시리즈:조금만 알아도 쉬워지는 오디오 입문 편집하기

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|오늘부터 저도 음덕이 되렵니다
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|문서의 내용이 너무 쉬워서 오디오 이야기에 쉽게 낄 수 있을 것 같습니다.
|문서의 내용이 너무 쉬워서 오디오 이야기에 쉽게 낄 수 있을 것 같습니다.
|시리즈:조금만 알아도 쉬워지는 오디오 입문/질문|여기서 <s>지갑이 얇은</s> 음덕들이 친절하게 대답해줄 겁니다!}}
|조금만 알아도 쉬워지는 오디오 입문/질문|여기서 <s>지갑이 얇은</s> 음덕들이 친절하게 대답해줄 겁니다!}}


{|class=wikitable style=width:100%;text-align:center;
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== 들어가기 전에 ==
== 들어가기 전에 ==
이 문서에서 사용하는 각종 용어들에 대해 자세히 알고 싶다면 [[시리즈:막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서를 읽어 주세요. 앞으로 나올 음향 관련 용어들에는 간단한 설명을 붙일 테지만, 이 문서에 더 자세하게 설명되어 있답니다!  
이 문서에서 사용하는 각종 용어들에 대해 자세히 알고 싶다면 [[막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서를 읽어 주세요. 앞으로 나올 음향 관련 용어들에는 간단한 설명을 붙일 테지만, 이 문서에 더 자세하게 설명되어 있답니다!  
꼭 오디오라고 해서 클래식이나 고상한 음악을 들어야 하는 것은 아니에요. [[아이돌 마스터]]나 [[러브라이브]], 각종 영화나 애니메이션의 OST도 {{--|보통 음질은 좀 떨어지지만}} 훌륭한 음원이 될 수 있답니다!  
꼭 오디오라고 해서 클래식이나 고상한 음악을 들어야 하는 것은 아니에요. [[아이돌 마스터]]나 [[러브라이브]], 각종 영화나 애니메이션의 OST도 {{--|보통 음질은 좀 떨어지지만}} 훌륭한 음원이 될 수 있답니다!  
또한, 헤드폰이나 스피커, PC나 모바일 등 여러 환경과는 상관 없이 일반적인 이야기를 하고 있습니다! 자신이 가지고 있는 기기가 이 문서에서 나오지 않았다고 해서 낙담하지 마세요!
또한, 헤드폰이나 스피커, PC나 모바일 등 여러 환경과는 상관 없이 일반적인 이야기를 하고 있습니다! 자신이 가지고 있는 기기가 이 문서에서 나오지 않았다고 해서 낙담하지 마세요!
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====== CD를 리핑해 보자 ======
====== CD를 리핑해 보자 ======
CD를 [[리핑]]하는 것은 크게 어렵지 않습니다. 당장 집에 있는 ODD에 음악 CD를 집어넣는다면 자동 실행 창이 뜨면서 'CD 리핑 하기' 같은 선택지가 있는 것을 볼 수 있고. 이를 누르면 간단히 CD를 리핑할 수 있습니다. 그러나, 보통 이러한 선택지를 통해서 CD를 리핑한다면, 윈도우 미디어 플레이어 혹은 아이튠즈를 통하여 리핑이 될 테고, 이러한 프로그램을 사용한다면 '기술적'인 문제점으로 인해서 정확한 리핑이 이루어지지 않았을 가능성이 있습니다. 물론, 이 차이는 일반적으로 사람의 귀로는 구별이 불가능합니다. 그런데 평생 소유할 음원이 원음이 아니라면 그다지 좋은 상황이 아니겠죠.  
CD를 리핑하는 것은 크게 어렵지 않습니다. 당장 집에 있는 ODD에 음악 CD를 집어넣는다면 자동 실행 창이 뜨면서 'CD 리핑 하기' 같은 선택지가 있는 것을 볼 수 있고. 이를 누르면 간단히 CD를 리핑할 수 있습니다. 그러나, 보통 이러한 선택지를 통해서 CD를 리핑한다면, 윈도우 미디어 플레이어 혹은 아이튠즈를 통하여 리핑이 될 테고, 이러한 프로그램을 사용한다면 '기술적'인 문제점으로 인해서 정확한 리핑이 이루어지지 않았을 가능성이 있습니다. 물론, 이 차이는 일반적으로 사람의 귀로는 구별이 불가능합니다. 그런데 평생 소유할 음원이 원음이 아니라면 그다지 좋은 상황이 아니겠죠.  


따라서, 이 글에서는 '현재까지 나온 모든 리핑 프로그램 중 가장 정확하다'는 평가를 받고 있는 EAC(Exact Audio Copy)를 사용합니다. EAC의 특징은 다음과 같습니다.
따라서, 이 글에서는 '현재까지 나온 모든 리핑 프로그램 중 가장 정확하다'는 평가를 받고 있는 EAC(Exact Audio Copy)를 사용합니다. EAC의 특징은 다음과 같습니다.
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AccurateRip은 일반적인 사용자라면 이용할 필요가 없습니다. AccurateRip은 한 음반의 데이터 검산값을 서버에 등록시켜서 다른 사람의 검산값과 비교해서 '이 음반이 제대로 리핑되었는지' 확인하는 용도로 쓰입니다.<del>만약 이게 서버에 있는 것과 다르면 당신은 노가다 확정</del>
AccurateRip은 일반적인 사용자라면 이용할 필요가 없습니다. AccurateRip은 한 음반의 데이터 검산값을 서버에 등록시켜서 다른 사람의 검산값과 비교해서 '이 음반이 제대로 리핑되었는지' 확인하는 용도로 쓰입니다.<del>만약 이게 서버에 있는 것과 다르면 당신은 노가다 확정</del>
EAC에서 사용되는 오류 정정 기능 중 CRC체크를 제외한 모든 기능은 지원하는 장비가 있어야 사용할 수 있습니다. 단, 모든 사용자가 자신의 ODD가 이러한 기능을 지원하는지는 알 수 없기 때문에, EAC는 초기 설정 시 이러한 것들을 대신 체크해 줍니다.
EAC에서 사용되는 오류 정정 기능 중 CRC체크를 제외한 모든 기능은 지원하는 장비가 있어야 사용할 수 있습니다. 단, 모든 사용자가 자신의 ODD가 이러한 기능을 지원하는지는 알 수 없기 때문에, EAC는 초기 설정 시 이러한 것들을 대신 체크해 줍니다.
FLAC로 변환시에는 Additional command-line options에 다음 명령줄로 바꿔야 FLAC에 정확하게 태그를 입력할 수 있습니다: -8 -V -T "ARTIST=%artist%" -T "TITLE=%title%" -T "ALBUM=%albumtitle%" -T "DATE=%year%" -T "TRACKNUMBER=%tracknr%" -T "GENRE=%genre%" -T "COMMENT=%comment%" -T "PERFORMER=%albuminterpret%" -T "ALBUMARTIST=%albumartist%" -T "COMPOSER=%composer%" %haslyrics%--tag-from-file=LYRICS="%lyricsfile%"%haslyrics% -T "DISCNUMBER=%cdnumber%" -T "TOTALDISCS=%totalcds%" -T "TOTALTRACKS=%numtracks%" %hascover%--tag-from-file=PICTURE="%coverfile%"%hascover% %source% -o %dest%
<!-- 이하 내용은 스크린샷이 확보되는 대로 작성할 예정입니다. 아직 미완성입니다. -->
<!-- 이하 내용은 스크린샷이 확보되는 대로 작성할 예정입니다. 아직 미완성입니다. -->


===== 공식적으로 유통되는 음원을 다운로드하기 =====
===== 공식적으로 유통되는 음원을 다운로드하기 =====
이전까지는 CD,LP 등으로 유통되는 '물리적 음원'만이 유통되었으나, 아이팟과 ITS(아이튠즈 스토어)의 등장 이후 실체가 없는 '음원 파일'을 유통하는 경우가 많아졌습니다.  
이전까지는 CD,LP 등으로 유통되는 '물리적 음원'만이 유통되었으나, 아이팟과 ITS(아이튠즈 스토어)의 등장 이후 실체가 없는 '음원 파일'을 유통하는 경우가 많아졌습니다.  
해외의 대표적인 음원 유통 수단으로는 ITS, 온쿄 뮤직, HDtracks, 린 레코드 등이 있고, 국내에서는 [[벅스]] 뮤직, 멜론, 도시락, 그루버스 등이 있습니다. 음원 유통 수단을 고를 때 유의할 점을 살펴보자면,
해외의 대표적인 음원 유통 수단으로는 ITS, 온쿄 뮤직, HDtracks, 린 레코드 등이 있고, 국내에서는 벅스 뮤직, 멜론, 도시락, 그루버스 등이 있습니다. 음원 유통 수단을 고를 때 유의할 점을 살펴보자면,
* 음원을 어떠한 포맷으로 제공하는가?
* 음원을 어떠한 포맷으로 제공하는가?
* DRM<ref>특정한 환경에서만 재생하도록 음원 파일 자체를 암호화하는 기술을 말합니다.</ref>이 적용되어 있는가?
* DRM<ref>특정한 환경에서만 재생하도록 음원 파일 자체를 암호화하는 기술을 말합니다.</ref>이 적용되어 있는가?
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|[[벅스|벅스 뮤직]]
|벅스 뮤직
|FLAC<ref>그러나 MP3 형식의 음원이 대다수입니다.</ref>
|FLAC<ref>그러나 MP3 형식의 음원이 대다수입니다.</ref>
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==== 비공식적인 통로로 제공되는 음원을 얻는다 ====
==== 비공식적인 통로로 제공되는 음원을 얻는다 ====
우리가 음원을 구할 때, 항상 공식적인 통로로 모든 음원을 구할 수 있는 것은 아닙니다. 때로는 공식적으로 구매하거나 다운로드받을 수 없는 경우도 있지요. 이럴 경우 우리는 여러 경로를 통해서 음원을 구합니다. 일반적으로는 이러한 경로로 구하는 음원은 '신뢰할 수 없는 것'이 대부분입니다. 하지만 이 중에서도 더 나은 품질의 음원을 구하는 것에 대해서 정리합니다.
우리가 음원을 구할 때, 항상 공식적인 통로로 제공되는 음원만을 구하는 것은 아닙니다. 때로는 공식적으로 얻을 수 없는 종류의 음원도 있고, '금전적'인 문제로 인해서 구할 수 없는 경우도 있지요. 이럴 경우 우리는 여러 경로를 통해서 음원을 구합니다. 일반적으로는 이러한 경로로 구하는 음원은 '신뢰할 수 없는 것'이 대부분입니다. 하지만 이 중에서도 더 나은 품질의 음원을 구하는 것에 대해서 정리합니다.
===== 어둠의 경로를 이용하는 것에 대해서 =====
===== 어둠의 경로를 이용하는 것에 대해서 =====
인터넷에서는 수많은 음원들이 돌고 돕니다. 많은 사람들이 자신이 가지고 있는 음원 파일들을 인터넷에 공개하고 있고, 때로는 이런 것만 집중적으로 하는 '릴 그룹' 등이 활동하기도 합니다. 어디까지나 앞서 설명된 제한적인 경우에 한해서 이러한 음원들을 구할 때에 적용할 수 있는 간단한 팁을 이야기합니다.
인터넷에서는 수많은 음원들이 돌고 돕니다. 많은 사람들이 자신이 가지고 있는 음원 파일들을 인터넷에 공개하고 있고, 때로는 이런 것만 집중적으로 하는 '릴 그룹' 등이 활동하기도 합니다. 이러한 음원들을 구할 때에 적용할 수 있는 간단한 팁을 이야기합니다.
* 되도록이면 무손실 음원을 구하세요. 손실 압축된 음원의 경우에는 '몇 회 이상'의 재인코딩 과정을 거친 경우일 수 있어 그 품질을 보장하지 못 하는 경우가 대부분입니다. '손실 압축은 행하면 행할수록 품질이 떨어지게 됩니다.'
* 되도록이면 무손실 음원을 구하세요. 손실 압축된 음원의 경우에는 '몇 회 이상'의 재인코딩 과정을 거친 경우일 수 있어 그 품질을 보장하지 못 하는 경우가 대부분입니다. '손실 압축은 행하면 행할수록 품질이 떨어지게 됩니다.'
* 해당 음원이 제대로 된 음원인지 검증하세요. 보통 릴 그룹에서 음원을 배포할 때 사용한 리핑 프로그램과 인코더를 공개하는 경우가 있습니다. 이는 배포되는 로그 파일에 있을 수도 있고, 음원 파일에 태그로서 삽입될 때가 있습니다. 보통 EAC를 사용하고 공식 FLAC 인코더를 사용하는 경우에는 그 품질이 충분히 확보되었다고 할 수 있습니다.<ref>추가적으로, EAC의 추출 로그에 있는 Track quality가 100퍼센트에 가까울수록 추출이 잘 된 것에 해당합니다. Track quality가 내려갈수록 음원이 제대로 추출되지 않았을 '가능성'이 증가합니다.</ref>
* 해당 음원이 제대로 된 음원인지 검증하세요. 보통 릴 그룹에서 음원을 배포할 때 사용한 리핑 프로그램과 인코더를 공개하는 경우가 있습니다. 이는 배포되는 로그 파일에 있을 수도 있고, 음원 파일에 태그로서 삽입될 때가 있습니다. 보통 EAC를 사용하고 공식 FLAC 인코더를 사용하는 경우에는 그 품질이 충분히 확보되었다고 할 수 있습니다.<ref>추가적으로, EAC의 추출 로그에 있는 Track quality가 100퍼센트에 가까울수록 추출이 잘 된 것에 해당합니다. Track quality가 내려갈수록 음원이 제대로 추출되지 않았을 '가능성'이 증가합니다.</ref>
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===== 신뢰성과 비용 간의 상관관계 =====
===== 신뢰성과 비용 간의 상관관계 =====
사실 많은 음원이 인터넷 상에 배포되어 있어 마음만 먹는다면 대부분의 음원은 무료로 구할 수 있습니다. 솔직히 말하자면, '제 값을 주고 음원을 구입하는 것이 손해'일 정도로요. 그러나 이러한 통로로 음원을 구하는 것은 '합법과 불법'의 문제보다 더 근본적인 문제가 있습니다.
사실 많은 음원이 인터넷 상에 배포되어 있어 마음만 먹는다면 대부분의 음원은 무료로 구할 수 있습니다. 솔직히 말하자면, '제 값을 주고 음원을 구입하는 것이 손해'일 정도로요. 그러나 이러한 통로로 음원을 구하는 것은 '합법과 불법'의 문제보다 더 근본적인 문제가 있습니다.
우리가 음악을 들을 때 영향을 미치는 여러 요소 중 하나가 '기분' 입니다. 새로운 장비를 구입한 후 장비 간 차이 이상으로 예전 장비보다 소리가 더 좋게 들리는 것도 기분에 영향을 받는 요소입니다. 만약 음악을 들을 때, '이게 사실은 mp3파일을 flac로 조작한 거 아닐까?' 내지는, '이거 인코딩 몇 번 한거지? 사실은 96kbps짜리 아니야?'하는 생각이 계속해서 머리속에 맴돈다면 음악을 제대로 듣는 것은 힘들겠지요. '믿을 수 있는 음원'을 구하는 것은 그러한 음원을 구하는 비용보다 중요할 수 있습니다.<del>그래도 공식적으로 입수할 경로가 나오지 않으면 어둠의 경로로 손이 가는 건 어쩔 수 없습니다</del>
우리가 음악을 들을 때 영향을 미치는 여러 요소 중 하나가 '기분' 입니다. 새로운 장비를 구입한 후 장비 간 차이 이상으로 예전 장비보다 소리가 더 좋게 들리는 것도 기분에 영향을 받는 요소입니다. 만약 음악을 들을 때, '이게 사실은 mp3파일을 flac로 조작한 거 아닐까?' 내지는, '이거 인코딩 몇 번 한거지? 사실은 96kbps짜리 아니야?'하는 생각이 계속해서 머리속에 맴돈다면 음악을 제대로 듣는 것은 힘들겠지요. '믿을 수 있는 음원'을 구하는 것은 그러한 음원을 구하는 비용보다 중요할 수 있습니다.<del>그래도 한국에 수입도 안 되는 음반이면 해외배송보다 어둠의 경로로 손이 가는 건 어쩔 수 없습니다</del>
다만 문제라면, 공식 루트도 사실 그렇게 신뢰할 만하진 않다는 겁니다.(...) 공식 루트도 노멀라이징/컴프레싱을 '''또''' 하거나 잘못된 리핑 작업으로 인해 음질 상에 타격이 발생하는 경우가 있다는 것입니다. 지니뮤직 같은 경우가 이러는 것이 아닌지 의심받고 있습니다.
다만 문제라면, 공식 루트도 사실 그렇게 신뢰할 만하진 않다는 겁니다.(...) 공식 루트도 노멀라이징/컴프레싱을 '''또''' 하거나 잘못된 리핑 작업으로 인해 음질 상에 타격이 발생하는 경우가 있다는 것입니다. 지니뮤직 같은 경우가 이러는 것이 아닌지 의심받고 있습니다.


=== 재생 환경을 바꿔보자 ===
=== 재생 환경을 바꿔보자 ===
좋은 품질의 음원을 구했으면 그 다음은 구한 음원을 잘 재생하는 것입니다. 불행히도 많은 사람들의 재생 환경은 그다지 좋지 못합니다. 어떤 OS는 음원의 비트레이트와 비트 수를 임의로 변경하기도 하고, 어떤 플레이어는 디코딩 과정을 제대로 처리하지 못해 재생 과정에서 왜곡을 발생시키기도 합니다. 여기서는 '최대한 디지털 영역에서<ref>음원이 재생될 때 DAC를 거치기 전단계를 말합니다. 처리하기에 따라 왜곡을 0으로 만들 수도 있는 영역이지요.</ref>의 재생 품질을 높일 수 있는가'를 다룹니다.
좋은 품질의 음원을 구했으면 그 다음은 구한 음원을 잘 재생하는 것입니다. 불행히도 많은 사람들의 재생 환경은 그다지 좋지 못합니다. 어떤 OS는 음원의 비트레이트와 비트 수를 임의로 변경하기도 하고, 어떤 플레이어는 디코딩 과정을 제대로 처리하지 못해 재생 과정에서 왜곡을 발생시키기도 합니다. 여기서는 '최대한 디지털 영역에서<ref>음원이 재생될 때 DAC를 거치기 전단계를 말합니다. 처리하기에 따라 왜곡을 0으로 만들 수도 있는 영역이지요.</ref>의 재생 품질을 높일 수 있는가'를 다룹니다.
==== 비트퍼펙트에 대해서 ====
PC에서 오디오를 다루는 사람들이 가장 자주 이야기하는 이야기 중 하나가 "비트퍼펙트"일 것입니다. 비트퍼펙트는 기본적으로 파일이 가지고 있는 데이터를 손실 없이 다음 기기까지 넘겨주는 걸 의미합니다. 하지만 정확히는 실제로 음악을 재생할 때 파일의 데이터가 '''그대로''' 다음 기기까지 넘어가지는 않습니다. 만약 NAS에서 재생 장치로 넘어간다면 파일이 그대로 넘어가게 되지만 어떤 방법으로든 규격에 맞게 변환을 해야 하니까요. 그래서 비트퍼펙트는 정확히는 그대로 넘어가는 것이 아니라 데이터의 손실 없이 변환되는 과정을 의미합니다.


기본적으로 비트퍼펙트를 달성하기 위해서는 인위적인 처리를 하면 안 됩니다. 최근엔 EQ와 같은 여러 DSP들이 사용되는 것이 당연하게 여겨지고 있습니다만<ref>예를 들어서 당신이 사용하는 블루투스 이어폰은 EQ가 기본적으로 사용됩니다.</ref> 하이파이에서는 이런 것들을 적용하는 것이 보통 기피됩니다. 간단한 이유를 들자면 신호의 부차적인 왜곡 없이 원하는 만큼 처리하는 소프트웨어는 보통 구하기 쉽지 않으며, 음질적인 이유로 필요하다면 이미 [[DAC]]같은 장비에서 내장하고 있기 때문입니다.
모바일 기기를 이용하거나 OSX를 이용하신다면 이 부분은 크게 신경쓰지 않아도 됩니다. 안드로이드-IOS-OSX는 자체적으로 비트퍼펙트하게 동작되므로, 보통 사용하는 제조사 제공 음악 플레이어나 아이튠즈 등을 사용한다면 크게 눈에 띄지 않는 범위에서의 왜곡이 생기므로,<ref>보통 왜곡이 생기지 않는 경우가 대부분입니다.</ref> 음악 감상에 큰 영향을 끼치지 않는 경우가 대부분입니다. 그러나 뒤에 설명할 [[리플레이게인]]같은 부분은 참고하시는 게 좋습니다.
==== 플레이어를 바꿔보자 ====
보통 많은 사람들이 음악을 듣는 환경을 생각해 보면, FFmpeg를 이용한 플레이어에 OS 기본설정을 사용해서 음원을 재생하고 있는 것을 알 수 있습니다. 경우에 따라서는 FFmpeg도 아닌, 더 품질이 떨어지는 자체 디코더를 사용하는 경우도 있습니다.<ref>오픈 소스 프로젝트이지만, FFmpeg와 그 파생 프로젝트인 LAVfilter의 품질은 상당합니다. AAC나 mp3을 인코딩하는 경우가 아닌 이상, 큰 문제를 찾기 어려울 정도입니다.</ref> 또한 플레이어 자체적인 음장효과를 처리하는 과정에서 Bypass<ref>해당 부분을 거치지 않는 것을 말합니다</ref>를 지원하지 않아 그 과정에서 데이터를 왜곡하는 경우도 있습니다.


보통 많은 사람들이 음악을 듣는 환경을 생각해 보면, FFmpeg를 이용한 플레이어에 OS 기본설정을 사용해서 음원을 재생하고 있는 것을 알 수 있습니다. 경우에 따라서는 FFmpeg도 아닌, 더 품질이 떨어지는 자체 디코더를 사용하는 경우도 있습니다.<ref>오픈 소스 프로젝트이지만, FFmpeg와 그 파생 프로젝트인 LAVfilter의 품질은 상당합니다.</ref> 또한 플레이어 자체적인 음장효과를 처리하는 과정에서 Bypass<ref>해당 부분을 거치지 않는 것을 말합니다</ref>를 지원하지 않아 그 과정에서 데이터를 왜곡하는 경우도 있습니다.
일반적으로 사람들이 사용하는 플레이어를 보면, 가장 많이 쓰이는 '곰플레이어, 곰오디오', '아이튠즈', '팟플레이어', '알송'과 같은 플레이어가 많습니다. 그러나 이 플레이어들은(아이튠즈 제외) 후술할 WASAPI 독점 모드를 지원하지 않아 여러 가지 문제가 발생합니다. <ref>팟플레이어는 지원은 합니다만 싱크가 맞지 않아 영상을 보는 용도로의 활용이 불가능합니다.</ref> 이에 더해 그 중 일부는 '디코딩 과정을 제대로 수행하지 못한다'라는 의혹을 받고 있는 상황입니다.<ref>디코더의 성능은 대부분 동일합니다. <del>애초에 같은 디코더를 쓰잖아</del> 그리고 디코더란게 제대로 짜여 있다면 결과가 같은게 당연하기도 하고요.그러나 음장효과를 강제로 적용한다던지, 노멀라이즈 과정을 수행한다던지, 비트레이트를 강제로 변환한다던지와 같은 플레이어 내부 처리과정에서 음질 열화가 발생합니다.</ref>따라서 '음질 열화가 상대적으로 적게 발생되는, 내지는 발생하지 않는' 플레이어를 고르는 것은 중요합니다.


또한 운영체제는 여러 프로그램이 내는 소리를 한 장치로 재생하게 해 줘야 하는데, 이것을 위해서 여러 신호의 규격을 맞춰 주고 섞어 주는 과정이 필요합니다. 그리고 이 과정에서 왜곡이 발생합니다. 운영체제별로 음질이 다르더라~ 하는 이야기는 이 과정의 품질이 운영체제별로 다르기 때문에 일어납니다. 그리고 우리가 보통 쓰는 윈도우는 이 품질이 매우 나쁘기로 유명합니다.
윈도우에 기본으로 제공되는 Windows media player나 Groove 음악, 그리고 많은 사람들이 사용하는 아이튠즈는 양호한 프로그램이라고 평가됩니다. 이런 플레이어들은 말 그대로 '기본적인 기능'을 추구하는 플레이어이기 때문에 상술한 문제가 거의 발생하지 않습니다. 따라서 이런 플레이어를 사용하시는 분들은 계속 그 플레이어를 사용하시면 됩니다. 그러나, windows media player는 '라이브러리 기능 부족과 태그 훼손 문제'<ref> Windows Media Player 12 기준으로, 태그 훼손 문제는 Windows Media Player 실행 -> 도구 -> 옵션 -> 라이브러리 -> 파일에 대한 미디어 업데이트 항목에 있는 것들을 모두 체크 해제하시고, '개인 정보' 탭에서 인터넷에서 미디어 정보 보기 옵션과 미디어 정보를 인터넷에서 검색하여 음악 파일 업데이트 항목을 체크 해제하면 됩니다. </ref> 아이튠즈는 FLAC에 대한 지원 부족으로 인해서 완벽하다고는 볼 수 없습니다. 또한 'DSP등을 사용할 수 있게 하는 플러그인'이나 WASAPI 독점 모드에 대한 지원 부족도 있어 다른 플레이어를 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다.<ref>아이튠즈가 업데이트되면서 WASAPI 공유 모드를 지원합니다만, 아직 독점 모드는 지원하지 않습니다.</ref>
 
[[파일:Windows samplingrate 44.1to96.PNG|가운데|800픽셀]]
이 그래프는 44.1khz로 샘플링된 원본을 윈도우의 기본 재생 모드인 'WASAPI 공유 모드'를 사용해서 96khz로 샘플링된 형식으로 변환한 데이터의 주파수 특성 그래프입니다. 자료를 보면 푸른색 파형이 22.05khz까지 그려지고 그 뒤에 48khz까지의 데이터는 '없어야 하는 것'이 정상적인 상태이나, 실제로 변환한 결과로는 '기록된 주파수 외'의 노이즈가 있고, 게다가 가청 주파수 범위 내의 파형이 변형되어 '데이터 손실', 말 그대로 '음질 열화'가 이루어지는 상태입니다.
 
이 상태로 듣는다면 볼륨을 높였을 때 노이즈가 쉽게 들리는 것은 물론이고, 노이즈로 인해 해상력이 떨어지는 것과 같은 여러 청감상의 문제가 발생합니다. 이런 문제점을 예방하기 위해 운영체제가 오디오를 처리하는 시스템의 일부를 거치지 않고 원본 데이터에 최소한의 변환만 해서 다음 장치로 보내는 비트퍼펙트가 매우 중요하게 됩니다. 심지어 볼륨을 조절하는 것도 원본 데이터에 손실을 가져오게 되기 때문에 볼륨 또한 운영체제에서 건드리지 않고 DAC에서 조절하게 하는 방법을 사용합니다. 이 기능은 표준 USB 오디오 규격에 포함되었기 때문에 지원하는 장치를 연결한다면 자동으로 운영체제가 볼륨을 조절하지 않고 볼륨 값을 DAC로 보내주는 식으로 볼륨을 조절하게 됩니다.
 
비트퍼펙트가 구축된 환경에서는 파일을 읽어와 오디오 부분만 분리하고, 디코딩한 다음 운영체제가 처리할 수 있는 방식으로 변환하고, [[USB]]와 같은 규격에 담아서 보내는 최소한의 처리만 수행하게 되므로 사실상 원본 오디오 데이터의 손실 없이 처리할 수 있습니다.
 
==== 플레이어를 바꿔보자 ====
일반적으로 사람들이 사용하는 플레이어를 보면, 가장 많이 쓰이는 '곰플레이어, 곰오디오', '아이튠즈', '팟플레이어', '알송'과 같은 플레이어가 많습니다. 그러나 이 플레이어들은(아이튠즈 제외) 후술할 WASAPI 독점 모드를 지원하지 않아 여러 가지 문제가 발생합니다. 이에 더해 그 중 일부는 '디코딩 과정을 제대로 수행하지 못한다'라는 의혹을 받고 있는 상황입니다.<ref>디코더의 성능은 대부분 동일합니다. <del>애초에 같은 디코더를 쓰잖아</del> 그리고 디코더란게 제대로 짜여 있다면 결과가 같은게 당연하기도 하고요.그러나 음장효과를 강제로 적용한다던지, 노멀라이즈 과정을 수행한다던지, 비트레이트를 강제로 변환한다던지와 같은 플레이어 내부 처리과정에서 음질 열화가 발생합니다.</ref>따라서 '음질 열화가 상대적으로 적게 발생되는, 내지는 발생하지 않는' 플레이어를 고르는 것은 중요합니다.
 
윈도우에 기본으로 제공되는 Groove 음악, Windows media player, 그리고 많은 사람들이 사용하는 아이튠즈는 양호한 프로그램이라고 평가됩니다. 이런 플레이어들은 말 그대로 '기본적인 기능'을 추구하는 플레이어이기 때문에 상술한 문제가 거의 발생하지 않습니다. 따라서 이런 플레이어를 사용하시는 분들 중 비트퍼펙트를 생각하지 않는다면 계속 그 플레이어를 사용하시면 됩니다. 하지만 비트퍼펙트를 고려하게 된다면 비트퍼펙트를 지원하는 플레이어를 사용해야 하기 때문에, 플레이어들을 알아봅시다.


===== Foobar2000 =====
===== Foobar2000 =====
따라서 이 문서에서는 상술한 문제점을 거의 해결한 [[Foobar2000]]이라는 플레이어를 추천합니다. [http://www.foobar2000.org/ 링크]
따라서 이 문서에서는 상술한 문제점을 거의 해결한 [[Foobar2000]]이라는 플레이어를 사용합니다. [http://www.foobar2000.org/ 링크]
Foobar2000은 무료로 제공되는 플레이어이며, 오랜 시간동안 개발이 지속되어 버그가 적고 안정적이며, 모듈화되어 있어 여러 플러그인을 사용해서 자유롭게 플레이어를 커스텀하는 것이 가능합니다. Foobar2000의 특징을 간단히 정리하자면
Foobar2000은 무료로 제공되는 플레이어이며, 오랜 시간동안 개발이 지속되어 버그가 적고 안정적이며, 모듈화되어 있어 여러 플러그인을 사용해서 자유롭게 플레이어를 커스텀하는 것이 가능합니다. Foobar2000의 특징을 간단히 정리하자면
* 지원하는 포맷이 다양합니다. 많이 알려진 MP3, AAC, FLAC를 넘어 ALAC와 Vorbis, 디코더 플러그인을 설치한다면 opus와 같은 알려지지 않았거나 나온 지 얼마 되지 않아 최신 기술을 반영하는 포맷들까지 지원합니다.
* 지원하는 포맷이 다양합니다. 많이 알려진 MP3, AAC, FLAC를 넘어 ALAC와 Vorbis, 디코더 플러그인을 설치한다면 opus와 같은 알려지지 않았거나 나온 지 얼마 되지 않아 최신 기술을 반영하는 포맷들까지 지원합니다.
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처음 Foobar2000을 실행하면, 기본 UI 형식을 선택하는 창이 뜹니다. 이 UI 형식은 나중에 변경할 수 있으므로, 일반적인 형식인 'Album List + properties (tabbed)을 선택합니다.
처음 Foobar2000을 실행하면, 기본 UI 형식을 선택하는 창이 뜹니다. 이 UI 형식은 나중에 변경할 수 있으므로, 일반적인 형식인 'Album List + properties (tabbed)을 선택합니다.


기본적으로 Foobar2000은 DirectSound API를 사용해서 음악을 재생합니다.<ref>1.6 버전부터는 WASAPI 공유 모드를 사용할 예정입니다.</ref> 그러나 비트 퍼펙트를 만족하려면 WASAPI 독점 모드를 사용해야 하는데, Foobar2000은 플러그인을 사용해서 이를 지원합니다.[http://www.foobar2000.org/components/view/foo_out_wasapi 플러그인 다운로드 링크]
기본적으로 Foobar2000은 DirectSound API를 사용해서 음악을 재생합니다. 그러나 '비트 퍼펙트'를 만족하려면<ref>비트 퍼펙트에 대해서는 후술합니다.</ref> WASAPI 독점 모드를 사용해야 하는데, Foobar2000은 플러그인을 사용해서 이를 지원합니다.[http://www.foobar2000.org/components/view/foo_out_wasapi 플러그인 다운로드 링크]
다운로드 받은 파일을 열면, WASAPI플러그인을 설치하겠냐는 창이 뜨고, 설치하면 WASAPI 독점 모드를 사용할 수 있습니다.
다운로드 받은 파일을 열면, WASAPI플러그인을 설치하겠냐는 창이 뜨고, 설치하면 WASAPI 독점 모드를 사용할 수 있습니다.
[[파일:Foobar 2000 설정-1.PNG|섬네일|오른쪽|350px]][[파일:Foobar2000 설정-2.PNG|섬네일|오른쪽|350px]]
 
Foobar2000은 사용하기 전에 사용할 디바이스와 API를 설정해야 합니다.
Foobar2000은 사용하기 전에 사용할 디바이스와 API를 설정해야 합니다.
<code>1.File>Preference를 누르면, 설정창에 진입할 수 있습니다.<br />
<pre>1.File>Preference를 누르면, 설정창에 진입할 수 있습니다.
2.왼쪽의 목록에서 Playback>Output을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</code>
2.왼쪽의 목록에서 Playback>Output을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</pre>
 
[[파일:Foobar 2000 설정-1.PNG|프레임|가운데]]
여기서 Device를 클릭한다면 여러 목록을 볼 수 있습니다. 여기서 WASAPI (event) : '사용하고 있는 사운드 장치 이름'<ref>OS 기본설정이라면 '스피커' 등의 장치로 되어 있을 것입니다.</ref>을 선택하시면 됩니다. 그리고 밑에 있는 Buffer는 1000ms~2000ms 사이에서 적절하게 조정하시면 됩니다. 이 값이 낮으면 낮을수록 음악 재생의 안정성은 낮아지나 Latency<ref>처리 과정상의 지연을 말합니다.</ref>가 적어집니다.
여기서 Device를 클릭한다면 여러 목록을 볼 수 있습니다. 여기서 WASAPI (event) : '사용하고 있는 사운드 장치 이름'<ref>OS 기본설정이라면 '스피커' 등의 장치로 되어 있을 것입니다.</ref>을 선택하시면 됩니다. 그리고 밑에 있는 Buffer는 1000ms~2000ms 사이에서 적절하게 조정하시면 됩니다. 이 값이 낮으면 낮을수록 음악 재생의 안정성은 낮아지나 Latency<ref>처리 과정상의 지연을 말합니다.</ref>가 적어집니다.


또한 Foobar2000은 기본적으로 '라이브러리 기반 플레이어'입니다. 파일 하나하나를 재생할 수도 있지만, 라이브러리를 등록해서 관리하는 것이 사용하기 용이합니다. 라이브러리를 등록하려면 설정창에 진입한 뒤 Media Libray로 들어갑니다.  
또한 Foobar2000은 기본적으로 '라이브러리 기반 플레이어'입니다. 파일 하나하나를 재생할 수도 있지만, 라이브러리를 등록해서 관리하는 것이 사용하기 용이합니다. 라이브러리를 등록하려면 설정창에 진입한 뒤 Media Libray로 들어갑니다.  
 
[[파일:Foobar2000 설정-2.PNG|프레임|가운데]]
그러면 이러한 설정화면이 나오는데, Add버튼을 눌러 음악 파일이 있는 폴더를 추가한다면 프로그램이 자동적으로 음악 파일을 스캔해서 라이브러리를 구성해 줍니다.<ref>안드로이드 기기에서 '미디어 스캐너'가 하는 역할과 유사합니다.</ref> 그 다음 화면 왼쪽에 있는 라이브러리에서 음악을 고른 후 재생하면 됩니다!
그러면 이러한 설정화면이 나오는데, Add버튼을 눌러 음악 파일이 있는 폴더를 추가한다면 프로그램이 자동적으로 음악 파일을 스캔해서 라이브러리를 구성해 줍니다.<ref>안드로이드 기기에서 '미디어 스캐너'가 하는 역할과 유사합니다.</ref> 그 다음 화면 왼쪽에 있는 라이브러리에서 음악을 고른 후 재생하면 됩니다!
===== Foobar2000의 DSP들에 대해 =====
때로는 원음을 변형시킬지라도, DSP를 사용해서 '조미료'를 치는 것이 도움이 될 때가 있습니다. 이 문단에서는 그러한 방법을 설명합니다.
밑에 간단히 Foobar2000의 기본 DSP들을 설명합니다.
{| class="wikitable"
!DSP
!설명
|-
|Advanced Limiter
|신호의 크기가 일정 한도를 넘으면 왜곡이 생기는 현상<ref>이를 '클리핑' 이라고 합니다.</ref>을 없애주는 DSP입니다.
|-
|Convert Mono to Stereo
|1채널 신호를 2채널 신호 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Convert Stereo to 4 channels
|2채널 신호를 4채널 신호<ref>쿼드러포닉</ref> 형식으로 바꾸어 주는 DSP입니다.
|-
|Downmix channels to Mono
|신호를 1채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Downmix channels to Stereo
|신호를 2채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Equalizer
|Foobar 2000 기본 EQ Dsp입니다.
|-
|Hard -6db Limiter
|Advanced Limiter와는 다르게 신호에서 최대 -6dB값까지 남기고 깎아 내는 리미터 DSP입니다.
|-
|Move Stereo to rear channels
|2채널 신호를 '리어 채널'<ref>5.1채널 등에서 청취자 후방에 위치하는 스피커들을 말합니다</ref>로 보내 주는 DSP입니다.
|-
|Reverse Stereo Channels
|2채널 신호의 좌우를 바꾸어 주는 DSP입니다.
|-
|Skip Slience
|음악 맨 처음에 있는 '공백'을 스킵해주는 DSP입니다.
|}
보통 DSP를 사용할 때에는
<pre>Skip Slience
리샘플러
기타 DSP
Advanced Limiter
</pre> 순으로 배치합니다.


==== 재생 API에 대해서 ====
==== 재생 API에 대해서 ====
디코더가 파일의 압축을 해제해서 WAV형식으로 변환했고, 플레이어가 내부 처리를 해서 완성된 '디지털 데이터'를 만들었다고 해도 이를 출력장치<ref>사운드 카드, 사운드 코덱칩, DAC 등등을 말합니다.</ref>에 전달하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 운영체제에서 출력장치에 데이터를 전달하는 과정은 여러 프로그램들이 사용할 수 있도록 API라는 형식으로 공개되어 있고, 플레이어 개발자는 여러 API 중에서 하나를 골라 플레이어를 개발합니다. 그러나 [[Foobar2000]]과 같은 여러 플레이어는 이러한 API를 선택할 수 있게 개발되었으며, 사용자는 여러 API 중 자신에게 가장 잘 맞는 API를 선택합니다.
디코더가 파일의 압축을 해제해서 WAV형식으로 변환했고, 플레이어가 내부 처리를 해서 완성된 '디지털 데이터'를 만들었다고 해도 이를 출력장치<ref>사운드 카드, 사운드 코덱칩, DAC 등등을 말합니다.</ref>에 전달하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 운영체제에서 출력장치에 데이터를 전달하는 과정은 여러 프로그램들이 사용할 수 있도록 API라는 형식으로 공개되어 있고, 플레이어 개발자는 여러 API 중에서 하나를 골라 플레이어를 개발합니다. 그러나 [[Foobar2000]]과 같은 플레이어는 이러한 API를 선택할 수 있게 개발되었으며, 사용자는 여러 API 중 자신에게 가장 잘 맞는 API를 선택합니다.


우선 일반적으로 사용되는 API들을 정리합니다. 자세한 설명은 [https://techsupport.cambridgeaudio.com/hc/en-us/article_attachments/201787081/Audiophile_s_Guide_To_Bit_Perfect_USB_Audio.pdf 이 자료]를 참조하시면 됩니다.
우선 일반적으로 사용되는 API들을 정리합니다. 자세한 설명은 [https://techsupport.cambridgeaudio.com/hc/en-us/article_attachments/201787081/Audiophile_s_Guide_To_Bit_Perfect_USB_Audio.pdf 이 자료]를 참조하시면 됩니다.
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|Windows
|Windows
|지원하지 않음. 24비트 48khz 형식으로 강제변환된 후 Kmixer를 거침. 이 과정에서 데이터가 변형됨.  
|지원하지 않음. 24비트 48khz 형식으로 강제변환된 후 Kmixer를 거침. 이 과정에서 데이터가 변형됨.  
|Windows vista SP1 이상 버전에서는 WASAPI 공유모드로 변환되어 동작함.
|Windows vista SP1 이상 버전에서는 WASAPI 공유모드로 동작함.
|-
|-
|ASIO
|ASIO
|Windows
|Windows
|지원함
|지원함
|네이티브로 지원하는 하드웨어가 한정됨. 대체 플랫폼으로 [http://www.asio4all.com ASIO4all]이 있음.  
|사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음. 네이티브로 지원하는 하드웨어가 한정됨. KS를 사용하는 대체 플랫폼으로 [http://www.asio4all.com ASIO4all]이 있음.  
|-
|-
|KS<sub>Kernel Streaming</sub>
|KS<ref>커널 스트리밍을 말합니다</ref>
|Windows
|Windows
|지원함
|지원함
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|WASAPI 공유 모드
|WASAPI 공유 모드
|Windows<ref>Windows vista SP1 이상에서만 가능합니다.</ref>
|Windows<ref>Windows vista SP1 이상에서만 가능합니다.</ref>
|지원하지 않음
|지원하지 않음<ref>사전에 설정한 샘플링 레이트와 해상도로 자동변환됩니다.</ref>
|사전에 설정한 샘플링 레이트와 해상도로 자동변환
|
|-
|-
|WASAPI 독점 모드
|WASAPI 독점 모드
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|지원함
|지원함
|사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음.
|사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음.
|-
|Pulseaudio
|Linux
|지원하지 않음.
|비트레이트 자동 변환 모드나 고성능의 리샘플러를 사용할 수 있음.
|-
|ALSA
|Linux
|지원함
|
|}
|}


===== WASAPI =====
리눅스와 OSX, IOS나 안드로이드 같은 프로그램의 경우 OS 자체적으로 비트퍼펙트 재생을 지원하므로 큰 문제 없이 사용이 가능합니다. 그러나 Windows의 경우에는 비트퍼펙트를 만족하려면 특정한 API를 사용해야 하지요. 따라서 ASIO나 KS, WASAPI 독점 모드를 사용하는 것이 좋습니다.
[[파일:Windows samplingrate select.PNG|섬네일|오른쪽]]
 
===== WASAPI? =====
WASAPI는 Windows Audio Session API의 약자로서, 기존의 Directsound API를 대체하는 Windows의 새로운 사운드 출력 라이브러리입니다. 대표적인 개선점은 다음과 같습니다.
WASAPI는 Windows Audio Session API의 약자로서, 기존의 Directsound API를 대체하는 Windows의 새로운 사운드 출력 라이브러리입니다. 대표적인 개선점은 다음과 같습니다.
* 운영체제 내부 사운드 믹서를 우회하는 '독점 모드'의 채용
* 운영체제 내부 사운드 믹서를 우회하는 '독점 모드'의 채용
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WASAPI의 동작 모드는 '공유 모드'와 '독점 모드'가 있는데, 비트퍼펙트를 만족하여 데이터 손실 없이 재생하려면 '독점 모드'를 사용해야 합니다. 그 이유는 다음 자료로 설명할 수 있습니다.[http://thewelltemperedcomputer.com/Lib/OperatingSystemsHandlingOfSampleRates.pdf 상세한 자료는 여기서 보실 수 있습니다.]
WASAPI의 동작 모드는 '공유 모드'와 '독점 모드'가 있는데, 비트퍼펙트를 만족하여 데이터 손실 없이 재생하려면 '독점 모드'를 사용해야 합니다. 그 이유는 다음 자료로 설명할 수 있습니다.[http://thewelltemperedcomputer.com/Lib/OperatingSystemsHandlingOfSampleRates.pdf 상세한 자료는 여기서 보실 수 있습니다.]
'강제적으로 샘플링 레이트를 변환하지 않는' 재생 API를 사용해야 하는데, 'WASAPI 독점 모드'는 이러한 샘플링레이트 변환을 수행하지 않습니다.
[[파일:Windows samplingrate 44.1to96.PNG|가운데|800픽셀]]
이 자료는 44.1khz로 샘플링된 원본을 'WASAPI 공유 모드'를 사용해서 96khz로 샘플링된 형식으로 변환한 데이터의 주파수 특성 그래프입니다. 자료를 보면 푸른색 파형이 22.05khz까지 그려지고 그 뒤에 48khz까지의 데이터는 '없어야 하는 것'이 정상적인 상태이나, 실제로 변환한 결과로는 '기록된 주파수 외'의 노이즈가 있고, 게다가 가청 주파수 범위 내의 파형이 변형되어 '데이터 손실', 말 그대로 '음질 열화'가 이루어지는 상태입니다.<ref>단 이를 청각적으로 인식할 수 있느냐에 대해서는 많은 논쟁이 있습니다.</ref> 따라서 '강제적으로 샘플링 레이트를 변환하지 않는' 재생 API를 사용해야 하는데, 'WASAPI 독점 모드'는 이러한 샘플링레이트 변환을 수행하지 않습니다.


그럼에도 불구하고 '다른 프로그램과 같이 사용해야 한다'는 등의 이유로 WASAPI 공유 모드를 사용해야 할 시에는<ref>Foobar2000의 출력 설정에서 'Directsound'를 선택하시면 됩니다. 지원되는 환경에서는 WASAPI 공유 모드가 Directsound를 에뮬레이션합니다.</ref> 샘플링 레이트를 수동으로 지정해서 이러한 음질 열화가 발생하지 않도록 해야 하는데, Windows의 설정을 바꿈으로서 해결 가능합니다.
그럼에도 불구하고 '다른 프로그램과 같이 사용해야 한다'는 등의 이유로 WASAPI 공유 모드를 사용해야 할 시에는<ref>Foobar2000의 출력 설정에서 'Directsound'를 선택하시면 됩니다. 지원되는 환경에서는 WASAPI 공유 모드가 Directsound를 에뮬레이션합니다.</ref> 샘플링 레이트를 수동으로 지정해서 이러한 음질 열화가 발생하지 않도록 해야 하는데, Windows의 설정을 바꿈으로서 해결 가능합니다.


우선 제어판-소리-재생으로 들어가서 사용하는 장치를 선택한 후 '속성'-'고급'에 들어갑니다.  
우선 제어판-소리-재생으로 들어가서 사용하는 장치를 선택한 후 '속성'-'고급'에 들어갑니다.  
[[파일:Windows samplingrate select.PNG|프레임|가운데]]
그 후 24비트,44100hz (스튜디오 품질)을 선택하시면 됩니다.<ref>샘플링 레이트를 올리는 변환과는 다르게, 해상도를 올리는 변환에 대해서는 손실이 극히 없습니다. 따라서 24비트 형식을 선택하시면 됩니다. <del>어차피 여기서 16비트 골라봤자 32비트 형식으로 올린 다음 변환하잖아</del></ref>
그 후 24비트,44100hz (스튜디오 품질)을 선택하시면 됩니다.<ref>샘플링 레이트를 올리는 변환과는 다르게, 해상도를 올리는 변환에 대해서는 손실이 극히 없습니다. 따라서 24비트 형식을 선택하시면 됩니다. <del>어차피 여기서 16비트 골라봤자 32비트 형식으로 올린 다음 변환하잖아</del></ref>


====== WASAPI 독점 모드를 돌릴 때의 주의점 ======
====== WASAPI 독점 모드를 돌릴 때의 주의점 ======
WASAPI 독점 모드의 경우, 한 가지 문제가 발생합니다. 가끔가다 특정한 해상도와 샘플레이트만을 지원하는 경우가 있는데, 이 경우 상황에 따라 음악 파일 재생이 불가능한 일이 벌어질 수 있습니다.
WASAPI 독점 모드의 경우, 한가지 문제가 발생합니다. 가끔가다 특정한 해상도와 샘플레이트만을 지원하는 경우가 있는데, 이 경우 상황에 따라 음악 파일 재생이 불가능한 일이 벌어질 수 있습니다.


예를 들자면, razer surround라는 프로그램은 16bit '''48'''KHz만 지원합니다. 그런데 일반적으로 유통되는 음원의 샘플링 주파수는 '''44.1'''KHz입니다. 이 경우, 아무 처리 없이 음악을 재생하려고 시도하면 '''재생이 불가능합니다'''라고 하며 재생이 되지 않습니다. 그러므로 굳이 이 쪽으로 재생하고 싶다면, 리샘플러를 활용하는 수밖에 없습니다. 물론 고품질<ref>또한 변환의 품질을 위해 조금 더 많은 처리능력을 필요로 하는</ref>리샘플러를 사용한다면 WASAPI 공유 모드를 사용할 때보다 데이터의 손실은 줄어듭니다. 다만 이때는, 사실상 비트 퍼펙트가 아니라는 사실이라는 것은 명심하시기 바랍니다.
예를 들자면, razer surround라는 프로그램은 16bit '''48'''KHz만 지원합니다. 그런데 일반적으로 유통되는 음원의 샘플링 주파수는 '''44.1'''KHz입니다. 이 경우, 아무 처리 없이 음악을 재생하려고 시도하면 '''재생이 불가능합니다'''라고 하며 재생이 되지 않습니다. 그러므로 굳이 이 쪽으로 재생하고 싶다면, 리샘플러를 활용하는 수밖에 없습니다. 물론 고품질<ref>또한 변환의 품질을 위해 조금 더 많은 처리능력을 필요로 하는</ref>리샘플러를 사용한다면 WASAPI 공유 모드를 사용할 때보다 데이터의 손실은 줄어듭니다. 다만 이때는, 사실상 비트 퍼펙트가 아니라는 사실이라는 것은 명심하시기 바랍니다.


===== Pulseaudio =====
==== DSP를 사용해 보자 ====
만약 자신이 [[리눅스]]사용한다고 하면 기본적으로는 이 API를 사용하게 됩니다. 윈도우에서 WASAPI 공유모드일 때 수행하는 역할과 비슷한 일을 합니다만 리샘플러와 믹서의 품질이 좀 더 좋습니다.
때로는 원음을 변형시킬지라도, DSP를 사용해서 '조미료'치는 것이 도움이 될 때가 있습니다. 또한 여러 가지 이유로 '리샘플러'<ref>재생되는 데이터의 샘플링 주파수를 바꾸어 주는 장치를 말합니다</ref>를 사용해야 할 때도 있습니다. 이 문단에서는 그러한 방법을 설명합니다.
 
Pulseaudio는 기본적으로 Speex 코덱에 포함된 리샘플러를 사용하도록 설정되었습니다. 이 상태도로 윈도우보다 꽤나 나은 품질을 가지고 있습니다만 리샘플러를 Sox 리샘플러로 교체함으로서 거의 청음 불가능한 노이즈가 나올 수준으로 품질을 올릴 수 있습니다.
 
Pulseaudio의 기본적인 설정은 <code>/etc/pulse/daemon.conf</code>를 고치면 바꿀 수 있습니다. 여기서 몇몇 줄의 주석 표시 <code>;</code>를 해제하고 설정을 변경한 다음 터미널에 <code>pulseaudio -k</code>를 입력하면 바꿀 수 있습니다.
 
<code>resample-method = soxr-vhq</code>로 설정한다면 Sox모드의 Very high quality 모드를 사용하게 됩니다. 이 리샘플러는 성능이 아주 우수하기 때문에 [[유튜브 뮤직]]이나 [[스포티파이]] 같은 걸 사용한다면 유용하게 사용할 수 있습니다.
 
또한 Pulseaudio 11버전부터는 특정 조건에서 아예 리샘플링을 안 하게 설정하는 방법이 있는데, 옵션을 다음과 같이 설정하시면 됩니다.<br /><code>avoid-resampling = true<br />default-sample-rate = 48000<br />alternate-sample-rate = 44100</code>
 
이렇게 설정하게 되면 44.1khz와 48khz를 사용하는 범위 내에서는 자동으로 '''먼저''' 재생된 음원의 샘플링 레이트에 맞춰서 설정되기 때문에 리샘플링을 최대한 피할 수 있습니다.
 
===== ALSA =====
[[파일:strawberry alsa example.png|섬네일|Strawberry 플레이어에서 ALSA 출력으로 설정한 예]]
리눅스 환경에서 WASAPI 독점 모드와 같은 API입니다. ALSA는 장치와 연결하는 상대적으로 단순한 API입니다. 앞서 말한 Pulseaudio도 내부적으로는 처리를 한 다음에 ALSA와 연결하는 식으로 작동합니다. 그렇기 때문에 ALSA를 직접 접근하게 되면 사실상 비트퍼펙트로 작동하게 할 수 있습니다.


[https://www.musicpd.org MPD]를 사용하거나 [https://www.strawberrymusicplayer.org/ Strawberry]와 같은 음악 플레이어를 사용한다면 ALSA를 직접 사용해서 재생할 수 있습니다. 하지만 WASAPI 독점 모드와 같이 장치에 직접 연결하는 방식이기 때문에 다른 프로그램이 사운드 장치를 사용하는 중이라면 재생에 오류가 나게 됩니다.
<!-- 문서 뒷편으로 옮길 예정
===== 리샘플러를 사용해 보자 =====
===== 리샘플러를 사용해 보자 =====
어떠한 경우에든지, 리샘플러를 사용해야 할 때가 있습니다. 'Razer surround'와 같은 '외부 DSP 장치'를 사용하거나, 사용하고 있는 장비가 재생하고자 하는 음원의 샘플링 주파수를 지원하지 않는 경우에 'WASAPI 독점 모드'와 같은 'OS에서 따로 원활한 재생을 위한 처리를 하지 않는' API를 이용할 시, 샘플링 주파수를 변환해야 할 필요가 있습니다. 리샘플러는 이러한 때에 사용됩니다.
어떠한 경우에든지, 리샘플러를 사용해야 할 때가 있습니다. 'Razer surround'와 같은 '외부 DSP 장치'를 사용하거나, 사용하고 있는 장비가 재생하고자 하는 음원의 샘플링 주파수를 지원하지 않는 경우에 'WASAPI 독점 모드'와 같은 'OS에서 따로 원활한 재생을 위한 처리를 하지 않는' API를 이용할 시, 샘플링 주파수를 변환해야 할 필요가 있습니다. 리샘플러는 이러한 때에 사용됩니다.
419번째 줄: 334번째 줄:
!리샘플러
!리샘플러
!특징
!특징
|-
|PPHS
|Foobar2000의 기본 리샘플러. 96khz까지 변환 가능, 사용법이 간단함. 하지만 리샘플링의 질이 약간 떨어짐.
|-
|-
|Sox
|Sox
|192khz까지 변환 가능. 필터의 위상을 선택하는 등 세세한 설정이 가능함.
|192khz까지 변환 가능. 필터의 위상을 선택할 수 있음.
|-
|-
|SSRC
|SSRC
|Foobar2000 의 기본 리샘플러.
|Foobar2000 의 차기 리샘플러, 설정이 복잡하나 변환 성능이 좋다고 알려져 있음.
|}
|}


SOX 리샘플러는 Very High Quality 모드에서, SSRC는 기본적으로 리샘플링으로 발생하는 왜곡이 매우 적은 편입니다. 하지만 둘 다 연산량이 높은 편이니 셀러론과 같이 매우 연산력이 적은 프로세서를 사용할 경우 사용에 문제가 발생할 수도 있습니다. 가능한 한 리샘플링을 하지 않고 내보내는 것이 좋습니다.
이 문서에서는 가장 사용하기 쉬운 PPHS 리샘플러를 사용하는 법을 설명합니다.
 
<pre>1.File>Preference를 누르면, 설정창에 진입할 수 있습니다.
2.왼쪽의 목록에서 Playback>DSP Manager을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</pre>
[[파일:Foobar setting DSP.PNG|프레임|가운데]]
왼쪽의 목록은 현재 사용 중인 DSP의 목록이고, 오른쪽의 목록은 현재 사용할 수 있는 DSP의 목록입니다. 오른쪽에서 Resampler (PPHS)를 선택한 후 왼쪽 화살표를 눌러 왼쪽의 목록에 편입합니다. 그리고 왼쪽의 목록에서 리샘플러를 선택한 후 Configure Selected를 눌러 설정창에 진입합니다.
[[파일:PPHS Resampler settings.PNG|프레임|가운데]]
그 후 Target Sampling을 선택하면 대강의 설정은 끝납니다.<ref>44100hz 또는 48000hz를 선택할 것입니다.</ref> 여기서 오른쪽의 Ultra Mode는 '연산을 더 하는 대신에 변환 품질을 높일 것이냐'를 선택하는 것으로서, 배터리를 사용하는 환경이 아니고, 사용하는 PC의 성능이 충분하다면 Ultra Mode를 고르는 게 더 낫습니다.
===== 노이즈 샤프닝을 사용해 보자 =====
=====[[이퀄라이저]]를 손대보자=====
=====[[이퀄라이저]]를 손대보자=====
간단히 설명하면 [[이퀄라이저]]는 음향 신호의 주파수 특성을 변경하는 장치입니다. 이거에 대해서 제대로 설명하면 한도 끝도 없이 깊이 들어가야 하고, 쉽게 말하자면 특정 음역대(저음, 고음 등)의 볼륨을 조절하는 것이라고 할 수 있습니다. 상세한 설명은 여기서는 생략하고 간단한 특성 정도만 언급하겠습니다.
간단히 설명하면 [[이퀄라이저]]는 음향 신호의 주파수 특성을 변경하는 장치입니다. 이거에 대해서 제대로 설명하면 한도 끝도 없이 깊이 들어가야 하고, 쉽게 말하자면 특정 음역대(저음, 고음 등)의 볼륨을 조절하는 것이라고 할 수 있습니다. 상세한 설명은 여기서는 생략하고 간단한 특성 정도만 언급하겠습니다.
436번째 줄: 360번째 줄:
물론 제대로 된 음원을 구매하였을 경우라면 음원을 제작할 경우에 녹음과정에서 이퀄라이저로 나름 최적화를 죄다 시켜놓아서 어지간히 예민한 사람이 아니라면 그냥 일직선으로 놓아도 별 문제는 없을 것입니다. 결국 여기서도 중요한 것이 듣는 사람의 음향 취향인데, 고음이나 저음역대를 특이하게 더 좋아하는 취향이 있다면 이 이퀄라이저를 이용해 주는 것이 도움이 됩니다.
물론 제대로 된 음원을 구매하였을 경우라면 음원을 제작할 경우에 녹음과정에서 이퀄라이저로 나름 최적화를 죄다 시켜놓아서 어지간히 예민한 사람이 아니라면 그냥 일직선으로 놓아도 별 문제는 없을 것입니다. 결국 여기서도 중요한 것이 듣는 사람의 음향 취향인데, 고음이나 저음역대를 특이하게 더 좋아하는 취향이 있다면 이 이퀄라이저를 이용해 주는 것이 도움이 됩니다.


간략하게 이퀄라이저에 대한 설명을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 여러 개의 슬라이더들이 쭉 늘어서 있고 위쪽이나 아래쪽에 숫자들이 씌여저 있을 것이다. 숫자는 기계마다 다를 수 있으니 대충 설명하면 왼쪽이 낮은 주파수, 즉 저음의 베이스 음역대에 해당하는 것이고, 오른쪽으로 갈 수록 주파수가 높아지면서 고음역대를 컨트롤하게 되는 것입니다. 만일 본인이 저음역 성애자(...)라면 왼쪽의 슬라이더들을 높여주고, 상대적으로 오른편의 슬라이드를 낮게 하는 방식으로 조절을 하면 되는 것입니다. 다만 이퀄라이저의 작동 원리 상 '저음역을 키우는 것'과 '고음역을 깎는 것'은 다릅니다. 첫째로 중음역대의 상대적 음량이 다르고, 둘째로 소리를 '키우는 것'과 '줄이는 것' 사이에도 차이가 있기 때문입니다. 보통 음원 마스터링 과정에서는 음압에 여유를 별로 남기지 않는다는 점과 믹싱 전보다 후에 음량이 더 커지면 정상적인 음원이 나오지 않음을 고려하면 이퀄라이저 세팅은 '키우기'보다는 '깎기' 및 이후 필요할 경우에 추가적인 부스팅을 통해서 맞추는 것이 낫습니다.
간략하게 이퀄라이저에 대한 설명을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 여러개의 슬라이더들이 쭉 늘어서 있고 위쪽이나 아래쪽에 숫자들이 씌여저 있을 것이다. 숫자는 기계마다 다를 수 있으니 대충 설명하면 왼쪽이 낮은 주파수, 즉 저음의 베이스 음역대에 해당하는 것이고, 오른쪽으로 갈 수록 주파수가 높아지면서 고음역대를 컨트롤하게 되는 것입니다. 만일 본인이 저음역 성애자(...)라면 왼쪽의 슬라이더들을 높여주고, 상대적으로 오른편의 슬라이드를 낮게 하는 방식으로 조절을 하면 되는 것입니다. 다만 이퀄라이저의 작동 원리 상 '저음역을 키우는 것'과 '고음역을 깎는 것'은 다릅니다. 첫째로 중음역대의 상대적 음량이 다르고, 둘째로 소리를 '키우는 것'과 '줄이는 것' 사이에도 차이가 있기 때문입니다. 보통 음원 마스터링 과정에서는 음압에 여유를 별로 남기지 않는다는 점과 믹싱 전보다 후에 음량이 더 커지면 정상적인 음원이 나오지 않음을 고려하면 이퀄라이저 세팅은 '키우기'보다는 '깎기' 및 이후 필요할 경우에 추가적인 부스팅을 통해서 맞추는 것이 낫습니다.


한 가지 주의할 것은 이퀄라이저를 어떻게 손대건 취향이니까 별로 상관은 없지만, 너무 널뛰기하는 방식으로 슬라이드를 조정하거나 계단식(...)으로 슬라이드 배열을 하지 않는 것을 추천한다는 점입니다. 이런 경우 너무 극단적으로 음역대가 강조되거나 약화되어서 원래 음원의 색을 잃어버릴 수 있습니다. 또한 이 녀석은 살짝살짝 조정을 해 주는 용도지 극과 극을 오가는 식으로 조정하는 것은 전반적으로 추천되지 않습니다. {{ㅊ|그냥 속 편하게 안쓰는 방법도 있습니다}}
한 가지 주의할 것은 이퀄라이저를 어떻게 손대건 취향이니까 별로 상관은 없지만, 너무 널뛰기하는 방식으로 슬라이드를 조정하거나 계단식(...)으로 슬라이드 배열을 하지 않는 것을 추천한다는 점입니다. 이런 경우 너무 극단적으로 음역대가 강조되거나 약화되어서 원래 음원의 색을 잃어버릴 수 있습니다. 또한 이 녀석은 살짝살짝 조정을 해 주는 용도지 극과 극을 오가는 식으로 조정하는 것은 전반적으로 추천되지 않습니다. {{ㅊ|그냥 속 편하게 안쓰는 방법도 있습니다}}


[[시리즈:막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서에서의 주파수 특성 설명과 같이 보시면 효과가 더 큽니다. 원래 이퀄라이저라는 것이 음색의 변조가 아니라 평평한 음을 구현하기 위해 나온 것이기 때문입니다.
[[막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서에서의 주파수 특성 설명과 같이 보시면 효과가 더 큽니다. 원래 이퀄라이저라는 것이 음색의 변조가 아니라 평평한 음을 구현하기 위해 나온 것이기 때문입니다.


===== 기타 Foobar2000의 DSP들 =====
밑에 간단히 Foobar2000의 기본 DSP들을 설명합니다.
{| class="wikitable"
!DSP
!설명
|-
|Advanced Limiter
|신호의 크기가 일정 한도를 넘으면 왜곡이 생기는 현상<ref>이를 '클리핑' 이라고 합니다.</ref>을 없애주는 DSP입니다.
|-
|Convert Mono to Stereo
|1채널 신호를 2채널 신호 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Convert Stereo to 4 channels
|2채널 신호를 4채널 신호<ref>쿼드러포닉</ref> 형식으로 바꾸어 주는 DSP입니다.
|-
|Downmix channels to Mono
|신호를 1채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Downmix channels to Stereo
|신호를 2채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다.
|-
|Equalizer
|Foobar 2000 기본 EQ Dsp입니다.
|-
|Hard -6db Limiter
|Advanced Limiter와는 다르게 신호에서 최대 -6dB값까지 남기고 깎아 내는 리미터 DSP입니다.
|-
|Move Stereo to rear channels
|2채널 신호를 '리어 채널'<ref>5.1채널 등에서 청취자 후방에 위치하는 스피커들을 말합니다</ref>로 보내 주는 DSP입니다.
|-
|Reverse Stereo Channels
|2채널 신호의 좌우를 바꾸어 주는 DSP입니다.
|-
|Skip Slience
|음악 맨 처음에 있는 '공백'을 스킵해주는 DSP입니다.
|}


-->
보통 DSP를 사용할 때에는
==== DAP와 스마트폰 사운드 ====
<pre>Skip Slience
===== 역사 =====
Resampler
지금부터는 그 이후의 추세인 모바일 오디오에 대해서 알아보도록 합시다. 모바일 오디오의 시작은 여러분도 흔히 들어 보았을 MP3 플레이어, 즉 MP3P로부터 시작됩니다. 프라운호퍼 연구소에서 개발한 MP3 코덱은 음질 논란이 있어왔으나 결과적으로는 치명적인 손실을 최소화한 채로 음원의 용량을 원래의 10분의 1 정도로 줄일 수 있었고, 이것 덕분에 저장공간의 한계가 사라지자 포터블화가 가능해졌습니다. 가장 먼저 대중화된 것은 CD에 음원을 넣어서 사용하는 MP3CDP였고, 그 후에 플래시 메모리를 사용한 종류가 대중화되었습니다.
기타 DSP
 
Advanced Limiter
MP3P가 출현할 시점에는 아직 고품질의 DAC 칩이나, 고속의 디지털 연산을 수행할 수 있는 DSP의 가격이 비쌌기 때문에 자연스럽게 저품질의 코덱이 적용되었고, 손실 압축을 수행하는 '구시대적의'<ref>이후 나오는 AAC나 OGG, Opus 등의 코덱에 비해 상대적으로 구시대적입니다. 또한 당시 MP3 인코더들은 현재 MP3 인코딩에 사용되는 LAME([https://en.wikipedia.org/wiki/LAME 1998년 중반에 1.0버전이 나왔습니다.])보다 성능이 떨어졌습니다. 따라서 MP3 내에서도 구시대적이었다고 할 수 있겠습니다.</ref> MP3 코덱과 시너지 효과를 내어 상당히 저품질의 소리를 내었습니다. 자연히 기백만원의 오디오를 굴리던 사람들의<ref>80~90년대는 대한민국 오디오의 황금기라는 표현에 맞게 '인켈, 금성, 아남, 삼성'등의 업체에서 초 하이엔드의 품질을 가진 물건들을 내놓았고 이것들이 매우 잘 팔리던 시대였습니다. IMF 이후 이런 제품들을 만들던 기업들이 줄도산하거나, 사업을 접게 되죠.</ref> 입장에서는 '깡통소리를 내는 애들이나 쓸 물건' 취급을 받았고 외면받았죠.<ref>이와 비슷하게 당시는 부족한 품질을 어떻게든 높여 보고자 '음장 기술'에 대한 관심이 컸고, 실제로 FLAT한 소리보다는 각종 음장을 떡칠한 소리를 주로 선호하던 시대이기도 했습니다.  당시 삼성의 YEPP 플레이어는 SRS음장을 적용했었고, 코원의 iaudio는 BBE를 탑재했었습니다. 이는 PC 오디오에도 크게 다르지 않아 DFX 등 윈앰프용 플러그인이 유행하기도 했었죠.</ref>
</pre> 순으로 배치합니다.
 
하지만 DAC기술이 발달하고, 점진적으로 품질이 개선되던 와중, 애플이란 '어느 컴퓨터나 만들던 회사'가 신박한 물건을 내어놓게 됩니다. 애플이 내놓은 [[아이팟]]은 아이튠즈로 동기화한다는 발상도 새로웠지만, 사운드적인 관점에서 한 단계 더 발전한 물건이었습니다. 울프슨이란 회사에서 내어 놓은 고품질의 모바일 DAC 칩을 장착해서 음질을 개선했고, '나는 이런 거 없어도 할 수 있어!'라는 듯이 EQ를 제외하고는 각종 음장효과를 탑재하지 않았습니다. 그와 동시에 마이크로드라이브란 작은 하드디스크를 장착해서 가지고 있는 음악의 일부가 아닌 '모든 음악'을 담아놓을 수 있게 함으로서 모바일 오디오는 기존의 오디오의 악세사리가 아닌 기존의 오디오를 대체할 수 있다는 생각을 처음 심어주었죠.
 
그 후  MP3P는 표준적인 자리에서 발전해오게 됩니다. 그와중 영상 재생에 특화된 PMP 등의 기기가 나오거나, 빠르게 퍼지고 있는 PC-Fi의 흐름에 맞추어 FLAC 파일을 재생할 수 있는 제품도 출시되곤 했습니다. 이러한 흐름을 바꿔 놓은 건 아이폰을 위시한 스마트폰의 대중화였습니다. 아이폰은 말할 필요 없이 아이팟의 오디오 품질을 이어받았고, 뒤이어 나온 안드로이드를 채용한 플래그십 스마트폰도 사운드 분야에 투자를 함으로서  개선된 음질을 보여 주었고,<ref>갤럭시 S도 울프슨 코덱을 탑재하였고, 놀라운 측정치를 보여서 많은 관심을 불러일으켰었습니다.</ref> 모두가 휴대폰은 하나씩 들고 다닌다는 점과 같은 포인트들에 의해 MP3P의 자리를 대체해갔습니다. 좋은 음질을 누구나 즐길 수 있는 시대가 되었지만, MP3P 입장에서는 암흑기가 아닐 수 없습니다. 이 시기에 PMP가 멸종되고, 태블릿 컴퓨터로 대체되고, 일부 초저가형 제품을 제외하면 안드로이드 탑재형으로 선회하거나,<ref>소니의 '워크맨' 이 이 방법을 택했습니다.</ref> PMP와 마찬가지로 스마트폰을 사용할 수 없는 매우 특수한 환경에 놓인 사람들에게<ref>바로 학생(...) 입니다.</ref> 공급하는 것으로 명맥을 유지하게 됩니다.
 
하지만 음덕들은 '스마트폰 수준보다 더 좋은 음질을 걸어다니면서 들을 수 없을까?' 고민했었고, 그 결과 소규모 업체에서 몇몇 초고가 제품을 출시했습니다만, 큰 반향은 없었습니다. 그러던 와중 스마트폰에 밀려 칫솔살균기(...)를 파는 신세가 되었던 '아이리버'가 이러한 수요를 잡아챕니다. 이미 그렇고 그런 MP3P를 만드는 브랜드가 되어버린 '아이리버' 대신 고급 제품을 만들 것 같아 보이는 '아스탤앤컨'이란 새 브랜드를 런칭하고 내놓은 제품은 놀랍게도.... 그냥 MP3P였습니다. 하지만 그렇게 나온 아스탤앤컨의 AK100이란 제품은 우선 울프슨 코덱을 탑재하고, 여러 출력 회로를 개선했습니다. 이로 인해 110db가 넘는 SNR과 그 외 각종 측정치가 향상되었고, 경우에 따라서는 기존의 PC-Fi 환경을 압도할 수 있는 성능을 보였습니다. 실제 AK100은 출력 임피던스 문제 등 자잘한 문제가 있었지만, 뒤이어 나온 AK120에서는 개선을 이루었고, 외장부터 두랄루민으로 만들고 자원을 아낌 없이 투자한 AK240에 와서는 정통 오디오 잡지인 일본의 '스테레오 사운드'지에 리뷰되기도 하는 등 MP3P를 뛰어 넘은 DAP라는 제품군을 선두하게 됩니다.<ref>물론 이런 제품들의 가격은 장난이 아닙니다. AK100은 60만원에 출시되었고, AK120과 AK240은 100만원이 넘어가는 가격으로서 간단한 PC-FI 시스템을 꾸릴 수 있을 정도의 예산을 요구했습니다.</ref>
 
===== 스마트폰에서 좋은 소리 듣기 =====
요즘 많은 스마트폰의 DAC 성능은 상향평준화되었습니다. 따라서 출력단 설계가 엉망인 일부 중국 브랜드의 제품만 아니면, 최소한 '거슬리지 않을'정도의 음질을 누구나 즐길 수 있는 것이죠. 특히 최근 등장하고 있는 '고급 DAC에나 쓰이던 칩을 박아 넣는' 컨셉의 제품들은 상당한 측정치를 보여주기도 합니다. 어지간한 PC 메인보드의 내장 사운드보다는 스마트폰 쪽이 더 뛰어나다는 말이죠.
 
하지만 PC-FI에서 그랬듯이, 스마트폰에서 음악을 재생하는 것도 몇 가지 개선점이 있습니다.<ref>PC-FI에서도 그랬듯이, 이런 방법들은 유의미한 청감적 변화를 불러오지는 않습니다.</ref> 우선, 아이폰을 사용하고 있다면 최근에 출시되고 있는 고해상도 음원을 즐기는 것은 사실상 불가능합니다. 애플 기기를 사용하는 경우에는 아이폰 6S까지는 16비트 48Khz까지의 음원밖에 재생할 수 없기 때문에 이 이상의 해상도를 가진 음원을 재생하려면 별도의 DAC를 추가해야 합니다. 그리고 아이폰 7부터는 3.5파이 단자가 삭제되었기 때문에 고음질 음원 재생을 위해서는 반드시 별도의 DAC를 추가해야 합니다. 물론, 그런 장비들을 주렁 주렁 매달고 다니는 것은 그다지 좋지 않겠죠.
 
그 다음은 안드로이드 폰입니다. LG의 V시리즈와 같이 HI-FI 모드 같은 것이 탑재된 디바이스를 사용하는 경우에는 그것을 사용하시면 됩니다. 단, 고품질의 DAC 칩을 가동시키고, 신호를 그쪽으로 돌리는 것이기 때문에 배터리 소모는 좀 더 커집니다. 이외에는, 안드로이드에는 PC의 리샘플링 문제와 같은 것이 있습니다. 안드로이드 내부 시스템이 신호를 24비트 48khz의 신호로 리샘플링해서 재생하는 것이죠. 그래서 고해상도 음원을 재생하려면 이 리샘플러를 우회해야 합니다. LG G2와 같이 내부적으로 HRA를 지원하는 제품들은 기본 플레이어를 사용하면 이를 재생할 수 있습니다. 이외의 플레이어의 경우 '파워앰프 3.0'이나 Usb audio player pro, 뉴트론 플레이어 같은 외부 플레이어를 사용하면 고해상도 음원을 재생하거나, 리샘플러를 우회할 수 있습니다.
 
하지만 안드로이드에서 비트 퍼펙트는 활용하기 상당히 어렵습니다. 예를 들어 삼성의 갤럭시 S 시리즈의 최근 모델들은 내장 DAC의 샘플링 레이트가 48khz, 96khz, 192khz만 지원하고 44.1khz, 88.2khz를 지원하지 않는 경우가 많습니다. 이런 케이스는 CD음질의 음원을 비트퍼펙트로 재생할 수 없으므로 리샘플링이 반드시 필요합니다. 이런 경우에는 최대한 높은 샘플링 레이트로 설정하는 게 고음질에 도움이 됩니다. 그것이 아닌 경우에는 Usb audio player pro와 같은 애플리케이션에는 음원의 비트레이트로 맞춰주는 기능이 있기 때문에 그런 것을 설정하는 것이 도움이 됩니다.


=== 기본적인 세팅 점검법 ===
=== 기본적인 세팅 점검법 ===
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의외로 많은 사람들이 스피커의 좌우배치를 혼동하곤 합니다. 오랜 시간동안 오디오를 사용한 사람도 좌우를 거꾸로 끼우는 경우가 있고, 일부 앰프 제조사<ref>매킨토시라는 회사는 좌우표시의 기준이 다른 회사와 다릅니다.</ref>의 제품을 사용하는 경우 등이 좌우를 혼동하는 데에 영향을 미칩니다.
의외로 많은 사람들이 스피커의 좌우배치를 혼동하곤 합니다. 오랜 시간동안 오디오를 사용한 사람도 좌우를 거꾸로 끼우는 경우가 있고, 일부 앰프 제조사<ref>매킨토시라는 회사는 좌우표시의 기준이 다른 회사와 다릅니다.</ref>의 제품을 사용하는 경우 등이 좌우를 혼동하는 데에 영향을 미칩니다.


{{YouTube|zT6kHRs11rY}}
{{YouTube|zT6kHRs11rY}}  


이 영상은 스피커의 좌우가 제대로 연결되었는지를 간단히 확인할 수 있는 영상입니다. 만약 좌우가 반대로 되어 있다면, 스피커에 연결된 선의 좌우를 바꾸어 끼우거나, 좌우 스피커의 위치를 맞바꾸면 됩니다. 만약 별도의 앰프가 연결된 패시브 시스템이라면 앰프와 소스기기 간의 연결도 확인하세요.
이 영상은 스피커의 좌우가 제대로 연결되었는지를 간단히 확인할 수 있는 영상입니다. 만약 좌우가 반대로 되어 있다면, 스피커에 연결된 선의 좌우를 바꾸어 끼우거나, 좌우 스피커의 위치를 맞바꾸면 됩니다. 만약 별도의 앰프가 연결된 패시브 시스템이라면 앰프와 소스기기 간의 연결도 확인하세요.
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스피커의 위상이 아웃 오브 페이즈 상태에 있는 경우에는 음상과 음장이 제대로 형성되지 않고, 여러 신호들이 상쇄 간섭에 의해 감쇄되어서 소리가 제대로 재생되지 않게 됩니다. 따라서 음질이 매우 끔찍하게 안 좋은 상태가 됩니다. 그러면, 스피커가 인-페이즈인지 아웃 오브 페이즈인지 확인해봅시다.
스피커의 위상이 아웃 오브 페이즈 상태에 있는 경우에는 음상과 음장이 제대로 형성되지 않고, 여러 신호들이 상쇄 간섭에 의해 감쇄되어서 소리가 제대로 재생되지 않게 됩니다. 따라서 음질이 매우 끔찍하게 안 좋은 상태가 됩니다. 그러면, 스피커가 인-페이즈인지 아웃 오브 페이즈인지 확인해봅시다.


{{YouTube|H-kxtKGR2vY}}
{{YouTube|H-kxtKGR2vY}}  


이 영상에서 '인-페이즈'라고 말할 때 소리가 스피커의 정 가운데에 소리가 맺히는 듯이 들리고,<ref>이를 음상이라고 합니다.</ref> '아웃 오브 페이즈'라고 말할 때에 스피커의 양 옆에서 소리가 들리다가 사라지는 느낌이 나면 정상입니다. 만약 반대로 들린다면 스피커의 위상이 제대로 맞지 않은 경우입니다.
이 영상에서 '인-페이즈'라고 말할 때 소리가 스피커의 정 가운데에 소리가 맺히는 듯이 들리고,<ref>이를 음상이라고 합니다.</ref> '아웃 오브 페이즈'라고 말할 때에 스피커의 양 옆에서 소리가 들리다가 사라지는 느낌이 나면 정상입니다. 만약 반대로 들린다면 스피커의 위상이 제대로 맞지 않은 경우입니다.
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지금까지 수행한 것들은 기본적으로 '정확한 소리를 듣기 위한 세팅'의 일환입니다. 적은 비용으로도 상당한 효과를 얻을 수 있지만, 여기에서 만족할 만한 소리가 나오지 않았다면 다음은 장비를 바꾸어 보는 것입니다. 아래부터는 최대한 적은 비용으로 만족할 만한 효과를 얻는 것에 대해서 이야기합니다.
지금까지 수행한 것들은 기본적으로 '정확한 소리를 듣기 위한 세팅'의 일환입니다. 적은 비용으로도 상당한 효과를 얻을 수 있지만, 여기에서 만족할 만한 소리가 나오지 않았다면 다음은 장비를 바꾸어 보는 것입니다. 아래부터는 최대한 적은 비용으로 만족할 만한 효과를 얻는 것에 대해서 이야기합니다.
=== 스피커 편 ===
=== 스피커 편 ===
[[파일:Dynaudio excite x14.jpg|섬네일|오른쪽]]
[[파일:Dynaudio excite x14.jpg|프레임|가운데]]




527번째 줄: 472번째 줄:
위에 있는 이야기는 모든 스피커에 적용되는 일반론이고, 이제부터 체급별로 스피커를 고르는 것에 대해 이야기합니다.
위에 있는 이야기는 모든 스피커에 적용되는 일반론이고, 이제부터 체급별로 스피커를 고르는 것에 대해 이야기합니다.
====== 사운드바 ======
====== 사운드바 ======
[[파일:Canston T130.jpg|섬네일]]
[[파일:Canston T130.jpg|가운데|400px]]
간단히 모니터 밑에 놓고 쓸 수 있는 제품입니다. 주로 2~3인치대 스피커를 배열한 구조를 띠고 있고, 이에 따라서 저음역대 재생능력은 매우 부족합니다. 그래서 많은 사운드바가 서브우퍼를 세트로 제공하고 있습니다.<ref>작은 크기의 스피커에서도 좋은 저음역대 재생능력을 낼 수 있는 기술을 BOSE라는 회사가 가지고 있습니다만. 이 회사의 사운드바는 가격대가 상당합니다.</ref> 따라서 제대로 음악을 듣는 게 아닌 다른 작업을 하면서 사용할 BGM을 트는 용도라던가, 가볍게 사용할 용도의 스피커로서는 적합할 수 있습니다. 또한 ASUS Cine5나 야마하의 고급형 모델처럼 5.1채널 이상의 입력을 받아서 전방위 [[입체음향]]을 구축해 주는 제품들도 있으니 영화감상에 사용할 수도 있습니다.<ref>ASUS Cine5는 아날로그 5.1채널 입력을 받고, 180도 정도의 음장을 형성합니다. 또한 야마하의 고급형 사운드바는 자동조정 등의 기능을 가지고 있으며, 360도 전방위 음장형성이 가능합니다.</ref>
간단히 모니터 밑에 놓고 쓸 수 있는 제품입니다. 주로 2~3인치대 스피커를 배열한 구조를 띠고 있고, 이에 따라서 저음역대 재생능력은 매우 부족합니다. 그래서 많은 사운드바가 서브우퍼를 세트로 제공하고 있습니다.<ref>작은 크기의 스피커에서도 좋은 저음역대 재생능력을 낼 수 있는 기술을 BOSE라는 회사가 가지고 있습니다만. 이 회사의 사운드바는 가격대가 상당합니다.</ref> 따라서 제대로 음악을 듣는 게 아닌 다른 작업을 하면서 사용할 BGM을 트는 용도라던가, 가볍게 사용할 용도의 스피커로서는 적합할 수 있습니다. 또한 ASUS Cine5나 야마하의 고급형 모델처럼 5.1채널 이상의 입력을 받아서 전방위 [[입체음향]]을 구축해 주는 제품들도 있으니 영화감상에 사용할 수도 있습니다.<ref>ASUS Cine5는 아날로그 5.1채널 입력을 받고, 180도 정도의 음장을 형성합니다. 또한 야마하의 고급형 사운드바는 자동조정 등의 기능을 가지고 있으며, 360도 전방위 음장형성이 가능합니다.</ref>


641번째 줄: 586번째 줄:


마지막 부분은 유닛이 장착된 인클로저에 관련한 내용입니다. MDF를 사용한 '목질계 인클로저'라는 점과, 스피커 뒷면에 포트가 있는 저음반사형 구조라는 것을 알 수 있습니다.
마지막 부분은 유닛이 장착된 인클로저에 관련한 내용입니다. MDF를 사용한 '목질계 인클로저'라는 점과, 스피커 뒷면에 포트가 있는 저음반사형 구조라는 것을 알 수 있습니다.
=== 헤드폰 편 ===
<!-- 능력자 분 추가 부탁드립니다. -->


=== DAC 편 ===
=== DAC 편 ===
746번째 줄: 694번째 줄:
결론적으로 말해서, 내장 사운드 칩셋이 그렇게 못 써먹을 물건은 아닙니다. 설계를 잘만 해 준다면 쓸만한 정도까지의 성능은 낼 수 있죠. 내장 사운드코덱을 DAC 칩으로 채용한 사운드 카드도 있는 만큼 칩셋 자체는 우수한 면이 있고, 그리고 정석대로 설계를 잘 해 준다면 완벽하지는 못하지만 그렇게 나쁘지는 않습니다. 하지만, 투입하는 물량의 차이와 디지털 필터 알고리즘, 업샘플링 등의 기술적 차이, 외장형 DAC가 EMI 차폐가 잘 된다는 것 등을 감안해 볼 때, 내장 사운드 솔루션은 한계가 있습니다. 어느 정도까지는 부담 없이 사용할 수 있습니다만, 더 나은 결과물을 얻고 싶다면 이제 그만 내장 사운드에서 졸업하는 것도 좋은 선택입니다.
결론적으로 말해서, 내장 사운드 칩셋이 그렇게 못 써먹을 물건은 아닙니다. 설계를 잘만 해 준다면 쓸만한 정도까지의 성능은 낼 수 있죠. 내장 사운드코덱을 DAC 칩으로 채용한 사운드 카드도 있는 만큼 칩셋 자체는 우수한 면이 있고, 그리고 정석대로 설계를 잘 해 준다면 완벽하지는 못하지만 그렇게 나쁘지는 않습니다. 하지만, 투입하는 물량의 차이와 디지털 필터 알고리즘, 업샘플링 등의 기술적 차이, 외장형 DAC가 EMI 차폐가 잘 된다는 것 등을 감안해 볼 때, 내장 사운드 솔루션은 한계가 있습니다. 어느 정도까지는 부담 없이 사용할 수 있습니다만, 더 나은 결과물을 얻고 싶다면 이제 그만 내장 사운드에서 졸업하는 것도 좋은 선택입니다.


=== DAP와 스마트폰 사운드 편 ===
==== 역사 ====
아까까지는 PC-FI에 대해 이야기했다면, 지금부터는 그 이후의 추세인 모바일 오디오에 대해서 알아보도록 합시다. 모바일 오디오의 시작은 여러분도 흔히 들어 보았을 MP3 플레이어, 즉 MP3P로부터 시작됩니다. 프라운호퍼 연구소에서 개발한 MP3 코덱은 음질 논란이 있어왔으나 결과적으로는 치명적인 손실을 최소화한 채로 음원의 용량을 원래의 10분의 1 정도로 줄일 수 있었고, 이것 덕분에 저장공간의 한계가 사라지자 포터블화가 가능해졌습니다. 가장 먼저 대중화된 것은 CD에 음원을 넣어서 사용하는 MP3CDP였고, 그 후에 플래시 메모리를 사용한 종류가 대중화되었습니다.


MP3P가 출현할 시점에는 아직 고품질의 DAC 칩이나, 고속의 디지털 연산을 수행할 수 있는 DSP의 가격이 비쌌기 때문에 자연스럽게 저품질의 코덱이 적용되었고, 손실 압축을 수행하는 '구시대적의'<ref>이후 나오는 AAC나 OGG, Opus 등의 코덱에 비해 상대적으로 구시대적입니다. 또한 당시 MP3 인코더들은 현재 MP3 인코딩에 사용되는 LAME([https://en.wikipedia.org/wiki/LAME 1998년 중반에 1.0버전이 나왔습니다.])보다 성능이 떨어졌습니다. 따라서 MP3 내에서도 구시대적이었다고 할 수 있겠습니다.</ref> MP3 코덱과 시너지 효과를 내어 상당히 저품질의 소리를 내었습니다. 자연히 기백만원의 오디오를 굴리던 사람들의<ref>80~90년대는 대한민국 오디오의 황금기라는 표현에 맞게 '인켈, 금성, 아남, 삼성'등의 업체에서 초 하이엔드의 품질을 가진 물건들을 내놓았고 이것들이 매우 잘 팔리던 시대였습니다. IMF 이후 이런 제품들을 만들던 기업들이 줄도산하거나, 사업을 접게 되죠.</ref> 입장에서는 '깡통소리를 내는 애들이나 쓸 물건' 취급을 받았고 외면받았죠.<ref>이와 비슷하게 당시는 부족한 품질을 어떻게든 높여 보고자 '음장 기술'에 대한 관심이 컸고, 실제로 FLAT한 소리보다는 각종 음장을 떡칠한 소리를 주로 선호하던 시대이기도 했습니다.  당시 삼성의 YEPP 플레이어는 SRS음장을 적용했었고, 코원의 iaudio는 BBE를 탑재했었습니다. 이는 PC 오디오에도 크게 다르지 않아 DFX 등 윈앰프용 플러그인이 유행하기도 했었죠.</ref>


==== 모바일 DAC에 대해서 ====
하지만 DAC기술이 발달하고, 점진적으로 품질이 개선되던 와중, 애플이란 '어느 컴퓨터나 만들던 회사'가 신박한 물건을 내어놓게 됩니다. 애플이 내놓은 [[아이팟]]은 아이튠즈로 동기화한다는 발상도 새로웠지만, 사운드적인 관점에서 한 단계 더 발전한 물건이었습니다. 울프슨이란 회사에서 내어 놓은 고품질의 모바일 DAC 칩을 장착해서 음질을 개선했고, '나는 이런 거 없어도 할 수 있어!'라는 듯이 EQ를 제외하고는 각종 음장효과를 탑재하지 않았습니다. 그와 동시에 마이크로드라이브란 작은 하드디스크를 장착해서 가지고 있는 음악의 일부가 아닌 '모든 음악'을 담아놓을 수 있게 함으로서 모바일 오디오는 기존의 오디오의 악세사리가 아닌 기존의 오디오를 대체할 수 있다는 생각을 처음 심어주었죠.
[[애플]]이 [[아이폰 7]]에서 3.5파이 단자를 삭제하는 폭거를(!) 저지른 이후 USB C나 라이트닝 단자를 활용한 모바일 DAC 시장이 활성화되었습니다. 간단히 음악을 들을 목적의 유저들은 [[블루투스]]로 상당히 옮겨갔지만 유선 장비를 연결해서 고음질을 즐기고자 하는데 DAP를 구매하기에는 거추장스러운 유저를 대상으로 한 제품들이 많이 출시되었고 나름 기존 DAC시장보다 가성비 높은 제품들이 많이 나왔습니다.


기본적으로는 모바일 DAC도 일반적인 [[DAC]]와 크게 다르지 않습니다. 다만 USB 단자에 직접 꼽을 있게 소형화해야 하기 때문에 대부분 USB 단자에서 나오는 전원을 이용하고 회로를 단순화했을 뿐입니다. 다른 DAC들이 입력회로 → 디지털 처리부 → DAC 칩 → 앰프로 이어지는 반면 휴대용 DAC는 최대한 부품을 줄여야 전력소모량이 줄고 가성비 높은 제품을 출시할 있기 때문에 디지털 처리부와 앰프를 DAC 칩에 통합된 [[SOC]]를 사용하는 등의 간소화가 이루어진 제품이 많습니다.
그 후  MP3P는 표준적인 자리에서 발전해오게 됩니다. 그와중 영상 재생에 특화된 PMP 등의 기기가 나오거나, 빠르게 퍼지고 있는 PC-Fi의 흐름에 맞추어 FLAC 파일을 재생할 있는 제품도 출시되곤 했습니다. 이러한 흐름을 바꿔 놓은 건 아이폰을 위시한 스마트폰의 대중화였습니다. 아이폰은 말할 필요 없이 아이팟의 오디오 품질을 이어받았고, 뒤이어 나온 안드로이드를 채용한 플래그십 스마트폰도 사운드 분야에 투자를 함으로서  개선된 음질을 보여 주었고,<ref>갤럭시 S도 울프슨 코덱을 탑재하였고, 놀라운 측정치를 보여서 많은 관심을 불러일으켰었습니다.</ref> 모두가 휴대폰은 하나씩 들고 다닌다는 점과 같은 포인트들에 의해 MP3P의 자리를 대체해갔습니다. 좋은 음질을 누구나 즐길 수 있는 시대가 되었지만, MP3P 입장에서는 암흑기가 아닐 수 없습니다. 이 시기에 PMP가 멸종되고, 태블릿 컴퓨터로 대체되고, 일부 초저가형 제품을 제외하면 안드로이드 탑재형으로 선회하거나,<ref>소니의 '워크맨' 이 이 방법을 택했습니다.</ref> PMP와 마찬가지로 스마트폰을 사용할 없는 매우 특수한 환경에 놓인 사람들에게<ref>바로 학생(...) 입니다.</ref> 공급하는 것으로 명맥을 유지하게 됩니다.


이런 모바일 DAC는 보다 대형의 DAC에 비해 부품 투입의 한계가 있습니다만 거치형 제품에 들어가는 고품질의 DAC 칩들이 모바일화되어서도 크게 품질에 문제가 없는 형태로 출시되고 있기 때문에 2010년대 후반 이후 나온 제품들은 대체적으로 품질이 높은 편입니다. 다만 고출력의 앰프나 공간 자체의 여유가 있는 거치형 DAC에 비해 크로스토크 수치가 낮거나 구동력이 떨어지는 소소한 단점이 있습니다.
하지만 음덕들은 '스마트폰 수준보다 더 좋은 음질을 걸어다니면서 들을 수 없을까?' 고민했었고, 그 결과 소규모 업체에서 몇몇 초고가 제품을 출시했습니다만, 큰 반향은 없었습니다. 그러던 와중 스마트폰에 밀려 칫솔살균기(...)를 파는 신세가 되었던 '아이리버'가 이러한 수요를 잡아챕니다. 이미 그렇고 그런 MP3P를 만드는 브랜드가 되어버린 '아이리버' 대신 고급 제품을 만들 것 같아 보이는 '아스탤앤컨'이란 새 브랜드를 런칭하고 내놓은 제품은 놀랍게도.... 그냥 MP3P였습니다. 하지만 그렇게 나온 아스탤앤컨의 AK100이란 제품은 우선 울프슨 코덱을 탑재하고, 여러 출력 회로를 개선했습니다. 이로 인해 110db가 넘는 SNR과 그 외 각종 측정치가 향상되었고, 경우에 따라서는 기존의 PC-Fi 환경을 압도할 수 있는 성능을 보였습니다. 실제 AK100은 출력 임피던스 문제 등 자잘한 문제가 있었지만, 뒤이어 나온 AK120에서는 개선을 이루었고, 외장부터 두랄루민으로 만들고 자원을 아낌 없이 투자한 AK240에 와서는 정통 오디오 잡지인 일본의 '스테레오 사운드'지에 리뷰되기도 하는 등 MP3P를 뛰어 넘은 DAP라는 제품군을 선두하게 됩니다.<ref>물론 이런 제품들의 가격은 장난이 아닙니다. AK100은 60만원에 출시되었고, AK120과 AK240은 100만원이 넘어가는 가격으로서 간단한 PC-FI 시스템을 꾸릴 수 있을 정도의 예산을 요구했습니다.</ref>


모바일 DAC들 중 많이 거론되는 제품들은 다음과 같습니다.
==== 스마트폰에서 좋은 소리 듣기 ====
요즘 많은 스마트폰의 DAC 성능은 상향평준화되었습니다. 따라서 출력단 설계가 엉망인 일부 중국 브랜드의 제품만 아니면, 최소한 '거슬리지 않을'정도의 음질을 누구나 즐길 수 있는 것이죠. 특히 최근 등장하고 있는 '고급 DAC에나 쓰이던 칩을 박아 넣는' 컨셉의 제품들은 상당한 측정치를 보여주기도 합니다. 어지간한 PC 메인보드의 내장 사운드보다는 스마트폰 쪽이 더 뛰어나다는 말이죠.


* 애플 USB-C-3.5mm 헤드폰 잭 어댑터
하지만 PC-FI에서 그랬듯이, 스마트폰에서 음악을 재생하는 것도 몇 가지 개선점이 있습니다.<ref>PC-FI에서도 그랬듯이, 이런 방법들은 유의미한 청감적 변화를 불러오지는 않습니다.</ref> 우선, 아이폰을 사용하고 있다면 최근에 출시되고 있는 고해상도 음원을 즐기는 것은 사실상 불가능합니다. 아이폰은 16비트 48Khz까지의 음원밖에 재생할 수 없기 때문에 이 이상의 해상도를 가진 음원을 재생하려면 별도의 DAC를 추가해야 합니다. 물론, 그런 장비들을 주렁 주렁 매달고 다니는 것은 그다지 좋지 않겠죠.
*:애플에서 아이패드용으로 내놓은 제품입니다. 시러스 로직의 원칩 SOC를 사용하였고 12000원의 저렴한 가격과 다이나믹 레인지 114db가량의 성능을 자랑하는 꽤나 좋은 제품입니다. 하지만 절대적인 단점으로 24비트 48khz까지밖에 지원하지 않으므로 [[고해상도 음원]]을 가지고 있다면 구입하지 않는 것을 추천합니다.
* 삼성전자 오디오 잭 어댑터 (USB-C to 3.5 mm)
*:최근의 갤럭시 시리즈에 사용하기 위해 나온 제품입니다. 애플 제품에 비해 2천원이 비싼 12000원이고 다이나믹 레인지가 110db로 더 낮지만 24비트 192kz를 지원하기 때문에 고해상도 음원을 가지고 계신다면 더 나은 선택지가 될 수 있습니다.
* 메이쥬 하이파이 DAC
*:중국의 제조사인 메이쥬에서 나온 모바일 DAC입니다. 조금 비싼 3만원대의 가격을 가지고 있지만 시러스 로직의 고급 칩셋을 채용하였고 다이나믹 레인지가 123db가 나오는 만큼 앞의 두 제품보다는 확실히 고성능입니다. PCM은 32비트 384khz까지 지원하고 [[DSD]] 재생도 지원합니다. 하지만 아날로그 출력부 설계가 잘못되어 크로스토크 수치가 좋지 않기 때문에 음장감을 중요하게 여긴다면 다른 제품이 더 좋을 수도 있습니다. 앰프 칩셋을 바꾸고 조금 더 비싼 Pro 제품도 있습니다만 유의미한 측정치 차이가 없으므로 직조 케이블이 필요하지 않다면 일반 버전을 선택하는 것이 더 가성비가 좋습니다. 하지만 일반 버전은 수십초 간격으로 "틱" 하는 노이즈가 나는 고질적인 문제가 있기 때문에 프로버전을 선택해야 하는 상황이 되었습니다.


다른 제품들도 많습니다만 이것보다 저렴한 제품은 원가절감을 너무 해서 저품질의 소리가 나오거나, 이거보다 고가인 제품은 상대적으로 가성비가 떨어지기 때문에 많이 거론되지는 않습니다.
그 다음은 안드로이드 폰입니다. LG의 V시리즈와 같이 HI-FI 모드 같은 것이 탑재된 디바이스를 사용하는 경우에는 그것을 사용하시면 됩니다. 단, 고품질의 DAC 칩을 가동시키고, 신호를 그쪽으로 돌리는 것이기 때문에 배터리 소모는 좀 더 커집니다. 이외에는, 안드로이드에는 PC의 리샘플링 문제와 같은 것이 있습니다. 안드로이드 내부 시스템이 신호를 24비트 48khz의 신호로 리샘플링해서 재생하는 것이죠. 그래서 고해상도 음원을 재생하려면 이 리샘플러를 우회해야 합니다. LG G2와 같이 내부적으로 HRA를 지원하는 제품들은 기본 플레이어를 사용하면 이를 재생할 수 있습니다. 이외의 플레이어의 경우 '파워앰프 3.0'이나 뉴트론 플레이어 같은 외부 플레이어를 사용하면 고해상도 음원을 재생하거나, 리샘플러를 우회할 수 있습니다.


==== 블루투스 오디오에 대해서 ====
하지만 안드로이드에서 비트 퍼펙트는 지원되지 않습니다. 리샘플러를 우회한다고 해도, 더 높은 비트 레이트로 리샘플할 수 있을 뿐이지 안드로이드에서는 PC에서의 '독점 모드'와 같은 것이 지원되지 않습니다.<ref>이를 실현하려면 안드로이드 내부에서가 아닌 리눅스 커널에 있는 ALSA에 접근해야 합니다. 하지만 루팅을 하지 않는 이상 이런 것은 불가능합니다.</ref> 그러나 DAC 내부에서 리샘플링이 일어난다는 것을 감안하면 좋은 리샘플러를 사용하면 음질 손실을 최소한으로 줄일 수 있을 수 있으니 위의 방법이 의의가 없는 것은 아닙니다.
모바일 DAC를 사용하는 것 외에도 [[블루투스]]를 사용한 무선 환경으로의 이주도 많이 일어났습니다. 유선 기반의 환경과 가장 큰 차이점은 대역폭이 떨어지기 때문에 무손실 데이터를 전달하기가 상당히 힘들다는 점입니다. 그래서 손실 압축 코덱을 사용해야 하는데, 그래서 코덱별로 음질이 달라지게 됩니다. 하지만 어떤 코덱을 사용하더라도


* 코덱별 음질의 개략적인 차이
=== 악세사리 편 ===
*:블루투스 오디오에서 기본적으로 지원해야 하는 것은 SBC입니다. 하지만 SBC 코덱은 구세대의 압축 기술을 사용했기 때문에 고음역대에서 많은 손실이 있습니다. 절대적으로 비교했을 때 치명적인 것은 아닙니다만 다른 코덱에 비해서 상대적으로 떨어집니다. AptX는 기술적으로 볼 때는 SBC와 크게 다를 바 없는 코덱입니다. 22khz까지의 고음이 상당 부분 보존되는 특성이 있습니다만 품질 자체는 어떤 경우에는 SBC가 나은 경우가 있으므로 유의미하게 생각하지 않으셔도 됩니다. AAC는 대부분의 상황에서 두 코덱보다 확실히 낫습니다. 약 10년 이후에 개발된 코덱이기 때문에 보다 기술적인 복잡도가 높습니다. 그래서 같은 비트레이트를 사용하더라도 좀 더 청감적으로 나은 결과물을 들려줍니다. 만약 음질을 신경쓴다면 AAC를 지원하는 제품을 고르는 게 좋습니다. LDAC와 Aptx-HD와 같은 코덱은 고해상도 음원을 염두에 두신 것이 아니라면 굳이 중요하게 고려할 필요는 없습니다. 반면 SSC와 같이 일부 제조사가 만든 독자코덱이 있습니다. 이런 코덱들은 저지연과 고음질을 양립하려는 시도에서 설계되는 경우가 많습니다만 대부분 검증되지 않은 것들이 많기 때문에 무조건적인 신뢰는 하지 않는 것이 좋습니다.
====[[서브우퍼]]를 달아보자====
* 노이즈 캔슬링의 지원 여부
간략히 설명하면 [[서브우퍼]]란 저음만을 전문적(?)으로 취급해 주는 베이스음 전용 스피커라고 할 수 있다. 일반적인 2채널 스피커와 서브우퍼가 달린 2.1채널 스피커의 음향환경은 막귀가 와서 듣더라도 상당히 큰 차이가 발생한다. 그것도 비싼 우퍼가 아니라 1만원대의 싸구려 서브우퍼를 달아놔도 그 차이는 체감할 수 있을 정도. 실제로 일반적인 스피커에서 낼 수 있는 저음은 한계가 있기 때문에 음악을 듣다 보면 뭔가 중후한 맛이 뚝 떨어지게 되어있다. 예를 들어 락 음악을 듣는다면 일반적인 스피커에서는 베이스 기타의 반주음과 드럼의 베이스음이 잘 들리지 않지만 서브우퍼를 달아놓는 순간 가슴이 울리는(...) 중후한 저음대를 바로 느낄 수 있다. 여기에 위에서 언급한 이퀄라이저를 사용해서 저음역대를 보다 강조해 준다면 꽤 쿵쿵거리는 느낌을 받을 있다. {{ㅊ|물론 저음역대를 너무 높이면 소리가 멀리 가는지라 소음공해가 되어버린다}}
*:보통 블루투스 오디오 제품을 사용하는 환경은 실내보다는 실외가 많습니다. 그래서 외부 소음이 유입되는 것을 예방하는 것이 상당히 중요한데 보통 두 가지 방법으로 외부 소음의 유입을 막습니다. 첫번째는 기계적으로 방음처리를 해서 유입을 막는 것이고 두번째는 전기적으로 소음을 상쇄해서 제거하는 방법입니다. 첫번째는 상대적으로 저가에 구현할 있는 반면 두번째는 제조사마다 독자적인 알고리즘이 많이 들어가기 때문에 가격상승의 요인이 됩니다. 또한 노이즈캔슬링을 키고 끔에 따라서 음질과 음색이 바뀌는 경우가 있으니 사전에 확인을 해 봐야 합니다.
 
블루투스 오디오 제품에서 많이 거론되는 제품들은 다음과 같습니다.


*QCY사의 제품들
장비를 지르는 가성비 면에서는 가장 효율성이 높은 방법이라 할 있다. 지갑이 얇은 위키러들도 이 정도까지는 그나마 타협이 가능한 수준이 나온다.
*:QCY사의 제품은 언제나 최저가를 자랑하기로 유명합니다. 예를 들어 QCY T1은 만원 남짓의 가격으로도 구입할 수 있습니다. 하지만 품질 자체는 묻지마 중국산 제품보다는 조금 더 나은 수준입니다. 세대가 지날 수록 개선되고 있습니다만 원가절감을 많이 했기 때문에 딱 저가형의 품질을 가지고 있습니다. 블루투스 이어폰이 뭔지 체험해 보는 용도 내지는 막 쓰다가 버릴 용도로는 적합하지만 고음질을 생각하신다면 추천하지는 않습니다.
*[[소니캐스트]]의 제품들
*:QCY보다는 높은 가격대에 위치한 제품들입니다. 전반적으로 QCY와 유사한 설계를 가지고 있습니다만 이어폰 드라이버와 튜닝을 독자적으로 한 제품들입니다. 전통적으로 대중적인 음색을 목표로 하고 있기 때문에 입문용으로 사용하기 적절합니다. 하지만 QC문제와 무선품질 문제가 있기 떄문에 이것에 민감한 사람이라면 보다 고가의 제품을 사용하는 것이 좋습니다. 뮤토리나 파트론의 제품이 좋은 대체재가 될 있습니다.
*갤럭시 버즈 시리즈
*:안드로이드를 사용한다면 졿은 선택지 중 하나입니다. 소니캐스트의 W1과 같이 대중적인 음색을 목표로 하고 안드로이드 폰과의 호환성이 좋습니다. 또한 QC문제가 적고 앱을 통해서 여러 설정을 조절할 수 있습니다.
*에어팟 시리즈
*:애플 제품을 사용한다면 좋은 선택지입니다. 특히 에어팟 프로는 적응형 노이즈 캔슬링을 채용하였기 때문에 노이즈 캔슬링 자체로는 높은 퀄리티를 보이고 있습니다. 하지만 안드로이드 기기에 연결할 예정이라면 최악의 선택지입니다. 안드로이드 기기에 연결할 시 볼륨이 제대로 나오지 않거나 하는 여러 문제점이 보고되고 있습니다.
*소니와 젠하이저
*:여기서부터는 상당히 비싼 가격대를 가지고 있기 때문에 선택하기 조금 부담스러운 제품들입니다. 소니 제품은 좋은 노이즈캔슬링 성능을 가지고 있고 젠하이저 제품은 퀄리티가 좋기로 유명합니다. 하지만 고가의 가격대이기 때문에 구입 전에는 반드시 청음을 하고 구입하는 것을 추천합니다.


블루투스 오디오는 급격하게 형성된 분야 중 하나이기 때문에 해가 지날수록 많은 발전이 있는 분야 중 하나입니다. 만약 마음에 드는 제품이 없다면 1년 정도 더 기다리는 것도 좋은 선택입니다.
====고채널의 스피커로 바꿔보자====
여기까지 오게 된다면 지갑이 얇아지는 이유가 [[지름신|다른 데]] 있게 된다. 사실 그냥 음악감상만 하겠다면 채널이 높은 스피커를 굳이 지를 필요성은 없다.(실제로 2.1채널이면 충분하다) 하지만 영화나 게임의 음향을 제대로 듣기를 원한다면 5.1채널 정도까지는 가야 할 수도 있다. 채널이 높은 스피커를 사용하는 이유는 바로 음의 방향성을 정확하게 듣기 위함인데 이걸 제대로 갖추려면 집에 홈시어터를 제대로 구현할 수 있는 공간과 영상장비들도 함께 들어와 있어야 한다. 그런 환경이 아닌데 고채널의 스피커만 덜렁덜렁 달아놨다면 스피커의 라인 정리부터 혈압이 오르는 것을 느낄 수 있을 것이다. {{ㅊ|무선스피커를 지르면 된다}}


이외에 기술적인 내용을 포함한 자세한 내용은 [[블루투스 오디오]]를 참조하는 것이 좋습니다.
*2채널 스피커 : 그냥 음의 좌우 정도만 구분할 수 있는 수준이다. 헤드폰과 크게 다르지 않은 수준
*2.1채널 스피커 : 위에서 언급한 [[우퍼]]를 달아놓은 것이다. 여기까지가 어찌보면 가성비 면에서 상당히 높은 효과를 얻을 수 있는 것이다. 사실 아무리 채널이 늘어나봐야 어찌되었건 기본은 2채널 스테레오가 기본이 되는 것이고 방향성 없는 저음부 하나 더 달아놓은 2.1채널 이상부터는 사실 가성비가 급감하게 된다. 실제 방송국에서도 방송을 하는데 있어서 이정도 수준이면 충분하다고 본다. 물론 이걸 알아서 쪼개주는 장비가 있지만 {{ㅊ|그렇다고 집안에 방송국 차릴건 아니잖아}}
*5.1채널 스피커 : 5개의 스피커에 우퍼를 달아놓은 것이다. 일단 좌우 대각선 앞을 맞춰주고, 좌우 옆면을 맞춰준 다음, 정면스피커와 우퍼를 달아서 5개의 채널이 된다. 일반적인 홈시어터 환경의 가장 기본적인 환경이다. 주의할 것이 여기부터는 스피커의 방향과 거리를 제대로 맞춰주지 못하면 별 효과를 못 볼 수도 있다는 것이다.
*7.1채널 스피커 : 이쯤 오면 사실 영화관이다. 일단 컴퓨터라면 사운드카드가 지원하는지부터 따져봐야 한다(일반적인 사운드카드는 5.1채널 정도까지 지원된다) 이건 위의 5.1채널에 왼쪽 뒤와 오른쪽 뒤의 2개 스피커를 추가한 것이다.


=== 악세사리 편 ===
참고로 고채널의 스피커를 제대로 사용하려면 넓찍한 거실 환경을 추천한다. 일정 평수 이상의 집이 아닌 다음에는 쓰지 않는 것을 추천.
<!-- 넣을 곳을 못 찾아서 임시로 여기 배치했습니다. 적절한 곳으로 옮겨 주시기 바랍니다..... -->


==== 케이블에 대해서 ====
==== 케이블에 대해서 ====
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== 환경을 바꿔보자 ==
== 환경을 바꿔보자 ==
===스피커의 위치조정===
===스피커의 위치조정===
[[파일:ITU-2ch 스피커 배치.PNG|섬네일|300px|스테레오 스피커의 배치를 정하는 국제 표준입니다.]]
사실 스피커를 제대로 배치하기만 해도 놀라울 정도의 음질 향상을 이룰 수 있습니다. 예를 들면 바로 앞에 무대가 펼쳐진다거나<ref>이를 ‘음장’이라고 합니다.</ref>, 악기가 ‘허공 한 가운데 한 점’에서 울리는 듯한 경험을 할 수 있습니다.<ref>이를 ‘음상’이라고 합니다</ref> 단, 이런 현상을 느낄 수 있으려면 ‘정밀하게’ 스피커와 청취자의 위치가 정해져야 합니다.
사실 스피커를 제대로 배치하기만 해도 놀라울 정도의 음질 향상을 이룰 수 있습니다. 예를 들면 바로 앞에 무대가 펼쳐진다거나<ref>이를 ‘음장’이라고 합니다.</ref>, 악기가 ‘허공 한 가운데 한 점’에서 울리는 듯한 경험을 할 수 있습니다.<ref>이를 ‘음상’이라고 합니다</ref> 단, 이런 현상을 느낄 수 있으려면 ‘정밀하게’ 스피커와 청취자의 위치가 정해져야 합니다.
그러나 스피커를 배치하는 방법은 수천가지가 있고, 정확한 위치를 잡는 법이 잘 알려져 있지 않아 스피커의 위치를 정하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 음향심리학과 물리학의 연구를 통해 ‘스피커의 위치를 잡는 국제 표준’이 정해졌고, 우리가 듣는 음악을 만드는 스튜디오들은 이러한 스피커 배열에 최적화된 음악을 만들고 있습니다. 따라서, 우리는 다음 그림대로 스피커를 배치하는 법을 배우게 될 겁니다.
그러나 스피커를 배치하는 방법은 수천가지가 있고, 정확한 위치를 잡는 법이 잘 알려져 있지 않아 스피커의 위치를 정하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 음향심리학과 물리학의 연구를 통해 ‘스피커의 위치를 잡는 국제 표준’이 정해졌고, 우리가 듣는 음악을 만드는 스튜디오들은 이러한 스피커 배열에 최적화된 음악을 만들고 있습니다. 따라서, 우리는 다음 그림대로 스피커를 배치하는 법을 배우게 될 겁니다.
 
[[파일:ITU-2ch 스피커 배치.PNG|프레임|가운데|스테레오 스피커의 배치를 정하는 국제 표준입니다.]]
오른쪽 그림을 설명하자면, 우선 좌표평면의 원점에 청취자가 위치하여 있고, 좌우 스피커와 청취자를 꼭짓점으로 하는 정삼각형이 형성되는 것을 알 수 있습니다. 정확하게 이 그림대로 배치한다고 가정하고, 스피커의 거리를 최대한 벌려(음장을 개선하는 데에 일반적으로 사용되는 방법입니다.) 책상 양 끝에 배치한다고 가정했을 때, 삼각비를 사용하면, (좌우 스피커의 거리)×<math>\tfrac{\sqrt{3}}{2}</math> 만큼 떨어져서 자리를 잡아야 한다는 것을 알 수 있습니다.  
그림을 설명하자면, 우선 좌표평면의 원점에 청취자가 위치하여 있고, 좌우 스피커와 청취자를 꼭짓점으로 하는 정삼각형이 형성되는 것을 알 수 있습니다. 정확하게 이 그림대로 배치한다고 가정하고, 스피커의 거리를 최대한 벌려(음장을 개선하는 데에 일반적으로 사용되는 방법입니다.) 책상 양 끝에 배치한다고 가정했을 때, 삼각비를 사용하면, (좌우 스피커의 거리)×<math>\tfrac{\sqrt{3}}{2}</math> 만큼 떨어져서 자리를 잡아야 한다는 것을 알 수 있습니다.  
이 환경을 갖추는 것이 가장 좋으나, 일반적인 책상환경에서 이러한 환경을 갖추기에는 힘든 것을 알 수 있습니다. {{ㅊ|일단 키보드에 손을 올릴 수 있는지 확인해 봅시다}} 그렇다면, 책상에서 평소에 앉는 위치를 기반으로 맞출 수밖에 없습니다. 물론 이 과정에서도, ‘스피커를 최대한 넓게 벌리는 것’은 잊지 마세요! 가장 기본으로 스피커의 좌우 거리가 자신의 머리(정확히는 귀)와 같은 거리에 놓여있는지 확인합니다. 가능하다면 소리가 들려오는 각도<ref>이를 ‘토-인각’이라고 합니다.</ref>도 좌우대칭으로 맞추고 그 대칭의 기준이 되는 선이나 점에 자신의 머리 중심이 들어가도록 하면 됩니다.
이 환경을 갖추는 것이 가장 좋으나, 일반적인 책상환경에서 이러한 환경을 갖추기에는 힘든 것을 알 수 있습니다. {{ㅊ|일단 키보드에 손을 올릴 수 있는지 확인해 봅시다}} 그렇다면, 책상에서 평소에 앉는 위치를 기반으로 맞출 수 밖에 없습니다. 물론 이 과정에서도, ‘스피커를 최대한 넓게 벌리는 것’은 잊지 마세요! 가장 기본으로 스피커의 좌우 거리가 자신의 머리(정확히는 귀)와 같은 거리에 놓여있는지 확인합니다. 가능하다면 소리가 들려오는 각도<ref>이를 ‘토-인각’이라고 합니다.</ref>도 좌우대칭으로 맞추고 그 대칭의 기준이 되는 선이나 점에 자신의 머리 중심이 들어가도록 하면 됩니다.
나머지에 대해서는 음악을 들으면서 차차 ‘가장 좋게 들리는 배치’를 찾는 것입니다. 한 가지 팁을 드리자면, “대부분의 음악은 보컬이 정 가운데에 오도록 작업되어 있습니다.” 우선 보컬을 정 가운데에 맞추는 것부터 시작합시다.
나머지에 대해서는 음악을 들으면서 차차 ‘가장 좋게 들리는 배치’를 찾는 것입니다. 한 가지 팁을 드리자면, “대부분의 음악은 보컬이 정 가운데에 오도록 작업되어 있습니다.” 우선 보컬을 정 가운데에 맞추는 것부터 시작합시다.


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[[분류:쉽게 알 수 있다 시리즈]]
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