편집을 취소할 수 있습니다. 이 편집을 되돌리려면 아래의 바뀐 내용을 확인한 후 게시해주세요.
최신판 | 당신의 편집 | ||
1번째 줄: | 1번째 줄: | ||
[[분류:집단연구]] [[분류:쉽게 알 수 있다 시리즈]] [[분류:음향]] | |||
{{쉽게 알 수 있다 시리즈 | {{쉽게 알 수 있다 시리즈 | ||
|오늘부터 저도 음덕이 되렵니다 | |오늘부터 저도 음덕이 되렵니다 | ||
|문서의 내용이 너무 쉬워서 오디오 이야기에 쉽게 낄 수 있을 것 같습니다. | |문서의 내용이 너무 쉬워서 오디오 이야기에 쉽게 낄 수 있을 것 같습니다. | ||
| | |조금만 알아도 쉬워지는 오디오 입문/질문|여기서 <s>지갑이 얇은</s> 음덕들이 친절하게 대답해줄 겁니다!}} | ||
{|class=wikitable style=width:100%;text-align:center; | {|class=wikitable style=width:100%;text-align:center; | ||
16번째 줄: | 17번째 줄: | ||
== 들어가기 전에 == | == 들어가기 전에 == | ||
이 문서에서 사용하는 각종 용어들에 대해 자세히 알고 싶다면 [[ | 이 문서에서 사용하는 각종 용어들에 대해 자세히 알고 싶다면 [[막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서를 읽어 주세요. 앞으로 나올 음향 관련 용어들에는 간단한 설명을 붙일 테지만, 이 문서에 더 자세하게 설명되어 있답니다! | ||
꼭 오디오라고 해서 클래식이나 고상한 음악을 들어야 하는 것은 | 꼭 오디오라고 해서 클래식이나 고상한 음악을 들어야 하는 것은 아니예요. [[아이돌 마스터]]나 [[러브라이브]], 각종 영화나 애니매이션의 OST도 {{--|보통 음질은 좀 떨어지지만}} 훌륭한 음원이 될 수 있답니다! | ||
또한, 헤드폰이나 스피커, PC나 모바일 등 여러 환경과는 상관 없이 일반적인 이야기를 하고 있습니다! 자신이 가지고 있는 기기가 이 문서에서 나오지 않았다고 해서 낙담하지 마세요! | 또한, 헤드폰이나 스피커, PC나 모바일 등 여러 환경과는 상관 없이 일반적인 이야기를 하고 있습니다! 자신이 가지고 있는 기기가 이 문서에서 나오지 않았다고 해서 낙담하지 마세요! | ||
69번째 줄: | 70번째 줄: | ||
|- | |- | ||
|SACD | |SACD | ||
|DSD | |DSD | ||
|2.8224MHz/1비트 | |2.8224MHz/1비트 | ||
|50khz/120dB | |50khz/120dB | ||
113번째 줄: | 114번째 줄: | ||
====== CD를 리핑해 보자 ====== | ====== CD를 리핑해 보자 ====== | ||
CD를 | CD를 리핑하는 것은 크게 어렵지 않습니다. 당장 집에 있는 ODD에 음악 CD를 집어넣는다면 자동 실행 창이 뜨면서 'CD 리핑 하기' 같은 선택지가 있는 것을 볼 수 있고. 이를 누르면 간단히 CD를 리핑할 수 있습니다. 그러나, 보통 이러한 선택지를 통해서 CD를 리핑한다면, 윈도우 미디어 플레이어 혹은 아이튠즈를 통하여 리핑이 될 테고, 이러한 프로그램을 사용한다면 '기술적'인 문제점으로 인해서 정확한 리핑이 이루어지지 않았을 가능성이 있습니다. 물론, 이 차이는 일반적으로 사람의 귀로는 구별이 불가능합니다. 그런데 평생 소유할 음원이 원음이 아니라면 그다지 좋은 상황이 아니겠죠. | ||
따라서, 이 글에서는 '현재까지 나온 모든 리핑 프로그램 중 가장 정확하다'는 평가를 받고 있는 EAC(Exact Audio Copy)를 사용합니다. EAC의 특징은 다음과 같습니다. | 따라서, 이 글에서는 '현재까지 나온 모든 리핑 프로그램 중 가장 정확하다'는 평가를 받고 있는 EAC(Exact Audio Copy)를 사용합니다. EAC의 특징은 다음과 같습니다. | ||
128번째 줄: | 129번째 줄: | ||
AccurateRip은 일반적인 사용자라면 이용할 필요가 없습니다. AccurateRip은 한 음반의 데이터 검산값을 서버에 등록시켜서 다른 사람의 검산값과 비교해서 '이 음반이 제대로 리핑되었는지' 확인하는 용도로 쓰입니다.<del>만약 이게 서버에 있는 것과 다르면 당신은 노가다 확정</del> | AccurateRip은 일반적인 사용자라면 이용할 필요가 없습니다. AccurateRip은 한 음반의 데이터 검산값을 서버에 등록시켜서 다른 사람의 검산값과 비교해서 '이 음반이 제대로 리핑되었는지' 확인하는 용도로 쓰입니다.<del>만약 이게 서버에 있는 것과 다르면 당신은 노가다 확정</del> | ||
EAC에서 사용되는 오류 정정 기능 중 CRC체크를 제외한 모든 기능은 지원하는 장비가 있어야 사용할 수 있습니다. 단, 모든 사용자가 자신의 ODD가 이러한 기능을 지원하는지는 알 수 없기 때문에, EAC는 초기 설정 시 이러한 것들을 대신 체크해 줍니다. | EAC에서 사용되는 오류 정정 기능 중 CRC체크를 제외한 모든 기능은 지원하는 장비가 있어야 사용할 수 있습니다. 단, 모든 사용자가 자신의 ODD가 이러한 기능을 지원하는지는 알 수 없기 때문에, EAC는 초기 설정 시 이러한 것들을 대신 체크해 줍니다. | ||
<!-- 이하 내용은 스크린샷이 확보되는 대로 작성할 예정입니다. 아직 미완성입니다. --> | <!-- 이하 내용은 스크린샷이 확보되는 대로 작성할 예정입니다. 아직 미완성입니다. --> | ||
===== 공식적으로 유통되는 음원을 다운로드하기 ===== | ===== 공식적으로 유통되는 음원을 다운로드하기 ===== | ||
이전까지는 CD,LP 등으로 유통되는 '물리적 음원'만이 유통되었으나, 아이팟과 | 이전까지는 CD,LP 등으로 유통되는 '물리적 음원'만이 유통되었으나, 아이팟과 ITMS(아이튠즈 뮤직 스토어)의 등장 이후 실체가 없는 '음원 파일'을 유통하는 경우가 많아졌습니다. | ||
해외의 대표적인 음원 유통 수단으로는 | 해외의 대표적인 음원 유통 수단으로는 ITMS, 온쿄 뮤직, HDtracks, 린 레코드 등이 있고, 국내에서는 벅스 뮤직, 멜론, 도시락, 그루버스 등이 있습니다. 음원 유통 수단을 고를 때 유의할 점을 살펴보자면, | ||
* 음원을 어떠한 포맷으로 제공하는가? | * 음원을 어떠한 포맷으로 제공하는가? | ||
* DRM<ref>특정한 환경에서만 재생하도록 음원 파일 자체를 암호화하는 기술을 말합니다.</ref>이 적용되어 있는가? | * DRM<ref>특정한 환경에서만 재생하도록 음원 파일 자체를 암호화하는 기술을 말합니다.</ref>이 적용되어 있는가? | ||
180번째 줄: | 179번째 줄: | ||
!음원의 품질 | !음원의 품질 | ||
|- | |- | ||
| | |ITMS | ||
|AAC 256kbps | |AAC 256kbps | ||
|44.1/16 | |44.1/16 | ||
196번째 줄: | 195번째 줄: | ||
|192/24 | |192/24 | ||
|- | |- | ||
|벅스 뮤직 | |||
|FLAC<ref>그러나 MP3 형식의 음원이 대다수입니다.</ref> | |FLAC<ref>그러나 MP3 형식의 음원이 대다수입니다.</ref> | ||
|44.1/16 | |44.1/16 | ||
|- | |- | ||
|멜론 | |멜론 | ||
221번째 줄: | 216번째 줄: | ||
==== 비공식적인 통로로 제공되는 음원을 얻는다 ==== | ==== 비공식적인 통로로 제공되는 음원을 얻는다 ==== | ||
우리가 음원을 구할 때, 항상 공식적인 통로로 | 우리가 음원을 구할 때, 항상 공식적인 통로로 제공되는 음원만을 구하는 것은 아닙니다. 때로는 공식적으로 얻을 수 없는 종류의 음원도 있고, '금전적'인 문제로 인해서 구할 수 없는 경우도 있지요. 이럴 경우 우리는 여러 경로를 통해서 음원을 구합니다. 일반적으로는 이러한 경로로 구하는 음원은 '신뢰할 수 없는 것'이 대부분입니다. 하지만 이 중에서도 더 나은 품질의 음원을 구하는 것에 대해서 정리합니다. | ||
===== 어둠의 경로를 이용하는 것에 대해서 ===== | ===== 어둠의 경로를 이용하는 것에 대해서 ===== | ||
인터넷에서는 수많은 음원들이 돌고 돕니다. 많은 사람들이 자신이 가지고 있는 음원 파일들을 인터넷에 공개하고 있고, 때로는 이런 것만 집중적으로 하는 '릴 그룹' 등이 활동하기도 합니다. | 인터넷에서는 수많은 음원들이 돌고 돕니다. 많은 사람들이 자신이 가지고 있는 음원 파일들을 인터넷에 공개하고 있고, 때로는 이런 것만 집중적으로 하는 '릴 그룹' 등이 활동하기도 합니다. 이러한 음원들을 구할 때에 적용할 수 있는 간단한 팁을 이야기합니다. | ||
* 되도록이면 무손실 음원을 구하세요. 손실 압축된 음원의 경우에는 '몇 회 이상'의 재인코딩 과정을 거친 경우일 수 있어 그 품질을 보장하지 못 하는 경우가 대부분입니다. '손실 압축은 행하면 행할수록 품질이 떨어지게 됩니다.' | * 되도록이면 무손실 음원을 구하세요. 손실 압축된 음원의 경우에는 '몇 회 이상'의 재인코딩 과정을 거친 경우일 수 있어 그 품질을 보장하지 못 하는 경우가 대부분입니다. '손실 압축은 행하면 행할수록 품질이 떨어지게 됩니다.' | ||
* 해당 음원이 제대로 된 음원인지 검증하세요. 보통 릴 그룹에서 음원을 배포할 때 사용한 리핑 프로그램과 인코더를 공개하는 경우가 있습니다. 이는 배포되는 로그 파일에 있을 수도 있고, 음원 파일에 태그로서 삽입될 때가 있습니다. 보통 EAC를 사용하고 공식 FLAC 인코더를 사용하는 경우에는 그 품질이 충분히 확보되었다고 할 수 있습니다.<ref>추가적으로, EAC의 추출 로그에 있는 Track quality가 100퍼센트에 가까울수록 추출이 잘 된 것에 해당합니다. Track quality가 내려갈수록 음원이 제대로 추출되지 않았을 '가능성'이 증가합니다.</ref> | * 해당 음원이 제대로 된 음원인지 검증하세요. 보통 릴 그룹에서 음원을 배포할 때 사용한 리핑 프로그램과 인코더를 공개하는 경우가 있습니다. 이는 배포되는 로그 파일에 있을 수도 있고, 음원 파일에 태그로서 삽입될 때가 있습니다. 보통 EAC를 사용하고 공식 FLAC 인코더를 사용하는 경우에는 그 품질이 충분히 확보되었다고 할 수 있습니다.<ref>추가적으로, EAC의 추출 로그에 있는 Track quality가 100퍼센트에 가까울수록 추출이 잘 된 것에 해당합니다. Track quality가 내려갈수록 음원이 제대로 추출되지 않았을 '가능성'이 증가합니다.</ref> | ||
229번째 줄: | 224번째 줄: | ||
===== 신뢰성과 비용 간의 상관관계 ===== | ===== 신뢰성과 비용 간의 상관관계 ===== | ||
사실 많은 음원이 인터넷 상에 배포되어 있어 마음만 먹는다면 대부분의 음원은 무료로 구할 수 있습니다. 솔직히 말하자면, '제 값을 주고 음원을 구입하는 것이 손해'일 정도로요. 그러나 이러한 통로로 음원을 구하는 것은 '합법과 불법'의 문제보다 더 근본적인 문제가 있습니다. | 사실 많은 음원이 인터넷 상에 배포되어 있어 마음만 먹는다면 대부분의 음원은 무료로 구할 수 있습니다. 솔직히 말하자면, '제 값을 주고 음원을 구입하는 것이 손해'일 정도로요. 그러나 이러한 통로로 음원을 구하는 것은 '합법과 불법'의 문제보다 더 근본적인 문제가 있습니다. | ||
우리가 음악을 들을 때 영향을 미치는 여러 요소 중 하나가 '기분' 입니다. 새로운 장비를 구입한 후 장비 간 차이 이상으로 예전 장비보다 소리가 더 좋게 들리는 것도 기분에 영향을 받는 요소입니다. 만약 음악을 들을 때, '이게 사실은 mp3파일을 flac로 조작한 거 아닐까?' 내지는, '이거 인코딩 몇 번 한거지? 사실은 96kbps짜리 아니야?'하는 생각이 계속해서 머리속에 맴돈다면 음악을 제대로 듣는 것은 힘들겠지요. '믿을 수 있는 음원'을 구하는 것은 그러한 음원을 구하는 비용보다 중요할 수 있습니다.<del>그래도 | 우리가 음악을 들을 때 영향을 미치는 여러 요소 중 하나가 '기분' 입니다. 새로운 장비를 구입한 후 장비 간 차이 이상으로 예전 장비보다 소리가 더 좋게 들리는 것도 기분에 영향을 받는 요소입니다. 만약 음악을 들을 때, '이게 사실은 mp3파일을 flac로 조작한 거 아닐까?' 내지는, '이거 인코딩 몇 번 한거지? 사실은 96kbps짜리 아니야?'하는 생각이 계속해서 머리속에 맴돈다면 음악을 제대로 듣는 것은 힘들겠지요. '믿을 수 있는 음원'을 구하는 것은 그러한 음원을 구하는 비용보다 중요할 수 있습니다.<del>그래도 한국에 수입도 안 되는 음반이면 해외배송보다 어둠의 경로로 손이 가는 건 어쩔 수 없습니다</del> | ||
다만 문제라면, 공식 루트도 사실 그렇게 신뢰할 만하진 않다는 겁니다.(...) 공식 루트도 노멀라이징/컴프레싱을 '''또''' 하거나 잘못된 리핑 작업으로 인해 음질 상에 타격이 발생하는 경우가 있다는 것입니다. 지니뮤직 같은 경우가 이러는 것이 아닌지 의심받고 있습니다. | 다만 문제라면, 공식 루트도 사실 그렇게 신뢰할 만하진 않다는 겁니다.(...) 공식 루트도 노멀라이징/컴프레싱을 '''또''' 하거나 잘못된 리핑 작업으로 인해 음질 상에 타격이 발생하는 경우가 있다는 것입니다. 지니뮤직 같은 경우가 이러는 것이 아닌지 의심받고 있습니다. | ||
=== 재생 환경을 바꿔보자 === | === 재생 환경을 바꿔보자 === | ||
좋은 품질의 음원을 구했으면 그 다음은 구한 음원을 잘 재생하는 것입니다. 불행히도 많은 사람들의 재생 환경은 그다지 좋지 못합니다. 어떤 OS는 음원의 비트레이트와 비트 수를 임의로 변경하기도 하고, 어떤 플레이어는 디코딩 과정을 제대로 처리하지 못해 재생 과정에서 왜곡을 발생시키기도 합니다. 여기서는 '최대한 디지털 영역에서<ref>음원이 재생될 때 DAC를 거치기 전단계를 말합니다. 처리하기에 따라 왜곡을 0으로 만들 수도 있는 영역이지요.</ref>의 재생 품질을 높일 수 있는가'를 다룹니다. | 좋은 품질의 음원을 구했으면 그 다음은 구한 음원을 잘 재생하는 것입니다. 불행히도 많은 사람들의 재생 환경은 그다지 좋지 못합니다. 어떤 OS는 음원의 비트레이트와 비트 수를 임의로 변경하기도 하고, 어떤 플레이어는 디코딩 과정을 제대로 처리하지 못해 재생 과정에서 왜곡을 발생시키기도 합니다. 여기서는 '최대한 디지털 영역에서<ref>음원이 재생될 때 DAC를 거치기 전단계를 말합니다. 처리하기에 따라 왜곡을 0으로 만들 수도 있는 영역이지요.</ref>의 재생 품질을 높일 수 있는가'를 다룹니다. | ||
모바일 기기를 이용하거나 OSX를 이용하신다면 이 부분은 크게 신경쓰지 않아도 됩니다. 안드로이드-IOS-OSX는 자체적으로 비트퍼펙트하게 동작되므로, 보통 사용하는 제조사 제공 음악 플레이어나 아이튠즈 등을 사용한다면 크게 눈에 띄지 않는 범위에서의 왜곡이 생기므로,<ref>보통 왜곡이 생기지 않는 경우가 대부분입니다.</ref> 음악 감상에 큰 영향을 끼치지 않는 경우가 대부분입니다. 그러나 뒤에 설명할 [[리플레이게인]]과 같은 부분은 참고하시는 게 좋습니다. | |||
==== 플레이어를 바꿔보자 ==== | |||
보통 많은 사람들이 음악을 듣는 환경을 생각해 보면, FFmpeg를 이용한 플레이어에 OS 기본설정을 사용해서 음원을 재생하고 있는 것을 알 수 있습니다. 경우에 따라서는 FFmpeg도 아닌, 더 품질이 떨어지는 자체 디코더를 사용하는 경우도 있습니다.<ref>오픈 소스 프로젝트이지만, FFmpeg와 그 파생 프로젝트인 LAVfilter의 품질은 상당합니다.</ref> 또한 플레이어 자체적인 음장효과를 처리하는 과정에서 Bypass<ref>해당 부분을 거치지 않는 것을 말합니다</ref>를 지원하지 않아 그 과정에서 데이터를 왜곡하는 경우도 | 보통 많은 사람들이 음악을 듣는 환경을 생각해 보면, FFmpeg를 이용한 플레이어에 OS 기본설정을 사용해서 음원을 재생하고 있는 것을 알 수 있습니다. 경우에 따라서는 FFmpeg도 아닌, 더 품질이 떨어지는 자체 디코더를 사용하는 경우도 있습니다.<ref>오픈 소스 프로젝트이지만, FFmpeg와 그 파생 프로젝트인 LAVfilter의 품질은 상당합니다. AAC나 mp3을 인코딩하는 경우가 아닌 이상, 큰 문제를 찾기 어려울 정도입니다.</ref> 또한 플레이어 자체적인 음장효과를 처리하는 과정에서 Bypass<ref>해당 부분을 거치지 않는 것을 말합니다</ref>를 지원하지 않아 그 과정에서 데이터를 왜곡하는 경우도 있습니다. | ||
일반적으로 사람들이 사용하는 플레이어를 보면, 가장 많이 쓰이는 '곰플레이어, 곰오디오', '아이튠즈', '팟플레이어', '알송'과 같은 플레이어가 많습니다. 그러나 이 플레이어들은(아이튠즈 제외) 후술할 WASAPI 독점 모드를 지원하지 않아 여러 가지 문제가 발생합니다. <ref>팟플레이어는 지원은 합니다만 싱크가 맞지 않아 영상을 보는 용도로의 활용이 불가능합니다.</ref> 이에 더해 그 중 일부는 '디코딩 과정을 제대로 수행하지 못한다'라는 의혹을 받고 있는 상황입니다.<ref>디코더의 성능은 대부분 동일합니다. <del>애초에 같은 디코더를 쓰잖아</del> 그리고 디코더란게 제대로 짜여 있다면 결과가 같은게 당연하기도 하고요.그러나 음장효과를 강제로 적용한다던지, 노멀라이즈 과정을 수행한다던지, 비트레이트를 강제로 변환한다던지와 같은 플레이어 내부 처리과정에서 음질 열화가 발생합니다.</ref>따라서 '음질 열화가 상대적으로 적게 발생되는, 내지는 발생하지 않는' 플레이어를 고르는 것은 중요합니다. | |||
일반적으로 사람들이 사용하는 플레이어를 보면, 가장 많이 쓰이는 '곰플레이어, 곰오디오', '아이튠즈', '팟플레이어', '알송'과 같은 플레이어가 많습니다. 그러나 이 플레이어들은(아이튠즈 제외) 후술할 WASAPI 독점 모드를 지원하지 않아 여러 가지 문제가 발생합니다. 이에 더해 그 중 일부는 '디코딩 과정을 제대로 수행하지 못한다'라는 의혹을 받고 있는 상황입니다.<ref>디코더의 성능은 대부분 동일합니다. <del>애초에 같은 디코더를 쓰잖아</del> 그리고 디코더란게 제대로 짜여 있다면 결과가 같은게 당연하기도 하고요.그러나 음장효과를 강제로 적용한다던지, 노멀라이즈 과정을 수행한다던지, 비트레이트를 강제로 변환한다던지와 같은 플레이어 내부 처리과정에서 음질 열화가 발생합니다.</ref>따라서 '음질 열화가 상대적으로 적게 발생되는, 내지는 발생하지 않는' 플레이어를 고르는 것은 중요합니다. | |||
윈도우에 기본으로 제공되는 Groove 음악 | 윈도우에 기본으로 제공되는 Windows media player나 Groove 음악, 그리고 많은 사람들이 사용하는 아이튠즈는 양호한 프로그램이라고 평가됩니다. 이런 플레이어들은 말 그대로 '기본적인 기능'을 추구하는 플레이어이기 때문에 상술한 문제가 거의 발생하지 않습니다. 따라서 이런 플레이어를 사용하시는 분들은 계속 그 플레이어를 사용하시면 됩니다. 그러나, windows media player는 '라이브러리 기능 부족과 태그 훼손 문제', 아이튠즈는 FLAC에 대한 지원 부족으로 인해서 완벽하다고는 볼 수 없습니다. 또한 'DSP등을 사용할 수 있게 하는 플러그인'이나 WASAPI 독점 모드에 대한 지원 부족도 있어 다른 플레이어를 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다.<ref>아이튠즈가 업데이트되면서 WASAPI 공유 모드를 지원합니다만, 아직 독점 모드는 지원하지 않습니다.</ref> | ||
===== Foobar2000 ===== | ===== Foobar2000 ===== | ||
따라서 이 문서에서는 상술한 문제점을 거의 해결한 [[Foobar2000]]이라는 플레이어를 | 따라서 이 문서에서는 상술한 문제점을 거의 해결한 [[Foobar2000]]이라는 플레이어를 사용합니다. [http://www.foobar2000.org/ 링크] | ||
Foobar2000은 무료로 제공되는 플레이어이며, 오랜 시간동안 개발이 지속되어 버그가 적고 안정적이며, 모듈화되어 있어 여러 플러그인을 사용해서 자유롭게 플레이어를 커스텀하는 것이 가능합니다. Foobar2000의 특징을 간단히 정리하자면 | Foobar2000은 무료로 제공되는 플레이어이며, 오랜 시간동안 개발이 지속되어 버그가 적고 안정적이며, 모듈화되어 있어 여러 플러그인을 사용해서 자유롭게 플레이어를 커스텀하는 것이 가능합니다. Foobar2000의 특징을 간단히 정리하자면 | ||
* 지원하는 포맷이 다양합니다. 많이 알려진 MP3, AAC, FLAC를 넘어 ALAC와 Vorbis, 디코더 플러그인을 설치한다면 opus와 같은 알려지지 않았거나 나온 지 얼마 되지 않아 최신 기술을 반영하는 포맷들까지 지원합니다. | * 지원하는 포맷이 다양합니다. 많이 알려진 MP3, AAC, FLAC를 넘어 ALAC와 Vorbis, 디코더 플러그인을 설치한다면 opus와 같은 알려지지 않았거나 나온 지 얼마 되지 않아 최신 기술을 반영하는 포맷들까지 지원합니다. | ||
265번째 줄: | 248번째 줄: | ||
처음 Foobar2000을 실행하면, 기본 UI 형식을 선택하는 창이 뜹니다. 이 UI 형식은 나중에 변경할 수 있으므로, 일반적인 형식인 'Album List + properties (tabbed)을 선택합니다. | 처음 Foobar2000을 실행하면, 기본 UI 형식을 선택하는 창이 뜹니다. 이 UI 형식은 나중에 변경할 수 있으므로, 일반적인 형식인 'Album List + properties (tabbed)을 선택합니다. | ||
기본적으로 Foobar2000은 DirectSound API를 사용해서 음악을 재생합니다.<ref> | 기본적으로 Foobar2000은 DirectSound API를 사용해서 음악을 재생합니다. 그러나 '비트 퍼펙트'를 만족하려면<ref>비트 퍼펙트에 대해서는 후술합니다.</ref> WASAPI 독점 모드를 사용해야 하는데, Foobar2000은 플러그인을 사용해서 이를 지원합니다.[http://www.foobar2000.org/components/view/foo_out_wasapi 플러그인 다운로드 링크] | ||
다운로드 받은 파일을 열면, WASAPI플러그인을 설치하겠냐는 창이 뜨고, 설치하면 WASAPI 독점 모드를 사용할 수 있습니다. | 다운로드 받은 파일을 열면, WASAPI플러그인을 설치하겠냐는 창이 뜨고, 설치하면 WASAPI 독점 모드를 사용할 수 있습니다. | ||
Foobar2000은 사용하기 전에 사용할 디바이스와 API를 설정해야 합니다. | Foobar2000은 사용하기 전에 사용할 디바이스와 API를 설정해야 합니다. | ||
< | <pre>1.File>Preference를 누르면, 설정창에 진입할 수 있습니다. | ||
2.왼쪽의 목록에서 Playback>Output을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</ | 2.왼쪽의 목록에서 Playback>Output을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</pre> | ||
[[파일:Foobar 2000 설정-1.PNG|프레임|가운데]] | |||
여기서 Device를 클릭한다면 여러 목록을 볼 수 있습니다. 여기서 WASAPI (event) : '사용하고 있는 사운드 장치 이름'<ref>OS 기본설정이라면 '스피커' 등의 장치로 되어 있을 것입니다.</ref>을 선택하시면 됩니다. 그리고 밑에 있는 Buffer는 1000ms~2000ms 사이에서 적절하게 조정하시면 됩니다. 이 값이 낮으면 낮을수록 음악 재생의 안정성은 낮아지나 Latency<ref>처리 과정상의 지연을 말합니다.</ref>가 적어집니다. | 여기서 Device를 클릭한다면 여러 목록을 볼 수 있습니다. 여기서 WASAPI (event) : '사용하고 있는 사운드 장치 이름'<ref>OS 기본설정이라면 '스피커' 등의 장치로 되어 있을 것입니다.</ref>을 선택하시면 됩니다. 그리고 밑에 있는 Buffer는 1000ms~2000ms 사이에서 적절하게 조정하시면 됩니다. 이 값이 낮으면 낮을수록 음악 재생의 안정성은 낮아지나 Latency<ref>처리 과정상의 지연을 말합니다.</ref>가 적어집니다. | ||
또한 Foobar2000은 기본적으로 '라이브러리 기반 플레이어'입니다. 파일 하나하나를 재생할 수도 있지만, 라이브러리를 등록해서 관리하는 것이 사용하기 용이합니다. 라이브러리를 등록하려면 설정창에 진입한 뒤 Media Libray로 들어갑니다. | 또한 Foobar2000은 기본적으로 '라이브러리 기반 플레이어'입니다. 파일 하나하나를 재생할 수도 있지만, 라이브러리를 등록해서 관리하는 것이 사용하기 용이합니다. 라이브러리를 등록하려면 설정창에 진입한 뒤 Media Libray로 들어갑니다. | ||
[[파일:Foobar2000 설정-2.PNG|프레임|가운데]] | |||
그러면 이러한 설정화면이 나오는데, Add버튼을 눌러 음악 파일이 있는 폴더를 추가한다면 프로그램이 자동적으로 음악 파일을 스캔해서 라이브러리를 구성해 줍니다.<ref>안드로이드 기기에서 '미디어 스캐너'가 하는 역할과 유사합니다.</ref> 그 다음 화면 왼쪽에 있는 라이브러리에서 음악을 고른 후 재생하면 됩니다! | 그러면 이러한 설정화면이 나오는데, Add버튼을 눌러 음악 파일이 있는 폴더를 추가한다면 프로그램이 자동적으로 음악 파일을 스캔해서 라이브러리를 구성해 줍니다.<ref>안드로이드 기기에서 '미디어 스캐너'가 하는 역할과 유사합니다.</ref> 그 다음 화면 왼쪽에 있는 라이브러리에서 음악을 고른 후 재생하면 됩니다! | ||
==== 재생 API에 대해서 ==== | ==== 재생 API에 대해서 ==== | ||
디코더가 파일의 압축을 해제해서 WAV형식으로 변환했고, 플레이어가 내부 처리를 해서 완성된 '디지털 데이터'를 만들었다고 해도 이를 출력장치<ref>사운드 카드, 사운드 코덱칩, DAC 등등을 말합니다.</ref>에 전달하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 운영체제에서 출력장치에 데이터를 전달하는 과정은 여러 프로그램들이 사용할 수 있도록 API라는 형식으로 공개되어 있고, 플레이어 개발자는 여러 API 중에서 하나를 골라 플레이어를 개발합니다. 그러나 [[Foobar2000]]과 같은 | 디코더가 파일의 압축을 해제해서 WAV형식으로 변환했고, 플레이어가 내부 처리를 해서 완성된 '디지털 데이터'를 만들었다고 해도 이를 출력장치<ref>사운드 카드, 사운드 코덱칩, DAC 등등을 말합니다.</ref>에 전달하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 운영체제에서 출력장치에 데이터를 전달하는 과정은 여러 프로그램들이 사용할 수 있도록 API라는 형식으로 공개되어 있고, 플레이어 개발자는 여러 API 중에서 하나를 골라 플레이어를 개발합니다. 그러나 [[Foobar2000]]과 같은 플레이어는 이러한 API를 선택할 수 있게 개발되었으며, 사용자는 여러 API 중 자신에게 가장 잘 맞는 API를 선택합니다. | ||
우선 일반적으로 사용되는 API들을 정리합니다. 자세한 설명은 [https://techsupport.cambridgeaudio.com/hc/en-us/article_attachments/201787081/Audiophile_s_Guide_To_Bit_Perfect_USB_Audio.pdf 이 자료]를 참조하시면 됩니다. | 우선 일반적으로 사용되는 API들을 정리합니다. 자세한 설명은 [https://techsupport.cambridgeaudio.com/hc/en-us/article_attachments/201787081/Audiophile_s_Guide_To_Bit_Perfect_USB_Audio.pdf 이 자료]를 참조하시면 됩니다. | ||
336번째 줄: | 274번째 줄: | ||
|Windows | |Windows | ||
|지원하지 않음. 24비트 48khz 형식으로 강제변환된 후 Kmixer를 거침. 이 과정에서 데이터가 변형됨. | |지원하지 않음. 24비트 48khz 형식으로 강제변환된 후 Kmixer를 거침. 이 과정에서 데이터가 변형됨. | ||
|Windows vista SP1 이상 버전에서는 WASAPI 공유모드로 | |Windows vista SP1 이상 버전에서는 WASAPI 공유모드로 동작함. | ||
|- | |- | ||
|ASIO | |ASIO | ||
|Windows | |Windows | ||
|지원함 | |지원함 | ||
|네이티브로 지원하는 하드웨어가 한정됨. 대체 플랫폼으로 [http://www.asio4all.com ASIO4all]이 있음. | |사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음. 네이티브로 지원하는 하드웨어가 한정됨. KS를 사용하는 대체 플랫폼으로 [http://www.asio4all.com ASIO4all]이 있음. | ||
|- | |- | ||
|KS< | |KS<ref>커널 스트리밍을 말합니다</ref> | ||
|Windows | |Windows | ||
|지원함 | |지원함 | ||
350번째 줄: | 288번째 줄: | ||
|WASAPI 공유 모드 | |WASAPI 공유 모드 | ||
|Windows<ref>Windows vista SP1 이상에서만 가능합니다.</ref> | |Windows<ref>Windows vista SP1 이상에서만 가능합니다.</ref> | ||
|지원하지 않음 | |지원하지 않음<ref>사전에 설정한 샘플링 레이트와 해상도로 자동변환됩니다.</ref> | ||
| | |||
|- | |- | ||
|WASAPI 독점 모드 | |WASAPI 독점 모드 | ||
357번째 줄: | 295번째 줄: | ||
|지원함 | |지원함 | ||
|사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음. | |사용 시 다른 프로그램이 출력 장치를 사용할 수 없음. | ||
|} | |} | ||
===== WASAPI ===== | 리눅스와 OSX, IOS나 안드로이드 같은 프로그램의 경우 OS 자체적으로 비트퍼펙트 재생을 지원하므로 큰 문제 없이 사용이 가능합니다. 그러나 Windows의 경우에는 비트퍼펙트를 만족하려면 특정한 API를 사용해야 하지요. 따라서 ASIO나 KS, WASAPI 독점 모드를 사용하는 것이 좋습니다. | ||
===== WASAPI? ===== | |||
WASAPI는 Windows Audio Session API의 약자로서, 기존의 Directsound API를 대체하는 Windows의 새로운 사운드 출력 라이브러리입니다. 대표적인 개선점은 다음과 같습니다. | WASAPI는 Windows Audio Session API의 약자로서, 기존의 Directsound API를 대체하는 Windows의 새로운 사운드 출력 라이브러리입니다. 대표적인 개선점은 다음과 같습니다. | ||
* 운영체제 내부 사운드 믹서를 우회하는 '독점 모드'의 채용 | * 운영체제 내부 사운드 믹서를 우회하는 '독점 모드'의 채용 | ||
379번째 줄: | 308번째 줄: | ||
WASAPI의 동작 모드는 '공유 모드'와 '독점 모드'가 있는데, 비트퍼펙트를 만족하여 데이터 손실 없이 재생하려면 '독점 모드'를 사용해야 합니다. 그 이유는 다음 자료로 설명할 수 있습니다.[http://thewelltemperedcomputer.com/Lib/OperatingSystemsHandlingOfSampleRates.pdf 상세한 자료는 여기서 보실 수 있습니다.] | WASAPI의 동작 모드는 '공유 모드'와 '독점 모드'가 있는데, 비트퍼펙트를 만족하여 데이터 손실 없이 재생하려면 '독점 모드'를 사용해야 합니다. 그 이유는 다음 자료로 설명할 수 있습니다.[http://thewelltemperedcomputer.com/Lib/OperatingSystemsHandlingOfSampleRates.pdf 상세한 자료는 여기서 보실 수 있습니다.] | ||
'강제적으로 샘플링 레이트를 변환하지 않는' 재생 API를 사용해야 하는데, 'WASAPI 독점 모드'는 이러한 샘플링레이트 변환을 수행하지 않습니다. | [[파일:Windows samplingrate 44.1to96.PNG|가운데|800픽셀]] | ||
이 자료는 44.1khz로 샘플링된 원본을 'WASAPI 공유 모드'를 사용해서 96khz로 샘플링된 형식으로 변환한 데이터의 주파수 특성 그래프입니다. 자료를 보면 푸른색 파형이 22.05khz까지 그려지고 그 뒤에 48khz까지의 데이터는 '없어야 하는 것'이 정상적인 상태이나, 실제로 변환한 결과로는 '기록된 주파수 외'의 노이즈가 있고, 게다가 가청 주파수 범위 내의 파형이 변형되어 '데이터 손실', 말 그대로 '음질 열화'가 이루어지는 상태입니다.<ref>단 이를 청각적으로 인식할 수 있느냐에 대해서는 많은 논쟁이 있습니다.</ref> 따라서 '강제적으로 샘플링 레이트를 변환하지 않는' 재생 API를 사용해야 하는데, 'WASAPI 독점 모드'는 이러한 샘플링레이트 변환을 수행하지 않습니다. | |||
그럼에도 불구하고 '다른 프로그램과 같이 사용해야 한다'는 등의 이유로 WASAPI 공유 모드를 사용해야 할 시에는<ref>Foobar2000의 출력 설정에서 'Directsound'를 선택하시면 됩니다. 지원되는 환경에서는 WASAPI 공유 모드가 Directsound를 에뮬레이션합니다.</ref> 샘플링 레이트를 수동으로 지정해서 이러한 음질 열화가 발생하지 않도록 해야 하는데, Windows의 설정을 바꿈으로서 해결 가능합니다. | 그럼에도 불구하고 '다른 프로그램과 같이 사용해야 한다'는 등의 이유로 WASAPI 공유 모드를 사용해야 할 시에는<ref>Foobar2000의 출력 설정에서 'Directsound'를 선택하시면 됩니다. 지원되는 환경에서는 WASAPI 공유 모드가 Directsound를 에뮬레이션합니다.</ref> 샘플링 레이트를 수동으로 지정해서 이러한 음질 열화가 발생하지 않도록 해야 하는데, Windows의 설정을 바꿈으로서 해결 가능합니다. | ||
우선 제어판-소리-재생으로 들어가서 사용하는 장치를 선택한 후 '속성'-'고급'에 들어갑니다. | 우선 제어판-소리-재생으로 들어가서 사용하는 장치를 선택한 후 '속성'-'고급'에 들어갑니다. | ||
[[파일:Windows samplingrate select.PNG|프레임|가운데]] | |||
그 후 24비트,44100hz (스튜디오 품질)을 선택하시면 됩니다.<ref>샘플링 레이트를 올리는 변환과는 다르게, 해상도를 올리는 변환에 대해서는 손실이 극히 없습니다. 따라서 24비트 형식을 선택하시면 됩니다. <del>어차피 여기서 16비트 골라봤자 32비트 형식으로 올린 다음 변환하잖아</del></ref> | 그 후 24비트,44100hz (스튜디오 품질)을 선택하시면 됩니다.<ref>샘플링 레이트를 올리는 변환과는 다르게, 해상도를 올리는 변환에 대해서는 손실이 극히 없습니다. 따라서 24비트 형식을 선택하시면 됩니다. <del>어차피 여기서 16비트 골라봤자 32비트 형식으로 올린 다음 변환하잖아</del></ref> | ||
====== WASAPI 독점 모드를 돌릴 때의 주의점 ====== | ====== WASAPI 독점 모드를 돌릴 때의 주의점 ====== | ||
WASAPI 독점 모드의 경우, | WASAPI 독점 모드의 경우, 한가지 문제가 발생합니다. 가끔가다 특정한 해상도와 샘플레이트만을 지원하는 경우가 있는데, 이 경우 상황에 따라 음악 파일 재생이 불가능한 일이 벌어질 수 있습니다. | ||
예를 들자면, razer surround라는 프로그램은 16bit '''48'''KHz만 지원합니다. 그런데 일반적으로 유통되는 음원의 샘플링 주파수는 '''44.1'''KHz입니다. 이 경우, 아무 처리 없이 음악을 재생하려고 시도하면 '''재생이 불가능합니다'''라고 하며 재생이 되지 않습니다. 그러므로 굳이 이 쪽으로 재생하고 싶다면, 리샘플러를 활용하는 수밖에 없습니다. 물론 고품질<ref>또한 변환의 품질을 위해 조금 더 많은 처리능력을 필요로 하는</ref>리샘플러를 사용한다면 WASAPI 공유 모드를 사용할 때보다 데이터의 손실은 줄어듭니다. 다만 이때는, 사실상 비트 퍼펙트가 아니라는 사실이라는 것은 명심하시기 바랍니다. | 예를 들자면, razer surround라는 프로그램은 16bit '''48'''KHz만 지원합니다. 그런데 일반적으로 유통되는 음원의 샘플링 주파수는 '''44.1'''KHz입니다. 이 경우, 아무 처리 없이 음악을 재생하려고 시도하면 '''재생이 불가능합니다'''라고 하며 재생이 되지 않습니다. 그러므로 굳이 이 쪽으로 재생하고 싶다면, 리샘플러를 활용하는 수밖에 없습니다. 물론 고품질<ref>또한 변환의 품질을 위해 조금 더 많은 처리능력을 필요로 하는</ref>리샘플러를 사용한다면 WASAPI 공유 모드를 사용할 때보다 데이터의 손실은 줄어듭니다. 다만 이때는, 사실상 비트 퍼펙트가 아니라는 사실이라는 것은 명심하시기 바랍니다. | ||
==== | ==== DSP를 사용해 보자 ==== | ||
때로는 원음을 변형시킬지라도, DSP를 사용해서 '조미료'를 치는 것이 도움이 될 때가 있습니다. 또한 여러 가지 이유로 '리샘플러'<ref>재생되는 데이터의 샘플링 주파수를 바꾸어 주는 장치를 말합니다</ref>를 사용해야 할 때도 있습니다. 이 문단에서는 그러한 방법을 설명합니다. | |||
===== 리샘플러를 사용해 보자 ===== | ===== 리샘플러를 사용해 보자 ===== | ||
어떠한 경우에든지, 리샘플러를 사용해야 할 때가 있습니다. 'Razer surround'와 같은 '외부 DSP 장치'를 사용하거나, 사용하고 있는 장비가 재생하고자 하는 음원의 샘플링 주파수를 지원하지 않는 경우에 'WASAPI 독점 모드'와 같은 'OS에서 따로 원활한 재생을 위한 처리를 하지 않는' API를 이용할 시, 샘플링 주파수를 변환해야 할 필요가 있습니다. 리샘플러는 이러한 때에 사용됩니다. | 어떠한 경우에든지, 리샘플러를 사용해야 할 때가 있습니다. 'Razer surround'와 같은 '외부 DSP 장치'를 사용하거나, 사용하고 있는 장비가 재생하고자 하는 음원의 샘플링 주파수를 지원하지 않는 경우에 'WASAPI 독점 모드'와 같은 'OS에서 따로 원활한 재생을 위한 처리를 하지 않는' API를 이용할 시, 샘플링 주파수를 변환해야 할 필요가 있습니다. 리샘플러는 이러한 때에 사용됩니다. | ||
419번째 줄: | 331번째 줄: | ||
!리샘플러 | !리샘플러 | ||
!특징 | !특징 | ||
|- | |||
|PPHS | |||
|Foobar2000의 기본 리샘플러. 96khz까지 변환 가능, 사용법이 간단함. 하지만 리샘플링의 질이 약간 떨어짐. | |||
|- | |- | ||
|Sox | |Sox | ||
|192khz까지 변환 가능. 필터의 위상을 | |192khz까지 변환 가능. 필터의 위상을 선택할 수 있음. | ||
|- | |- | ||
|SSRC | |SSRC | ||
|Foobar2000 의 | |Foobar2000 의 차기 리샘플러, 설정이 복잡하나 변환 성능이 좋다고 알려져 있음. | ||
|} | |} | ||
이 문서에서는 가장 사용하기 쉬운 PPHS 리샘플러를 사용하는 법을 설명합니다. | |||
<pre>1.File>Preference를 누르면, 설정창에 진입할 수 있습니다. | |||
2.왼쪽의 목록에서 Playback>DSP Manager을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수 있습니다.</pre> | |||
[[파일:Foobar setting DSP.PNG|프레임|가운데]] | |||
왼쪽의 목록은 현재 사용 중인 DSP의 목록이고, 오른쪽의 목록은 현재 사용할 수 있는 DSP의 목록입니다. 오른쪽에서 Resampler (PPHS)를 선택한 후 왼쪽 화살표를 눌러 왼쪽의 목록에 편입합니다. 그리고 왼쪽의 목록에서 리샘플러를 선택한 후 Configure Selected를 눌러 설정창에 진입합니다. | |||
[[파일:PPHS Resampler settings.PNG|프레임|가운데]] | |||
그 후 Target Sampling을 선택하면 대강의 설정은 끝납니다.<ref>44100hz 또는 48000hz를 선택할 것입니다.</ref> 여기서 오른쪽의 Ultra Mode는 '연산을 더 하는 대신에 변환 품질을 높일 것이냐'를 선택하는 것으로서, 배터리를 사용하는 환경이 아니고, 사용하는 PC의 성능이 충분하다면 Ultra Mode를 고르는 게 더 낫습니다. | |||
===== 노이즈 샤프닝을 사용해 보자 ===== | |||
=====[[이퀄라이저]]를 손대보자===== | =====[[이퀄라이저]]를 손대보자===== | ||
간단히 설명하면 [[이퀄라이저]]는 음향 신호의 주파수 특성을 변경하는 장치입니다. 이거에 대해서 제대로 설명하면 한도 끝도 없이 깊이 들어가야 하고, 쉽게 말하자면 특정 음역대(저음, 고음 등)의 볼륨을 조절하는 것이라고 할 수 있습니다. 상세한 설명은 여기서는 생략하고 간단한 특성 정도만 언급하겠습니다. | 간단히 설명하면 [[이퀄라이저]]는 음향 신호의 주파수 특성을 변경하는 장치입니다. 이거에 대해서 제대로 설명하면 한도 끝도 없이 깊이 들어가야 하고, 쉽게 말하자면 특정 음역대(저음, 고음 등)의 볼륨을 조절하는 것이라고 할 수 있습니다. 상세한 설명은 여기서는 생략하고 간단한 특성 정도만 언급하겠습니다. | ||
436번째 줄: | 357번째 줄: | ||
물론 제대로 된 음원을 구매하였을 경우라면 음원을 제작할 경우에 녹음과정에서 이퀄라이저로 나름 최적화를 죄다 시켜놓아서 어지간히 예민한 사람이 아니라면 그냥 일직선으로 놓아도 별 문제는 없을 것입니다. 결국 여기서도 중요한 것이 듣는 사람의 음향 취향인데, 고음이나 저음역대를 특이하게 더 좋아하는 취향이 있다면 이 이퀄라이저를 이용해 주는 것이 도움이 됩니다. | 물론 제대로 된 음원을 구매하였을 경우라면 음원을 제작할 경우에 녹음과정에서 이퀄라이저로 나름 최적화를 죄다 시켜놓아서 어지간히 예민한 사람이 아니라면 그냥 일직선으로 놓아도 별 문제는 없을 것입니다. 결국 여기서도 중요한 것이 듣는 사람의 음향 취향인데, 고음이나 저음역대를 특이하게 더 좋아하는 취향이 있다면 이 이퀄라이저를 이용해 주는 것이 도움이 됩니다. | ||
간략하게 이퀄라이저에 대한 설명을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 | 간략하게 이퀄라이저에 대한 설명을 하면 왼쪽부터 오른쪽까지 여러개의 슬라이더들이 쭉 늘어서 있고 위쪽이나 아래쪽에 숫자들이 씌여저 있을 것이다. 숫자는 기계마다 다를 수 있으니 대충 설명하면 왼쪽이 낮은 주파수, 즉 저음의 베이스 음역대에 해당하는 것이고, 오른쪽으로 갈 수록 주파수가 높아지면서 고음역대를 컨트롤하게 되는 것입니다. 만일 본인이 저음역 성애자(...)라면 왼쪽의 슬라이더들을 높여주고, 상대적으로 오른편의 슬라이드를 낮게 하는 방식으로 조절을 하면 되는 것입니다. 다만 이퀄라이저의 작동 원리 상 '저음역을 키우는 것'과 '고음역을 깎는 것'은 다릅니다. 첫째로 중음역대의 상대적 음량이 다르고, 둘째로 소리를 '키우는 것'과 '줄이는 것' 사이에도 차이가 있기 때문입니다. 보통 음원 마스터링 과정에서는 음압에 여유를 별로 남기지 않는다는 점과 믹싱 전보다 후에 음량이 더 커지면 정상적인 음원이 나오지 않음을 고려하면 이퀄라이저 세팅은 '키우기'보다는 '깎기' 및 이후 필요할 경우에 추가적인 부스팅을 통해서 맞추는 것이 낫습니다. | ||
한 가지 주의할 것은 이퀄라이저를 어떻게 손대건 취향이니까 별로 상관은 없지만, 너무 널뛰기하는 방식으로 슬라이드를 조정하거나 계단식(...)으로 슬라이드 배열을 하지 않는 것을 추천한다는 점입니다. 이런 경우 너무 극단적으로 음역대가 강조되거나 약화되어서 원래 음원의 색을 잃어버릴 수 있습니다. 또한 이 녀석은 살짝살짝 조정을 해 주는 용도지 극과 극을 오가는 식으로 조정하는 것은 전반적으로 추천되지 않습니다. {{ㅊ|그냥 속 편하게 안쓰는 방법도 있습니다}} | 한 가지 주의할 것은 이퀄라이저를 어떻게 손대건 취향이니까 별로 상관은 없지만, 너무 널뛰기하는 방식으로 슬라이드를 조정하거나 계단식(...)으로 슬라이드 배열을 하지 않는 것을 추천한다는 점입니다. 이런 경우 너무 극단적으로 음역대가 강조되거나 약화되어서 원래 음원의 색을 잃어버릴 수 있습니다. 또한 이 녀석은 살짝살짝 조정을 해 주는 용도지 극과 극을 오가는 식으로 조정하는 것은 전반적으로 추천되지 않습니다. {{ㅊ|그냥 속 편하게 안쓰는 방법도 있습니다}} | ||
[[ | [[막귀도 쉽게 알 수 있는 음향 평가]] 문서에서의 주파수 특성 설명과 같이 보시면 효과가 더 큽니다. 원래 이퀄라이저라는 것이 음색의 변조가 아니라 평평한 음을 구현하기 위해 나온 것이기 때문입니다. | ||
===== 기타 Foobar2000의 DSP들 ===== | |||
밑에 간단히 Foobar2000의 기본 DSP들을 설명합니다. | |||
{| class="wikitable" | |||
!DSP | |||
!설명 | |||
|- | |||
|Advanced Limiter | |||
|신호의 크기가 일정 한도를 넘으면 왜곡이 생기는 현상<ref>이를 '클리핑' 이라고 합니다.</ref>을 없애주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Convert Mono to Stereo | |||
|1채널 신호를 2채널 신호 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Convert Stereo to 4 channels | |||
|2채널 신호를 4채널 신호<ref>쿼드러포닉</ref> 형식으로 바꾸어 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Downmix channels to Mono | |||
|신호를 1채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Downmix channels to Stereo | |||
|신호를 2채널 형식으로 바꿔 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Equalizer | |||
|Foobar 2000 기본 EQ Dsp입니다. | |||
|- | |||
|Hard -6db Limiter | |||
|Advanced Limiter와는 다르게 신호에서 최대 -6dB값까지 남기고 깎아 내는 리미터 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Move Stereo to rear channels | |||
|2채널 신호를 '리어 채널'<ref>5.1채널 등에서 청취자 후방에 위치하는 스피커들을 말합니다</ref>로 보내 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Reverse Stereo Channels | |||
|2채널 신호의 좌우를 바꾸어 주는 DSP입니다. | |||
|- | |||
|Skip Slience | |||
|음악 맨 처음에 있는 '공백'을 스킵해주는 DSP입니다. | |||
|} | |||
보통 DSP를 사용할 때에는 | |||
<pre>Skip Slience | |||
Resampler | |||
기타 DSP | |||
Advanced Limiter | |||
</pre> 순으로 배치합니다. | |||
=== 기본적인 세팅 점검법 === | === 기본적인 세팅 점검법 === | ||
471번째 줄: | 413번째 줄: | ||
의외로 많은 사람들이 스피커의 좌우배치를 혼동하곤 합니다. 오랜 시간동안 오디오를 사용한 사람도 좌우를 거꾸로 끼우는 경우가 있고, 일부 앰프 제조사<ref>매킨토시라는 회사는 좌우표시의 기준이 다른 회사와 다릅니다.</ref>의 제품을 사용하는 경우 등이 좌우를 혼동하는 데에 영향을 미칩니다. | 의외로 많은 사람들이 스피커의 좌우배치를 혼동하곤 합니다. 오랜 시간동안 오디오를 사용한 사람도 좌우를 거꾸로 끼우는 경우가 있고, 일부 앰프 제조사<ref>매킨토시라는 회사는 좌우표시의 기준이 다른 회사와 다릅니다.</ref>의 제품을 사용하는 경우 등이 좌우를 혼동하는 데에 영향을 미칩니다. | ||
{{YouTube|zT6kHRs11rY}} | {{YouTube|zT6kHRs11rY}} | ||
이 영상은 스피커의 좌우가 제대로 연결되었는지를 간단히 확인할 수 있는 영상입니다. 만약 좌우가 반대로 되어 있다면, 스피커에 연결된 선의 좌우를 바꾸어 끼우거나, 좌우 스피커의 위치를 맞바꾸면 됩니다. 만약 별도의 앰프가 연결된 패시브 시스템이라면 앰프와 소스기기 간의 연결도 확인하세요. | 이 영상은 스피커의 좌우가 제대로 연결되었는지를 간단히 확인할 수 있는 영상입니다. 만약 좌우가 반대로 되어 있다면, 스피커에 연결된 선의 좌우를 바꾸어 끼우거나, 좌우 스피커의 위치를 맞바꾸면 됩니다. 만약 별도의 앰프가 연결된 패시브 시스템이라면 앰프와 소스기기 간의 연결도 확인하세요. | ||
484번째 줄: | 426번째 줄: | ||
스피커의 위상이 아웃 오브 페이즈 상태에 있는 경우에는 음상과 음장이 제대로 형성되지 않고, 여러 신호들이 상쇄 간섭에 의해 감쇄되어서 소리가 제대로 재생되지 않게 됩니다. 따라서 음질이 매우 끔찍하게 안 좋은 상태가 됩니다. 그러면, 스피커가 인-페이즈인지 아웃 오브 페이즈인지 확인해봅시다. | 스피커의 위상이 아웃 오브 페이즈 상태에 있는 경우에는 음상과 음장이 제대로 형성되지 않고, 여러 신호들이 상쇄 간섭에 의해 감쇄되어서 소리가 제대로 재생되지 않게 됩니다. 따라서 음질이 매우 끔찍하게 안 좋은 상태가 됩니다. 그러면, 스피커가 인-페이즈인지 아웃 오브 페이즈인지 확인해봅시다. | ||
{{YouTube|H-kxtKGR2vY}} | {{YouTube|H-kxtKGR2vY}} | ||
이 영상에서 '인-페이즈'라고 말할 때 소리가 스피커의 정 가운데에 소리가 맺히는 듯이 들리고,<ref>이를 음상이라고 합니다.</ref> '아웃 오브 페이즈'라고 말할 때에 스피커의 양 옆에서 소리가 들리다가 사라지는 느낌이 나면 정상입니다. 만약 반대로 들린다면 스피커의 위상이 제대로 맞지 않은 경우입니다. | 이 영상에서 '인-페이즈'라고 말할 때 소리가 스피커의 정 가운데에 소리가 맺히는 듯이 들리고,<ref>이를 음상이라고 합니다.</ref> '아웃 오브 페이즈'라고 말할 때에 스피커의 양 옆에서 소리가 들리다가 사라지는 느낌이 나면 정상입니다. 만약 반대로 들린다면 스피커의 위상이 제대로 맞지 않은 경우입니다. | ||
493번째 줄: | 435번째 줄: | ||
지금까지 수행한 것들은 기본적으로 '정확한 소리를 듣기 위한 세팅'의 일환입니다. 적은 비용으로도 상당한 효과를 얻을 수 있지만, 여기에서 만족할 만한 소리가 나오지 않았다면 다음은 장비를 바꾸어 보는 것입니다. 아래부터는 최대한 적은 비용으로 만족할 만한 효과를 얻는 것에 대해서 이야기합니다. | 지금까지 수행한 것들은 기본적으로 '정확한 소리를 듣기 위한 세팅'의 일환입니다. 적은 비용으로도 상당한 효과를 얻을 수 있지만, 여기에서 만족할 만한 소리가 나오지 않았다면 다음은 장비를 바꾸어 보는 것입니다. 아래부터는 최대한 적은 비용으로 만족할 만한 효과를 얻는 것에 대해서 이야기합니다. | ||
=== 스피커 편 === | === 스피커 편 === | ||
[[파일:Dynaudio excite x14.jpg| | [[파일:Dynaudio excite x14.jpg|프레임|가운데]] | ||
527번째 줄: | 469번째 줄: | ||
위에 있는 이야기는 모든 스피커에 적용되는 일반론이고, 이제부터 체급별로 스피커를 고르는 것에 대해 이야기합니다. | 위에 있는 이야기는 모든 스피커에 적용되는 일반론이고, 이제부터 체급별로 스피커를 고르는 것에 대해 이야기합니다. | ||
====== 사운드바 ====== | ====== 사운드바 ====== | ||
[[파일:Canston T130.jpg| | [[파일:Canston T130.jpg|가운데|400px]] | ||
간단히 모니터 밑에 놓고 쓸 수 있는 제품입니다. 주로 2~3인치대 스피커를 배열한 구조를 | 간단히 모니터 밑에 놓고 쓸 수 있는 제품입니다. 주로 2~3인치대 스피커를 배열한 구조를 띄고 있고, 이에 따라서 저음역대 재생능력은 매우 부족합니다. 그래서 많은 사운드바가 서브우퍼를 세트로 제공하고 있습니다.<ref>작은 크기의 스피커에서도 좋은 저음역대 재생능력을 낼 수 있는 기술을 BOSE라는 회사가 가지고 있습니다만. 이 회사의 사운드바는 가격대가 상당합니다.</ref> 따라서 제대로 음악을 듣는 게 아닌 다른 작업을 하면서 사용할 BGM을 트는 용도라던가, 가볍게 사용할 용도의 스피커로서는 적합할 수 있습니다. 또한 ASUS Cine5나 야마하의 고급형 모델처럼 5.1채널 이상의 입력을 받아서 전방위 [[입체음향]]을 구축해 주는 제품들도 있으니 영화감상에 사용할 수도 있습니다.<ref>ASUS Cine5는 아날로그 5.1채널 입력을 받고, 180도 정도의 음장을 형성합니다. 또한 야마하의 고급형 사운드바는 자동조정 등의 기능을 가지고 있으며, 360도 전방위 음장형성이 가능합니다.</ref> | ||
단, 이러한 제품의 경우 일반적으로 [[가성비]]는 그다지 좋지 않습니다. 간편하게 사용할 수 있는 편의성을 확보하기 위해서 사용되는 유닛의 체급을 줄였고, 이를 극복하기 위해서 갖가지 기술을 적용했기 때문에 품질이 좋은 사운드바를 구하려면 많은 비용을 지출해야 하고, 저가의 사운드바는 재생능력이 좋지 않은 경우가 대부분입니다. | 단, 이러한 제품의 경우 일반적으로 [[가성비]]는 그다지 좋지 않습니다. 간편하게 사용할 수 있는 편의성을 확보하기 위해서 사용되는 유닛의 체급을 줄였고, 이를 극복하기 위해서 갖가지 기술을 적용했기 때문에 품질이 좋은 사운드바를 구하려면 많은 비용을 지출해야 하고, 저가의 사운드바는 재생능력이 좋지 않은 경우가 대부분입니다. | ||
591번째 줄: | 533번째 줄: | ||
패시브 스피커는 앰프를 사용하지 않는 스피커를 말합니다. 최초로 만들어진 스피커도 패시브 스피커였고, 앞으로도 많은 스피커들이 패시브 스피커 형식으로 나올 것입니다. 여기부터는 별도의 앰프가 <strong>반드시</strong> 필요하니, 기존에 미니 컴포넌트를 사용해 왔거나, 별도의 앰프를 가지고 있지 않은 분들은 <strong>패시브 스피커를 구입하시면 안 됩니다.</strong> | 패시브 스피커는 앰프를 사용하지 않는 스피커를 말합니다. 최초로 만들어진 스피커도 패시브 스피커였고, 앞으로도 많은 스피커들이 패시브 스피커 형식으로 나올 것입니다. 여기부터는 별도의 앰프가 <strong>반드시</strong> 필요하니, 기존에 미니 컴포넌트를 사용해 왔거나, 별도의 앰프를 가지고 있지 않은 분들은 <strong>패시브 스피커를 구입하시면 안 됩니다.</strong> | ||
===== | ===== 스펙시트 읽기 ===== | ||
일반적인 2~3웨이 스피커에 적용되는 스펙은 다음과 같습니다. | 일반적인 2~3웨이 스피커에 적용되는 스펙은 다음과 같습니다. | ||
*주파수 응답 : 고음과 저음을 어디까지 재생할 수 있는지를 나타내는 척도입니다. xxhz~xxkhz 식으로 표시하고, 뒤에 주파수 응답의 표시기준을 표시하는 경우도 있습니다. xxhz-xxkhz +-6db라고 한다면, 6db만큼 떨어지는 지점에서 주파수 응답의 한계치를 내었다고 보시면 됩니다. 다만 이상하게 스펙이 높은 경우,<ref> | *주파수 응답 : 고음과 저음을 어디까지 재생할 수 있는지를 나타내는 척도입니다. xxhz~xxkhz 식으로 표시하고, 뒤에 주파수 응답의 표시기준을 표시하는 경우도 있습니다. xxhz-xxkhz +-6db라고 한다면, 6db만큼 떨어지는 지점에서 주파수 응답의 한계치를 내었다고 보시면 됩니다. 다만 이상하게 스펙이 높은 경우,<ref>예를들어 크기가 매우 큰 것도 아닌데 초저주파(20Hz미만) 재생가능이라던지요.</ref> 뻥스팩일 수 있기 때문에 실제 측정치를 참고하시는 것이 좋습니다. | ||
*감도 : 같은 신호를 입력받았을 때 어떠한 크기로 소리를 낼 수 있는지를 보여주는 수치입니다. 일반적으로 86db 내외의 수치를 가지고, 혼<ref>스피커 앞부분에 다는 나팔입니다.</ref>을 채용한 스피커의 경우 90db가 넘어가는 경우가 많습니다. | *감도 : 같은 신호를 입력받았을 때 어떠한 크기로 소리를 낼 수 있는지를 보여주는 수치입니다. 일반적으로 86db 내외의 수치를 가지고, 혼<ref>스피커 앞부분에 다는 나팔입니다.</ref>을 채용한 스피커의 경우 90db가 넘어가는 경우가 많습니다. | ||
*파워 핸들링 : 얼마만큼의 출력을 감당할 수 있는지를 나타내는 수치입니다. 이 수치를 넘어간 출력량을 가지는 신호를 받으면 스피커에 무리가 가게 되고, 경우에 따라 망가지기도 합니다. | *파워 핸들링 : 얼마만큼의 출력을 감당할 수 있는지를 나타내는 수치입니다. 이 수치를 넘어간 출력량을 가지는 신호를 받으면 스피커에 무리가 가게 되고, 경우에 따라 망가지기도 합니다. | ||
638번째 줄: | 580번째 줄: | ||
그럼 지금부터 이 스펙시트의 내용을 해석해 봅시다. 우선 이 스피커는 +-3db의 정확도로 끊었을 때, 45hz부터 25khz까지 재생할 수 있습니다. 북쉘프 기준으로 보면 상당한 저음까지 재생할 수 있는 능력이 있는 셈입니다.<ref>사실 이 이하의 주파수가 나오는 제품들은 우퍼만 10인치가 넘어가는 대형기인 경우가 많습니다.</ref> 그리고 공칭 임피던스가 8옴이고, 1m 떨어진 위치에서 측정했을 때 96db의 감도가 나오는 것을 알 수 있습니다. 대부분의 스피커는 82~88db의 감도를 지니는 경우가 많습니다만. 이 스피커는 '혼 트위터'라는 것을 채택했기 때문에 특별히 감도가 높게 나오는 것입니다. db 단위이므로 3db가 커질 수록 2배의 크기를 가지니, 보통 스피커보다는 최소 4~6배 이상의 효율을 지니는 셈입니다.<ref>덤으로 공칭 임피던스가 낮으면 낮을수록 더 높은 효율을 가지게 됩니다. 그러나 임피던스가 낮으면 낮을수록 앰프에는 무리가 가게 됩니다. ( 임피던스가 0옴에 근접하는 상태를 우리는 '합선'이라고 부릅니다... )</ref> 아래에 있는 파워 핸들링 부분은 크게 신경쓰지는 않아도 됩니다만, 해석하자면 '지속적으로 100W 이상의 전력을 인가하지 마시오, 400W 이상의 전력이 가해지면 망가질 수 있습니다.' 정도입니다. | 그럼 지금부터 이 스펙시트의 내용을 해석해 봅시다. 우선 이 스피커는 +-3db의 정확도로 끊었을 때, 45hz부터 25khz까지 재생할 수 있습니다. 북쉘프 기준으로 보면 상당한 저음까지 재생할 수 있는 능력이 있는 셈입니다.<ref>사실 이 이하의 주파수가 나오는 제품들은 우퍼만 10인치가 넘어가는 대형기인 경우가 많습니다.</ref> 그리고 공칭 임피던스가 8옴이고, 1m 떨어진 위치에서 측정했을 때 96db의 감도가 나오는 것을 알 수 있습니다. 대부분의 스피커는 82~88db의 감도를 지니는 경우가 많습니다만. 이 스피커는 '혼 트위터'라는 것을 채택했기 때문에 특별히 감도가 높게 나오는 것입니다. db 단위이므로 3db가 커질 수록 2배의 크기를 가지니, 보통 스피커보다는 최소 4~6배 이상의 효율을 지니는 셈입니다.<ref>덤으로 공칭 임피던스가 낮으면 낮을수록 더 높은 효율을 가지게 됩니다. 그러나 임피던스가 낮으면 낮을수록 앰프에는 무리가 가게 됩니다. ( 임피던스가 0옴에 근접하는 상태를 우리는 '합선'이라고 부릅니다... )</ref> 아래에 있는 파워 핸들링 부분은 크게 신경쓰지는 않아도 됩니다만, 해석하자면 '지속적으로 100W 이상의 전력을 인가하지 마시오, 400W 이상의 전력이 가해지면 망가질 수 있습니다.' 정도입니다. | ||
이 아래부터는 스피커의 유닛과 연결 상태에 대한 내용입니다. 우선 이 스피커는 6.5인치 우퍼를 사용하고 있는 것을 알 수 있습니다. 이 우퍼는 '세라메탈릭' | 이 아래부터는 스피커의 유닛과 연결 상태에 대한 내용입니다. 우선 이 스피커는 6.5인치 우퍼를 사용하고 있는 것을 알 수 있습니다. 이 우퍼는 '세라메탈릭'이란 재료를 사용한 콘형 구조를 띄고 있습니다. 전반적으로 '금속계' 재질을 사용한다는 것이 포인트입니다. 트위터 부분을 보면 1인치 트위터를 채용하고 있고 재질은 티타늄입니다. 그리고 이 트위터에 '하이브리드 트랙트릭스 혼'이란 '혼'을 붙인 구조입니다. 그리고 이 스피커들은 1500hz의 크로스오버 포인트를 가지는 네트워크에 연결되어 있는 것을 알 수 있습니다.<ref>크로스오버 주파수를 산출하는 법은 고등학교 물리 교과서에 있습니다만, 문서가 혼돈으로 빠지는 것을 막기 위해 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다|더 이상의 자세한 설명은 생략]]합니다.</ref> | ||
마지막 부분은 유닛이 장착된 인클로저에 관련한 내용입니다. MDF를 사용한 '목질계 인클로저'라는 점과, 스피커 뒷면에 포트가 있는 저음반사형 구조라는 것을 알 수 있습니다. | 마지막 부분은 유닛이 장착된 인클로저에 관련한 내용입니다. MDF를 사용한 '목질계 인클로저'라는 점과, 스피커 뒷면에 포트가 있는 저음반사형 구조라는 것을 알 수 있습니다. | ||
=== 헤드폰 편 === | |||
<!-- 능력자 분 추가 부탁드립니다. --> | |||
=== DAC 편 === | === DAC 편 === | ||
우리가 음악을 들을 때, 예전처럼 카세트 테이프나, LP판을 재생하지 않습니다. 그리고 요즘에는 CD 플레이어도 잘 쓰이지 않죠.<ref>CD플레이어에서 DAC부를 분리해서 선택할 수 있는 제품이 많습니다만, 보통 그런 제품들은 고가의 가격대를 형성하고 있어 이 문서가 다루는 대상에서 벗어납니다</ref> 결국, 우리가 음악을 듣는 것은 PC나 스마트폰에 저장된 음원 파일을 DAC를 통해서 아날로그 신호로 변환해서 듣게 됩니다. 결국 우리가 음악을 들으려고 사용하는 기기들에는 DAC가 하나씩 내장되어 있는 셈이고,<ref>심지어 블루투스 기기에도 DAC는 내장되어 있습니다!</ref> 좋은 DAC를 고르는 것이 음악 파일을 제대로 재생하기 위한 필수 요건이 됩니다. | 우리가 음악을 들을 때, 예전처럼 카세트 테이프나, LP판을 재생하지 않습니다. 그리고 요즘에는 CD 플레이어도 잘 쓰이지 않죠.<ref>CD플레이어에서 DAC부를 분리해서 선택할 수 있는 제품이 많습니다만, 보통 그런 제품들은 고가의 가격대를 형성하고 있어 이 문서가 다루는 대상에서 벗어납니다</ref> 결국, 우리가 음악을 듣는 것은 PC나 스마트폰에 저장된 음원 파일을 DAC를 통해서 아날로그 신호로 변환해서 듣게 됩니다. 결국 우리가 음악을 들으려고 사용하는 기기들에는 DAC가 하나씩 내장되어 있는 셈이고,<ref>심지어 블루투스 기기에도 DAC는 내장되어 있습니다!</ref> 좋은 DAC를 고르는 것이 음악 파일을 제대로 재생하기 위한 필수 요건이 됩니다. | ||
==== DAC 기초 ==== | ==== DAC 기초 ==== | ||
DAC는 여러 가지 방법을 통해 PCM변조된 신호를 아날로그 형식으로 변환합니다.<ref>DSD의 경우도 있지만 DSD음원은 현재 유통이 잘 안 되는 상황이니 일단은 논외로 합니다.</ref> 좋은 DAC라면 가청 주파수 영역 내에서<ref>하술할 필터와 오버샘플링 등을 생각해 보면 이 부분이 매우 중요합니다.</ref> 주어진 신호를 충실하게 아날로그 신호로 변환해야 할 것이고, 이 과정에서 노이즈의 발생을 최소화해야 합니다. 그리고 가능하면 더 높은 스펙의 음원 파일을 처리할 수 있어야 하겠죠. 그리고 추가적으로 헤드폰 앰프라던가 하는 것을 갖추면 더 많은 곳에 이용할 수 있는 제품이 됩니다. 그러나 이런 조건을 최대한 만족하는 제품을 만드려면 많은 비용이 들어가기 때문에<ref>실제 제품들을 보면 아주 조금의 품질을 향상시키려고 상식적으로 생각해 보았을 때 말도 안 되는 수준의 재료를 투입하는 경우가 있고, 이럴 때에는 재료 비용이 대폭 증가합니다</ref> 우리가 접하는 대부분의 DAC는 일정한 가격 볌위 내에서 타협한 결과물입니다. | DAC는 여러 가지 방법을 통해 PCM변조된 신호를 아날로그 형식으로 변환합니다.<ref>DSD의 경우도 있지만 DSD음원은 현재 유통이 잘 안 되는 상황이니 일단은 논외로 합니다.</ref> 좋은 DAC라면 가청 주파수 영역 내에서<ref>하술할 필터와 오버샘플링 등을 생각해 보면 이 부분이 매우 중요합니다.</ref> 주어진 신호를 충실하게 아날로그 신호로 변환해야 할 것이고, 이 과정에서 노이즈의 발생을 최소화해야 합니다. 그리고 가능하면 더 높은 스펙의 음원 파일을 처리할 수 있어야 하겠죠. 그리고 추가적으로 헤드폰 앰프라던가 하는 것을 갖추면 더 많은 곳에 이용할 수 있는 제품이 됩니다. 그러나 이런 조건을 최대한 만족하는 제품을 만드려면 많은 비용이 들어가기 때문에<ref>실제 제품들을 보면 아주 조금의 품질을 향상시키려고 상식적으로 생각해 보았을 때 말도 안 되는 수준의 재료를 투입하는 경우가 있고, 이럴 때에는 재료 비용이 대폭 증가합니다</ref> 우리가 접하는 대부분의 DAC는 일정한 가격 볌위 내에서 타협한 결과물입니다. | ||
651번째 줄: | 594번째 줄: | ||
어느 정도의 수준까지 DAC의 질을 결정하는 요소는 '디지털 신호 처리 파트' 및 'D-A변환 파트'입니다. CD가 출현한 이후 가장 크게 발전한 분야갸 IT분야인 만큼, 디지털 신호 처리기술을 놀랍도록 발전했고, 이를 뒷받침해 줄 프로세서 기술도 마법처럼 발전하였기 때문에 지금은 누구나 상대적으로 저렴한 가격에 높은 수준의 디지털 신호처리기술이 적용된 제품을 구할 수 있습니다. 단편적으로 DAC의 성능을 파악할 수 있는 지표인 다이나믹 레인지만 해도, CD 출현 초창기에 LP보다 낮은 수치를 기록하던 것에서부터 현재는 120, 130db를 기록하는 제품들이 나온다는 점에서 놀랍게도 증가했고, 디지털 부분에 사용되는 부품을 만드는 데에는 아날로그 부분보다 상대적으로 적은 재료비를 투입하여 제조할 수 있기에 이는 적은 가격대의 제품에서부터 높은 가격대에 제품에까지 폭넓게 적용할 수 있었습니다. 물론, 최대한 많은 연산량을 투입해서 더 좋은 질의 소리를 얻을 수 있기에 더 처리량이 높은 프로세서가 오디오 부분에 삽입되고 있으며, 이러한 부품들은 상당한 가격대를 하고 있고, 역시 상당한 가격대의 제품에 투입됩니다.<ref>단적으로, 3GFlpos의 연산력을 가지고 있는 TI Tigershark 같은 프로세서들은 개당 2~3백 달러의 가격에 판매되고 있습니다.</ref> | 어느 정도의 수준까지 DAC의 질을 결정하는 요소는 '디지털 신호 처리 파트' 및 'D-A변환 파트'입니다. CD가 출현한 이후 가장 크게 발전한 분야갸 IT분야인 만큼, 디지털 신호 처리기술을 놀랍도록 발전했고, 이를 뒷받침해 줄 프로세서 기술도 마법처럼 발전하였기 때문에 지금은 누구나 상대적으로 저렴한 가격에 높은 수준의 디지털 신호처리기술이 적용된 제품을 구할 수 있습니다. 단편적으로 DAC의 성능을 파악할 수 있는 지표인 다이나믹 레인지만 해도, CD 출현 초창기에 LP보다 낮은 수치를 기록하던 것에서부터 현재는 120, 130db를 기록하는 제품들이 나온다는 점에서 놀랍게도 증가했고, 디지털 부분에 사용되는 부품을 만드는 데에는 아날로그 부분보다 상대적으로 적은 재료비를 투입하여 제조할 수 있기에 이는 적은 가격대의 제품에서부터 높은 가격대에 제품에까지 폭넓게 적용할 수 있었습니다. 물론, 최대한 많은 연산량을 투입해서 더 좋은 질의 소리를 얻을 수 있기에 더 처리량이 높은 프로세서가 오디오 부분에 삽입되고 있으며, 이러한 부품들은 상당한 가격대를 하고 있고, 역시 상당한 가격대의 제품에 투입됩니다.<ref>단적으로, 3GFlpos의 연산력을 가지고 있는 TI Tigershark 같은 프로세서들은 개당 2~3백 달러의 가격에 판매되고 있습니다.</ref> | ||
하지만 디지털 부분을 통해서 개선할 수 있는 양에는 근본적인 한계가 있고, 어느 정도 수준에서 더 개선하기 위해서는 아날로그 파트와 전원부에 대한 투자가 필요합니다. 우선, DAC 칩에서 나오는 출력은 매우 작기 | 하지만 디지털 부분을 통해서 개선할 수 있는 양에는 근본적인 한계가 있고, 어느 정도 수준에서 더 개선하기 위해서는 아날로그 파트와 전원부에 대한 투자가 필요합니다. 우선, DAC 칩에서 나오는 출력은 매우 작기 떄문에 우리가 사용할 수 있는 수준까지 키우려면<ref>이를 '라인 레벨' 이라고 합니다.</ref> 앰프가 필요합니다. 그리고 DAC 칩에서 나오는 출력물에는 DAC의 동작 원리상 고주파 노이즈가 '다수' 섞여 있기 때문에<ref>보통은 비가청 대역에서 생깁니다만, 설계에 따라서 가청대역에서 생길 수도 있습니다. 이 경우에는 노이즈를 줄이기 위해 DAC의 주파수 응답 범위를 줄이는 경우가 발생합니다.</ref> 이를 없애는 아날로그 필터 회로 등을 사용해야 하죠. 그리고 이런 회로들을 노이즈 없이 잘 동작시키기 위해서는 아주 깨끗한 전원이 필요하므로, 역시 전원부에도 투자를 해야 합니다. 보통 DAC를 제조하는 회사들은 이런 부분을 고민하고, 이런 부분의 설계와 사용한 부품에 따라 DAC의 품질이라던가, 음색이 달라지게 됩니다. | ||
그럼, 지금부터 이러한 것을 결정하는 부분을 하나하나 알아보도록 하겠습니다. | 그럼, 지금부터 이러한 것을 결정하는 부분을 하나하나 알아보도록 하겠습니다. | ||
670번째 줄: | 613번째 줄: | ||
입력단에서 입력된 신호는 바로 DSP칩에 넣으면 처리할 수 없거나<ref>DSP칩의 구성에 따라 달라집니다. 많은 DSP칩이 이러한 것들을 원칩으로 해결할 수 있습니다만, 분리형을 전제한 칩도 있습니다.</ref> 기대한 것보다 낮은 품질을 보이게 됩니다. 그래서 먼저 다양한 방법을 통해 디지털 단에서 신호를 처리함으로서 출력되는 결과물의 품질을 좋게 합니다. 이 부분이 사운드카드에서 흔히 보이는 'DSP'에 해당합니다. 예를 들면 사운드블라스터의 CORE3D칩과 같은 경우라던가요. 그러나 저가형 DAC의 경우에는 가격 절감을 위해 이 부분을 생략하거나 이 부분이 인티그레이션된 DAC칩을 사용합니다. | 입력단에서 입력된 신호는 바로 DSP칩에 넣으면 처리할 수 없거나<ref>DSP칩의 구성에 따라 달라집니다. 많은 DSP칩이 이러한 것들을 원칩으로 해결할 수 있습니다만, 분리형을 전제한 칩도 있습니다.</ref> 기대한 것보다 낮은 품질을 보이게 됩니다. 그래서 먼저 다양한 방법을 통해 디지털 단에서 신호를 처리함으로서 출력되는 결과물의 품질을 좋게 합니다. 이 부분이 사운드카드에서 흔히 보이는 'DSP'에 해당합니다. 예를 들면 사운드블라스터의 CORE3D칩과 같은 경우라던가요. 그러나 저가형 DAC의 경우에는 가격 절감을 위해 이 부분을 생략하거나 이 부분이 인티그레이션된 DAC칩을 사용합니다. | ||
우선 입력된 신호를 후의 DSP가 받아들일 수 있는 형식이나, DAC 칩이 받아들일 수 있는 형식으로 변환합니다. 입력된 신호는 다양한 포맷으로 이루어져 있고, 반면 DAC칩이 받아들일 수 있는 포맷은 한정적이기 | 우선 입력된 신호를 후의 DSP가 받아들일 수 있는 형식이나, DAC 칩이 받아들일 수 있는 형식으로 변환합니다. 입력된 신호는 다양한 포맷으로 이루어져 있고, 반면 DAC칩이 받아들일 수 있는 포맷은 한정적이기 떄문입니다. USB 입력을 지원하는 DAC에서는 USB 인터페이스도 이 단에서 해결합니다. 이렇게 I2S포맷으로 변환된 신호는 그 다음 DSP칩이나 이와 같은 기능을 수행하는 칩으로 옮겨집니다. | ||
다음에 수행할 작업은 오버샘플링입니다. 오버샘플링 칩은 들어온 신호의 주파수를 다양한 수학적 연산을 통해서 뻥튀기시켜 줍니다. 그리고 다양한 샘플링 주파수를 일정하게 만들어 주기도 합니다. 우리가 다양한 샘플링 레이트의 음원을 한 장치로 들을 수 있는 이유이기도 하지요.<ref>정수배로 변환하는 것을 오버샘플링이라고 부르고, 위의 경우와 같이 정수배가 아닌 실수배로 변환하는 것을 업샘플링이라고 합니다.</ref> 하지만, 이것 외에 오버샘플링을 사용해야 하는 중요한 이유가 있습니다. 일반적으로 사용되는 PCM음원은 CD에서 추출한 것으로서, 44.1Khz의 샘플링 레이트를 보이고 있습니다. 이는 아날로그 신호로 변환하면 22.05Khz의 대역폭을 가지고, 우리 귀는 불행히도 20Khz 이상의 소리는 들을 수 없습니다. 그렇게 되면 가청 주파수 이상의 신호 범위는 2.05Khz가 되죠. 여기서 약간 다른 관점으로 살펴봅시다. DAC는 기본적으로 스위치를 고속으로 켰다 껐다 하면서 동작합니다. 그리고 스위치가 켜졌을 때 바로 원하는 신호가 입력되는 것이 아닌, 어느 정도의 시간을 두고 서서히 올라가거나 내려가게 됩니다. 경우에 따라서는 원래 신호보다 높은 값을 가졌다가 하강하기도 합니다.<ref>물론 이것은 아주 짧은 시간동안 일어나는 일입니다.</ref> 이렇게 원래 신호와 다른 신호가 생성되는 '노이즈'가 만들어지는데, 아주 짧은 시간동안 스위치가 켜졌다 꺼지므로 고주파의 노이즈가 생성되게 됩니다. 이러한 노이즈 신호가 출력 신호에 그대로 합쳐지게 되면 고음역대의 치명적인 변조가 발생하게 되고, 이는 품질 저하로 이어집니다. 이를 해결하기 위해서 DAC칩 다음에 아날로그 필터를 사용해서 이러한 신호를 깎아내게 되는데, 2.05Khz 범위에서 작동하는 아날로그 필터를 구현하는 것은 몹시 어렵고, 구현한다고 해도 제대로 동작하지 않거나, 가격이 매우 비싸게 됩니다. 그래서 보통 16khz범위까지 롤-오프하는 LPF를 적용하게 되어 고음역대 손실이 발생하게 됩니다. 그리고 품질 저하로 이어지죠. 따라서, 이를 해결하려면 노이즈가 발생하는 범위를 초고주파 대역으로 올릴 필요가 있습니다. 그래서 수백Khz대로 오버샘플링을 해서 아날로그 필터의 동작 범위를 늘림으로서, 신호를 좀 더 잘 재생하게 만들어 줍니다. 이외로는 보통 사용되는 델타-시그마 방식 DAC 칩은 입력되는 신호의 샘플링 레이트가 높으면 높을수록 특성이 좋아지기 때문에, 특성 개선을 위해서 오버샘플링을 하기도 합니다. | 다음에 수행할 작업은 오버샘플링입니다. 오버샘플링 칩은 들어온 신호의 주파수를 다양한 수학적 연산을 통해서 뻥튀기시켜 줍니다. 그리고 다양한 샘플링 주파수를 일정하게 만들어 주기도 합니다. 우리가 다양한 샘플링 레이트의 음원을 한 장치로 들을 수 있는 이유이기도 하지요.<ref>정수배로 변환하는 것을 오버샘플링이라고 부르고, 위의 경우와 같이 정수배가 아닌 실수배로 변환하는 것을 업샘플링이라고 합니다.</ref> 하지만, 이것 외에 오버샘플링을 사용해야 하는 중요한 이유가 있습니다. 일반적으로 사용되는 PCM음원은 CD에서 추출한 것으로서, 44.1Khz의 샘플링 레이트를 보이고 있습니다. 이는 아날로그 신호로 변환하면 22.05Khz의 대역폭을 가지고, 우리 귀는 불행히도 20Khz 이상의 소리는 들을 수 없습니다. 그렇게 되면 가청 주파수 이상의 신호 범위는 2.05Khz가 되죠. 여기서 약간 다른 관점으로 살펴봅시다. DAC는 기본적으로 스위치를 고속으로 켰다 껐다 하면서 동작합니다. 그리고 스위치가 켜졌을 때 바로 원하는 신호가 입력되는 것이 아닌, 어느 정도의 시간을 두고 서서히 올라가거나 내려가게 됩니다. 경우에 따라서는 원래 신호보다 높은 값을 가졌다가 하강하기도 합니다.<ref>물론 이것은 아주 짧은 시간동안 일어나는 일입니다.</ref> 이렇게 원래 신호와 다른 신호가 생성되는 '노이즈'가 만들어지는데, 아주 짧은 시간동안 스위치가 켜졌다 꺼지므로 고주파의 노이즈가 생성되게 됩니다. 이러한 노이즈 신호가 출력 신호에 그대로 합쳐지게 되면 고음역대의 치명적인 변조가 발생하게 되고, 이는 품질 저하로 이어집니다. 이를 해결하기 위해서 DAC칩 다음에 아날로그 필터를 사용해서 이러한 신호를 깎아내게 되는데, 2.05Khz 범위에서 작동하는 아날로그 필터를 구현하는 것은 몹시 어렵고, 구현한다고 해도 제대로 동작하지 않거나, 가격이 매우 비싸게 됩니다. 그래서 보통 16khz범위까지 롤-오프하는 LPF를 적용하게 되어 고음역대 손실이 발생하게 됩니다. 그리고 품질 저하로 이어지죠. 따라서, 이를 해결하려면 노이즈가 발생하는 범위를 초고주파 대역으로 올릴 필요가 있습니다. 그래서 수백Khz대로 오버샘플링을 해서 아날로그 필터의 동작 범위를 늘림으로서, 신호를 좀 더 잘 재생하게 만들어 줍니다. 이외로는 보통 사용되는 델타-시그마 방식 DAC 칩은 입력되는 신호의 샘플링 레이트가 높으면 높을수록 특성이 좋아지기 때문에, 특성 개선을 위해서 오버샘플링을 하기도 합니다. | ||
677번째 줄: | 620번째 줄: | ||
===== DAC 칩 ===== | ===== DAC 칩 ===== | ||
위에까지의 부분이 신호를 변환하기 위해 사전 연산을 거치는 단계라면, DAC 칩은 신호를 실질적으로 아날로그 신호로 변환하는 부분입니다. DAC에서 가장 핵심적인 부분이며, 실질적으로 신호의 품질에 가장 많이 | 위에까지의 부분이 신호를 변환하기 위해 사전 연산을 거치는 단계라면, DAC 칩은 신호를 실질적으로 아날로그 신호로 변환하는 부분입니다. DAC에서 가장 핵심적인 부분이며, 실질적으로 신호의 품질에 가장 많이 반영되게 됩니다.<ref>물론 DAC칩의 성능이 아무리 좋아도 후단의 아날로그 부분의 품질이 좋지 않다면 아날로그 부분의 품질로 최종적으로 DAC의 품질이 결정되게 됩니다.</ref> 오디오 그레이드의<ref>가청 주파수 내의 신호를 극히 정밀하게 출력해야 하므로, 고품질의 부품에 붙는 호칭입니다. 이와 비슷하게 내구성이 좋은 부품에 붙은 '밀리터리 그레이드'라는 호칭도 있습니다.</ref> DAC 칩을 제조하는 것은 상당히 어려운 일이므로, 한정된 회사들이 이러한 칩을 공급합니다. 대표적으로는 울프슨<ref>삼성 갤럭시 시리즈나, 아스탤앤컨 AK100에 들어간 칩을 제조한 회사입니다.</ref>, 시러스 로직<ref>아이폰이나 최근의 아스탤앤컨 시리즈에 공급되는 칩을 제조한 회사입니다.</ref>, ESS<ref>오디오퀘스트의 Dragonfly나, LG V10에 들어간 칩을 제조한 회사입니다. <del>이 칩을 넣고도 홍보를 제대로 못한 마케팅 부서를 갈아엎어야</del></ref>, Ti<ref>독립형 DAC들에 많이 들어가는 칩 제조사입니다.</ref> 등의 회사가 이러한 칩을 제조합니다. 기본적으로 DAC 칩은 IC(집적회로) 이므로, 이러한 칩의 구조를 각각의 부품을 사용해서 제조할 수 있습니다만 (....) 가격이 하늘로 치솟게 됩니다. MSB Technology와 같은 회사가 이러한 방식으로 만든 DAC를 제조합니다. 가격이요? 수입가 천만원 정도 합니다! | ||
DAC 칩이 실제로 신호를 변환하는 방법은 대표적으로 2가지가 있습니다. 첫번째는 래더 투 래더 방식이고, 두번째는 델타-시그마 방식입니다. 기술적인 이유로 인해, 지금은 델타 시그마 방식의 DAC칩의 거진 대다수를 차지하고 있습니다만, 기술적으로는 래더 투 래더 방식이 훨씬 간단합니다.<ref>간단하지만, 제대로 만드는 것은 훨씬 어렵습니다.</ref> 래더 투 래더 방식은 신호에 맞게 각각의 저항기들을 연결하는 방식입니다. 예를 들면 20이란 신호를 출력하기 위해서는 16이란 크기를 가진 신호와 4의 크기를 가진 신호를 동시에 출력하면 됩니다. 16비트 신호를 출력하기 위해서는 65535단계의 신호를 출력하는 16개의 저항기가 달린 회로가 필요합니다. <ref>2의 비트승입니다.</ref> 여기서 좋은 품질의 신호를 출력하기 위해서는 각각의 저항기의 저항 값이 극히 일정해야 하고, 온도에 따라서 변화가 없어야 하는 등의 처리와 함께, 최소 16개, 요즘 나오는 24비트 음원을 만족시키기 위해서는 24개의 저항기로 가는 스위치를 '동시에' 제어해야 합니다. 엔지니어들은 이것을 위해서 저항기를 레이저로 튜닝하는 등 갖은 노력을 다했습니다만, 이렇게 제조하는 것은 비용이 올라가게 되고, 한계점이 있기 마련입니다. <ref>위에 소개한 각각의 부품을 사용해서 만든 DAC가 이러한 래더 방식을 사용합니다.</ref> | |||
이를 개선하기 위해서 나온 것이 델타 시그마 방식입니다. 델타 시그마 방식의 DAC는 PCM 신호를 PWM신호로 변환한 다음,<ref>사실상 고 샘플링 레이트의 1비트 PCM신호와 같습니다.</ref> 이를 LPF에 연결해서 신호를 출력하게 됩니다. PWM신호는 스위치를 고속으로 동작하게 만드는 것으로 생성할 수 있습니다.<ref>다수의 스위치를 제어하는 것보다는 스위치 하나를 고속으로 제어하는 것이 기술적으로 쉽습니다.</ref> 기술적으로 래더 방식보다 제조하기 쉽고, 100dB 이상의 고 SNR를 구현할 수 있어 최근의 DAC 칩은 대다수 델타 시그마 방식으로 설계됩니다. | |||
===== 아날로그 파트 ===== | ===== 아날로그 파트 ===== | ||
690번째 줄: | 631번째 줄: | ||
DAC 칩에서 나온 신호에는 위에서 말한 스위칭 노이즈가 포함되어 있습니다. 델타-시그마 방식의 DAC라면 특히 더 많은 스위칭 노이즈를 포함하고 있기 때문에, 이를 제거해야 좋은 품질을 얻을 수 있습니다. 간단하게는 수동소자로 만든 회로부터, 여러 OPAMP가 포함된 회로까지 복잡도는 다양합니다. | DAC 칩에서 나온 신호에는 위에서 말한 스위칭 노이즈가 포함되어 있습니다. 델타-시그마 방식의 DAC라면 특히 더 많은 스위칭 노이즈를 포함하고 있기 때문에, 이를 제거해야 좋은 품질을 얻을 수 있습니다. 간단하게는 수동소자로 만든 회로부터, 여러 OPAMP가 포함된 회로까지 복잡도는 다양합니다. | ||
이렇게 필터링된 회로는, 그 신호의 크기가 극히 작기 | 이렇게 필터링된 회로는, 그 신호의 크기가 극히 작기 떄문에, 이대로 앰프나 다른 기기에 입력단에 연결하기에는 극히 참혹한 상황이 됩니다. 그래서 이를 라인 레벨까지 증폭시켜야 하는데, 이 과정에서 앰프가 필요합니다. 이를 디지털 앰프를 사용해서 만들 수도 있지만, 파워앰프와는 다르게 요구되는 신호의 크기가 작기 때문에 대부분은 아날로그 앰프 회로로 구성됩니다. 보통은 OPAMP를 사용한 회로로 구성되지만, 경우에 따라서는 이를 여러 소자를 기판에 배열하는 '디스크리트'방식으로 만들기도 합니다. 또한 저가형이나 휴대기기의<ref>그러나, 어느 정도 물량을 투입하는 경우에는 분리형으로 구성합니다.</ref> 경우에는 앰프 회로를 분리하지 않고, DAC 칩에 있는 헤드폰 앰프 파트를 이용합니다. | ||
이외에는 부가적으로 헤드폰을 연결할 수 있게 헤드폰 앰프를 구성하는 경우가 있습니다. | 이외에는 부가적으로 헤드폰을 연결할 수 있게 헤드폰 앰프를 구성하는 경우가 있습니다. | ||
699번째 줄: | 640번째 줄: | ||
가장 간단한 방식으로 전원을 공급하는 법은 USB 단자의 전원을 활용하는 것입니다. 표준 USB 2.0의 경우에는 2W 남짓의 전원을 공급할 수 있고, USB 3.0의 경우에는 4W 남짓의 전원을 공급할 수 있습니다. 어느 정도의 출력을 확보해야 하는 고 임피던스의 헤드폰앰프나, 복잡한 처리장치가 들어가는 구성이 아닌 이상 간단한 DAC를 동작시키기에는 충분한 전원입니다. 예를 들면 오디오퀘스트의 Dragonfly는 USB의 버스 파워만으로 동작합니다. 그렇다면 고속으로 동작하는 DSP를 넣지 않은 DAC의 경우에는 USB 버스 파워만을 이용하는 것이 효과적일까 생각할 수 있습니다. 별도의 전원장치를 도입하는 것이 무용지물로 느껴질 정도로요. 하지만 항상 USB 버스 파워가 고품질의 전원을 공급한다고는 볼 수 없는 것이 문제입니다. | 가장 간단한 방식으로 전원을 공급하는 법은 USB 단자의 전원을 활용하는 것입니다. 표준 USB 2.0의 경우에는 2W 남짓의 전원을 공급할 수 있고, USB 3.0의 경우에는 4W 남짓의 전원을 공급할 수 있습니다. 어느 정도의 출력을 확보해야 하는 고 임피던스의 헤드폰앰프나, 복잡한 처리장치가 들어가는 구성이 아닌 이상 간단한 DAC를 동작시키기에는 충분한 전원입니다. 예를 들면 오디오퀘스트의 Dragonfly는 USB의 버스 파워만으로 동작합니다. 그렇다면 고속으로 동작하는 DSP를 넣지 않은 DAC의 경우에는 USB 버스 파워만을 이용하는 것이 효과적일까 생각할 수 있습니다. 별도의 전원장치를 도입하는 것이 무용지물로 느껴질 정도로요. 하지만 항상 USB 버스 파워가 고품질의 전원을 공급한다고는 볼 수 없는 것이 문제입니다. | ||
PC에 들어가는 SMPS는<ref>스위칭 모드 파워 서플라이의 약자입니다. PWM 방식으로 전원을 공급합니다. 앞에서 보았던 델타-시그마 방식 DAC와 비슷한 방식으로도 볼 수 있습니다.</ref> 우수한 전원 | PC에 들어가는 SMPS는<ref>스위칭 모드 파워 서플라이의 약자입니다. PWM 방식으로 전원을 공급합니다. 앞에서 보았던 델타-시그마 방식 DAC와 비슷한 방식으로도 볼 수 있습니다.</ref> 우수한 전원 공급원이 될 수 있습니다. 고속으로 동작하며, 정밀한 전원 공급이 필요한 CPU도 무리 없이 구동하는 것을 볼 수 있죠. 그러나 고품질의 오디오에 사용되는 전원은 이것으로는 부족할 수 있습니다. 파워 서플라이에서 공급된 전원은 24핀 단자를 통해 메인보드로 들어가고, 메인보드의 전원부를 거쳐서 USB 단자로 전달됩니다. 이 과정에서 PC의 다른 부품들이 유발하는 EMI에<ref>전자파 공해를 생각하시면 편합니다</ref> 영향을 받기도 하고, 여러 각종 노이즈가 섞여 나오는 경우가 있습니다. 이러한 노이즈는 전원에 유입된 노이즈가 직접 영향을 미치는 오디오 분야에서는 치명적일 수 있습니다. 따라서 USB 버스 파워를 사용하는 제품들은 이러한 노이즈의 영향을 최소화하기 위해 페라이트 코어를 사용하거나, USB 전원을 더 깨끗하게 정류하는 전원부를 추가해서 적용합니다. | ||
만약 소비 전력이 크거나, USB의 버스 파워에 만족하지 못한 제조사들은 자체적으로 전원부를 구성하는 방법을 선택합니다. 대표적으로는 선형 파워 서플라이와 SMPS로 나뉘어지는데, 이 둘 사이의 논쟁은 오디오파일 사이에서 매우 치열합니다. 우선 선형 파워 서플라이부터 살펴보자면,<ref>[[정류기]] 문서를 참조하시면 좋습니다. 그러나 수식을 사용한 설명에 알레르기가 있는 분들을 위해 여기서는 간략하게 수학을 사용하지 않고 설명합니다.</ref> 간단하게는 다이오드와 캐패시터를 사용한 전원 장치입니다. 전원 케이블을 통해 입력되어 트랜스를 거쳐 전압이 낮아진 신호는 60HZ의 교류 신호입니다.<ref>ununununun ..... 모양의 신호입니다.</ref> 이 신호가 다이오드를 통과하게 되면 +와 -를 오가는 교류 신호가 + 신호만 있는 맥류파 신호로<ref>n 모양의 신호가 쭉 나열된 것으로 이해하시면 편합니다</ref> 바뀌게 되고, 이를 캐패시터를 사용한 평활회로를 거치게 하면 캐패시터의 특성에 따라 삼각형 모양에서부터 직선에 가까운 모양까지 신호가 변합니다. 그리고 이를 레귤레터라고 하는 장치에<ref> | 만약 소비 전력이 크거나, USB의 버스 파워에 만족하지 못한 제조사들은 자체적으로 전원부를 구성하는 방법을 선택합니다. 대표적으로는 선형 파워 서플라이와 SMPS로 나뉘어지는데, 이 둘 사이의 논쟁은 오디오파일 사이에서 매우 치열합니다. 우선 선형 파워 서플라이부터 살펴보자면,<ref>[[정류기]] 문서를 참조하시면 좋습니다. 그러나 수식을 사용한 설명에 알레르기가 있는 분들을 위해 여기서는 간략하게 수학을 사용하지 않고 설명합니다.</ref> 간단하게는 다이오드와 캐패시터를 사용한 전원 장치입니다. 전원 케이블을 통해 입력되어 트랜스를 거쳐 전압이 낮아진 신호는 60HZ의 교류 신호입니다.<ref>ununununun ..... 모양의 신호입니다.</ref> 이 신호가 다이오드를 통과하게 되면 +와 -를 오가는 교류 신호가 + 신호만 있는 맥류파 신호로<ref>n 모양의 신호가 쭉 나열된 것으로 이해하시면 편합니다</ref> 바뀌게 되고, 이를 캐패시터를 사용한 평활회로를 거치게 하면 캐패시터의 특성에 따라 삼각형 모양에서부터 직선에 가까운 모양까지 신호가 변합니다. 그리고 이를 레귤레터라고 하는 장치에<ref>보통은 IC칩으로 판매됩니다</ref> 연결해 우리가 생각하는 직선 모양의 직류를 만들어냅니다. | ||
이런 과정을 거쳐서 만든 전원은 노이즈가 적은 깨끗한 특징을 가집니다.<ref>물론 사용한 다이오드의 특성이나 캐패시터의 용량 등을 고려해야 합니다. 만약 싸구려로 만들었다가는 아래 설명할 SMPS에 비해 시궁창스러운 품질을 낼 수도 있습니다</ref> 앞에 제가 SMPS는 델타 시그마 방식 DAC와 유사하다고 말했습니다. 이 말은 스위칭 노이즈가 발생한다는 의미입니다! 델타 시그마 DAC의 설계에서 스위칭 노이즈를 억제하려고 많은 노력을 하는 것을 보았듯이, SMPS는 스위칭 노이즈가 섞이기 때문에 상대적으로 선형 파워서플라이가 전원의 품질 측면에서 유리합니다. 물론 선형 파워서플라이가 장점만 있는 것은 아닙니다. 만약 선형 파워서플라이가 극히 우수하다면 우리가 사용하는 PC의 파워서플라이도 선형으로 만들어야겠죠. 선형 파워서플라이는 간단한 구조를 가집니다만, 간단한 구조를 가졌다는 것은 반대로 말하면 부품의 품질에 크게 좌우된다는 것입니다. 캐패시터의 용량이 작거나, 레귤레터의 품질이 좋지 않을 경우에는 전원의 품질이 매우 나빠집니다. 그래서 좋은 품질을 만드려면 물량을 투입하게 되고, 이는 가격 상승으로 이어집니다. 다른 단점으로는 효율이 낮은 것을 들 수 있습니다. 그래서 전력을 많이 먹게 되고, 이는 발열로 이어져서 선형 파워서플라이를 사용한 제품은 전원부에 방열판을 쓰는 것을 볼 수 있습니다. | 이런 과정을 거쳐서 만든 전원은 노이즈가 적은 깨끗한 특징을 가집니다.<ref>물론 사용한 다이오드의 특성이나 캐패시터의 용량 등을 고려해야 합니다. 만약 싸구려로 만들었다가는 아래 설명할 SMPS에 비해 시궁창스러운 품질을 낼 수도 있습니다</ref> 앞에 제가 SMPS는 델타 시그마 방식 DAC와 유사하다고 말했습니다. 이 말은 스위칭 노이즈가 발생한다는 의미입니다! 델타 시그마 DAC의 설계에서 스위칭 노이즈를 억제하려고 많은 노력을 하는 것을 보았듯이, SMPS는 스위칭 노이즈가 섞이기 때문에 상대적으로 선형 파워서플라이가 전원의 품질 측면에서 유리합니다. 물론 선형 파워서플라이가 장점만 있는 것은 아닙니다. 만약 선형 파워서플라이가 극히 우수하다면 우리가 사용하는 PC의 파워서플라이도 선형으로 만들어야겠죠. 선형 파워서플라이는 간단한 구조를 가집니다만, 간단한 구조를 가졌다는 것은 반대로 말하면 부품의 품질에 크게 좌우된다는 것입니다. 캐패시터의 용량이 작거나, 레귤레터의 품질이 좋지 않을 경우에는 전원의 품질이 매우 나빠집니다. 그래서 좋은 품질을 만드려면 물량을 투입하게 되고, 이는 가격 상승으로 이어집니다. 다른 단점으로는 효율이 낮은 것을 들 수 있습니다. 그래서 전력을 많이 먹게 되고, 이는 발열로 이어져서 선형 파워서플라이를 사용한 제품은 전원부에 방열판을 쓰는 것을 볼 수 있습니다. | ||
707번째 줄: | 648번째 줄: | ||
이러한 단점을 극복하고자 개발한 것이 SMPS입니다. SMPS는 애플 2 컴퓨터에 사용하기 위해 개발된 전원 장치입니다. SMPS는 스위칭 방식을 이용해서 전원을 공급하므로 효율이 매우 높습니다. 그리고 상대적으로 적은 물량을 투입해도 우수한 효율을 이끌어낼 수 있으므로 가격이 저렴합니다. 그러나 스위칭 노이즈가 생기는 문제가 있어 깨끗한 전원을 얻는 것이 약간 힘듭니다. 물론 엔지니어들이 전원의 품질을 높이기 위해 다양한 방법을 시도했으므로, 지금은 웬만한 품질의 선형 파워서플라이와 큰 차이가 없을 정도의 좋은 품질을 보이는 SMPS 모듈이 많이 출시되어 있습니다. | 이러한 단점을 극복하고자 개발한 것이 SMPS입니다. SMPS는 애플 2 컴퓨터에 사용하기 위해 개발된 전원 장치입니다. SMPS는 스위칭 방식을 이용해서 전원을 공급하므로 효율이 매우 높습니다. 그리고 상대적으로 적은 물량을 투입해도 우수한 효율을 이끌어낼 수 있으므로 가격이 저렴합니다. 그러나 스위칭 노이즈가 생기는 문제가 있어 깨끗한 전원을 얻는 것이 약간 힘듭니다. 물론 엔지니어들이 전원의 품질을 높이기 위해 다양한 방법을 시도했으므로, 지금은 웬만한 품질의 선형 파워서플라이와 큰 차이가 없을 정도의 좋은 품질을 보이는 SMPS 모듈이 많이 출시되어 있습니다. | ||
마지막으로는 돈지랄의 영역입니다만, 선형 파워서플라이건, SMPS건 결국은 교류 신호를 '직류 모양을 내게' 바꾸어주는 장치이기 때문에<ref>이상적인 정류회로가 아닌 이상 아주 약간의 교류 성분의 노이즈는 존재하기 마련이기 | 마지막으로는 돈지랄의 영역입니다만, 선형 파워서플라이건, SMPS건 결국은 교류 신호를 '직류 모양을 내게' 바꾸어주는 장치이기 때문에<ref>이상적인 정류회로가 아닌 이상 아주 약간의 교류 성분의 노이즈는 존재하기 마련이기 떄문입니다.</ref> 이를 용납하지 못하는 극히 일부의 제조사는 배터리를 사용한 전원 공급 회로를 구성하곤 합니다. 배터리는 선형적으로 전압 강하가 일어나는 것을 제외하고는 극히 안정된 전원이기 때문에, 노이즈가 아주 적다는 특성을 이용한 것이죠. 이런 제품은 한쪽의 배터리가 전원을 공급하는 동시에, 다른 한쪽으로는 SMPS 등을 사용한 파워 서플라이로 예비 배터리를 충전하고, 메인 배터리의 전원이 다 떨어지면 교대하는 방식으로 동작합니다. 물론 고품질의 배터리를 구하는 것은 엄청난 비용이 들어가기 때문에<ref>전기자동차가 상용화되지 못하는 이유가 인프라를 제외한다면 배터리 값 때문이라죠</ref> 천만원이 넘어가는 가격을 자랑합니다. | ||
SMPS와 선형 파워서플라이 중 어느 것이 절대적으로 | SMPS와 선형 파워서플라이 중 어느 것이 절대적으로 우수한지는 확실하게 말할 수는 없습니다. 그러나, 어느 정도의 품질을 생각하는 제조사라면 전원부를 충실하게 구성했을 것이므로, 선형 파워서플라이를 사용하건, SMPS를 사용하건 일정 수준 이상의 품질을 보이므로 전원 공급 방식에 대해 크게 구애될 필요는 없습니다. 다만, USB 버스 파워 방식을 사용하는 경우 노이즈가 유입되는 문제가 있기 때문에 품질에 대해 조금 경계하는 것으로 충분합니다. | ||
==== DAC의 스펙시트 읽기 ==== | ==== DAC의 스펙시트 읽기 ==== | ||
==== 내장 사운드칩셋에 대해 ==== | ==== 내장 사운드칩셋에 대해 ==== | ||
=== DAP와 스마트폰 사운드 편 === | |||
=== 악세사리 편 === | |||
====[[서브우퍼]]를 달아보자==== | |||
간략히 설명하면 [[서브우퍼]]란 저음만을 전문적(?)으로 취급해 주는 베이스음 전용 스피커라고 할 수 있다. 일반적인 2채널 스피커와 서브우퍼가 달린 2.1채널 스피커의 음향환경은 막귀가 와서 듣더라도 상당히 큰 차이가 발생한다. 그것도 비싼 우퍼가 아니라 1만원대의 싸구려 서브우퍼를 달아놔도 그 차이는 체감할 수 있을 정도. 실제로 일반적인 스피커에서 낼 수 있는 저음은 한계가 있기 때문에 음악을 듣다 보면 뭔가 중후한 맛이 뚝 떨어지게 되어있다. 예를 들어 락 음악을 듣는다면 일반적인 스피커에서는 베이스 기타의 반주음과 드럼의 베이스음이 잘 들리지 않지만 서브우퍼를 달아놓는 순간 가슴이 울리는(...) 중후한 저음대를 바로 느낄 수 있다. 여기에 위에서 언급한 이퀄라이저를 사용해서 저음역대를 보다 강조해 준다면 꽤 쿵쿵거리는 느낌을 받을 수 있다. {{ㅊ|물론 저음역대를 너무 높이면 소리가 멀리 가는지라 소음공해가 되어버린다}} | |||
[ | |||
장비를 지르는 가성비 면에서는 가장 효율성이 높은 방법이라 할 수 있다. 지갑이 얇은 위키러들도 이 정도까지는 그나마 타협이 가능한 수준이 나온다. | |||
====고채널의 스피커로 바꿔보자==== | |||
여기까지 오게 된다면 지갑이 얇아지는 이유가 [[지름신|다른 데]] 있게 된다. 사실 그냥 음악감상만 하겠다면 채널이 높은 스피커를 굳이 지를 필요성은 없다.(실제로 2.1채널이면 충분하다) 하지만 영화나 게임의 음향을 제대로 듣기를 원한다면 5.1채널 정도까지는 가야 할 수도 있다. 채널이 높은 스피커를 사용하는 이유는 바로 음의 방향성을 정확하게 듣기 위함인데 이걸 제대로 갖추려면 집에 홈시어터를 제대로 구현할 수 있는 공간과 영상장비들도 함께 들어와 있어야 한다. 그런 환경이 아닌데 고채널의 스피커만 덜렁덜렁 달아놨다면 스피커의 라인 정리부터 혈압이 오르는 것을 느낄 수 있을 것이다. {{ㅊ|무선스피커를 지르면 된다}} | |||
*2채널 스피커 : 그냥 음의 좌우 정도만 구분할 수 있는 수준이다. 헤드폰과 크게 다르지 않은 수준 | |||
*2.1채널 스피커 : 위에서 언급한 [[우퍼]]를 달아놓은 것이다. 여기까지가 어찌보면 가성비 면에서 상당히 높은 효과를 얻을 수 있는 것이다. 사실 아무리 채널이 늘어나봐야 어찌되었건 기본은 2채널 스테레오가 기본이 되는 것이고 방향성 없는 저음부 하나 더 달아놓은 2.1채널 이상부터는 사실 가성비가 급감하게 된다. 실제 방송국에서도 방송을 하는데 있어서 이정도 수준이면 충분하다고 본다. 물론 이걸 알아서 쪼개주는 장비가 있지만 {{ㅊ|그렇다고 집안에 방송국 차릴건 아니잖아}} | |||
*5.1채널 스피커 : 5개의 스피커에 우퍼를 달아놓은 것이다. 일단 좌우 대각선 앞을 맞춰주고, 좌우 옆면을 맞춰준 다음, 정면스피커와 우퍼를 달아서 5개의 채널이 된다. 일반적인 홈시어터 환경의 가장 기본적인 환경이다. 주의할 것이 여기부터는 스피커의 방향과 거리를 제대로 맞춰주지 못하면 별 효과를 못 볼 수도 있다는 것이다. | |||
*7.1채널 스피커 : 이쯤 오면 사실 영화관이다. 일단 컴퓨터라면 사운드카드가 지원하는지부터 따져봐야 한다(일반적인 사운드카드는 5.1채널 정도까지 지원된다) 이건 위의 5.1채널에 왼쪽 뒤와 오른쪽 뒤의 2개 스피커를 추가한 것이다. | |||
참고로 고채널의 스피커를 제대로 사용하려면 넓찍한 거실 환경을 추천한다. 일정 평수 이상의 집이 아닌 다음에는 쓰지 않는 것을 추천. | |||
<!-- 넣을 곳을 못 찾아서 임시로 여기 배치했습니다. 적절한 곳으로 옮겨 주시기 바랍니다..... --> | |||
==== 케이블에 대해서 ==== | ==== 케이블에 대해서 ==== | ||
== 환경을 바꿔보자 == | == 환경을 바꿔보자 == | ||
===스피커의 위치조정=== | ===스피커의 위치조정=== | ||
사실 스피커를 제대로 배치하기만 해도 놀라울 정도의 음질 향상을 이룰 수 있습니다. 예를 들면 바로 앞에 무대가 펼쳐진다거나<ref>이를 ‘음장’이라고 합니다.</ref>, 악기가 ‘허공 한 가운데 한 점’에서 울리는 듯한 경험을 할 수 있습니다.<ref>이를 ‘음상’이라고 합니다</ref> 단, 이런 현상을 느낄 수 있으려면 ‘정밀하게’ 스피커와 청취자의 위치가 정해져야 합니다. | 사실 스피커를 제대로 배치하기만 해도 놀라울 정도의 음질 향상을 이룰 수 있습니다. 예를 들면 바로 앞에 무대가 펼쳐진다거나<ref>이를 ‘음장’이라고 합니다.</ref>, 악기가 ‘허공 한 가운데 한 점’에서 울리는 듯한 경험을 할 수 있습니다.<ref>이를 ‘음상’이라고 합니다</ref> 단, 이런 현상을 느낄 수 있으려면 ‘정밀하게’ 스피커와 청취자의 위치가 정해져야 합니다. | ||
그러나 스피커를 배치하는 방법은 수천가지가 있고, 정확한 위치를 잡는 법이 잘 알려져 있지 않아 스피커의 위치를 정하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 음향심리학과 물리학의 연구를 통해 ‘스피커의 위치를 잡는 국제 표준’이 정해졌고, 우리가 듣는 음악을 만드는 스튜디오들은 이러한 스피커 배열에 최적화된 음악을 만들고 있습니다. 따라서, 우리는 다음 그림대로 스피커를 배치하는 법을 배우게 될 겁니다. | 그러나 스피커를 배치하는 방법은 수천가지가 있고, 정확한 위치를 잡는 법이 잘 알려져 있지 않아 스피커의 위치를 정하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 음향심리학과 물리학의 연구를 통해 ‘스피커의 위치를 잡는 국제 표준’이 정해졌고, 우리가 듣는 음악을 만드는 스튜디오들은 이러한 스피커 배열에 최적화된 음악을 만들고 있습니다. 따라서, 우리는 다음 그림대로 스피커를 배치하는 법을 배우게 될 겁니다. | ||
[[파일:ITU-2ch 스피커 배치.PNG|프레임|가운데|스테레오 스피커의 배치를 정하는 국제 표준입니다.]] | |||
이 그림을 설명하자면, 우선 좌표평면의 원점에 청취자가 위치하여 있고, 좌우 스피커와 청취자를 꼭짓점으로 하는 정삼각형이 형성되는 것을 알 수 있습니다. 정확하게 이 그림대로 배치한다고 가정하고, 스피커의 거리를 최대한 벌려(음장을 개선하는 데에 일반적으로 사용되는 방법입니다.) 책상 양 끝에 배치한다고 가정했을 때, 삼각비를 사용하면, (좌우 스피커의 거리)×<math>\tfrac{\sqrt{3}}{2}</math> 만큼 떨어져서 자리를 잡아야 한다는 것을 알 수 있습니다. | |||
이 환경을 갖추는 것이 가장 좋으나, 일반적인 책상환경에서 이러한 환경을 갖추기에는 힘든 것을 알 수 있습니다. {{ㅊ|일단 키보드에 손을 올릴 수 있는지 확인해 봅시다}} 그렇다면, 책상에서 평소에 앉는 위치를 기반으로 맞출 | 이 환경을 갖추는 것이 가장 좋으나, 일반적인 책상환경에서 이러한 환경을 갖추기에는 힘든 것을 알 수 있습니다. {{ㅊ|일단 키보드에 손을 올릴 수 있는지 확인해 봅시다}} 그렇다면, 책상에서 평소에 앉는 위치를 기반으로 맞출 수 밖에 없습니다. 물론 이 과정에서도, ‘스피커를 최대한 넓게 벌리는 것’은 잊지 마세요! 가장 기본으로 스피커의 좌우 거리가 자신의 머리(정확히는 귀)와 같은 거리에 놓여있는지 확인합니다. 가능하다면 소리가 들려오는 각도<ref>이를 ‘토-인각’이라고 합니다.</ref>도 좌우대칭으로 맞추고 그 대칭의 기준이 되는 선이나 점에 자신의 머리 중심이 들어가도록 하면 됩니다. | ||
나머지에 대해서는 음악을 들으면서 차차 ‘가장 좋게 들리는 배치’를 찾는 것입니다. 한 가지 팁을 드리자면, “대부분의 음악은 보컬이 정 가운데에 오도록 작업되어 있습니다.” 우선 보컬을 정 가운데에 맞추는 것부터 시작합시다. | 나머지에 대해서는 음악을 들으면서 차차 ‘가장 좋게 들리는 배치’를 찾는 것입니다. 한 가지 팁을 드리자면, “대부분의 음악은 보컬이 정 가운데에 오도록 작업되어 있습니다.” 우선 보컬을 정 가운데에 맞추는 것부터 시작합시다. | ||
832번째 줄: | 701번째 줄: | ||
== 더 볼만한 자료들 == | == 더 볼만한 자료들 == | ||
*[http://www.drspark.net/index.php?mid=yoon_audiophile&category=351973 홍진표의 PC-FI 가이드] | *[http://www.drspark.net/index.php?mid=yoon_audiophile&category=351973 홍진표의 PC-FI 가이드] | ||
{{각주}} | |||
{{리브레 시리즈}} | {{리브레 시리즈}} | ||