.txt 정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보 군사 독재 체제(military_dictatorship)만 대충 둘러보자. modifier = { navy_size_mult = 0.2 -- 함대 수용력 보너스 (20%) ship_upkeep_mult = -0.05 -- 함선 유지비 -5% } can_build_ruler_ship = yes -- 기함을 제작할 수 있는지의 여부. 다른 정부체제에서도 기함을 만들 수 있게 하고 싶다면 위 부분만 추가해주면 된다. ===종족별 행성 거주 적합성 trait=== 위치 : common/traits/00_habitability_traits.txt 종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다. @primary = 0.80 @secondary = 0.60 @tertiary = 0.20 거주 적합도 선언 부분이다. 실습삼아 여기서 약간의 수정을 가해주자. @primary = 0.80 @secondary = 0.60 @tertiary = 0.40 @fourthly = 0.20 3번째를 0.2 에서 0.4로 올려주고, 4번째를 추가해 주었다. 대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자. ==응용하기== ===새로운 trait 추가하기=== 리더 trait에 '불멸자' 특성을 만들어 넣어 불멸자로 플레이해보자. ====STEP 1==== common/traits/00_generic_leader_traits.txt 파일을 열고, 아래의 문구를 추가로 넣는다. leader_trait_immotal = { cost = 5 modification = no icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_immotal.dds" self_modifier = { leader_age = 50000 } leader_trait = yes opposites = { "leader_trait_substance_abuser" } opposites = { "leader_trait_substance_resilient" } ai_categories = { engineering physics society survey } } *cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 5 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 달아주는건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자. *self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. {{ㅊ|[[워해머 40,000]]놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?}} *opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다. *ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 불멸자가 아니게 된다. 주의. ====STEP 2==== 전용 아이콘을 만들어주자. gfx/interface/icons/traits/leader_traits/ 폴더 안에, 위 소스에 있듯이 leader_trait_immotal.dds" 파일을 만들어서 넣어줘야 한다. 직접 만들든 다른 파일을 복사해서 이름만 바꾸든 선택은 자유. 단, 수정하려면 [[포토샵]]과 DDS 플러그인이 필요하다. ====STEP 3==== localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br> 초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자. 다음과 같은 부분을 추가해준다. leader_trait_immotal:0 "불멸자" leader_trait_immotal_desc:0 "이 리더는 불멸자로서 영생을 누릴 수 있습니다." 주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다. 여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다. ===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기=== 놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자. ====STEP 1==== 00_ship_sizes.txt 에서<br> battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br> required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br> 바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br> required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다. required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR" 이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자 *corvette = {<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR" *destroyer = {<br>required_component_set = "LARGE_REACTOR" *cruiser = {<br>required_component_set = "X_LARGE_REACTOR" *science = {(과학선)<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref> *military_station_large = {(요새)<br>required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref> ====STEP 2==== 이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다. component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br> @power_S1 = 10<br> @power_M1 = 20<br> @power_L1 = 40<br> 이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br> @power_XL1 = 80<br> @power_XXL1 = 160 비슷한 방법으로 2,3,4,5 에도 각 두 줄씩 추가해주고, 코스트 부분도 각 두 줄씩 추가해준다. 매 단계마다 정확히 2배씩 수치가 상승하니 어렵지 않다. 그리고 바로 아래에 빈 공간용 훼이크 모듈을 만들어주자. ### NON-REACTOR utility_component_template = { key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR" size = medium icon = "GFX_ship_part_empty_ftl_drive" icon_frame = 1 power = 0 cost = 0 component_set = "MEDIUM_REACTOR" ai_weight = { weight = 1 } } *ai_weight : 이 부분은 컴퓨터가 이 부품을 중요하게 생각하는 정도이다. 숫자가 높을수록 중점적으로 사용하며 아래 부품들에는 이게 안 달려있어서 컴퓨터들은 비어있는 이것만 쓸 것이다. 이를 응용하여 총 4개를 만들어주자. *key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br>component_set = "MEDIUM_REACTOR" *key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "LARGE_REACTOR" *key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "X_LARGE_REACTOR" *key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "XX_LARGE_REACTOR" Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다. utility_component_template = { key = "BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR" size = medium icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_M1 cost = @cost_M1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "MEDIUM_REACTOR" } utility_component_template = { key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_L1 cost = @cost_L1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "LARGE_REACTOR" } utility_component_template = { key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_XL1 cost = @cost_XL1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "X_LARGE_REACTOR" } utility_component_template = { key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_XXL1 cost = @cost_XXL1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "XX_LARGE_REACTOR" } 이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다. *1단계 (FISSON) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_1" *2단계 (FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_2" *3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_3" *4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_4" *5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_5" 그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다. ====STEP 3==== component_sets/00_required_sets.txt 를 열어서 다음과 같이 추가해준다. component_set = { key = "MEDIUM_REACTOR" show_in_designer = no icon = "GFX_ship_part_reactor_2" icon_frame = 1 } *show_in_designer = no : 이 부분이 있어야 설계화면 왼쪽의 일반 부품쪽에 혼용돼서 나오지 않는다. 이걸 응용해서 4개를 만들어야 한다. *key = "MEDIUM_REACTOR" *key = "LARGE_REACTOR" *key = "X_LARGE_REACTOR" *key = "XX_LARGE_REACTOR" 많긴 하지만 복사+붙여넣기 신공과 함께라면 절대로 어렵지 않다. 건투를 빈다! {{ㅊ|[[근성]][[스타워즈|이 그대와 함께 하기를]].}} 여기까지 하고 모든 작업 내용을 저장한 뒤 게임을 실행해서 배 설계 메뉴를 보면 우측의 엔진, 드라이브 등과 함께 당신이 만든 리액터를 장착할 공간과 리액터들이 있을 것이다. 제대로 만들었다면 전함급 설계화면에서 추가된 공간을 눌렀을 때 가장 오른쪽(5레벨 제로포인트 리액터, XX라지)에 에너지 생산량 480짜리 초대형 리액터가 대기하고 있을 것이다. ====STEP 4==== localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다. 다음과 같은 문구를 추가해준다. BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR:0 "기본 중형 핵분열 원자로" BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR_DESC:0 "함선에 기본으로 장착되는 중형 핵분열 원자로 입니다." 주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다. 저것을 응용하여 총 24개를 써 넣어 준다. (중형, 대형, 초대형, 초초대형(?)) 물론 이 STEP 4 부분은 안 해도 게임 자체는 실행하는데 문제 없으니 굳이 안 해도 된다. {{ㅊ|나도 안했다}} ====당신에게 [[근성]]이 부족하다면?==== 위의 과정이 너무 힘들다면 다 필요없이 00_ship_sizes.txt 에서 해당 함급의 required_component_set 부분에 required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR" 이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br> 처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br> ===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.=== [[화성]] 등의 황량한 행성은 테라포밍이 불가능하게 되어 있다. 근데 각종 매체에서는 인류가 첫 번째로 테라포밍할 행성을 화성으로 꼽는데 왜 이 게임에서는 안되는지 의문. 따라서 이런 화성형 행성을 테라포밍할 수 있게 바꿔보도록 하자. ====STEP 1==== 황량한 행성은 Barren 이며, 1차적으로 건조형 행성(Arid)으로 테라포밍한 뒤 다른 형태로 다시 테라포밍하게끔 만들 계획이다. commom/terraform/basic_terraform_links.txt 파일을 열고, 가장 아래쪽에 이 코드를 추가해주자. # Barren to Arid terraform_link = { from = "pc_barren" to = "pc_arid" duration = 7200 energy = 3000 resources = { sr_terraform_gases = 3 sr_terraform_liquids = 3 } condition = { if = { limit = { OR = { ideal_planet_class = pc_desert ideal_planet_class = pc_Tropical } } has_technology = "tech_atmospheric_manipulation" else = { has_technology = "tech_terrestrial_sculpting" } } } } *duration = 테라포밍하는데 걸리는 기간. 원래 기본은 3600이지만 테라포밍 불가 행성을 가능하게 만드는거라 2배의 패널티를 주었다. *energy = 테라포밍 시작하는데 필요한 에너지 크레딧 자원. 적당히 조절해주자. *resources = 필요한 전략자원. 테라포밍 가스와 테라포밍 액체 각 3개씩을 보유하고 있어야 가능하다는 큰 제약이 걸려있다. *has_technology = 이런 류의 테라포밍을 하기 위해 필요한 기술. {{ㅊ|나머진 모르겄다.}} 여기서는 아주 간단하게도 1 STEP 만으로 끝난다. [[참 쉽죠?]] 게임을 실행해서 테라포밍 스테이션을 지어주고 건조형 행성으로 바꾼 뒤 다시 원하는 행성 형태로 테라포밍 해 주면 된다. 참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자. {{각주}}'
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'[[분류:게임]][[분류:게임 모딩 강좌]] ==모딩에 앞서== 여러분들도 아시다시피, [[역설사]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐. 게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면. 내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다. ==중요 파일 설명== ===00_defines.lua=== 이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다. 잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다. START_YEAR = 2200 게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다. WORMHOLES_PER_STATION = 1, 웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지 게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리 각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. LEADER_POOL_SIZE = 3, [[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간. 테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%) 방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수 SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간. SPACEPORT_UPGRADE_COSTS = { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) } 우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다. CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력 여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자. ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%) MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%) REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배) FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) 보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율은 25% 수준으로 다른 정상적인 제국의 4분의 1 수준이다. WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day ) 바로 아랫줄에는 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고. RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%) 군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 게임 상 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다. COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량. COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE = 0.20, -- 긴급 FTL 시 빈사상태일 경우 살아남을 확률 COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP = 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간 BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자. NArmy = { (생략) } 이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다. NEconomy = { (중략) MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 (중략) FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간 FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75% (중략) OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 (중략) BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 (후략) 참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지 MAINTENANCE = 유지비 ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 ADVANCED_EMPIRE_ ... (554~573줄) 이 부분은 고급 AI들이 시작할 때 얼마나 더 많은 POP과 행성을 가지고 시작하는지 설정하는 부분이다. 예를 들어 ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4, 이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}} ===자원 설정=== 파일 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt 이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고 max = 1000 이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다. 특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. ===대사관 친밀도 한계 늘이기=== 파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt 스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면 opinion_embassy = { 이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는 max = 100 부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. ===함선 및 스테이션 기본 정보=== 파일 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt 함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자. corvette = { (중략) prerequisites = { "tech_spaceport_1" } -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻. (중략) required_component_set = "ftl_components" -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분. (후략) } 참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가 cost = 1600 이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다. orbital_station = 우주항 outpost_station = 전초기지 참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면 is_designable = no 이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더. components_add_to_cost = no 이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다. build_block_radius = @build_block_radius_tiny 이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다. 없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다. ===우주항 모듈=== 파일 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt 우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]]. ===함선 모듈=== 파일 : common/component_templates 여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다. *00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터 *00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터 *00_utilities_auras.txt : 오른쪽에 따로 들어가는 장비 중 광역 효과가 있는 FTL 억제기, 기뢰 등등이 해당 *00_utilities_critters_all.txt : 자동수리 모듈 *00_utilities_drives.txt : 워프, 점프드라이브 등의 FTL 장비 데이터 *00_utilities_reactors.txt : 발전기 데이터 *00_utilities_sensors.txt : 센서(탐지기) *00_utilities_shields.txt : 보호막 장비 *00_utilities_thrusters.txt : 추진 엔진 *00_weapons_critters_[ ].txt : 중립생물에게서 얻을 수 있는 무기들. 총 7개의 파일 *00_weapons_energy.txt : 에너지 무기. 레이저, 플라즈마, 디스럽터, 파티클 랜스 등. *00_weapons_missiles.txt : 미사일류 *00_weapons_pointdefence.txt : 포인트 디펜스와 대공포 포함. *00_weapons_projectile.txt : 실탄 병기. 레일건, 키네틱 포 등. *weapon_components.csv : 모든 무기들의 가격, 에너지 사용량, 대미지, 사거리 등등이 기록된 파일. 위에 나열된 파일들에는 이런 정보가 없이 크기와 아이콘에 대한 정보만 있다. 간혹 에너지 사용량, 대미지에 대한 데이터가 있는 경우가 있는데 [[훼이크]]고 이 파일에 있는 것만이 진짜. *weapon_components.ods : 이건 수정 불가 파일이니 그냥 놔두자. ===정부체제=== 파일 : common/governments/00_governments.txt 정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보 군사 독재 체제(military_dictatorship)만 대충 둘러보자. modifier = { navy_size_mult = 0.2 -- 함대 수용력 보너스 (20%) ship_upkeep_mult = -0.05 -- 함선 유지비 -5% } can_build_ruler_ship = yes -- 기함을 제작할 수 있는지의 여부. 다른 정부체제에서도 기함을 만들 수 있게 하고 싶다면 위 부분만 추가해주면 된다. ===종족별 행성 거주 적합성 trait=== 파일 : common/traits/00_habitability_traits.txt 종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다. @primary = 0.80 @secondary = 0.60 @tertiary = 0.20 거주 적합도 선언 부분이다. 실습삼아 여기서 약간의 수정을 가해주자. @primary = 0.80 @secondary = 0.60 @tertiary = 0.40 @fourthly = 0.20 3번째를 0.2 에서 0.4로 올려주고, 4번째를 추가해 주었다. 대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자. ===AI 설정=== 파일 : common/country_types/00_country_types.txt 여기서 컴퓨터가 어떤 함급을 중점적으로 생산하는지, 어떤 행동을 할 것인지 간단히 설정할 수 있다. 몇 줄만 간단히 살펴보자. default = { (중략) ai = { enabled = yes declare_war = yes -- 선전 포고를 할 것인지 여부 colonizer = yes -- 식민지를 깔 것인지의 여부 (후략) 아래쪽에 몰락제국용 AI도 있다. fallen_empire = { (중략) ai = { enabled = yes declare_war = yes colonizer = no internal_policies = no construction = no limited_construction = yes tech = no (후략) 보면 건물도 안짓고, 식민지도 안깔고, 연구도 안한다. 몰락제국이 연구를 하게끔 하고 싶다면 Tech = no 를 yes 로 바꾸면 된다. ==응용하기== ===새로운 trait 추가하기=== 리더 trait에 '불멸자' 특성을 만들어 넣어 불멸자로 플레이해보자. ====STEP 1==== common/traits/00_generic_leader_traits.txt 파일을 열고, 아래의 문구를 추가로 넣는다. leader_trait_immotal = { cost = 5 modification = no icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_immotal.dds" self_modifier = { leader_age = 50000 } leader_trait = yes opposites = { "leader_trait_substance_abuser" } opposites = { "leader_trait_substance_resilient" } ai_categories = { engineering physics society survey } } *cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 5 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 달아주는건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자. *self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. {{ㅊ|[[워해머 40,000]]놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?}} *opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다. *ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 불멸자가 아니게 된다. 주의. ====STEP 2==== 전용 아이콘을 만들어주자. gfx/interface/icons/traits/leader_traits/ 폴더 안에, 위 소스에 있듯이 leader_trait_immotal.dds" 파일을 만들어서 넣어줘야 한다. 직접 만들든 다른 파일을 복사해서 이름만 바꾸든 선택은 자유. 단, 수정하려면 [[포토샵]]과 DDS 플러그인이 필요하다. ====STEP 3==== localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br> 초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자. 다음과 같은 부분을 추가해준다. leader_trait_immotal:0 "불멸자" leader_trait_immotal_desc:0 "이 리더는 불멸자로서 영생을 누릴 수 있습니다." 주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다. 여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다. ===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기=== 놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자. ====STEP 1==== 00_ship_sizes.txt 에서<br> battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br> required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br> 바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br> required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다. required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR" 이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자 *corvette = {<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR" *destroyer = {<br>required_component_set = "LARGE_REACTOR" *cruiser = {<br>required_component_set = "X_LARGE_REACTOR" *science = {(과학선)<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref> *military_station_large = {(요새)<br>required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref> ====STEP 2==== 이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다. component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br> @power_S1 = 10<br> @power_M1 = 20<br> @power_L1 = 40<br> 이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br> @power_XL1 = 80<br> @power_XXL1 = 160 비슷한 방법으로 2,3,4,5 에도 각 두 줄씩 추가해주고, 코스트 부분도 각 두 줄씩 추가해준다. 매 단계마다 정확히 2배씩 수치가 상승하니 어렵지 않다. 그리고 바로 아래에 빈 공간용 훼이크 모듈을 만들어주자. ### NON-REACTOR utility_component_template = { key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR" size = medium icon = "GFX_ship_part_empty_ftl_drive" icon_frame = 1 power = 0 cost = 0 component_set = "MEDIUM_REACTOR" ai_weight = { weight = 1 } } *ai_weight : 이 부분은 컴퓨터가 이 부품을 중요하게 생각하는 정도이다. 숫자가 높을수록 중점적으로 사용하며 아래 부품들에는 이게 안 달려있어서 컴퓨터들은 비어있는 이것만 쓸 것이다. 이를 응용하여 총 4개를 만들어주자. *key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br>component_set = "MEDIUM_REACTOR" *key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "LARGE_REACTOR" *key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "X_LARGE_REACTOR" *key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "XX_LARGE_REACTOR" Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다. utility_component_template = { key = "BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR" size = medium icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_M1 cost = @cost_M1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "MEDIUM_REACTOR" } utility_component_template = { key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_L1 cost = @cost_L1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "LARGE_REACTOR" } utility_component_template = { key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_XL1 cost = @cost_XL1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "X_LARGE_REACTOR" } utility_component_template = { key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR" size = large icon = "GFX_ship_part_reactor_1" icon_frame = 1 power = @power_XXL1 cost = @cost_XXL1 prerequisites = { "tech_fission_power" } component_set = "XX_LARGE_REACTOR" } 이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다. *1단계 (FISSON) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_1" *2단계 (FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_2" *3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_3" *4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_4" *5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_5" 그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다. ====STEP 3==== component_sets/00_required_sets.txt 를 열어서 다음과 같이 추가해준다. component_set = { key = "MEDIUM_REACTOR" show_in_designer = no icon = "GFX_ship_part_reactor_2" icon_frame = 1 } *show_in_designer = no : 이 부분이 있어야 설계화면 왼쪽의 일반 부품쪽에 혼용돼서 나오지 않는다. 이걸 응용해서 4개를 만들어야 한다. *key = "MEDIUM_REACTOR" *key = "LARGE_REACTOR" *key = "X_LARGE_REACTOR" *key = "XX_LARGE_REACTOR" 많긴 하지만 복사+붙여넣기 신공과 함께라면 절대로 어렵지 않다. 건투를 빈다! {{ㅊ|[[근성]][[스타워즈|이 그대와 함께 하기를]].}} 여기까지 하고 모든 작업 내용을 저장한 뒤 게임을 실행해서 배 설계 메뉴를 보면 우측의 엔진, 드라이브 등과 함께 당신이 만든 리액터를 장착할 공간과 리액터들이 있을 것이다. 제대로 만들었다면 전함급 설계화면에서 추가된 공간을 눌렀을 때 가장 오른쪽(5레벨 제로포인트 리액터, XX라지)에 에너지 생산량 480짜리 초대형 리액터가 대기하고 있을 것이다. ====STEP 4==== localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다. 다음과 같은 문구를 추가해준다. BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR:0 "기본 중형 핵분열 원자로" BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR_DESC:0 "함선에 기본으로 장착되는 중형 핵분열 원자로 입니다." 주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다. 저것을 응용하여 총 24개를 써 넣어 준다. (중형, 대형, 초대형, 초초대형(?)) 물론 이 STEP 4 부분은 안 해도 게임 자체는 실행하는데 문제 없으니 굳이 안 해도 된다. {{ㅊ|나도 안했다}} ====당신에게 [[근성]]이 부족하다면?==== 위의 과정이 너무 힘들다면 다 필요없이 00_ship_sizes.txt 에서 해당 함급의 required_component_set 부분에 required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR" 이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br> 처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br> ===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.=== [[화성]] 등의 황량한 행성은 테라포밍이 불가능하게 되어 있다. 근데 각종 매체에서는 인류가 첫 번째로 테라포밍할 행성을 화성으로 꼽는데 왜 이 게임에서는 안되는지 의문. 따라서 이런 화성형 행성을 테라포밍할 수 있게 바꿔보도록 하자. ====STEP 1==== 황량한 행성은 Barren 이며, 1차적으로 건조형 행성(Arid)으로 테라포밍한 뒤 다른 형태로 다시 테라포밍하게끔 만들 계획이다. commom/terraform/basic_terraform_links.txt 파일을 열고, 가장 아래쪽에 이 코드를 추가해주자. # Barren to Arid terraform_link = { from = "pc_barren" to = "pc_arid" duration = 7200 energy = 3000 resources = { sr_terraform_gases = 3 sr_terraform_liquids = 3 } condition = { if = { limit = { OR = { ideal_planet_class = pc_desert ideal_planet_class = pc_Tropical } } has_technology = "tech_atmospheric_manipulation" else = { has_technology = "tech_terrestrial_sculpting" } } } } *duration = 테라포밍하는데 걸리는 기간. 원래 기본은 3600이지만 테라포밍 불가 행성을 가능하게 만드는거라 2배의 패널티를 주었다. *energy = 테라포밍 시작하는데 필요한 에너지 크레딧 자원. 적당히 조절해주자. *resources = 필요한 전략자원. 테라포밍 가스와 테라포밍 액체 각 3개씩을 보유하고 있어야 가능하다는 큰 제약이 걸려있다. *has_technology = 이런 류의 테라포밍을 하기 위해 필요한 기술. {{ㅊ|나머진 모르겄다.}} 여기서는 아주 간단하게도 1 STEP 만으로 끝난다. [[참 쉽죠?]] 게임을 실행해서 테라포밍 스테이션을 지어주고 건조형 행성으로 바꾼 뒤 다시 원하는 행성 형태로 테라포밍 해 주면 된다. 참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자. 주의 : 원래 개척 불가능한 행성을 이런 식으로 테라포밍하면 타일에 기본 자원이 없고 텅텅 비어있다. 원하는 항성계에 전진기지 목적으로 식민지를 깔아야겠는데 거주 가능 행성이 없는 경우에만 신중하게 쓰자. {{각주}}'
편집 전후의 차이 (edit_diff)
'@@ -74,7 +74,7 @@ FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) -보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다. +보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율은 25% 수준으로 다른 정상적인 제국의 4분의 1 수준이다. WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. @@ -118,8 +118,17 @@ ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 + + ADVANCED_EMPIRE_ ... + +(554~573줄) 이 부분은 고급 AI들이 시작할 때 얼마나 더 많은 POP과 행성을 가지고 시작하는지 설정하는 부분이다. 예를 들어 + + ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4, + +이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}} + ===자원 설정=== -위치 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt +파일 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt 이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고 @@ -130,7 +139,7 @@ 특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. ===대사관 친밀도 한계 늘이기=== -위치는 commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt +파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt 스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면 @@ -143,7 +152,7 @@ 부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. ===함선 및 스테이션 기본 정보=== -위치 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt +파일 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt 함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자. @@ -182,12 +191,12 @@ 없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다. ===우주항 모듈=== -위치 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt +파일 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt 우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]]. ===함선 모듈=== -위치 : common/component_templates +파일 : common/component_templates 여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다. @@ -209,7 +218,7 @@ *weapon_components.ods : 이건 수정 불가 파일이니 그냥 놔두자. ===정부체제=== -위치 : common/governments/00_governments.txt +파일 : common/governments/00_governments.txt 정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보 @@ -225,7 +234,7 @@ 다른 정부체제에서도 기함을 만들 수 있게 하고 싶다면 위 부분만 추가해주면 된다. ===종족별 행성 거주 적합성 trait=== -위치 : common/traits/00_habitability_traits.txt +파일 : common/traits/00_habitability_traits.txt 종족의 행성 거주 적합도 설정 부분이다. 파일을 열면 맨 위에 다음과 같은 부분이 보인다. @@ -244,6 +253,34 @@ 대륙형 선호 트레잇은 trait_pc_continental_preference 이므로 적절히 수정하며 연습해보자. +===AI 설정=== +파일 : common/country_types/00_country_types.txt +여기서 컴퓨터가 어떤 함급을 중점적으로 생산하는지, 어떤 행동을 할 것인지 간단히 설정할 수 있다. 몇 줄만 간단히 살펴보자. + + default = { + (중략) + ai = { + enabled = yes + declare_war = yes -- 선전 포고를 할 것인지 여부 + colonizer = yes -- 식민지를 깔 것인지의 여부 + (후략) + +아래쪽에 몰락제국용 AI도 있다. + + fallen_empire = { + (중략) + ai = { + enabled = yes + declare_war = yes + colonizer = no + internal_policies = no + construction = no + limited_construction = yes + tech = no + (후략) + +보면 건물도 안짓고, 식민지도 안깔고, 연구도 안한다. 몰락제국이 연구를 하게끔 하고 싶다면 Tech = no 를 yes 로 바꾸면 된다. + ==응용하기== ===새로운 trait 추가하기=== 리더 trait에 '불멸자' 특성을 만들어 넣어 불멸자로 플레이해보자. @@ -504,4 +541,6 @@ 참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자. +주의 : 원래 개척 불가능한 행성을 이런 식으로 테라포밍하면 타일에 기본 자원이 없고 텅텅 비어있다. 원하는 항성계에 전진기지 목적으로 식민지를 깔아야겠는데 거주 가능 행성이 없는 경우에만 신중하게 쓰자. + {{각주}} '
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[ 0 => '보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율은 25% 수준으로 다른 정상적인 제국의 4분의 1 수준이다.', 1 => '', 2 => ' ADVANCED_EMPIRE_ ...', 3 => '', 4 => '(554~573줄) 이 부분은 고급 AI들이 시작할 때 얼마나 더 많은 POP과 행성을 가지고 시작하는지 설정하는 부분이다. 예를 들어', 5 => '', 6 => ' ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,', 7 => '', 8 => '이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}', 9 => '', 10 => '파일 : commom/strategic_resources/00_strategic_resources.txt ', 11 => '파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt', 12 => '파일 : common/ship_sizes/00_ship_sizes.txt', 13 => '파일 : common/spaceport_modules/00_spaceport_modules.txt', 14 => '파일 : common/component_templates', 15 => '파일 : common/governments/00_governments.txt', 16 => '파일 : common/traits/00_habitability_traits.txt', 17 => '===AI 설정===', 18 => '파일 : common/country_types/00_country_types.txt', 19 => '여기서 컴퓨터가 어떤 함급을 중점적으로 생산하는지, 어떤 행동을 할 것인지 간단히 설정할 수 있다. 몇 줄만 간단히 살펴보자.', 20 => '', 21 => ' default = {', 22 => ' (중략)', 23 => ' ai = {', 24 => ' enabled = yes', 25 => ' declare_war = yes -- 선전 포고를 할 것인지 여부', 26 => ' colonizer = yes -- 식민지를 깔 것인지의 여부', 27 => ' (후략)', 28 => '', 29 => '아래쪽에 몰락제국용 AI도 있다.', 30 => '', 31 => ' fallen_empire = {', 32 => ' (중략)', 33 => ' ai = {', 34 => ' enabled = yes', 35 => ' declare_war = yes', 36 => ' colonizer = no', 37 => ' internal_policies = no', 38 => ' construction = no', 39 => ' limited_construction = yes', 40 => ' tech = no', 41 => ' (후략)', 42 => '', 43 => '보면 건물도 안짓고, 식민지도 안깔고, 연구도 안한다. 몰락제국이 연구를 하게끔 하고 싶다면 Tech = no 를 yes 로 바꾸면 된다.', 44 => '', 45 => '주의 : 원래 개척 불가능한 행성을 이런 식으로 테라포밍하면 타일에 기본 자원이 없고 텅텅 비어있다. 원하는 항성계에 전진기지 목적으로 식민지를 깔아야겠는데 거주 가능 행성이 없는 경우에만 신중하게 쓰자.', 46 => '' ]
편집이 토르 끝 노드를 통해 바뀌었는 지의 여부 (tor_exit_node)
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바뀐 시점의 유닉스 시간 기록 (timestamp)
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