편집 필터 기록

편집 필터 둘러보기 (처음 | 최근 필터의 바뀜 | 과거의 편집 검토하기 | 편집 필터 기록)
기록 14,557에 대한 자세한 정보

2016년 9월 9일 (금) 13:22: 밥퀴벌레 (토론 | 기여)님이 스텔라리스/모딩에서 "edit" 동작을 수행하여 필터 0이(가) 작동했습니다. 조치: 태그; 필터 설명: (검사 | 차이)

편집에서 바뀐 내용

  NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력
  NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력


여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 3줄은 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자.
여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자.


  ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (1 = 100%)
  ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%)
  MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (0.005 = 0.5%)
  MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%)
  REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
  REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
  REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)
  REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)

명령 변수

변수
사소한 편집으로 표시할지의 여부 (더 이상 쓰이지 않음) (minor_edit)
false
사용자 계정 이름 (user_name)
'밥퀴벌레'
문서 ID (page_id)
69573
문서 이름공간 (page_namespace)
0
(이름공간을 뺀) 문서 제목 (page_title)
'스텔라리스/모딩'
전체 문서 제목 (page_prefixedtitle)
'스텔라리스/모딩'
동작 (action)
'edit'
편집 요약/이유 (summary)
''
편집 전 과거 문서의 위키텍스트 (old_wikitext)
'[[분류:게임]][[분류:게임 모딩 강좌]] ==모딩에 앞서== 여러분들도 아시다시피, [[역설사]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐. 게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면. 내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다. ==중요 파일 설명== ===00_defines.lua=== 이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다. 잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다. START_YEAR = 2200 게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다. WORMHOLES_PER_STATION = 1, 웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지 게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리 각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. LEADER_POOL_SIZE = 3, [[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간. 테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%) 방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수 SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간. SPACEPORT_UPGRADE_COSTS = { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) } 우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다. CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력 여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 3줄은 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자. ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (1 = 100%) MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (0.005 = 0.5%) REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배) FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) 보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다. WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day ) 이 바로 아래에 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고. RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%) 군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다. COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량. 이 줄 밑으로 긴급 FTL 관련 설정이 4줄 더 있으니 살펴보자. BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자. NArmy = { (생략) } 이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다. NEconomy = { (중략) MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 (중략) FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간 FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75% (중략) OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 (중략) BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 (후략) 참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지 MAINTENANCE = 유지비 ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 ===00_strategic_resources.txt=== 이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 위치는 commom/strategic_resources. 다른 부분은 볼 필요 없고 max = 1000 이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다. 특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. ===00_opinion_modifiers.txt=== 위치는 commom/opinion_modifiers 스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면 opinion_embassy = { 이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는 max = 100 부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. ===00_ship_sizes.txt=== 함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자. corvette = { (중략) prerequisites = { "tech_spaceport_1" } -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻. (중략) required_component_set = "ftl_components" -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분. (후략) } 참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가 cost = 1600 이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다. orbital_station = 우주항 outpost_station = 전초기지 참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면 is_designable = no 이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더. components_add_to_cost = no 이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다. build_block_radius = @build_block_radius_tiny 이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다. 없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다. {{각주}}'
편집 후 새 문서의 위키텍스트 (new_wikitext)
'[[분류:게임]][[분류:게임 모딩 강좌]] ==모딩에 앞서== 여러분들도 아시다시피, [[역설사]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐. 게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면. 내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다. ==중요 파일 설명== ===00_defines.lua=== 이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다. 잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다. START_YEAR = 2200 게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다. WORMHOLES_PER_STATION = 1, 웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지 게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리 각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. LEADER_POOL_SIZE = 3, [[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간. 테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%) 방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수 SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간. SPACEPORT_UPGRADE_COSTS = { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) } 우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다. CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력 여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자. ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%) MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%) REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배) FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) 보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다. WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day ) 이 바로 아래에 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고. RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%) 군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다. COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량. 이 줄 밑으로 긴급 FTL 관련 설정이 4줄 더 있으니 살펴보자. BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자. NArmy = { (생략) } 이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다. NEconomy = { (중략) MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 (중략) FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간 FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75% (중략) OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 (중략) BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 (후략) 참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지 MAINTENANCE = 유지비 ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 ===00_strategic_resources.txt=== 이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 위치는 commom/strategic_resources. 다른 부분은 볼 필요 없고 max = 1000 이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다. 특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. ===00_opinion_modifiers.txt=== 위치는 commom/opinion_modifiers 스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면 opinion_embassy = { 이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는 max = 100 부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. ===00_ship_sizes.txt=== 함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자. corvette = { (중략) prerequisites = { "tech_spaceport_1" } -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻. (중략) required_component_set = "ftl_components" -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분. (후략) } 참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가 cost = 1600 이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다. orbital_station = 우주항 outpost_station = 전초기지 참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면 is_designable = no 이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더. components_add_to_cost = no 이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다. build_block_radius = @build_block_radius_tiny 이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다. 없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다. {{각주}}'
편집이 토르 끝 노드를 통해 바뀌었는 지의 여부 (tor_exit_node)
0
바뀐 시점의 유닉스 시간 기록 (timestamp)
1473394945