위키독:야필패 - 상대편 야스오는 왜 항상 강할까?

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야필패.

야스오를 픽하면 반드시 패한다.

야스오는 과학입니다.

5충대장군 중 가장 나중에 나왔지만 가장 높은 악명을 자랑하는 충챔프계의 독보적 1인자이다.

파일:/api/File/Real/594c5e39bcf493460a91144a파일:/api/File/Real/594c5e50bcf493460a91144d파일:/api/File/Real/594c5e61bcf493460a911450파일:/api/File/Real/594c5e71bcf493460a911453파일:/api/File/Real/594c5e91bcf493460a911456

5충대장군.

각각 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포터를 맡고 있어서 실제 5충대장군파티도 가능하다.

야필패 / 야스오는 과학입니다.[원본 편집]

야스오는 2013년 12월 18일, 리그 오브 레전드 시즌3가 한창일 때 출현하였다. 챔피언을 디자인한 사람은 서튼리티로써 자이라, 다리우스, 쓰레쉬 등을 제작하고 모데카이저, 그레이브즈를 리메이크했던 사람이다. 즉, 한때 OP라고 부르는 챔피언은 모두 이 사람 손에서 탄생되었다. 많은 욕을 먹고 있는 야스오지만 정말 잘 크기만 하면 충분히 캐리가 가능하다. 사실 모든 챔피언이 잘 크면 좋긴하지만 야스오는 특히 무한의 대검에 (유령무희 or 스태틱의 단검 or 고속연사포) 2개만 가면 치명타율이 100%가 되기 때문에 매공격마다 공격력의 225%1를 때려박을 수 있어 매우 강력해진다.

이미 출시전부터 쿨타임이 1초도 안되는 이동기, 최초의 조건부 궁극기, 치명타를 강요하는 패시브, 물몸을 조금이라도 방어해주는 자체 쉴드, 최초의 투사체를 막아내는 스킬, 그리고 캐릭터 자체의 폭풍간지를 보고 충챔프의 탄생을 걱정했었고 본섭에 야스오가 패치되자마자 그 걱정은 현실이 되었다. 거의 나오자마자 "야필패", "야스오는 과학입니다."와 같은 드립들이 흥하기 시작한 것이다. 야스오는 라이엇 공식 난이도가 최상급으로 되어있을만큼 캐릭터에 대한 높은 이해도와 피지컬이 필요한데 그런건 없고 폭풍간지와 매드무비에 반해 역매드무비를 찍는 경우가 많다. 특히 e 스킬로 인해 겉멋야스오를 시도하다가 죽는 경우가 다반사.

야스오의 운용은 특히 e스킬에 있는데 레벨 1만찍어도 쿨타임이 0.5초밖에 안된다. 이를 이용해 미니언을 타고 전장을 이리저리 누빌 수 있어 뭔가 멋지다는 인상을 남기기에 충분하다. 물론 e스킬은 야스오가 자살하는 주요한 원인으로 손꼽히고 있으며 초창기에는 다음과 같은 장면을 흔히 볼 수 있었다.

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정말 유명한 짤. 야스오의 위험성을 알리기 위해 널리 퍼진 영상이다.

요약하면 야스오의 높은 난이도와 간지가 합쳐져서 오충대장군의 대장 자리를 차지하여 악명이 높은데다가 멋진 플레이를 하고싶은 욕구가 더해져서 야필패가 탄생되었다고 볼 수 있다.

페이커도 야스오에 대해 한 마디 했다.

1:00:52초부터 페이커의 발언이 나온다.

일단 우리나라에서 어떤 선수도 야스오를 소화할 수 없거든요. (본인 포함이신가요?) 네, 당연하죠. 저는 야스오 안 돼요. -페이커. 2016년 6월 4일 KT전에서 썸데이의 야스오에 대한 인터뷰 발언.

페이커도 야스오의 위험성을 인정했다. 그러니 제발 하지 말자.

그런데 지난 일주일간의 통계를 보면 야스오를 픽한다고 해서 꼭 지지는 않는 것 같다.

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출처는 fow.kr

2017년 6월 16일 ~ 23일에서 랭크게임에서의 야스오의 밴픽률 및 승률 통계이다. 픽률기준으로 맞춰놓았다.

랭크 게임에서의 야스오의 픽률은 15.6% ,10위를 차지하고 있으므로 상당히 높은 것은 사실. 이에 따른 승률은 반이 조금 안되는 49.5%로 거의 반은 지고 반은 이긴다고 보면 된다. 승률 76위, 물론 높은 승률은 아니지만 생각보다 낮은 것도 아니다!

그리고 일반 게임의 경우에는,

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무려 픽률이 1위로 반이 넘는다! 지난 일주일 동안 일반 게임을 통틀어 반이 넘는 게임에서 야스오가 날뛰고 있었다는 말이 된다. 2위인 리 신과 압도적인 차이의 픽률을 보이는데, 거기에 승률도 50.54%로 반이 살짝 넘는다. 41위에 빛나고 있다! 이것만 보면 야스오가 그 악명에 비해서 그렇게까진 나빠보이지 않는다. 팀에 야스오가 있을 경우, 거의 50%의 확률로 이길 가능성이 있다는 말이 되니까.

롤판의 승패에 영향을 주는 것[원본 편집]

안타깝겠지만 롤판은 페이커같은 몇몇 괴물을 제외하면 내가 얼마나 잘하느냐가 아니라 상대방이 (나에 비해) 얼마나 못하느냐로 그 판이 결정된다. 당신의 피지컬과 상황판단능력은 처음에 비해선 올라갔을지는 몰라도 수십, 수백판을 플레이하여 어느 정도되면 비슷하게 고정된다.

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진짜다.(...)

사실상 챌린저, 마스터, 다이아에 속해 있는 사람은 몇 안되며 대부분은 브실골플에서 놀고 있을텐데 이 경우에는 (라이엇의 망할 매칭 시스템을 믿는다면) 실력이 비슷한 사람끼리 붙게 된다. 이때 당신의 능력은 (거의) 고정되어 있으므로 상수로 둘 수 있다. 그렇다면 변수는 결국 상대방과 그 판의 게임 환경에 따라 결정된다.

이 때 게임의 환경은 그 판의 모든 것을 포함한다. 그날따라 상대편 미드에 대리기사님이 오셨을수도 있고 우리편 정글이 진짜 '정글'만 도는 미친놈일 수도 있으며 상대편에 "이제부턴 정말 빽도 뿐이야"라고 외치는 탑신병자 마이가 있을수도, 우리 편 바드가 종을 성배 다루듯하며 9개째의 종을 먹을 때 적 편 쓰레쉬는 9어시째를 올리며 나를 도륙낼 수도 있다.

야스오의 경우도 마찬가지이다. 당신이 야스오를 플레이하지 않는 이상, 야스오는 당신에게 항상 변수로 작용한다. 우리편에 야스오가 있든, 상대편에 야스오가 있든 야스오에게 집중할 경우, 야스오의 실력에 따라 당신의 승패가 결정된다!

이러한 고정된 피지컬과 상황판단능력으로 첫 랭크게임을 돌렸을 때 당신이 배치고사에서 연승할 확률은 상대편의 피지컬에 달려있다. 상대방이 전체적으로 나보다 못한다면 연승을 하며 골드를 넘어 플레티넘, 다이아로 진출할 수 있을 것이다. 그리고 이것은 상대방이 당신보다 잘할 때까지 이어진다.

요는 같은 상황을 다르게 한 번 생각해보자는 것이다. 내가 잘해서 티어가 오르는 것이 아니라, 상대방이 나보다 못할때 티어가 오르는 것이라고. 물론 이는 프로게이머쪽으로 넘어가면 성립되기가 힘들다. 그 사람들은 진짜 '프로'니까.

상대편 야스오가 강한 이유?[원본 편집]

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그런데 야스오는 그게 문제가 아니라 잘하는 야스오는 꼭 상대편에 있다는 것이 진정한 문제이다. 이는 모든 게임의 법칙과도 같은 심각한 문제로써 옆동네의 총싸움의 경우에도 '잘하는 한조는 꼭 상대편에게 있다.'라고 할 만큼 많은 게이머들의 혈압을 올리는 주요한 원인으로 손꼽힌다. 사실 야필패의 법칙이 상대편에게만 적용된다면 간사한 우리는 야스오를 찬양하고도 남았을 것이다!

결론부터 말하자면 그런거 없다. 진짜. 이 법칙과도 같은 말은 그저 우리의 착각일 뿐이다. 우리편이든 상대편이든 야스오를 픽한 사람은 우리나라 어딘가에 반드시 존재하고2 이 사람이 잘하는지 못하는지는 라인전이 시작되어야 알 수 있다. 즉, 슈뢰딩거의 야스오라고 표현 가능하다. 물론 패/승/패/승을 달리고 있는 골드 승급전에서 누군가가 야스오를 픽할때 우리는 당연하게도 그 개자식의 전적을 검색해보게 된다. 만약 이 개자식이 충의 기운을 품고 있다면 그 판의 승급확률이 매우 줄어드는 것은 사실이지만 기적적으로 승리할 가능성이 아예 없는 것도 아니다. 야스오의 전체 승률은 50%안팍에서 왔다갔다한다는 것을 염두에 두자.

여기서 잠깐 롤판 전체로 논의를 옮겨보자. 롤을 할 때는 한 판과 이때까지 거쳐왔던 게임을 비교해 볼 수 있다. 단 한 판이라면 모르겠지만 랭크게임을 할 정도라면 만렙이라는 얘기이므로 이미 수많은 게임을 거쳐왔을 것이고 동시에 수많은 야스오를 만나보았을 것이다. 지금 하는 그 판을 제외하고, 지금껏 야스오를 만난 판 중 이긴 판과 진 판, 어느쪽이 많은가? 물론 이는 나를 제외하고 나머지 9명 중 한 명이 야스오를 픽할 모든 가능성을 포함한다. 이것은 한 사람에게 초점을 맞추면 억세게 운이 없는 것은 나밖에 없다라고 하겠지만 사실 롤판 전체로 보면 모든 사람이 야스오로 인해 고통받고 있는 것이다. 그 근거는 야필패라는 말에 모두가 공감하고 있기 때문이다. 나에게만 이런 엿같은 일이 벌어지는 것이 아니라 모두가 마찬가지다!

선택적 기억[원본 편집]

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선택적 기억이란 말 그대로 우리의 뇌가 일어나는 일 중 중요한 것만을 '선택'하여 기억하려는 경향이 있다는 것이다. 이는 진화심리학적은 결과로 나타난 결과이다. 머나먼 과거에 우리가 동굴속에서 살며 모든 것에 공포를 느낄 시절에 최우선적으로 생각해야 하는 것은 '생존'이었다. 어떤 식물은 먹으면 생존에 불리한 쪽으로 작용하며 또 어떤 동물을 만났을 때 적절한 조치를 취하지 않으면 유전자풀에서 탈락할 수 도 있었던 것이다.

여기서 중요한 것이 모든 것을 기억하기에는 에너지 소모가 너무 많으므로 '생존'쪽에 중요한 기억들을 선택적으로 선별하는 능력이 강화되었는데 이는 곧 격렬한 감정을 동반하는 것을 잘 기억하게 되었다. 평소에 먹는 사과를 보다가 독버섯을 보면 역겨움을 느끼고 토끼보다는 호랑이를 볼 때 느끼는 공포가 곧 격렬한 감정이다. 이러한 성향은 우리에게 그대로 이어져서 우리 또한 격렬한 감정을 느끼는 것을 잘 기억하게 되는데 여기서 상대방의 야스오가 강한 이유가 나온다. 야스오가 있는 판은 다음과 같은 8가지 경우로 나눠진다. 일단 8가지 경우는 비슷한 확률을 가지고 있다. 큰수의 법칙에 따라 수많은 플레이를 하다보면 상황이 모두 비슷비슷해지기 때문이다.

==[원본 편집]

상대편 야스오가 못하고, 우리편이 이기는 경우 ====

거의 꽁승이나 마찬가지라 그저 기분이 좋다. 여기서는 별다른 문제가 발생하지 않는다. 대신 상대편에서는 반대이지만.

상대편 야스오가 잘하는데, 우리편이 이기는 경우[원본 편집]

이 경우에는 야필패라는 명제를 다시 한 번 새기게 된다. 그리고 [18:47] [전체]지옥으로안내해줌(티모): 야필패 ㅇㅈ합니까? 라는 채팅이 오고 가게 된다. 야스오를 박살 내는 것은 아주 기분이 좋다. 이러한 기분은 그때는 아주 좋지만 기억에 오랫동안 남을 것은 아니다.

상대편 야스오가 못하고, 우리편이 지는 경우[원본 편집]

이 경우에는 야스오와는 그다지 관련이 없게 된다. 야스오가 아닌 상대방의 다른 챔피언 때문에 이길 수 없는 것이니까. 하지만 지는 경우에도 전체 채팅으로 야스오에게 못한다고 하는 것은 잊지 않는다.

상대편 야스오가 잘하고, 우리편이 지는 경우[원본 편집]

화가 나지만 어쩔 수가 없다. 잘하는 놈을 비난할 수는 없지 않은가. 대신 야스오와 미드에서 라인전을 했던 2/13/5 신드라에게 비난이 가해진다. 사람이란 남 잘되는 꼴은 못봐도 남을 비난할 때는 엄청난 피지컬이 발동하기 마련이니까. 롤은 언제나 남탓이다. 그렇게 되면 대상은 야스오가 아니라 다른 대상에게 가해진다. 이 경우에는 꼭 야스오가 아닌 상대방 챔피언이 되기 때문에 챔피언이 특정화되지 않는다. (그것이 아리일수도, 말파이트(?)일수도, 마이일수도 있다. 롤에는 야스오와 라인전을 설 수 있는 몇십명의 챔피언이 있기 마련이니까.) 비난을 할때 우리의 감정은 아주 격렬해진다. 특히나 야필패로 악명 높은 야스오에게 지다니 이런 일은 있을 수가 없다! 이렇게 되면 우리는 오로지 상대방의 야스오는 항상 쎄다라는 명제를 다시 한 번 확인하면서 그 판은 패배로 이어진다.

우리편 야스오가 못하는데, 우리편이 이기는 경우[원본 편집]

야스오에 상관없이 우리가 이기고 있으므로 크게 신경 쓰지 않게 된다. 그냥 속으로 '에휴, 야스오가 다 저렇지 뭐'하면서 너무 죽지만 않았으면 하고 빌게 된다. 어쨌든 승리를 거머쥐었으므로, 야스오는 상관없게 되며 아주 격렬한 감정은 나타나지 않는다.

우리편 야스오가 잘하고, 우리편이 이기는 경우[원본 편집]

더할 나위 없다. 칭찬에 인색한 플레이어들이지만 이 경우에는 감탄하게 된다. 특히 야스오 캐리로 판이 끝나게 되면 이런 독특한 경우도 있구나 하고 감탄하게 된다. 거의 유일하게 야스오의 인식이 좋아지는 경우이다. 야필패를 조금은 상쇄시킬 수 있으나 이런 판 자체가 흔하지 않다.

우리편 야스오가 못하고, 우리편이 지는 경우[원본 편집]

격렬한 감정에 휩싸이게 된다. 그러면 키보드가 떨어져나가라 야스오를 비난한다. 여기에 초창기때 형성된 야필패라는 말이 더해져서 이 감정은 더더욱 격렬해진다! 아주 기억에 잘 남게 되는 경우이다. 이 경우가 바로 우리편 야스오는 항상 못한다라는 결론을 이끌어내는 경우이다.

우리편 야스오가 잘하는데, 우리편이 지는 경우[원본 편집]

야스오는 잘하지만 비난의 화살은 피할 수 없다. 이때의 경우, 시비를 건다면 야스오 픽 자체에 비난을 하게 된다. 왜냐하면 롤을 할 때는 내탓은 아무것도 없기 때문이다. 롤의 기본 원칙은 남탓이다. 결국엔 기분은 나쁘지만 이런 판은 그냥 넘어가게 된다. 딱히 기억에 오래 남을 판은 아니다.

종합[원본 편집]

종합하면 우리편이 이기는 경우에는 야스오의 존재는 거의 잊혀지지만 우리편이 지는 경우에는 격렬한 감정과 함께 야스오에 대한 비난이 커지게 된다는 것이다. 또 중요한 것은 이 모든 것은 당신이 야스오를 플레이하지 않을 때 발생하는 일이며 야스오가 당신이 컨트롤할 수 없는 '변수'로 작용하고 있기 때문이다. 그리고 우리가 컨트롤하지 못하는 것에 대해선 화가 나는 것은 당연지사이고 이것이 곧 기억 속에 깊이 자리하게 된다. 한두판도 아니고 수십, 수백판을 야스오와 함께 하게 되면 이러한 요소가 계속 강화되어서 야스오에 대한 분노가 쌓이게 되는 것이다.

그리고 이렇기 때문에 『상대편 야스오는 항상 강하며, 우리편 야스오는 항상 약하다.』라는 명제가 완성된다.

당신이 각각의 경우에 들어갈 확률은 서로 비슷하지만 진판에 대한 기억이 더 오래 남기 때문에 이 명제의 개념을 더욱더 강화시키는 것이다. 그리고 오늘도 Suicide Squad의 일원이 된 것 마냥 날뛰는 우리편 야스오를 보며 야필패를 부르짖게 되는 것이다.

IDEA Reference: 『애정우유』