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하는데 이미 설계가 잘못되어서 정가 시스템을 넣을 수가 없었다. 시즌말이 되어서야 신화 이벤트를 열고 바꾸려고 한다지만 레이드 뛰려고 던파를 하지 확률놀음만 하려고 던파를 하지 않는다. 모바일양산게임과 다를 바 없다고 비판받기도 한다.</ref> 신화가 나온 이래로는 신화앤파이터가 되어버렸다. 어딜 가나 신화는 인증마크가 되어버렸고 실제로 노신화 세팅이 효율적으로 강하다고 해도 신화 끼고 온 잡세팅이 더 환영받는다. 이 신화를 먹을 확률은 0.1%도 안된다. 또한 신화의 부가 옵션은 졸업에서나 천지차이지 졸업중에서도 세팅이 깔끔하게 나와야 의미 있는데도 신화 자체가 인식으로 압살한다. 특히 퓨어딜러의 경우 신화 없이 산다는 건 노예천민 인생 확정이고, 옆에 시너지도 신화를 끼고 오기 때문이다. 시너지의 경우 노신화여도 데미지 증폭덕에 컷이 관대한 편이다. 버퍼는 키우는 사람이 많지 않고 버퍼 입장에도 많이 가리고 가기 때문에 인력난으로 신화 없어도 환영한다. 하지만 팩트는 시너지 버퍼들도 다 신화 끼고 온다. 정말 인력이 없을 경우 투입된다는 거지 경쟁 상대가 신화면 절대로 구인이 되지 않는다. * 세팅 비용과 기간 장점에서는 세팅에 대해 참 쉽게 얘기했지만 던파에서 한 캐릭을 키운다는 건 만만치 않은 비용과 시간을 요한다. 비용은 칭호크리쳐마부레압 등, 12강까지 해서 5억이면 해결되겠지만 그거야 나중에 필요하면 천천히 투자하면 되는 것이고 문제는 에픽 파밍 기간이다. 알다시피 타무기까지 포함해서 엄청나게 많은 에픽이 존재하는데 그 중에서 나한테 최적의 에픽만을 주워담아야 한다. 에픽이라는 특성답게 산물을 제외하면 전부 교환불가고 제작픽을 제외하곤 모두 다 랜덤이다. 제작픽은 2~3티어로 뒤떨어지는 거쳐가는 장비 또는 땜방 인식이라 결국 운을 믿고 장비를 파밍해야 한다. 운이 좋으면 한 달이면 끝난다. 공식쩔루트로 남은 피로도 122를 인도헬에 투자해야 하는데, 판당 피로도 8이니 16판은 헬을 돌아야 한다. 시결(도전장)의 가격이 20000~30000 초반대. 평균 잡고 25000원인 시결 18개는 450,000G. 16판이면 7,200,000G. 어차피 세팅 끝나기 전에는 아무것도 못하는 게임이니 기본 루트만 타서 하루 유지비만 700만 골드 이상이 나온다. 쩔값(인건비)까지 포함한다면 100 정도가 더 들어간다. 만약 시즌이라도 다시 시작해서 대 파밍 기간이 열리게 되면 너도 나도 도전장을 필요로 하기 때문에 입장 재료값이 기하급수로 상승한다. 하루에 시급 정도 되는 금액을, 시간과 정신력을 함께 투자해서 1~3달 안에 파밍이 끝난다. 최소 3억에서 4억은 한달 유지비로 사용해야 하고, 에픽파밍이 끝났으면 5억선으로 다듬어야 하니 총 10억은 2개월 안에 있어야 한 캐릭터를 키워낼 수 있다. 한달에 50만원 정도 그냥 쓸 수 있다면 무난하게 한 캐릭을 육성할 수 있는 수준이다. 말이 한 달이고 금액이지 운에 따라 계속 늘어질 수 있어서 대부분 세팅을 보면 지겹고 돈만 날아가는 구조 원리 때문에 졸업을 포기하고 그냥 있는 에픽을 쓰는 사람도 한둘이 아니다. 쉽게 얘기해서 던파 키고 인도헬 풀피로 돌았는데 이상한 무기만 뜨거나 아예 뜨지도 않으면 정신이 들게 된다. 말했지만 힘들게 파밍해도 시즌 끝나면 다 퇴물들이 된다. * 숙제 모든 알피지의 숙명이지만 던파는 하루 활동을 안 하면 모든 것을 손해보게 만들어놔서, 다른 알피지처럼 가끔 들어와 잠깐 즐기고 나가는 게 불가능하다. 하루 피로도가 정해져 있는데 그게 썩혀지면 남들이 하루 활동할 때 나는 안 한 것이니 절대 따라갈 수 없는 격차가 벌어진다. 만렙 확장에 돌아온 복귀 유저들이 괜히 접는 것이 아니며 던창인생이라는 멸칭도 괜히 유명한 것이 아니다. 따라서 이 게임에 세팅을 맞추고 어느 정도 자리를 잡았다는 건 무조건 하루에 한 번 던파에 들어가 피로도는 녹인다는 뜻이다. 1캐릭으로 만족하는 사람이야 바람직하고 다행이지만 그렇지 못해 2~3캐릭 이상이 될 경우 하루의 정해진 시간을 던파에 사로잡혀서 산다. 물론 의지와 조절의 문제라 그냥 시스템, 손해를 감수하고 하루를 넘기는 사람도 많다. * 딜찍누 딜로 찍어 누른다라는 이 말은, 던파에서 가장 심각한 파티 메타다. 패턴이 나오기도 전에 무지막지한 딜 포화세례로 방을 넘기는 것인데. 평균적인 딜러들도, 버퍼도 무시당하고 순전히 강하고 센 파티원만 구하게 되는 것이다. 레이드의 경우 레드로 1편성하고 옐그로 보내버리면 되는 문제지만 4인팟 컨텐츠의 경우 얄짤없다. 간단한 문제로 4인팟은 옐그고 뭐고 없기 때문에 무조건 레드편성으로 해야 돼서 평균적인 스펙원들은 모두 버려져 쩔로 가야 한다. 그나마 연옥은 단계와 가이드라도 있지, 할만한 산맥도 평균 조딜러에 버퍼들조차 1수쩔 먹으려고 간다. 입장도 들어보면 딜도 제대로 안 나오는 퓨딜과 심각한 수준의 시너지딜러, 무슨 세팅인지 모르겠는 버퍼 등을 거를 필요가 있다고 얘기하지만 사실 전체적으로 일정 수준에도 도달하지 못하는 인간들은 그냥 쩔로 가야 한다는 분위기가 모두 암묵적으로 동의하는 형성 때문에 헤딩조차 사라지고 다 쩔로 자리잡고 있다. 딜찍누가 되는 사람은 쩔을 하고, 안 되는 사람은 쩔을 받고 아주 간단한 상황이 된 것이다. * 유저 의식 문제 '''스펙이 자신보다 낮거나 만만하다고 무시''', 꼬파장(꼬우면 네가 파티장, 공대장해라), 자격지심<ref>스스로 열등감을 느끼는 마음. 이유는 다양하다.</ref>, 같은 인간을 혐오하거나 차별, 무시하는 태도 등 이미 다른 알피지게임과 비교할 필요도 없이 상당히 꼬여있는 상태다. 한번 비매너를 넘어선 인간 실격의 행위를 겪어보면 사람들이 평소 경계하는 이유가 있다. 메가폰부터 박제로 물들여지는 걸 보면 유저의 평균 의식에 의심갈만하다. 파티를 할 수밖에 없는 게임에, 배척할 수밖에 없는 환경이라면 분명 문제 있는 수준이다. 잠깐 만나서 빠르게 사냥하고 흩어지는 타 게임과 달리 거의 모든 컨텐츠를 같이 해야 하기 때문에 던전에서 사냥하는 시간보다 파티 구하는 시간이 더 길다. 광부 돌리는 시간이 구인하는 시간과 맞먹을 정도다. 이 유저의 의식 문제가 단순히 인격의 문제가 아니라 정신병 증상에 가까울 정도로 심각하게 꼬여 있어서 내로남불은 물론 병원상담까지 필요한 수준이다. 약한 사람을 보면 증오하고, 말이 없으면 피해망상에 빠지고, 사람을 상대하는 기본적인 사회 능력도 없어서 정신병 증상에 모두 해당한다. * 진입장벽 다양한 이유로 들어오는 복귀나 유입이 굉장히 많은 게임이면서도 대부분이 걸러지는 게임이기도 하다. 알피지게임에 있어서 온갖 최악의 성장 구조를 모두 갖고 있다. 돈은 돈대로 쓰는데도 일정 세팅에 도달하지 못하면 공팟도 당연히 안 되기에 쩔받기로 방향키 움직이는 게임이 된다. 그리고 인도헬(도전장헬). 정말 아무것도 바뀌지 않았다. 교불아이템이 완전히 자리잡으면서 더 심각해졌다. 심지어 세팅을 맞춘 사람도 더 센 세팅으로 만족하기 위해서 재파밍을 뛴다. 그래도 기존 세팅은 파티라도 가지만, 아무것도 없는 사람은 정말 아무것도 못한다. 신기하게 던전앤파이터에서는 광부 or 템파밍이기 때문에 정규 세팅 노리는 것 아니면 광부이다. 광부로 스펙업을 하려면 시즌의 절반인 1년이라는 시간을 하루도 게을리하지 않고 던파만 해야 한다. 돈이라도 투자하니 그 시간이 1달 이상으로 줄여지는 것이다. 1달도 엄청나게 운이 좋고 정신력이 버텨줄 때 이야기이지 하루에 유효픽 하나도 얻지 못하는 나날을 연속해야 된다는 게 가장 큰 진입장벽이다. 던전앤파이터에서는 이 고통이 당연시하게 전통으로 내려온다. 참고로 던파는 이렇게 1년 동안 광부질로 운이 터져준다고 해도 돈과 시간으로 근근이 해온 사람을 절반 이상도 따라가기 힘들다. 던파에서 무자본은 불가능하다. 장점에서 세팅이 맞춰지면 돈을 안 써도 된다고 했지만 이론상 그렇지 실제 상황은 그렇지 못하다. 나와 경쟁으로 픽되는 사람은 증폭의 레벨이 계속 상승할 수도 있고 부가스펙의 상승이 지속되면 자신은 저절로 밀려나게 된다. 그런 스펙업을 위해서 남들은 장비 하나에 1억 골드 이상씩 부어버리는데 도태되는 것을 가만히 보고만 있다는 가정에 0원이지 실제로는 돈이 계속 잡아먹힌다. 던파를 접게 되는 가장 첫 번째이자 큰 이유다. 따라서 알피지의 참맛인 스펙업이 되지 못하고 스펙업을 하자니 액수의 부담이 커져서 경제 개념으로 악마 같은 게임이다. * 버퍼난 던파에서 가장 심각한 문제.<s>문제가 몇 개야</s> 버퍼가 부족하다. 시로코까지 볼 필요도 없이 오즈마만을 본다면, 오즈마의 많은 공격 기수가 열리면 버퍼를 구하는 자리가 10곳 이상이며 다른 공격대들도 딜러와 시너지가 구해지면 곧 버퍼 구인에 목매달게 된다. 버퍼를 구하는 곳이 10~20곳 이상 열린다. 대부분의 기수가 클리어에 부족할 정도로 스펙이 낮은 것이 아니더라도 버퍼가 없어서 출발하지 못하기 때문에 그나마 버퍼를 구하려고 지원금으로 부르고 있는 상황이다. 아주 간단하게 설명이 가능한데 오즈마 1단계부터 그린팀이 홀리 버프력 15는 근접해야 한다. 딜러들도 70에서 80억은 근처, 시너지도 나름 활약해줘야 던파 전통의 딜찍누로 클리어할 수 있다. 그 이하인 파티라면 패턴을 보게 될 것이다. 이는 오즈마 특성상 레드와 옐로의 특성 때문에 둘의 밸런스를 어느 정도 맞춰주어야 하므로 레드는 버프력 17, 옐로는 16은 나와주어야 한다는 소리다. (인챈의 경우 -1) 버프력에 굉장히 예민하지만 버퍼의 기본적인 힘은 증폭에서 나오기 때문에 그에 맞게 수준이 맞으려면 딜러들도 당연히 올증폭이어야 한다. 문제는 그러지 못한 버퍼는 증폭딜러와 가고 싶어하고, 그러지 못한 딜러는 증폭버퍼와 가고 싶어한다. 버프력에 신경쓰지만 실제로 공격대장은 보이는 수치가 버프력이기 때문에 일단 버퍼가 세면 장땡이라 생각하기 쉬우나 대부분의 공격대장은 세팅에 대해서 전혀 모른다. 아니 알고 있는 사람은 없다. 어디인가에 있을지 모르겠지만 정석을 공부한 공대장은 없고 레이드픽이 몇 개인가, 극마부인가, 명성 수치만을 본다. <s>경매를 노린 거라면 아주 전략적이다. 근데 버퍼 고를 때는 이게 맞다 ...</s> 버퍼 입장에도 뻥파워에 많이 당해보면 결국 총책임은 공대장한테 있으므로 민감해질 수밖에 없다. 그렇다면 공격대장이 무능력해서 버퍼를 구하기 힘든 것인가? 버퍼는 실제로 수가 많이 없는 게 맞다. 버퍼를 하다 보면 느껴지는 것이 있는데 버퍼의 신화 골격이 나중에 버프력 2~3만의 차이를 벌리기도 하지만 결국 신화만 조금 붙어준다면 노력으로 누구나 강한 버퍼가 될 수 있다. 다만 그 조건이 10증 이상과 버퍼 극마부, 비싼 가격으로 거래되는 버프 플래티넘과 포2 칭호.(양쪽 다 하나에 3천에서 1억에 거래된다) 클론터 앞에서 대기타고 있는 단골손님들이 대부분 다 버퍼라는 걸 생각하면 상황이 어떤지 파악이 가능하다. 사실상 아무 생각 없이 증폭만 누르고 있어도 버프력의 절반 이상을 해결할 수 있다. 따라서 버퍼난의 의미는 버퍼가 아예 없다는 의미가 아니라 무지막지한 수치로 버프력을 올리려는 괴물버퍼들을 원하는 것인데 그게 아니더라도 이전에 말한 최소 커트라인 150,000 (+1) 버프력 이상을 공격대들이 원하고 있지만 대부분의 공격대의 딜러들이 그 수준에 한참 못 미쳐서 어쩔 수 없이 낮은 버퍼를 데려가야 하는데 그 타협을 하지 못한 사태가 던파의 버퍼난이다. 버퍼한테 지원금을 준다는 말도 안 되는 발상 때문에 버퍼가 그냥 파티에 가면 손해보게 된다는 기분까지 들게 한다. 어찌하였든 레이드는 그 의미로도 대단하고 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 활동이다. 알피지의 세대가 바뀌게 되면서 스피드게임을 추구하게 됐지만 많은 사람이 모여서 같이 하는 레이드에는 인내의 시간과 만남이 필요한 법이다. 던파 역시도 만만한 게임은 아니라서 버퍼난이 일어날 때마다 각자 버퍼를 키워 교환하는 식으로 딜러 시너지를 먹여 살리고 있다. <s>이게 뭐야..</s> * 단일화된 포지션 포지션이 강제로 모두 동일, 단일화된 것도 문제지만 던전의 구조 자체가 홀딩과 상태이상 및 전략은 전부 제거되고 남은 것은 데미지와 시너지의 증폭율뿐, 그리고 버퍼의 버프력이 남게 되었다. 이유는 단 하나. 많은 직업과 아이템이 존재하는 던파에서는 특수 전략이 먹히면 특수 직업이 대우받을 것이며 이는 살아남지 못하는 직업이 나오게 되기 때문이다. 따라서 구이계 안톤 시절 때부터 살아남지 못하는 직업은 돈이라도 써야 했으며 차별이 심했을 때는 세팅의 여부와 상관없이 직업만 보고 가기도 했다. 이 문제점이 도저히 해결될 수 없자 포지션을 단일시키게 되면서 딜러는 데미지만, 시너지는 증폭율만, 버퍼는 버프력만 깔끔하게 통일시키게 된 것이다. 사실 이건 단점이라고 보긴 힘든 점이 있는데 언급했던 옛시절부터 던파는 별 기괴한 방법의 세팅이 고착화되면서 유저들이 돌파하게 되어 있었다. 포지션 단일화로 인해 역할이 쉽게 만들어진 건 분명 좋은 점이다. 그래도 그 타격으로 직업 특색이 전부 날아가게 되었고 이제는 모든 직업이 계수 상향과 버프력에만 몰두하고 있는 순수 강함을 추구하고 있다. 알피지가 원래 그런 게임이지만 전통적으로 해오던 던파의 롤플레잉을 타 알피지처럼 강제 단일화시키게 되면서 단점으로 떠오를 수밖에 없을 뿐이다. 원래 해오던 것을 강제로 갈아바꾸었으니 문제가 발생하는 것은 당연하다. * 아이템 밸런스 조절 실패 이번 신화를 포함한 에픽 아이템들의 밸런스가 막장이다. 신화의 등장으로 다양한 세팅이 나왔다는 얘기도 있었는데 딜러와 버퍼를 통틀어서 티어 신화와 에픽이 정해져 있다. 딜러의 경우 군마갈, 종말의 역전, 트로피카, 영보 등으로 확실하게 기본 데미지가 강한 신화만 채택받고 있으며 버퍼는 버프 잠재력이 높은 광흑나함주를 제외하고는 쩌리가 되는 상황이다. 에픽신화가 교복이 되면서 정작 중요한 밸런스를 잡지 못하게 됐다. 파티에서 자주 보이는 신화만 있다는 게 밸런스 실패를 증명한다. 유저가 연구를 안 하는 것이 아니라 에픽의 사용틀이 이해할 수 없을 정도로 한정적이다. 예를 들어 A.d.p 신화는 특정 레벨링을 강화시켜주는데 오랜 시즌 기간 동안 결국 쓸만한 직업은 이제 나온 신직업인 블레이드가 좋다라는 결과. 전부터 쿠노이치나 사령술사처럼 최적화 직업이 존재하나 그마저도 경쟁력이 밀려 앞서 말한 신화를 채택한다. 에픽 신화 리스트를 펼쳐보면 꽝이 너무 많아서 피해가며 저격해야 할 노릇이다. adp는 특정 레벨링 + 속성강화치가 뛰어난 직업 및 세팅이라는 매우 한정적인 조건을 요구했고 이처럼 유저가 버리는 판단을 해야 했던 아이템이 많다. 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț