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{{놀이 정보
{{놀이 정보
|놀이이름 = 겁스
| 제목 = 겁스
|원어이름 = GURPS
| 원제목 = GURPS
|배경색  =
| 이미지 = [[파일:GURPS logo.png]]
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| 설명 = 제4판 로고
|그림    = [[파일:GURPS logo.png]]
| 디자이너 = 스티브 잭슨
|그림설명 = 제4판 로고
| 출판사 = 스티브 잭슨 게임스
|다른이름 =
| 삽화가 =  
|제작    = 스티브 잭슨
| 출시일 = 1986년 (제1판)
|미술    =
| 장르 = 범용 [[TRPG]]
|배급사  = 스티브 잭슨 게임스
| 언어 = [[영어]]<ref>그 외 [[스페인어]], [[일본어]], [[한국어]] 등의 번역본이 있다.</ref>
|장르    = 범용 [[TRPG]]
| 시스템 = GURPS
|출시일   = 1986년 (제1판)
| 참여 인원 = 3~5명 권장
|인원    = 3~5명 권장
| 대상 연령 = 다양
|언어     = [[영어]]<ref>그 외 [[스페인어]], [[일본어]], [[한국어]] 등의 번역본이 있다.</ref>
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|시스템   = GURPS
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|웹사이트 = [http://www.sjgames.com/gurps/ 공식 페이지]
| 무작위 요소 = 🎲 주사위 굴림
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| 웹 사이트 =[http://www.sjgames.com/gurps/ 공식 페이지]
| 각주 =
}}
}}
'''겁스'''(GURPS)는 미국의 스티브 잭슨 게임스에서 출간중인 [[테이블탑 롤플레잉 게임]](TRPG) 시스템이다. 제목은 Generic Universal RolePlaying System의 두문자어이다. 한국에서는 [[도서출판 초여명]]이 전권을 가지고 번역 출간하고 있다.
'''겁스'''(GURPS)는 미국의 스티브 잭슨 게임스에서 출간중인 [[테이블탑 롤플레잉 게임]](TRPG) 시스템이다. 제목은 Generic Universal RolePlaying System의 두문자어이다. 한국에서는 [[도서출판 초여명]]이 전권을 가지고 번역 출간하고 있다.
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겁스 기본세트에 나와있는 예제 캐릭터들은 다음과 같다. 이 캐릭터들은 모두 [[무한경비대 특무부]]라는 특수부대에서 1개 팀을 이루고 있다.
겁스 기본세트에 나와있는 예제 캐릭터들은 다음과 같다. 이 캐릭터들은 모두 [[무한경비대 특무부]]라는 특수부대에서 1개 팀을 이루고 있다.
*제작되자마자 처음으로 투입된 임무에서 적군 병사들을 죽이다가 [[양심적 병역거부|종교적 회의감을 느껴 탈영]](...)한 전투 로봇  
*제작되자마자 처음으로 투입된 임무에서 적군 병사들을 죽이다가 종교적 회의감을 느껴 탈영(...)한 전투 로봇  
*금성과 화성이 개척되어 있는 세계에서 활동하는, [[광선검]]을 쓰는 근대 프랑스 기사
*금성과 화성이 개척되어 있는 세계에서 활동하는, [[광선검]]을 쓰는 근대 프랑스 기사
*수많은 세계를 넘나든 엘프 궁수
*수많은 세계를 넘나든 엘프 궁수
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*공산주의 혁명이 전세계를 뒤엎고 망해가는 세계<ref>무한그룹에서는 [[레닌-2]]라는 이름으로 이 세계를 부른다.</ref> 속에서 이 세상에 존재하는 모든 기체를 운전할 수 있는 재능 하나로 채용된 중국 여자
*공산주의 혁명이 전세계를 뒤엎고 망해가는 세계<ref>무한그룹에서는 [[레닌-2]]라는 이름으로 이 세계를 부른다.</ref> 속에서 이 세상에 존재하는 모든 기체를 운전할 수 있는 재능 하나로 채용된 중국 여자
*[[유르스]]라는 판타지 세계의 뒷골목에서 성장한, 순간이동 및 ESP 능력을 가져 도둑질의 장인이 된 도둑
*[[유르스]]라는 판타지 세계의 뒷골목에서 성장한, 순간이동 및 ESP 능력을 가져 도둑질의 장인이 된 도둑
*마법과 영이 실존하는 세계에서 이들의 존재를 과학적으로 탐구하여 이름을 날린 뒤, 수많은 세계에서 '인간이 알아서는 안 될 존재'를 처리하며 명성을 쌓다가, 고대신이 망가뜨린 지구<ref>무한그룹에서는 [[태프트-7]]이라는 이름으로 이 세계를 부른다. 참고로 무한경비대 특무부 인원들 2명이 이 세계를 탐사하다가 미쳐서 돌아갔다는데, 무한경비대 특무부는 천사, 신, 뱀파이어 등 '''초자연적인 존재들'''을 적지 않게 스카웃해서 운영되는 곳임에도 그랬다는 것이 태프트-7 세계의 무서움을 알게 해준다.</ref>에서 무한경비대 특무부를 만나 같이 작전한 뒤 특무부에 가입한 심령학자
*마법과 영이 실존하는 세계에서 이들의 존재를 과학적으로 탐구하여 이름을 날린 뒤, 수많은 세계에서 '인간이 알아서는 안 될 존재'를 처리하며 명성을 쌓다가, 고대신이 망가뜨린 지구<ref>무한그룹에서는 [[태프트-7]]이라는 이름으로 이 세계를 부른다.</ref>에서 무한경비대 특무부를 만나 같이 작전한 뒤 특무부에 가입한 심령학자
=== CP ===
=== CP ===
캐릭터 포인트('''C'''haracter '''P'''oint). 캐릭터를 설계할 때, 캐릭터에게 어떤 특성을 얼만큼 달아줄 수 있는지를 지정하는 척도. [[마블 코믹스]] 같은 데 나오는 [[슈퍼히어로]]가 1000CP급, 겁스 던전판타지에 나오는 던전 털고 다니는 전사나 마법사 등등의 캐릭터가 250CP급으로 템플릿이 짜여져 있는데 CP값이 같다고 전부 다 똑같은 '힘'을 가진 것도 아니고, 같은 CP를 들여서 만든 캐릭터라고 해도 그 CP를 캐릭터의 컨셉과 용도에 맞게 써야 CP만큼의 강력함이 나오는 거기 때문에, 몇CP 정도면 어느 정도 파워밸런스네 하는 건 별 의미가 없다.
캐릭터 포인트('''C'''haracter '''P'''oint). 캐릭터를 설계할 때, 캐릭터에게 어떤 특성을 얼만큼 달아줄 수 있는지를 지정하는 척도. [[마블 코믹스]] 같은 데 나오는 [[슈퍼히어로]]가 1000CP급, 겁스 던전판타지에 나오는 던전 털고 다니는 전사나 마법사 등등의 캐릭터가 250CP급으로 템플릿이 짜여져 있는데 CP값이 같다고 전부 다 똑같은 '힘'을 가진 것도 아니고, 같은 CP를 들여서 만든 캐릭터라고 해도 그 CP를 캐릭터의 컨셉과 용도에 맞게 써야 CP만큼의 강력함이 나오는 거기 때문에, 몇CP 정도면 어느 정도 파워밸런스네 하는 건 별 의미가 없다.
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다른 예로 [특수한 배경] 장점이 있는데, 배경세계 특성에 아예 안 맞는 기능은 아니지만 그 기능을 액면 CP값 그대로 허가하면 캠페인 밸런스가 무너질 기능의 경우, 이 [특수한 배경] 장점을 명목으로 밸붕 몫만큼의 CP를 마스터가 떼가는 것이다. 예를 들어 마법이 있는 세계라고 해도 "마법의 힘을 빌어 죽어도 다시 살아날 수 있음([불가살] 장점)"이란 능력은 파워밸런스를 무너뜨릴 가능성이 높은데 이럴 때 그 능력을 그래도 굳이 갖고 싶다고 하면 [특수한 배경] 장점을 강제로 고르게 한 뒤 CP값을 떼가는 것이다. 거꾸로 적용해서 캐릭터가 갖고 있는 능력 풀이 그 캐릭터의 CP에서 기대하는만큼의 강함을 내지 못할 것이라고 판단되면 역시 강제로 부여해서 CP를 더 주는 단점이 일단 있긴 있다. ([평범한 배경] 단점)
다른 예로 [특수한 배경] 장점이 있는데, 배경세계 특성에 아예 안 맞는 기능은 아니지만 그 기능을 액면 CP값 그대로 허가하면 캠페인 밸런스가 무너질 기능의 경우, 이 [특수한 배경] 장점을 명목으로 밸붕 몫만큼의 CP를 마스터가 떼가는 것이다. 예를 들어 마법이 있는 세계라고 해도 "마법의 힘을 빌어 죽어도 다시 살아날 수 있음([불가살] 장점)"이란 능력은 파워밸런스를 무너뜨릴 가능성이 높은데 이럴 때 그 능력을 그래도 굳이 갖고 싶다고 하면 [특수한 배경] 장점을 강제로 고르게 한 뒤 CP값을 떼가는 것이다. 거꾸로 적용해서 캐릭터가 갖고 있는 능력 풀이 그 캐릭터의 CP에서 기대하는만큼의 강함을 내지 못할 것이라고 판단되면 역시 강제로 부여해서 CP를 더 주는 단점이 일단 있긴 있다. ([평범한 배경] 단점)


또 "미래형 장점"이라고 해서 <del>[[힘숨찐]]</del> 캐릭터를 만들 때는 CP를 젖혀 두였다가 나중에 더 많은 CP값을 하는 장점들로 받는 것도 있다.
또 "미래형 장점"이라고 해서 <del>봉인해제</del> 캐릭터를 만들 때는 CP를 젖혀 두였다가 나중에 더 많은 CP값을 하는 장점들로 받는 것도 있다.


==== 마스터와 플레이어의 협상 도구로서의 CP ====
==== 마스터와 플레이어의 협상 도구로서의 CP ====
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인간이 아닌 이종족의 이질적인 정신적 특성을 묘사하기 위한 특성도 물론 준비되어 있다. [종족 기억]이나 [정신 분할], 컴퓨터급의 사고처리 속도를 의미하는 [고속 사고], 이름대로 [[노예]] 캐릭터 묘사할 때도 쓰이지만 주로 [[하이브 마인드]]를 이루는 종족의 일개 말단개체를 묘사할 때 쓰이는 [노예근성] 등등등.
인간이 아닌 이종족의 이질적인 정신적 특성을 묘사하기 위한 특성도 물론 준비되어 있다. [종족 기억]이나 [정신 분할], 컴퓨터급의 사고처리 속도를 의미하는 [고속 사고], 이름대로 [[노예]] 캐릭터 묘사할 때도 쓰이지만 주로 [[하이브 마인드]]를 이루는 종족의 일개 말단개체를 묘사할 때 쓰이는 [노예근성] 등등등.
 
또, [주사 감각]<ref>레이더나 박쥐의 초음파 등, 뭔가 파동을 쏘아보낸 뒤 그게 돌아오는 양상을 해석해서 세계를 인지하는 걸 말한다.</ref> 등등 인간이 갖지 않은 감각을 제공해주는 장점도 마련되어 있다.
또, [주사 감각]<ref>레이더나 박쥐의 초음파 등, 뭔가 파동을 쏘아보낸 뒤 그게 돌아오는 양상을 해석해서 세계를 인지하는 걸 말한다.</ref> 등등 인간이 갖지 않은 감각을 제공해주는 장점도 마련되어 있다.


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반면, 마법이나 미래과학 등등으로 아예 멀쩡한 신체를 [[주작]]하는 일도 있을 수 있다. [[네크로맨서]]에게 납치돼서 영혼이 뽑혀 그릇 속에 갇힌다던지 서로 육체를 교환당한다던지 하는 일은 판타지 소설에서 글감으로 제법 나오는 일이고, 미래과학에서도 [[신들의 사회]]라는 소설에서 이 비슷한 걸 묘사한 바 있다. 이 경우 CP값의 변동은, '플레이어가 하고 싶어서 했으면 바뀐 CP값을 내게 하고, 마스터가 하고 싶어서 하게 했으면 그냥 줘라' 라는 식으로 지침이 명기되어 있다.
반면, 마법이나 미래과학 등등으로 아예 멀쩡한 신체를 [[주작]]하는 일도 있을 수 있다. [[네크로맨서]]에게 납치돼서 영혼이 뽑혀 그릇 속에 갇힌다던지 서로 육체를 교환당한다던지 하는 일은 판타지 소설에서 글감으로 제법 나오는 일이고, 미래과학에서도 [[신들의 사회]]라는 소설에서 이 비슷한 걸 묘사한 바 있다. 이 경우 CP값의 변동은, '플레이어가 하고 싶어서 했으면 바뀐 CP값을 내게 하고, 마스터가 하고 싶어서 하게 했으면 그냥 줘라' 라는 식으로 지침이 명기되어 있다.


여담으로, TL11부터의 기술력에서는 이미 태어난 사람에게도 {{ㅊ|환생기계}} 의학적 시술을 통해서 '이질적인' 신체적/정신적 특성을 추가할 수 있게 된다. TL12에서는 아예 삶과 죽음의 의미마저 없어진다.
사족으로, TL11부터의 기술력에서는 이미 태어난 사람에게도 {{ㅊ|환생기계}} 의학적 시술을 통해서 '이질적인' 신체적/정신적 특성을 추가할 수 있게 된다. TL12에서는 아예 삶과 죽음의 의미마저 없어진다.


=== 성격 및 품행 ===
=== 성격 및 품행 ===
[[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다.
[[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다.


이 점은 {{영어|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다.
이 점은 {{llang|en|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다.


==== 성격과 반응 판정 ====
==== 성격과 반응 판정 ====
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==== 고유 장비 ====
==== 고유 장비 ====
NPC가 캐릭터의 특성이 되는 경우(위에서 예를 든 [[차은서]][[박시온]] 콤비 등) 말고도, 해당 캐릭터의 고유 장비가 캐릭터의 특성이 되는 경우도 있을 수 있다. (ex : [[프림 블레이드]] 없는 [[길시언 바이서스]], [[윈터러]] 없는 [[보리스 진네만]]은 뭐다?) 이런 경우를 표현하기 위해서 겁스에서는 '''고유 장비'''란 룰을 만들어 두었다.
NPC가 캐릭터의 특성이 되는 경우(위에서 예를 든 [[문채원]][[박시온]] 콤비 등) 말고도, 해당 캐릭터의 고유 장비가 캐릭터의 특성이 되는 경우도 있을 수 있다. (ex : [[프림 블레이드]] 없는 [[길시언 바이서스]], [[윈터러]] 없는 [[보리스 진네만]]은 뭐다?) 이런 경우를 표현하기 위해서 겁스에서는 '''고유 장비'''란 룰을 만들어 두었다.


다음의 방법으로 표현한다.
다음의 방법으로 표현한다.
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**행동 없음 : 전투 상황이 시작되었지만 아직 자기 [[턴]]이 돌아오지 않은 캐릭터나, 충격 상태 (다른 게임에서 말하는 [[스턴]]) 등등에 빠진 캐릭터 등등 다른 전술 행동을 할 수 없는 캐릭터는 반드시 이 '행동'을 해야 한다. 상대방의 공격을 방어하는 것을 가리키는 [능동방어] 행동은 (그 전에 페널티를 유발하는 요소가 있었다면 그만큼의 페널티는 받고) 제한없이 취할 수 있으나, 그 이외의 행동은 불가능하다.
**행동 없음 : 전투 상황이 시작되었지만 아직 자기 [[턴]]이 돌아오지 않은 캐릭터나, 충격 상태 (다른 게임에서 말하는 [[스턴]]) 등등에 빠진 캐릭터 등등 다른 전술 행동을 할 수 없는 캐릭터는 반드시 이 '행동'을 해야 한다. 상대방의 공격을 방어하는 것을 가리키는 [능동방어] 행동은 (그 전에 페널티를 유발하는 요소가 있었다면 그만큼의 페널티는 받고) 제한없이 취할 수 있으나, 그 이외의 행동은 불가능하다.
**대기 : 플레이어가 상황을 미리 지정해 두고, 그 상황에다가 [공격], [페인트], [전력공격], [준비] 행동을 예약할 수 있는 기능이다. '오크가 이 지역으로 오면 총을 갈긴다' 등등의 행동을 예약할 때 쓰는 룰. 다만 방어를 예약하는 건 [전력방어]라고 커맨드가 따로 있다.
**대기 : 플레이어가 상황을 미리 지정해 두고, 그 상황에다가 [공격], [페인트], [전력공격], [준비] 행동을 예약할 수 있는 기능이다. '오크가 이 지역으로 오면 총을 갈긴다' 등등의 행동을 예약할 때 쓰는 룰. 다만 방어를 예약하는 건 [전력방어]라고 커맨드가 따로 있다.
**준비 및 집중 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 할 행동을 장전하는 기능이다. 룰에서는 [준비]와 [집중]이 별개의 행동으로 나뉘어 있지만, 초상능력(마법이나 초능력 등)의 시전이나 유지 또는 익숙하지 않은 장비의 설명서를 읽는 등 정신적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [집중]이고 소총의 장전이나 무기를 고쳐잡기 등등의 신체적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [준비]로 처리한다.
**준비 및 집중 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 할 행동을 장전하는 기능이다. 룰에서는 [준비]와 [집중]이 별개의 행동으로 나뉘어져 있지만, 초상능력(마법이나 초능력 등)의 시전이나 유지 또는 익숙하지 않은 장비의 설명서를 읽는 등 정신적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [집중]이고 소총의 장전이나 무기를 고쳐잡기 등등의 신체적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [준비]로 처리한다.
*공격에 관련된 행동
*공격에 관련된 행동
**전력공격 : 전체 이동력의 반만큼만 이동할 수 있고, 그 뒤의 공격은 온 정신을 공격에 집중한 걸로 취급되어 전폭적인 보너스를 받는 대신 그 턴에 한해서 [능동방어]를 '''전혀 못한다.''' 전투 기능을 배우지 않은 캐릭터는 [전력공격]이 기본 옵션이고<ref>[[겁스 무예]] 120p.</ref> 전투 기능을 배운 캐릭터는 본인의 판단 하에 [전력공격]을 할 건지 일반 [공격]을 할 건지 선택할 수 있다.
**전력공격 : 전체 이동력의 반만큼만 이동할 수 있고, 그 뒤의 공격은 온 정신을 공격에 집중한 걸로 취급되어 전폭적인 보너스를 받는 대신 그 턴에 한해서 [능동방어]를 '''전혀 못한다.''' 전투 기능을 배우지 않은 캐릭터는 [전력공격]이 기본 옵션이고<ref>[[겁스 무예]] 120p.</ref> 전투 기능을 배운 캐릭터는 본인의 판단 하에 [전력공격]을 할 건지 일반 [공격]을 할 건지 선택할 수 있다.
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**이동공격 : [이동] 행동에서처럼 정상적으로 이동한 뒤 그 [이동]의 말미에 매우 허술한 공격을 하는 기능. 주로 이런 기능들이 다 그렇듯, 수반되는 [공격] 행동은 실제로 성공할 생각을 안 하는 게 속편하다. 그 턴에 [능동방어]를 막힘없이 허락하는 [이동] 행동과는 달리 [이동공격] 뒤엔 [능동방어] 중 [받아내기]나 [후퇴]를 할 수 없다.
**이동공격 : [이동] 행동에서처럼 정상적으로 이동한 뒤 그 [이동]의 말미에 매우 허술한 공격을 하는 기능. 주로 이런 기능들이 다 그렇듯, 수반되는 [공격] 행동은 실제로 성공할 생각을 안 하는 게 속편하다. 그 턴에 [능동방어]를 막힘없이 허락하는 [이동] 행동과는 달리 [이동공격] 뒤엔 [능동방어] 중 [받아내기]나 [후퇴]를 할 수 없다.
**페인트 : 한 턴(1초)을 소비해서 상대방의 정신을 분산시키거나 속이는 등 고단수의 무술 기법을 표현하기 위한 기능. 때문에 [연속 공격]이나 [시간 효율성] 등등으로 한 턴에 여러 번 행동할 수 있는 캐릭터라도 페인트를 쓰려면 '상대방 입장에서 1개 턴'을 모두 써야 한다. 정확한 룰은 겁스 캠페인북 p365에 적혀 있고, 서로 무술 기능이 높은 무술 고수들간의 싸움은 [페인트]의 성공 여부에 의해서 결정되는 일이 많다고 한다.
**페인트 : 한 턴(1초)을 소비해서 상대방의 정신을 분산시키거나 속이는 등 고단수의 무술 기법을 표현하기 위한 기능. 때문에 [연속 공격]이나 [시간 효율성] 등등으로 한 턴에 여러 번 행동할 수 있는 캐릭터라도 페인트를 쓰려면 '상대방 입장에서 1개 턴'을 모두 써야 한다. 정확한 룰은 겁스 캠페인북 p365에 적혀 있고, 서로 무술 기능이 높은 무술 고수들간의 싸움은 [페인트]의 성공 여부에 의해서 결정되는 일이 많다고 한다.
**조준 및 짐작 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 있을 공격의 성공률을 높여주는 것. 룰에서는 [조준]과 [짐작]이 따로 나뉘어 있지만, 그 행동이 장거리 공격에 대해서 적용된다면 [조준]이고 근거리 공격에 대해서 적용된다면 [짐작]이란 차이가 있다. 이외의 사소한 차이에 대해서는 겁스 캠페인북 p365 근방을 참조할 것.
**조준 및 짐작 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 있을 공격의 성공률을 높여주는 것. 룰에서는 [조준]과 [짐작]이 따로 나뉘어져 있지만, 그 행동이 장거리 공격에 대해서 적용된다면 [조준]이고 근거리 공격에 대해서 적용된다면 [짐작]이란 차이가 있다. 이외의 사소한 차이에 대해서는 겁스 캠페인북 p365 근방을 참조할 것.
*방어 및 회피, 이동에 관련된 행동
*방어 및 회피, 이동에 관련된 행동
**이동 : 캐릭터의 [이동력]을 온전히 발휘해 움직일 수 있지만, 그 이외의 행동은 (능동방어 제외) 할 수 없다. 다른 행동에서도 조금씩 (대부분은 [한걸음]만큼) 이동을 허락하는 예가 많다. [이동]은 작정하고 뛰어가는 행동을 표현하는 것으로, 같은 방위<ref>편의상 '방위'라고 썼지만 겁스의 전술전투는 헥스맵에서 이뤄지기 때문에 매 60도씩 6개의 '방위'가 존재한다.</ref>로 2턴 이상 이동하면 이동력에 보너스를 주는 룰이 있다. [고속 이동] 특성을 가진 캐릭터(주로 새나 차량)는 이렇게 해야 [고속 이동]을 할 수 있다.
**이동 : 캐릭터의 [이동력]을 온전히 발휘해 움직일 수 있지만, 그 이외의 행동은 (능동방어 제외) 할 수 없다. 다른 행동에서도 조금씩 (대부분은 [한걸음]만큼) 이동을 허락하는 예가 많다. [이동]은 작정하고 뛰어가는 행동을 표현하는 것으로, 같은 방위<ref>편의상 '방위'라고 썼지만 겁스의 전술전투는 헥스맵에서 이뤄지기 때문에 매 60도씩 6개의 '방위'가 존재한다.</ref>로 2턴 이상 이동하면 이동력에 보너스를 주는 룰이 있다. [고속 이동] 특성을 가진 캐릭터(주로 새나 차량)는 이렇게 해야 [고속 이동]을 할 수 있다.
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=== 상태 이상 ===
=== 상태 이상 ===
==== 해악 ({{영어|Affliction}}) ====
==== 해악 ({{llang|en|Affliction}}) ====
다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다.
다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. [[도서출판 초여명]]의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다.


'''행동 장애 상태'''는 그 뒤의 판정에 페널티만 받는다 뿐이지 정상적으로 행동할 수 자체는 있는 것을 나타내고, '''행동 불능 상태'''는 이걸 걸리면 아예 행동 자체를 못 하는 걸 나타낸다. '''치명적 상태'''는 행동을 할 수 있고 말고를 떠나 캐릭터의 목숨을 걱정해야 하는 상태.
'''행동 장애 상태'''는 그 뒤의 판정에 페널티만 받는다 뿐이지 정상적으로 행동할 수 자체는 있는 것을 나타내고, '''행동 불능 상태'''는 이걸 걸리면 아예 행동 자체를 못 하는 걸 나타낸다. '''치명적 상태'''는 행동을 할 수 있고 말고를 떠나 캐릭터의 목숨을 걱정해야 하는 상태.
*행동 장애 상태
*행동 장애 상태
**고통 : 약간의 고통, 강한 고통, 심각한 고통의 3단계로 나뉘어 있어 단계마다 실제 받는 페널티가 다르게 적용된다.
**고통 : 약간의 고통, 강한 고통, 심각한 고통의 3단계로 나뉘어져 있어 단계마다 실제 받는 페널티가 다르게 적용된다.
**기침 및 재채기
**기침 및 재채기
**도취감
**도취감
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==== 열, 기압, 가속도 등 물리적 위협 요소 ====
==== 열, 기압, 가속도 등 물리적 위협 요소 ====
겁스 기본세트 캠페인북에서는 다음과 같은 위협요소를 정의하고 있다.
겁스 기본세트 캠페인북에서는 다음과 같은 위협요소를 정의하고 있다.
*기압 및 압력
*기압 및 압력
*기후 (더위, 추위)
*기후 (더위, 추위)
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=== 성공 판정의 결과 해석 ===
=== 성공 판정의 결과 해석 ===
판정의 결과를 겁스에서는 '''대성공''', '''성공''', '''실패''', '''대실패'''의 네 가지로 분류한다.
판정의 결과를 겁스에서는 '''대성공''', '''성공''', '''실패''', '''대실패'''의 네 가지로 분류한다.
*'''대성공''' : 판정 기준값이 주사위값보다 10 이상 높을 때 발동되는 옵션이다. 다만 주사위 눈이 '''3'''(1.1.1)이나 '''4'''가 뜨면 판정 기준값에 상관없이 언제나 대성공, 결과 실력이 아무리 높아도 주사위값이 7 이상이라면 대성공은 발생하지 않는다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻으며, 캐릭터가 의도하지 않았던 (또는 상상조차도 하지 못했던) 여러 의외의 좋은 효과들도 같이 발동한다.
*'''대성공''' : 판정 기준값이 주사위값보다 10 이상 높을 때 발동되는 옵션이다. 다만 주사위 눈이 '''3'''(1.1.1)이나 '''4'''가 뜨면 판정 기준값에 상관없이 언제나 대성공, 결과 실력이 아무리 높아도 주사위값이 7 이상이라면 대성공은 발생하지 않는다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻으며, 캐릭터가 의도하지 않았던 (또는 상상조차도 하지 못했던) 여러 의외의 좋은 효과들도 같이 발동한다.
*'''성공''' : 판정 기준값이 주사위값보다 높거나 같을 때 발동되는 옵션이다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻는다. '같은' 성공 및 실패라고 하더라도, 주사위 눈이 판정 수치에서 얼마나 벗어났는지의 차이(각각 '성공 차이', '실패 차이'라고 한다)가 크면 클수록 결과가 극단적으로 된다.
*'''성공''' : 판정 기준값이 주사위값보다 높거나 같을 때 발동되는 옵션이다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻는다. '같은' 성공 및 실패라고 하더라도, 주사위 눈이 판정 수치에서 얼마나 벗어났는지의 차이(각각 '성공 차이', '실패 차이'라고 한다)가 크면 클수록 결과가 극단적으로 된다.
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=== 겨루기 ===
=== 겨루기 ===
같은 사건에 대해서 승자와 패자를 나눠야 할 때 사용되는 룰. 다음의 두 가지 룰로 나뉜다.
같은 사건에 대해서 승자와 패자를 나눠야 할 때 사용되는 룰. 다음의 두 가지 룰로 나뉘어진다.
*겨루기라는 사건 안에 단 하나의 장면이 들어 있는 경우를 묘사하는 [빠른 겨루기]. (ex : 서로가 서로에게 [[총]]을 겨누고 누가 먼저 쏘는지 판정하는 경우) 서로가 각자의 판정 수치에 기반해서 단 한 번 판정하고, 그 한 번의 판정에서 성공 차이가 높은 사람이 승리한다. '얼마나 압도적으로' 승리했는지를 판정하기 위해서는 이긴 쪽의 성공 차이에서 진 쪽의 성공 차이를 뺀 '이긴 차이'라는 숫자를 사용한다.
*겨루기라는 사건 안에 단 하나의 장면이 들어 있는 경우를 묘사하는 [빠른 겨루기]. (ex : 서로가 서로에게 [[총]]을 겨누고 누가 먼저 쏘는지 판정하는 경우) 서로가 각자의 판정 수치에 기반해서 단 한 번 판정하고, 그 한 번의 판정에서 성공 차이가 높은 사람이 승리한다. '얼마나 압도적으로' 승리했는지를 판정하기 위해서는 이긴 쪽의 성공 차이에서 진 쪽의 성공 차이를 뺀 '이긴 차이'라는 숫자를 사용한다.
**상대방의 공격을 방해하는 것을 나타내는 [저항 판정]도 기본적으로 [빠른 겨루기]로 처리하지만, 어쨌든간 둘 다 실패해도 더 적은 차이로 실패한 쪽이 이기는 보통의 [빠른 겨루기]와는 달리, [저항 판정]은 공격을 거는 쪽이 성공하지 않으면 공격을 받는 쪽은 얼마나 처참하게 실패하든 이긴 걸로 처리가 안 된다. (다만 공격을 받는 쪽이 '''대실패'''를 띄우면 상황에 따라서 공격을 거는 쪽이 이긴 걸로 해줄 수도 있다. 마스터 재량.)
**상대방의 공격을 방해하는 것을 나타내는 [저항 판정]도 기본적으로 [빠른 겨루기]로 처리하지만, 어쨌든간 둘 다 실패해도 더 적은 차이로 실패한 쪽이 이기는 보통의 [빠른 겨루기]와는 달리, [저항 판정]은 공격을 거는 쪽이 성공하지 않으면 공격을 받는 쪽은 얼마나 처참하게 실패하든 이긴 걸로 처리가 안 된다. (다만 공격을 받는 쪽이 '''대실패'''를 띄우면 상황에 따라서 공격을 거는 쪽이 이긴 걸로 해줄 수도 있다. 마스터 재량.)
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행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다.
행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 '''판정 수치'''라고 한다.


그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{영어|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다.
그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'({{llang|en|skill}}) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다.


==== 특성치 ====
==== 특성치 ====
일반적인 게임에서 스탯(Stat)이라고 부르는 그것. 겁스에서는 캐릭터의 행동 판정에 영향을 미치는 '특성치'는 다음의 4종류가 존재한다.
일반적인 게임에서 스탯(Stat)이라고 부르는 그것. 겁스에서는 캐릭터의 행동 판정에 영향을 미치는 '특성치'는 다음의 4종류가 존재한다.
*'''ST''' : 캐릭터의 근력, 그러니까 '힘'을 나타내는 수치. 당연히 냉병기나 격투의 데미지에도 관여하고, 얼마나 무거운 짐을 들고 움직일 수 있는지를 나타내는 [기중력](그러니까 인벤토리 무게)에도 관여하고, 아래 써 있듯이 바로 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. (물론 '타격 ST'나 '기중 ST', '팔 ST' 등만 따로 높여주는 장점도 있긴 있다.)
*'''ST''' : 캐릭터의 근력, 그러니까 '힘'을 나타내는 수치. 당연히 냉병기나 격투의 데미지에도 관여하고, 얼마나 무거운 짐을 들고 움직일 수 있는지를 나타내는 [기중력](그러니까 인벤토리 무게)에도 관여하고, 아래 써 있듯이 바로 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. (물론 '타격 ST'나 '기중 ST', '팔 ST' 등만 따로 높여주는 장점도 있긴 있다.)
**'''HP''' : 다른 게임에서도 HP라고 부르는 그거. 겁스에서는 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. 특별히 지정하지 않으면 ST값을 그대로 따라가며, CP를 넣거나 빼서 따로 조정할 수도 있다.
**'''HP''' : 다른 게임에서도 HP라고 부르는 그거. 겁스에서는 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. 특별히 지정하지 않으면 ST값을 그대로 따라가며, CP를 넣거나 빼서 따로 조정할 수도 있다.
*'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.)
*'''DX''' : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.)
*'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]'''
*'''IQ''' : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.) <br />전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 '''[[작은 하마 이야기|좆되는 수가 있다.]]'''
**'''지각력'''({{영어|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다.
**'''지각력'''({{llang|en|Per}}) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다.
**'''의지력'''({{영어|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다.
**'''의지력'''({{llang|en|Will}}) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다.
*'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다.
*'''HT''' : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 '''무지막지한''' 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에<ref>예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.</ref> HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다.
**'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다.
**'''FP''' : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다.
모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다.
모든 특성치는 '''10'''이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다.


특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{영어|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다.
특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 ({{llang|en|non-sapient}}) 것으로 취급한다. 즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 '''언어를 배울 수 없고''' 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다.


15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.]
15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 [http://www.rpg-session.net/bbs/?mid=board&search_target=title&search_keyword=IQ+15&document_srl=25111 이런 느낌이란다.]
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===== 기능의 난이도 =====
===== 기능의 난이도 =====
겁스 룰에서는 기능을 배울 때 드는 시간(특별한 장점이 없다면 1CP당 200시간), 기능을 가르쳐줄 수 있는 사람 등등에서도 룰로 정해놓고 있다. 또 기능의 난이도를 '쉬움' - '보통' - '어려움' - '매우 어려움'의 4단계로 나눠놓고 있어, 각각의 난이도마다 맨 처음 배웠을 때 시작하는 수정치가 다르게 매겨져 있다. (각각 딱 1CP 투자했을 때 기반 특성치에서 -0, -1, -2, -3 순) 기능을 배울 때 드는 CP는 처음의 3개 단계에서는 각각 1CP, 1CP, 2CP고 그 뒷단계부터는 일괄적으로 4CP가 든다.
겁스 룰에서는 기능을 배울 때 드는 시간(특별한 장점이 없다면 1CP당 200시간), 기능을 가르쳐줄 수 있는 사람 등등에서도 룰로 정해놓고 있다. 또 기능의 난이도를 '쉬움' - '보통' - '어려움' - '매우 어려움'의 4단계로 나눠놓고 있어, 각각의 난이도마다 맨 처음 배웠을 때 시작하는 수정치가 다르게 매겨져 있다. (각각 딱 1CP 투자했을 때 기반 특성치에서 -0, -1, -2, -3 순) 기능을 배울 때 드는 CP는 처음의 3개 단계에서는 각각 1CP, 1CP, 2CP고 그 뒷단계부터는 일괄적으로 4CP가 든다.
*'''쉬움''' : 매우 좁은 분야를 다루고 있거나, 보통 사람들의 본성으로 이미 알고 있거나 등등의 기능. [컴퓨터 조작] 기능이나 각종의 무기를 다루는 기능, 또는 [취미 기능] 등등이 쉬움 기능으로 분류된다.
*'''쉬움''' : 매우 좁은 분야를 다루고 있거나, 보통 사람들의 본성으로 이미 알고 있거나 등등의 기능. [컴퓨터 조작] 기능이나 각종의 무기를 다루는 기능, 또는 [취미 기능] 등등이 쉬움 기능으로 분류된다.
*'''보통''' : 대부분의 전투 기능, 평범한 직업 관련 기능, 대부분의 사람들이 대인관계 및 생존에 일상적으로 사용하는 기능.
*'''보통''' : 대부분의 전투 기능, 평범한 직업 관련 기능, 대부분의 사람들이 대인관계 및 생존에 일상적으로 사용하는 기능.
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'''친숙분야'''라는 것도 있는데, 배우기는 했지만 제대로 써본 적이 없어서 그냥 익숙하지 않은 것을 표현한다. 예를 들어, [중화기(기관총)/TL6] 기능을 배운 2차대전 당시 군인이라면 감제고지에 거치해서 쏴갈기는 [[M2 중기관총]]과 B17 폭격기의 대공포좌에 달린 20mm 기관포 모두 일단 쏘는 방법을 알기는 아는 거지만 그 군인이 중화기소대에 배속된 보병이었다면 어느 날 갑자기 B17 폭격기의 대공포좌에 태워서 대공방어 임무를 시키면, 일단 20mm 대공포를 쏘는 '방법은 알지만' 실제 쏴 본 적은 없었기에 미숙할 수밖에 없다는 것이다. 이런 차이점을 친숙분야로 표현하는데, 딱 8시간만 연습하면 친숙분야가 다름으로 인한 페널티는 아예 상쇄되는 등 기준이 많이 널널하다.
'''친숙분야'''라는 것도 있는데, 배우기는 했지만 제대로 써본 적이 없어서 그냥 익숙하지 않은 것을 표현한다. 예를 들어, [중화기(기관총)/TL6] 기능을 배운 2차대전 당시 군인이라면 감제고지에 거치해서 쏴갈기는 [[M2 중기관총]]과 B17 폭격기의 대공포좌에 달린 20mm 기관포 모두 일단 쏘는 방법을 알기는 아는 거지만 그 군인이 중화기소대에 배속된 보병이었다면 어느 날 갑자기 B17 폭격기의 대공포좌에 태워서 대공방어 임무를 시키면, 일단 20mm 대공포를 쏘는 '방법은 알지만' 실제 쏴 본 적은 없었기에 미숙할 수밖에 없다는 것이다. 이런 차이점을 친숙분야로 표현하는데, 딱 8시간만 연습하면 친숙분야가 다름으로 인한 페널티는 아예 상쇄되는 등 기준이 많이 널널하다.


한편, 그 기능이 관장하는 '''하나의 행동만'''을 선택해서 강화시키는 [테크닉]이란 룰도 있다. 그 기능에서 관장하는 특히 어렵거나 복잡하거나 한 행동들은 각 기능 수치에서 페널티를 먹고 판정하는데, 그 페널티를 완화시켜주는 룰이다. ([총기] 기능을 예로 들면 [대공사격]이나 [백샷] 등등) 테크닉은 [보통] 난이도와 [어려움] 난이도로 나뉘며, [보통] 난이도의 테크닉은 그 페널티를 1 깎을 때마다 1CP씩 들어가고 [어려움] 난이도의 테크닉은 그 최종 결과에 1CP가 더 붙는 식이다.
한편, 그 기능이 관장하는 '''하나의 행동만'''을 선택해서 강화시키는 [테크닉]이란 룰도 있다. 그 기능에서 관장하는 특히 어렵거나 복잡하거나 한 행동들은 각 기능 수치에서 페널티를 먹고 판정하는데, 그 페널티를 완화시켜주는 룰이다. ([총기] 기능을 예로 들면 [대공사격]이나 [백샷] 등등) 테크닉은 [보통] 난이도와 [어려움] 난이도로 나뉘어지며, [보통] 난이도의 테크닉은 그 페널티를 1 깎을 때마다 1CP씩 들어가고 [어려움] 난이도의 테크닉은 그 최종 결과에 1CP가 더 붙는 식이다.  


옆차기, 돌려차기, 찍어차기, 정권지르기 등등 각종의 무술 동작들이 [테크닉]으로 표현되며, 원한다면 학문 기능 등등에서도 [크로마토그래피 분석]을 [화학] 기능의 테크닉으로 배울 수 있게 하는 등 폭넓게 적용시킬 수도 있다. 그리고 [요리]나 [연금술]<ref>하술하겠지만 사실상 [[포션]] 조제 기능이다.</ref> 등 기능 자체가 레시피를 익히고 활용하는 것으로 되어 있는 기능은 각각의 레시피를 테크닉으로 다룬다.
옆차기, 돌려차기, 찍어차기, 정권지르기 등등 각종의 무술 동작들이 [테크닉]으로 표현되며, 원한다면 학문 기능 등등에서도 [크로마토그래피 분석]을 [화학] 기능의 테크닉으로 배울 수 있게 하는 등 폭넓게 적용시킬 수도 있다. 그리고 [요리]나 [연금술]<ref>하술하겠지만 사실상 [[포션]] 조제 기능이다.</ref> 등 기능 자체가 레시피를 익히고 활용하는 것으로 되어 있는 기능은 각각의 레시피를 테크닉으로 다룬다.
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[[전문가]]를 롤플레이하는 기법 중 하나로, 어떤 기능을 사용함에 있어서 주된 기능으로 판정하기 전에 그 기능을 보조할 수 있는 적절한 기능으로 우선 판정해서 주된 기능의 실력을 끌어올릴 수 있는 룰이다. 예를 들자면 [[삐라]]를 살포하고자 할 때 [선전] 기능으로 판정하기에 앞서 [작문] 기능으로 우선 판정해서 성공하면 [선전] 기능의 결과 실력에 보너스 (실패하면 페널티) 를 줄 수 있는 것과 같은 식이다. 상황에 따라서는, 주 기능에 도움을 줄 수 있는 기능을 가진 다른 PC가 이렇게 주 기능 판정을 도와줄 수도 있다.
[[전문가]]를 롤플레이하는 기법 중 하나로, 어떤 기능을 사용함에 있어서 주된 기능으로 판정하기 전에 그 기능을 보조할 수 있는 적절한 기능으로 우선 판정해서 주된 기능의 실력을 끌어올릴 수 있는 룰이다. 예를 들자면 [[삐라]]를 살포하고자 할 때 [선전] 기능으로 판정하기에 앞서 [작문] 기능으로 우선 판정해서 성공하면 [선전] 기능의 결과 실력에 보너스 (실패하면 페널티) 를 줄 수 있는 것과 같은 식이다. 상황에 따라서는, 주 기능에 도움을 줄 수 있는 기능을 가진 다른 PC가 이렇게 주 기능 판정을 도와줄 수도 있다.


앞서 말했듯이 한 기능만 무지막지하게 높이는 것은 별로 권장되지 않고, 현실적인 전문가라면 해당 분야의 여러 기능을 두루 익히는 것이 당연하기 때문에, 현실성과 캐릭터 메이킹의 균형이라는 두 가지 토끼를 모두 잡을 수 있는 룰이기도 하다.
앞서 말했듯이 한 기능만 무지막지하게 높이는 것은 별로 권장되지 않고, 헌실적인 전문가라면 해당 분야의 여러 기능을 두루 익히는 것이 당연하기 때문에, 현실성과 캐릭터 메이킹의 균형이라는 두 가지 토끼를 모두 잡을 수 있는 룰이기도 하다.


한 기능으로 다른 기능을 보조하는 것이 아니라 두 기능이 다루는 지식, 기법 등등이 '''모두 필요한 경우'''라면 두 기능 중 낮은 것으로 판정하게 하는 것이 보통이다. 예를 들어, 특정 과목을 가르치는 교재를 집필하는 경우라면 [교육] 기능과 해당 과목 기능 중 낮은 것으로 판정해서 성공해야 한다.
한 기능으로 다른 기능을 보조하는 것이 아니라 두 기능이 다루는 지식, 기법 등등이 '''모두 필요한 경우'''라면 두 기능 중 낮은 것으로 판정하게 하는 것이 보통이다. 예를 들어, 특정 과목을 가르치는 교재를 집필하는 경우라면 [교육] 기능과 해당 과목 기능 중 낮은 것으로 판정해서 성공해야 한다.
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===== 기능의 전문성 =====
===== 기능의 전문성 =====
다음의 가이드라인을 참고하면 될 것이다.
다음의 가이드라인을 참고하면 될 것이다.
*제대로 배운 것도 아니고 그저 잠시 끄적인 (아니면 끄적이다 만) 정도로 알고 있는 기능을 표현하려면 '''기능 수치 8''' 근처로 표현한다.
*제대로 배운 것도 아니고 그저 잠시 끄적인 (아니면 끄적이다 만) 정도로 알고 있는 기능을 표현하려면 '''기능 수치 8''' 근처로 표현한다.
**어차피 현실에 없는 기능인 [매우 어려움] 기능이 아니라면, 캐릭터가 어딘가 모자란 인간이 아닌 이상<ref>특성치 10 미만이 아닌 이상; 특성치 10이 인간 평균</ref> 일단 배운 기능이 8 밑의 실력이 나올 '''수가 없다.'''
**어차피 현실에 없는 기능인 [매우 어려움] 기능이 아니라면, 캐릭터가 어딘가 모자란 인간이 아닌 이상<ref>특성치 10 미만이 아닌 이상; 특성치 10이 인간 평균</ref> 일단 배운 기능이 8 밑의 실력이 나올 '''수가 없다.'''
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한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다.
한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다.


===== TL 기능 ({{영어|Technologicl Skill}}) =====
===== TL 기능 ({{llang|en|Technologicl Skill}}) =====
기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다.
기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다.


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== NPC ==
== NPC ==
{{영어|Non-Player Character}}의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다.
{{llang|en|Non-Player Character}}의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다.


반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{영어|Player's Character}}의 약자다.
반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 {{llang|en|Player's Character}}의 약자다.
=== PC의 특성으로 지정된 NPC ===
=== PC의 특성으로 지정된 NPC ===
한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다.
한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다.
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=== 동물 NPC ===
=== 동물 NPC ===
{{영어|GENERIC Universal Role Playing System}}이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다.
{{llang|en|GENERIC Universal Role Playing System}}이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다.


당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다.
당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 [[언데드]] 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다.
*IQ는 6을 넘길 수 없다. 그나마도 IQ 6은 침팬지나 보노보 등, 언어를 가르치면 약간이나마 배울 수 있고 사람에 따라서 sapient한 동물이라고도 부르는 매우 예외적인 동물들만이 갖는다. 그리고 IQ 6인 동물들은 지적생명체와 비지적생명체의 경계선상에 있는 것으로 취급되어, 적당한 훈련을 받는다면 아래의 특수룰을 적용받지 않는다.
*IQ는 6을 넘길 수 없다. 그나마도 IQ 6은 침팬지나 보노보 등, 언어를 가르치면 약간이나마 배울 수 있고 사람에 따라서 sapient한 동물이라고도 부르는 매우 예외적인 동물들만이 갖는다. 그리고 IQ 6인 동물들은 지적생명체와 비지적생명체의 경계선상에 있는 것으로 취급되어, 적당한 훈련을 받는다면 아래의 특수룰을 적용받지 않는다.
*IQ 6 미만인 동물들의 IQ 수치는 지적생명체인 캐릭터의 IQ와는 다른 의미를 갖는다. 언어를 배울 수 없고 교육을 받을 수 없으니 지적생명체처럼 대할 수가 없는 것이다. IQ 6 미만의 동물들이 언어를 못 배운다는 건 발성기관이 정밀하지 못해서가 아니라 언어를 구사할 수 있는 정신적 능력이 없다는 것으로, 언어를 써야만 가능한 정도의 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능하다. 이미 언어를 배운 캐릭터라도 어떤 이유로 IQ가 5 이하로 내려가면 그런 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능해진다. 또, 정신에 영향을 미치는 마법이나 초능력 등등은 지적생명체에게 듣는 것과 비지적생명체에게 듣는 것이 완전히 따로 작동한다.
*IQ 6 미만인 동물들의 IQ 수치는 지적생명체인 캐릭터의 IQ와는 다른 의미를 갖는다. 언어를 배울 수 없고 교육을 받을 수 없으니 지적생명체처럼 대할 수가 없는 것이다. IQ 6 미만의 동물들이 언어를 못 배운다는 건 발성기관이 정밀하지 못해서가 아니라 언어를 구사할 수 있는 정신적 능력이 없다는 것으로, 언어를 써야만 가능한 정도의 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능하다. 이미 언어를 배운 캐릭터라도 어떤 이유로 IQ가 5 이하로 내려가면 그런 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능해진다. 또, 정신에 영향을 미치는 마법이나 초능력 등등은 지적생명체에게 듣는 것과 비지적생명체에게 듣는 것이 완전히 따로 작동한다.
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《''GURPS City-Stats''》에, [[도시]]의 속성을 겁스 룰에 맞춰서 표기할 수 있는 방법이 적혀 있다.
《''GURPS City-Stats''》에, [[도시]]의 속성을 겁스 룰에 맞춰서 표기할 수 있는 방법이 적혀 있다.
=== 지위, 계급, 계층 그리고 사회 ===
=== 지위, 계급, 계층 그리고 사회 ===
[지위]는 캐릭터가 '''전체적인 사회 안에서''' 어느 정도의 생활 수준을 누리는지를 나타내는 것으로, 보통 서민은 지위 0에 위치하고 그 앞뒤로 지위 -2인 노숙자, 부랑자에서부터 지위 8인 세계의 1인자까지<ref>그래서 이 '세계의 1인자'가 대체 뭘 말하는 건지는 겁스 기본세트 룰북에서도 정말 모호하게 묘사되어 있다! 다만 [[쏠렌티스]]의 느낌에서는, 지위 8이라면 '''그 혼자의 세력권에 알려진 모든 세계를 넣고 견제 자체를 받지 않는''' 그 정도의 위치가 아닐까 짐작할 뿐이다. 아예 [지위 8]에 해당하는 자리가 정의되어 있지 않은 세계도 많고, ([[겁스 무한세계]]의 [[센트럼]] 평의회 의장이 센트럼이란 세계의 세계정부 대빵인데도 독재자가 아니란 이유 때문인지 지위는 다른 1급 시민과 똑같은 7.) 그 바로 아래의 지위 7이 [[독일]]이나 [[일본]] 같은 일반적인 [[강대국]]의 국가원수다. </ref> -2에서 +8까지의 [지위]가 존재하고 있다. [지위]가 높은 사람은 [지위]가 낮은 사람한테 적당할 때 반응 보너스를 유발할 수 있는 대신 생활비가 그만큼 비싸진다. (다만 생활비가 비싸진다는 게 그걸 꼭 자기 돈으로 내야 한다는 건 아니다. 맡은 직책이 있어서 지위가 높아진 사람이면 그 직책을 준 기관이 자기 원래 생활비와 높아진 지위의 생활비의 차액을 대신 내준다.)
[지위]는 캐릭터가 '''전체적인 사회 안에서''' 어느 정도의 생활 수준을 누리는지를 나타내는 것으로, 보통 서민은 지위 0에 위치하고 그 앞뒤로 지위 -2인 노숙자, 부랑자에서부터 지위 8인 세계의 1인자까지<ref>그래서 이 '세계의 1인자'가 대체 뭘 말하는 건지는 겁스 기본세트 룰북에서도 정말 모호하게 묘사되어 있다! 다만 [[쏠렌티스]]의 느낌에서는, 지위 8이라면 '''그 혼자의 세력권에 알려진 모든 세계를 넣고 견제 자체를 받지 않는''' 그 정도의 위치가 아닐까 짐작할 뿐이다. 아예 [지위 8]에 해당하는 자리가 정의되어 있지 않은 세계도 많고, ([[겁스 무한세계]]의 [[센트럼]] 평의회 의장이 센트럼이란 세계의 세계정부 대빵인데도 독재자가 아니란 이유 때문인지 지위는 다른 1급 시민과 똑같은 7.) 그 바로 아래의 지위 7이 [[독일]]이나 [[남한]] 같은 일반적인 [[강대국]]의 국가원수다. (다들 실감을 못 해서 그러는데 남한 강대국 맞다.)</ref> -2에서 +8까지의 [지위]가 존재하고 있다. [지위]가 높은 사람은 [지위]가 낮은 사람한테 적당할 때 반응 보너스를 유발할 수 있는 대신 생활비가 그만큼 비싸진다. (다만 생활비가 비싸진다는 게 그걸 꼭 자기 돈으로 내야 한다는 건 아니다. 맡은 직책이 있어서 지위가 높아진 사람이면 그 직책을 준 기관이 자기 원래 생활비와 높아진 지위의 생활비의 차액을 대신 내준다.)


[계급]은 '''특별히 위계질서가 심한 어느 특정 조직 안에서'''<ref>겁스에서는 계급을 세 가지 틀로 나눠서 정의하고 있는데, 하나는 계급장만 있고 실권은 없는 [명예 계급]이고, 또 하나는 어떤 특정 조직 안에서만 적용되는 계급(예: 현대 한국군 내에서 갖는 계급)이며, 다른 하나는 그 특정 조직이 아예 사회 전체를 장악하고 있기 때문에 아예 그 조직 내에서의 위치가 전체 사회에서의 위치랑 같은 의미가 되는 그런 조직에서 적용되는 계급(예: 군사독재 시절 한국군 내에서 갖는 계급)이다. 당연히 후자로 갈수록 CP를 더 많이 요구한다.</ref> 캐릭터가 얼마 정도의 위치에 있는지를 나타낸다. 기본세트 룰북엔 그 모호하게 설명된 [지위]보다 훨씬 더 모호하게 설명돼 있고, 높아봤자 8이 끝인 [지위]와 달리 [계급]은 그 단체의 규모가 커지면 커질수록 [계급]의 상한선도 커지는지 《[[겁스 트래블러 성간전쟁]]》(''GURPS Traveller: Interstellar Wars'')에 나오는 행성 수천 개를 거느린 우주제국 Ziru Sirka의 황제 Ishimkarun(Shadow Emperor)는 '''[정부 계급 18]'''을 갖고 있다. 기본세트 룰북에서 나온 서술로는, '높은 [계급]의 사람일수록 그 집단에 대한 [의무]도 많고 그 집단에서 요구하는 능력(주로 [기능] 실력이나, [면책특권]/[법 집행권] 등 각종의 특권)도 많이 필요로 한다' 라고만 적혀 있다.
[계급]은 '''특별히 위계질서가 심한 어느 특정 조직 안에서'''<ref>겁스에서는 계급을 세 가지 틀로 나눠서 정의하고 있는데, 하나는 계급장만 있고 실권은 없는 [명예 계급]이고, 또 하나는 어떤 특정 조직 안에서만 적용되는 계급(예: 현대 한국군 내에서 갖는 계급)이며, 다른 하나는 그 특정 조직이 아예 사회 전체를 장악하고 있기 때문에 아예 그 조직 내에서의 위치가 전체 사회에서의 위치랑 같은 의미가 되는 그런 조직에서 적용되는 계급(예: 군사독재 시절 한국군 내에서 갖는 계급)이다. 당연히 후자로 갈수록 CP를 더 많이 요구한다.</ref> 캐릭터가 얼마 정도의 위치에 있는지를 나타낸다. 기본세트 룰북엔 그 모호하게 설명된 [지위]보다 훨씬 더 모호하게 설명돼 있고, 높아봤자 8이 끝인 [지위]와 달리 [계급]은 그 단체의 규모가 커지면 커질수록 [계급]의 상한선도 커지는지 《[[겁스 트래블러 성간전쟁]]》(''GURPS Traveller: Interstellar Wars'')에 나오는 행성 수천 개를 거느린 우주제국 Ziru Sirka의 황제 Ishimkarun(Shadow Emperor)는 '''[정부 계급 18]'''을 갖고 있다. 기본세트 룰북에서 나온 서술로는, '높은 [계급]의 사람일수록 그 집단에 대한 [의무]도 많고 그 집단에서 요구하는 능력(주로 [기능] 실력이나, [면책특권]/[법 집행권] 등 각종의 특권)도 많이 필요로 한다' 라고만 적혀 있다.
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*통제 등급 3 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하기 시작하지만, 자기 자신에게만 영향을 미치는 일이나 타인에게 명시적 피해를 주지 않는 일은 국가가 전혀 간섭하지 않는다. 또 국책사업 등도 [[군대]] 등 그걸 안 하면 사회 공동체에 명시적으로 피해가 오는 사업만 실시한다. 근대 정치학의 [[야경 국가]]가 이에 해당할듯.
*통제 등급 3 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하기 시작하지만, 자기 자신에게만 영향을 미치는 일이나 타인에게 명시적 피해를 주지 않는 일은 국가가 전혀 간섭하지 않는다. 또 국책사업 등도 [[군대]] 등 그걸 안 하면 사회 공동체에 명시적으로 피해가 오는 사업만 실시한다. 근대 정치학의 [[야경 국가]]가 이에 해당할듯.
*통제 등급 4 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하며, [[금치산자]] 등 독자적인 판단으로 법률행위를 할 능력이 없는 사람이나 [[전과자]] 등 적당한 감시가 없으면 사회 치안을 어지럽힐 가능성이 있는 사람들에게는 예방적인 통제를 걸기도 한다. 또 정부부처의 판단 하에 장차적으로 국민들의 복지를 증진시킬 수 있을 것이라고 판단되는 사업은 국가가 임의적으로 시행하기도 한다. 하지만 저런 식의 명시적인 사유가 없다면 국민들끼리의 사적인 행동에는 국가가 간섭하지 않는다. 현대 정치학의 [[복지 국가]].
*통제 등급 4 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하며, [[금치산자]] 등 독자적인 판단으로 법률행위를 할 능력이 없는 사람이나 [[전과자]] 등 적당한 감시가 없으면 사회 치안을 어지럽힐 가능성이 있는 사람들에게는 예방적인 통제를 걸기도 한다. 또 정부부처의 판단 하에 장차적으로 국민들의 복지를 증진시킬 수 있을 것이라고 판단되는 사업은 국가가 임의적으로 시행하기도 한다. 하지만 저런 식의 명시적인 사유가 없다면 국민들끼리의 사적인 행동에는 국가가 간섭하지 않는다. 현대 정치학의 [[복지 국가]].
*통제 등급 5 : 국민의 개인적인 행동에마저 국가가 간섭한다. 통제 등급 5 이상부터는 [[공중도덕]]의 역할을 [[법]]이 침범하는 경우가 꽤 있다. 사회 효율을 높여서 국민들의 행복을 보장한다는 선한 의도인 경우도 있고, 국민들을 국가의 시스템으로 취급하는 거인 경우도 있다. 그래도 국민들의 의식주나 생명 등을 이유없이 줬다 뺐었다 하지는 않는 편. (의식주를 사회에서 정한 방식대로 하라고 압력을 넣는 경우는 있어도 아예 박탈하는 건 이유없이 하지는 않는다.) 겁스 기본룰에선 [[겁스 무한세계]]에 나오는 [[센트럼]]이 이런 세계다. 현실에서는 정상적인 왕이 다스릴 때의 [[조선]]왕조가 통제 등급 5라고 보면 될 것 같다. (성문법과 법관이 엄연히 존재, 왕명이 법에 우선하지만 왕한테 딴지를 거는 정부기관과 의례가 공식적 절차로서 존재, 도덕과 양심의 영역을 법이 침범하지만 백성들에 대한 자의적인 착취는 왕이고 관리고 매우 중대한 탄핵사유, [[내탕금|왕의 사유재산]]과 국가의 운영비가 별개의 개념으로 운용됨)
*통제 등급 5 : 국민의 개인적인 행동에마저 국가가 간섭한다. 통제 등급 5 이상부터는 [[공중도덕]]의 역할을 [[법]]이 침범하는 경우가 꽤 있다. 사회 효율을 높여서 국민들의 행복을 보장한다는 선한 의도인 경우도 있고, 국민들을 국가의 시스템으로 취급하는 거인 경우도 있다. 그래도 국민들의 의식주나 생명 등을 이유없이 줬다 뺐었다 하지는 않는 편. (의식주를 사회에서 정한 방식대로 하라고 압력을 넣는 경우는 있어도 아예 박탈하는 건 이유없이 하지는 않는다.) 겁스 기본룰에선 [겁스 무한세계]에 나오는 [[센트럼]]이 이런 세계다. 현실에서는 정상적인 왕이 다스릴 때의 [[조선]]왕조가 통제 등급 5라고 보면 될 것 같다. (성문법과 법관이 엄연히 존재, 왕명이 법에 우선하지만 왕한테 딴지를 거는 정부기관과 의례가 공식적 절차로서 존재, 도덕과 양심의 영역을 법이 침범하지만 백성들에 대한 자의적인 착취는 왕이고 관리고 매우 중대한 탄핵사유, [[내탕금|왕의 사유재산]]과 국가의 운영비가 별개의 개념으로 운용됨)
*통제 등급 6 : 국민들의 의식주나 생명 등에마저 국가가 자의적으로 간섭한다. 주민들의 [[섹스|성]]마저 [[기쁨조]]란 이름으로 징발하는 현실의 [[북한]]이 매우 적당한 예시인듯하다. 다만 정상적인 국가에서도 [[계엄령]]이나 전시상황 등등의 이유로 발생할 수 있는 상황이다.}}
*통제 등급 6 : 국민들의 의식주나 생명 등에마저 국가가 자의적으로 간섭한다. 주민들의 [[섹스|성]]마저 [[기쁨조]]란 이름으로 징발하는 현실의 [[북한]]이 매우 적당한 예시인듯하다. 다만 정상적인 국가에서도 [[계엄령]]이나 전시상황 등등의 이유로 발생할 수 있는 상황이다.}}


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한편, 캐릭터(와 캐릭터를 조종하는 플레이어)가 배경 세계에 영향을 미치는 방법으로 겁스에서는 '''발명 룰'''을 두고 있다.
한편, 캐릭터(와 캐릭터를 조종하는 플레이어)가 배경 세계에 영향을 미치는 방법으로 겁스에서는 '''발명 룰'''을 두고 있다.


발명 룰은 설계도와 이론적 배경을 짜는 '''구상 판정'''과 설계도대로 제품을 만들어 보는 '''시제품 제작''', 그리고 만들어진 제품에서 '버그'<ref>룰에서는 컴퓨터 [[프로그램]]이 아니라 물건에 붙어 있는 결함도 버그라고 부른다.</ref>를 잡거나 생산 효율성을 높이는 {{ㅊ|[[리디버그|리]]}}'''디버그'''의 3단계로 나뉘는데, (원한다면 디버그를 생략하고 바로 양산에 들어갈 수도 있기는 있다.) 여기까지 마친 발명품을 엘레강스하게 제자들 데리고 수공업으로 찍어낼 건지 아니면 생산 라인을 깔아서 양산을 할 건지는 발명가 맘. 물론 물건을 설계하고 제작하는 것과 그 만들어진 물건을 시장에 내서 [[광고]]하고 파는 건 전혀 별개의 문제다. (기본세트엔 발명품의 마케팅에 대한 판정 규칙은 수록되어 있지 않지만, 사실적인 마스터라면 [[마케팅]] 판정을 발명 판정보다 결코 가볍게 처리하지 않을 것이다.)<ref>《''GURPS Social Engineering''》 p61에 "[[대중]]에 대한 [[선전]]"에 대한 일반화된 룰이 수록되어 있다.</ref>
발명 룰은 설계도와 이론적 배경을 짜는 '''구상 판정'''과 설계도대로 제품을 만들어 보는 '''시제품 제작''', 그리고 만들어진 제품에서 '버그'<ref>룰에서는 컴퓨터 [[프로그램]]이 아니라 물건에 붙어 있는 결함도 버그라고 부른다.</ref>를 잡거나 생산 효율성을 높이는 {{ㅊ|[[리디버그|리]]}}'''디버그'''의 3단계로 나뉘어지는데, (원한다면 디버그를 생략하고 바로 양산에 들어갈 수도 있기는 있다.) 여기까지 마친 발명품을 엘레강스하게 제자들 데리고 수공업으로 찍어낼 건지 아니면 생산 라인을 깔아서 양산을 할 건지는 발명가 맘. 물론 물건을 설계하고 제작하는 것과 그 만들어진 물건을 시장에 내서 [[광고]]하고 파는 건 전혀 별개의 문제다. (기본세트엔 발명품의 마케팅에 대한 판정 규칙은 수록되어 있지 않지만, 사실적인 마스터라면 [[마케팅]] 판정을 발명 판정보다 결코 가볍게 처리하지 않을 것이다.)<ref>《''GURPS Social Engineering''》 p61에 "[[대중]]에 대한 [[선전]]"에 대한 일반화된 룰이 수록되어 있다.</ref>


룰에는 '''발명의 난이도'''와 난이도별로 발명에 필요한 자금 및 시간 그리고 필요한 기능 수준, 그리고 완성된 시제품의 '버그'와 디버깅, 양산 라인을 까는 비용과 양산 단계에서의 생산 비용 및 시간, 그리고 (아마 가장 중요할 수 있을) 발명의 자금줄을 설정하는 룰이 소개되어 있다. 또 픽션에서 나오는 비사실적 발명가를 표현하는 장점으로 [대발명가]나 [발명의 천재] 등의 장점도 마련되어 있다. 이런 장점이 달려 있지 않은 캐릭터가 발명 판정을 하면 '''극사실적으로''' 어렵게 판정해야 한다.
룰에는 '''발명의 난이도'''와 난이도별로 발명에 필요한 자금 및 시간 그리고 필요한 기능 수준, 그리고 완성된 시제품의 '버그'와 디버깅, 양산 라인을 까는 비용과 양산 단계에서의 생산 비용 및 시간, 그리고 (아마 가장 중요할 수 있을) 발명의 자금줄을 설정하는 룰이 소개되어 있다. 또 픽션에서 나오는 비사실적 발명가를 표현하는 장점으로 [대발명가]나 [발명의 천재] 등의 장점도 마련되어 있다. 이런 장점이 달려 있지 않은 캐릭터가 발명 판정을 하면 '''극사실적으로''' 어렵게 판정해야 한다.
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=== 마력 수준 ===
=== 마력 수준 ===
겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{영어|Wild Mana}}나 {{영어|Twisted Mana}} 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다.
겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 《''GURPS Thaumatology''》에서는 {{llang|en|Wild Mana}}나 {{llang|en|Twisted Mana}} 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다.
*[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다.
*[마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다.
*[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능.
*[저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능.
538번째 줄: 546번째 줄:
=== 주문의 실력에 따른 마법 시전에서의 옵션 ===
=== 주문의 실력에 따른 마법 시전에서의 옵션 ===
마법 주문은 [매우 어려움] 난이도로 취급되는 예외적인 주문들을 제외하면 그 하나하나가 [어려움] 난이도의, IQ 기반의 기능으로 취급된다.<ref>《''GURPS Thaumatology''》에 실린 특수 룰 중에서는 이 모든 사항을 바꿔주는 룰이 있다. 마법 주문을 IQ가 아니라 다른 특성치에 기반하는 것으로 다룬다던지...</ref> 따라서 마법 주문 역시 기능을 배우듯이 실력을 높일 수 있는데, 그 주문의 [기본 실력] (IQ + 마법 재능 + 기능 수정치)<ref>《''GURPS Thaumatology''》에서는 천문이나 마법 재료, 주문을 먹는 사람에 관련된 물건이나 '진짜 이름' 등 여러 가지 주술적인 조건을 맞추면 그 주문의 실력에 보너스를 주는 룰이 있다. (이런 조건을 맞추는 데 [자료조사]나 [마법학] 등등의 기능으로 판정을 시키는 것이 보통. 다 맞추면 +14를 넘어가는 무지막지한 보너스마저도 일도 아니게 된다.) 이 룰을 적용하면 아래의 룰은 주문의 [기본 실력]이 아니라 [결과 실력]에 바탕해서 적용시킬 수도 있다.</ref> 에 따라서 다음과 같은 룰이 적용된다.
마법 주문은 [매우 어려움] 난이도로 취급되는 예외적인 주문들을 제외하면 그 하나하나가 [어려움] 난이도의, IQ 기반의 기능으로 취급된다.<ref>《''GURPS Thaumatology''》에 실린 특수 룰 중에서는 이 모든 사항을 바꿔주는 룰이 있다. 마법 주문을 IQ가 아니라 다른 특성치에 기반하는 것으로 다룬다던지...</ref> 따라서 마법 주문 역시 기능을 배우듯이 실력을 높일 수 있는데, 그 주문의 [기본 실력] (IQ + 마법 재능 + 기능 수정치)<ref>《''GURPS Thaumatology''》에서는 천문이나 마법 재료, 주문을 먹는 사람에 관련된 물건이나 '진짜 이름' 등 여러 가지 주술적인 조건을 맞추면 그 주문의 실력에 보너스를 주는 룰이 있다. (이런 조건을 맞추는 데 [자료조사]나 [마법학] 등등의 기능으로 판정을 시키는 것이 보통. 다 맞추면 +14를 넘어가는 무지막지한 보너스마저도 일도 아니게 된다.) 이 룰을 적용하면 아래의 룰은 주문의 [기본 실력]이 아니라 [결과 실력]에 바탕해서 적용시킬 수도 있다.</ref> 에 따라서 다음과 같은 룰이 적용된다.
*9 이하 : 두 손과 두 발이 모두 자유로운 상태에서 주문의 모든 단어와 몸동작까지 또렷이 해야 한다. 시전 시간은 명시된 시간의 2배가 들며, 필요 에너지는 그대로.
*9 이하 : 두 손과 두 발이 모두 자유로운 상태에서 주문의 모든 단어와 몸동작까지 또렷이 해야 한다. 시전 시간은 명시된 시간의 2배가 들며, 필요 에너지는 그대로.
*10-14 : 주문을 시전하는 데 필요한 단어와 몸동작 등을 약간씩 생략할 수 있다. 시전 시간은 명시된 시간 그대로, 필요 에너지는 그대로.
*10-14 : 주문을 시전하는 데 필요한 단어와 몸동작 등을 약간씩 생략할 수 있다. 시전 시간은 명시된 시간 그대로, 필요 에너지는 그대로.
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기본적으로 겁스에서는 마법을 쓸 때 시전자의 FP를 소모하게 되어 있다. 마나를 통제하고 채널링하는 건 시전자가 하는 일이고, 그걸 할 때 시전자가 진이 빠지기 때문이라는 설정이다. 하지만 아무래도 '마법'을 쓰는데 시전자가 '체력적으로' 힘들어한다는 게 어색할 수 있는지라, [[겁스 마법]]과 《''GURPS Thaumatology''》에서는 마법을 쓸 때 FP가 아니라 더 마법스러운 자원을 소모하게 하는 '''여러 가지의''' 룰을 제시하고 있다.
기본적으로 겁스에서는 마법을 쓸 때 시전자의 FP를 소모하게 되어 있다. 마나를 통제하고 채널링하는 건 시전자가 하는 일이고, 그걸 할 때 시전자가 진이 빠지기 때문이라는 설정이다. 하지만 아무래도 '마법'을 쓰는데 시전자가 '체력적으로' 힘들어한다는 게 어색할 수 있는지라, [[겁스 마법]]과 《''GURPS Thaumatology''》에서는 마법을 쓸 때 FP가 아니라 더 마법스러운 자원을 소모하게 하는 '''여러 가지의''' 룰을 제시하고 있다.


그 대표적인 예가 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다.
그 대표적인 예가 마법화({{llang|en|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어 있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다.


이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{영어|Paut}})라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 [[마나포션]]을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 [[이집트]] 신화체계에서 따왔다고 한다.)
이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 《''GURPS Thaumatology''》에서는 ({{llang|en|Paut}})라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 [[마나포션]]을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 [[이집트]] 신화체계에서 따왔다고 한다.)


==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ====
==== 집회 마법 (Ceremonial Magic) ====
하나의 마법주문을 여러 마법사가 힘을 합쳐 시전하는 상황을 묘사한다. 국문 1판에서는 이게 의식 마법이란 이름으로 번역되었었다.
하나의 마법주문을 여러 마법사가 힘을 합쳐 시전하는 상황을 묘사한다. 국문 1판에서는 이게 의식 마법이란 이름으로 번역되었었다.


일단 집회 마법으로 시전하면 시전 시간은 혼자서 시전할 때보다 '''최소 10배'''가 늘어난다. 하지만 그럼에도 불구하고 여러 좋은 점이 있는데, 일단 주된 이점은 판이 너무 커서 혼자서는 도저히 마나를 다 쏟을 수 없는 주문에서 다른 사람들의 마나를 빌려올 수 있게 된다는 것이다. 마법화({{영어|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문이나 매우 범위가 넓은 광역 마법 등 판이 큰 주문은 한 번 거는 데 소모 에너지가 수백 수천이 드는 경우가 있는데<ref>특수룰을 쓰지 않으면 마법사 한 명이 투입할 수 있는 에너지는 일반적으로 본인의 최대 FP인 10대 초중반.</ref> 이럴 때 집회 마법을 써서 소모 에너지를 충당하는 것이 주된 용법. 어차피 이런 주문은 작정하고 날 잡은 다음에 판 벌리고 거는 거라 소모 시간 늘어나는 건 의외로 별로 큰 단점이 안 될 수도 있다. 참가자들의 열화와 같은 성원으로 주문을 걸 때 필요한 에너지보다 많은 에너지가 모였다면 그 남는 에너지는 주문의 위력을 강화시키는 데 쓰인다.
일단 집회 마법으로 시전하면 시전 시간은 혼자서 시전할 때보다 '''최소 10배'''가 늘어난다. 하지만 그럼에도 불구하고 여러 좋은 점이 있는데, 일단 주된 이점은 판이 너무 커서 혼자서는 도저히 마나를 다 쏟을 수 없는 주문에서 다른 사람들의 마나를 빌려올 수 있게 된다는 것이다. 마법화({{llang|en|[[인챈트|Enchant]]ment}}) 주문이나 매우 범위가 넓은 광역 마법 등 판이 큰 주문은 한 번 거는 데 소모 에너지가 수백 수천이 드는 경우가 있는데<ref>특수룰을 쓰지 않으면 마법사 한 명이 투입할 수 있는 에너지는 일반적으로 본인의 최대 FP인 10대 초중반.</ref> 이럴 때 집회 마법을 써서 소모 에너지를 충당하는 것이 주된 용법. 어차피 이런 주문은 작정하고 날 잡은 다음에 판 벌리고 거는 거라 소모 시간 늘어나는 건 의외로 별로 큰 단점이 안 될 수도 있다. 참가자들의 열화와 같은 성원으로 주문을 걸 때 필요한 에너지보다 많은 에너지가 모였다면 그 남는 에너지는 주문의 위력을 강화시키는 데 쓰인다.


마법 주문 실력이 15 이상인 캐릭터만이 집회 마법의 판을 열 수 있고 조수로 직접 참가할 수 있다. [마법 재능]이 없거나 그 주문을 알아도 15 미만의 실력으로 아는 사람은 그 집회에 투입할 수 있는 마나의 양이 제한되지만, 아예 주문을 모르는 단순 참가자도 의식에 참여하고 있다면 마나를 공급할 수는 있다.
마법 주문 실력이 15 이상인 캐릭터만이 집회 마법의 판을 열 수 있고 조수로 직접 참가할 수 있다. [마법 재능]이 없거나 그 주문을 알아도 15 미만의 실력으로 아는 사람은 그 집회에 투입할 수 있는 마나의 양이 제한되지만, 아예 주문을 모르는 단순 참가자도 의식에 참여하고 있다면 마나를 공급할 수는 있다.  


마법화 주문은 반드시 집회 마법으로 걸어야 하며, 마법화 주문 전용의 특수 룰이 적용된다.
마법화 주문은 반드시 집회 마법으로 걸어야 하며, 마법화 주문 전용의 특수 룰이 적용된다.
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《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다.
《''GURPS Thaumatology''》에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀 있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다.


==== {{영어|Threshold-Limited Magic}} ====
==== {{llang|en|Threshold-Limited Magic}} ====
국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다.
국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 《''GURPS Thaumatology''》에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다.


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초상능력은 '''재능'''과 '''능력 인자''', '''기술'''로 구분되는데, 초상능력 '''재능'''의 단계 수는 [마법 재능]의 경우처럼 그 초상능력을 활용하기 위한 선결조건이 되며 그 동시에 그 초상능력에 관련된 판정에서 얻을 수 있는 보너스로 작용하며, 초상능력의 '''능력 인자'''는 그 능력이 (즉 하나의 기술이 아닌 그 능력 일체가) 어느 상황에서 작동하고 어느 상황에서 방해받는지 등등을 정리해서 초상능력의 개별 '''기술'''에 수정치로 붙는다. '''기술'''이란 초상능력을 실제로 발동하는 양식을 의미한다.
초상능력은 '''재능'''과 '''능력 인자''', '''기술'''로 구분되는데, 초상능력 '''재능'''의 단계 수는 [마법 재능]의 경우처럼 그 초상능력을 활용하기 위한 선결조건이 되며 그 동시에 그 초상능력에 관련된 판정에서 얻을 수 있는 보너스로 작용하며, 초상능력의 '''능력 인자'''는 그 능력이 (즉 하나의 기술이 아닌 그 능력 일체가) 어느 상황에서 작동하고 어느 상황에서 방해받는지 등등을 정리해서 초상능력의 개별 '''기술'''에 수정치로 붙는다. '''기술'''이란 초상능력을 실제로 발동하는 양식을 의미한다.


기본 세계관 중 하나인 [[겁스 판타지]]의 "로마 아르카나" 세계<ref>[[로마 신화]] 등등 로마인들의 세계관에 있는 마법/주술 체계 등등이 실제로 작동하는 로마 제국을 그린 세계관이다.</ref>에서는 각 신이 하사한 능력을 이 초상능력으로 구현해 두었는데, 이 중 [[바쿠스]] (그리스 신화의 [[디오니소스]]) 신이 하사한 능력은 능력 인자 안에 "기술을 사용하려면 '''[[술]]에 취한 상태여야 할 것'''"이라는 제한이 붙어 있다. (...) 정확히 어느 정도로 취해야 하는지는 바쿠스 신이 하사한 능력을 시전하는 시전자의 역량이나 시전자가 바쿠스 신에게 얼마나 성심을 바쳐왔는지 등등에 의해서 결정되는데, 바쿠스 교단에 갓 입문한 신도는 아예 [[꽐라]]가 되어야<ref>정확히 말하면 1시간 동안 술잔치를 벌인 다음에야.</ref> 바쿠스 신의 기술을 쓸 수 있는 반면 교단의 지도층은 술의 맛을 1분 가량 음미한 것만으로 바쿠스 신의 기술을 쓸 수 있다고 한다.
기본 세계관 중 하나인 [[겁스 판타지]]의 "로마 아르카나" 세계<ref>[[로마 신화]] 등등 로마인들의 세계관에 있는 마법/주술 체계 등등이 실제로 작동하는 로마 제국을 그린 세계관이다.</ref>에서는 각 신이 하사한 능력을 이 초상능력으로 구현해 두었는데, 이 중 [[바쿠스]] (그리스 신화의 [[디오니소스]]) 신이 하사한 능력은 능력 인자 안에 "기술을 사용하려면 '''[[술]]에 취한 상태여야 할 것'''"이라는 제한이 붙어 있다. (...) 정확히 어느 정도로 취해야 하는지는 바쿠스 신이 하사한 능력을 시전하는 시전자의 역량이나 시전자가 바쿠스 신에게 얼마나 성심을 바쳐왔는지 등등에 의해서 결정되는데, 바쿠스 교단에 갓 입문한 신도는 아예 [[꽐라]]가 되어야 바쿠스 신의 기술을 쓸 수 있는 반면 교단의 지도층은 술의 맛을 것만으로 바쿠스 신의 기술을 쓸 수 있다고 한다.


== 서적 목록 ==
== 서적 목록 ==
[[파일:겁스 국문 2판 캐릭터북 표지.jpg|섬네일|겁스 국문 2판 캐릭터북]]
[[파일:겁스 국문 2판 캐릭터북 표지.jpg|섬네일|겁스 국문 2판 캐릭터북]]
방대한 범용성을 자랑하는 겁스답게 기본 세트 2권을 넘어서 추가적으로 발간된 보조 룰북 또한 수십 권에 달한다.
방대한 범용성을 자랑하는 겁스답게 기본 세트 2권을 넘어서 추가적으로 발간된 보조 룰북 또한 수십 권에 달한다.  


공통적으로 겁스 룰북은 챕터를 들어가기 전에 머릿말격으로 짧은 이야기를 다 실어놓고 있는데, 이 이야기도 나름 [[꿀잼]]이다. 《[[겁스 마법]]》에서는 그 챕터 머릿말 이야기들이 적지 않은 수가 하나의 세계관으로 이어지면서 일대기를 구성하고 있고, 《[[겁스 무한세계]]》나 《''[[겁스 트래블러 성간전쟁|GURPS Traveller : Interstellar Wars]]''》 등 월드북에서는 그 머릿말 이야기를 통해서 그 책에서 다루는 세계관의 이해를 높일 수 있다. 《''GURPS Thaumatology''》 등 소스북에 실려 있는 머릿말 이야기도 [[마나]]가 존재하는 판타지 세계의 일상에서 일어날 수 있는 일을 재미있게 묘사해놓은 등 꿀잼.
공통적으로 겁스 룰북은 챕터를 들어가기 전에 머릿말격으로 짧은 이야기를 다 실어놓고 있는데, 이 이야기도 나름 [[꿀잼]]이다. 《[[겁스 마법]]》에서는 그 챕터 머릿말 이야기들이 적지 않은 수가 하나의 세계관으로 이어지면서 일대기를 구성하고 있고, 《[[겁스 무한세계]]》나 《''[[겁스 트래블러 성간전쟁|GURPS Traveller : Interstellar Wars]]''》 등 월드북에서는 그 머릿말 이야기를 통해서 그 책에서 다루는 세계관의 이해를 높일 수 있다. 《''GURPS Thaumatology''》 등 소스북에 실려 있는 머릿말 이야기도 [[마나]]가 존재하는 판타지 세계의 일상에서 일어날 수 있는 일을 재미있게 묘사해놓은 등 꿀잼.
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=== 국문 번역되지 않은 룰북 ===
=== 국문 번역되지 않은 룰북 ===
아래에 있는 건 일부 중 일부다.
아래에 있는 건 일부 중 일부다.
*[[겁스 유르스|GURPS Banestorm]] : 영문 3판에서는 이 룰북이 《''GURPS Fantasy''》였다. 4판에서 GURPS Fantasy가 판타지 세계관을 '''짜는 법'''에 대한 룰북으로 개정되면서 3판의 GURPS Fantasy는 《''GURPS Banestorm''》([[겁스 유르스]] 예정)으로 제목을 바꿨다. 유르스(Yrth)란 세계를 다룬 판타지 월드북<ref>세계관 써놓은 책.</ref>이다.
 
*[[겁스 유르스|GURPS Banestorm]] : 영문 3판에서는 이 룰북이 《''GURPS Fantasy''》였다. 4판에서 GURPS Fantasy가 판타지 세계관을 '''짜는 법'''에 대한 룰북으로 개정되면서 3판의 GURPS Fantasy는 《''GURPS Banestorm''》({{llang|ko|[[겁스 유르스]]}} 예정)으로 제목을 바꿨다. 유르스(Yrth)란 세계를 다룬 판타지 월드북(세계관 써놓은 책)이다.
*GURPS Thaumatology : 이 문서에서 마법 설명하면서 뻔질나게 인용한 그 책 맞다. [[겁스 판타지]]가 판타지 세계관을 짜는 법에 대한 지침서라면 이 책은 그 세계에서 '''마법이 작동하는 원리'''를 설정할 때 필요한 무궁무진한 아이디어를 제공해준다.
*GURPS Thaumatology : 이 문서에서 마법 설명하면서 뻔질나게 인용한 그 책 맞다. [[겁스 판타지]]가 판타지 세계관을 짜는 법에 대한 지침서라면 이 책은 그 세계에서 '''마법이 작동하는 원리'''를 설정할 때 필요한 무궁무진한 아이디어를 제공해준다.
*[[겁스 우주|GURPS Space]] : [[스페이스 오페라]]든 우주 배경의 하드SF든 [[은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서]] 류의 막나가는 소설이든, "우주"가 등장하는 캠페인의 세계관과 스토리 등등을 짜는 데 아주 많은 영감을 주는 책. 룰북의 절반이 행성과 행성계, 외계 종족 만드는 도구로 되어 있다. '''플라즈마 생명체'''나 '''중성자별 펄스 생명체''' 등 매우 이색적인 생명체의 가능성에 대해서도 논하고 있는 책. '''겁스를 안 할 거라도 SF덕후라면 읽어볼 가치가 있다.'''
*[[겁스 우주|GURPS Space]] : [[스페이스 오페라]]든 우주 배경의 하드SF든 [[은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서]] 류의 막나가는 소설이든, "우주"가 등장하는 캠페인의 세계관과 스토리 등등을 짜는 데 아주 많은 영감을 주는 책. 룰북의 절반이 행성과 행성계, 외계 종족 만드는 도구로 되어 있다. '''플라즈마 생명체'''나 '''중성자별 펄스 생명체''' 등 매우 이색적인 생명체의 가능성에 대해서도 논하고 있는 책. '''겁스를 안 할 거라도 SF덕후라면 읽어볼 가치가 있다.'''
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*GURPS Biotech : 전근대부터 미래까지 생명공학에 대해서 작정하고 디비 파는 책. 겁스의 SF 서플북답게 끝이 없는 상상력은 어김없이 적용되는데, 그 대상이 '''생명공학'''이라는 점에서 정말 아스트랄한 이야기들을 많이 자아낸다. 침대가 생물체라서 자동으로 [[항온동물|보온이 되는]] 침대 등등 인조 생명체를 활용한 공학이라던지, 유전자 조작으로 사람을 난생 동물로 만들고 아가미를 다는 이야기라던지...
*GURPS Biotech : 전근대부터 미래까지 생명공학에 대해서 작정하고 디비 파는 책. 겁스의 SF 서플북답게 끝이 없는 상상력은 어김없이 적용되는데, 그 대상이 '''생명공학'''이라는 점에서 정말 아스트랄한 이야기들을 많이 자아낸다. 침대가 생물체라서 자동으로 [[항온동물|보온이 되는]] 침대 등등 인조 생명체를 활용한 공학이라던지, 유전자 조작으로 사람을 난생 동물로 만들고 아가미를 다는 이야기라던지...
*GUPRS Low-Tech : TL0-4에서 등장하는 기술력과 장비 등등을 묘사해둔 책.
*GUPRS Low-Tech : TL0-4에서 등장하는 기술력과 장비 등등을 묘사해둔 책.
**Low-Tech Companion 1 - Philosophers and Kings
**Low-Tech Companion 2 - Weapons and Warriors
**Low-Tech Companion 3 - Daily Life And Economics
*GURPS High-Tech : TL5-8에서 등장하는 기술력과 장비 등등을 묘사해둔 책.
*GURPS High-Tech : TL5-8에서 등장하는 기술력과 장비 등등을 묘사해둔 책.
**GURPS High-Tech: Electricity and Electronics : 2019년 10월 신간. 《''GURPS High-Tech''》 첫 발간 후 12년 가량이 지난 시점에서 추가적으로 발달한 전기전자 기술을 집중적으로 설명하고 있는 책.
**GURPS High-Tech: Electricity and Electronics : 2019년 10월 신간. 《''GURPS High-Tech''》 첫 발간 후 12년 가량이 지난 시점에서 추가적으로 발달한 전기전자 기술을 집중적으로 설명하고 있는 책.
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*#Back To School
*#Back To School
*#Keeping In Contact
*#Keeping In Contact
*GURPS Discworld : [[디스크월드]]만 닥치고 파는 겁스. 겁스 4판 라이트를 기반으로 한다. 테리 프래쳇이 TRPG를 좋아해서 나온 룰북인데, 2017년 2번째 판이 나왔다.


== 기타 ==
== 기타 ==
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== 관련 사이트 ==
== 관련 사이트 ==
* {{언어링크|en}} [http://www.sjgames.com/gurps/ 스티브 잭슨 게임스의 《겁스》 페이지]
* <small>'''(영어)'''</small> [http://www.sjgames.com/gurps/ 스티브 잭슨 게임스의 《겁스》 페이지]
* {{언어링크|ko}} [http://cympub.kr/gurps-%EA%B5%AD%EB%AC%B82%ED%8C%90 도서출판 초여명의 《GURPS 국문 2판》 페이지]
* <small>'''(한국어)'''</small> [http://cympub.kr/gurps-%EA%B5%AD%EB%AC%B82%ED%8C%90 도서출판 초여명의 《GURPS 국문 2판》 페이지]
* 한국어판에 대한 도서출판 초여명의 저작권 정책 <ref> [http://cympub.kr/gurps-%ED%95%9C%EA%ㄱB5%AD%EC%96%B4%ED%8C%90-%EC%A0%80%EC%9E%91%EA%B6%8C-%EB%B0%A9%EC%B9%A8 GURPS 한국어판 저작권 방침]</ref>
* 한국어판에 대한 도서출판 초여명의 저작권 정책 <ref> [http://cympub.kr/gurps-%ED%95%9C%EA%ㄱB5%AD%EC%96%B4%ED%8C%90-%EC%A0%80%EC%9E%91%EA%B6%8C-%EB%B0%A9%EC%B9%A8 GURPS 한국어판 저작권 방침]</ref>


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