로그인하고 있지 않습니다. 편집하면 당신의 IP 주소가 공개적으로 기록됩니다. 계정을 만들고 로그인하면 편집 시 사용자 이름만 보이며, 위키 이용에 여러 가지 편의가 주어집니다.스팸 방지 검사입니다. 이것을 입력하지 마세요!== 캐릭터 == GENERIC UNIVERSAL Role Playing System이란 약자답게 정말 다양한 캐릭터를 만들고 그 다양한 캐릭터들을 전부 한 파티에서 굴릴 수도 있다. 겁스 기본세트에 나와있는 예제 캐릭터들은 다음과 같다. 이 캐릭터들은 모두 [[무한경비대 특무부]]라는 특수부대에서 1개 팀을 이루고 있다. *제작되자마자 처음으로 투입된 임무에서 적군 병사들을 죽이다가 [[양심적 병역거부|종교적 회의감을 느껴 탈영]](...)한 전투 로봇 *금성과 화성이 개척되어 있는 세계에서 활동하는, [[광선검]]을 쓰는 근대 프랑스 기사 *수많은 세계를 넘나든 엘프 궁수 *[[삼합회]]에게 부모를 잃고 뒷골목에서 무술을 배우며 삼합회로부터 주민을 지키는 협객으로 살다가 삼합회 기지 안에서 차원이동 조직에 빨려들어간 여자 격투가 *수백년 동안 부와 지식을 쌓으며 세계를 주무르다 자기를 추적하는 [[카발 (겁스)|카발]]이란 마법사들 결사대를 피해서 무한경비대 특무부로 들어온 [[뱀파이어]] *공산주의 혁명이 전세계를 뒤엎고 망해가는 세계<ref>무한그룹에서는 [[레닌-2]]라는 이름으로 이 세계를 부른다.</ref> 속에서 이 세상에 존재하는 모든 기체를 운전할 수 있는 재능 하나로 채용된 중국 여자 *[[유르스]]라는 판타지 세계의 뒷골목에서 성장한, 순간이동 및 ESP 능력을 가져 도둑질의 장인이 된 도둑 *마법과 영이 실존하는 세계에서 이들의 존재를 과학적으로 탐구하여 이름을 날린 뒤, 수많은 세계에서 '인간이 알아서는 안 될 존재'를 처리하며 명성을 쌓다가, 고대신이 망가뜨린 지구<ref>무한그룹에서는 [[태프트-7]]이라는 이름으로 이 세계를 부른다. 참고로 무한경비대 특무부 인원들 2명이 이 세계를 탐사하다가 미쳐서 돌아갔다는데, 무한경비대 특무부는 천사, 신, 뱀파이어 등 '''초자연적인 존재들'''을 적지 않게 스카웃해서 운영되는 곳임에도 그랬다는 것이 태프트-7 세계의 무서움을 알게 해준다.</ref>에서 무한경비대 특무부를 만나 같이 작전한 뒤 특무부에 가입한 심령학자 === CP === 캐릭터 포인트('''C'''haracter '''P'''oint). 캐릭터를 설계할 때, 캐릭터에게 어떤 특성을 얼만큼 달아줄 수 있는지를 지정하는 척도. [[마블 코믹스]] 같은 데 나오는 [[슈퍼히어로]]가 1000CP급, 겁스 던전판타지에 나오는 던전 털고 다니는 전사나 마법사 등등의 캐릭터가 250CP급으로 템플릿이 짜여져 있는데 CP값이 같다고 전부 다 똑같은 '힘'을 가진 것도 아니고, 같은 CP를 들여서 만든 캐릭터라고 해도 그 CP를 캐릭터의 컨셉과 용도에 맞게 써야 CP만큼의 강력함이 나오는 거기 때문에, 몇CP 정도면 어느 정도 파워밸런스네 하는 건 별 의미가 없다. 보통은 마스터가 자기 캠페인에서 캐릭터를 만들 때 쓸 수 있는 CP값을 정해주고, 그 안에서 플레이어한테 알아서 캐릭터를 만들어 오라고 시키는 경우가 많다. 물론 완전 무작위는 아니고 마스터 판단에 자기 캠페인에 있으면 안 되는 특성이다 싶으면 마스터 직권으로 금지시키는 경우도 많다. (ex : 007 류의 첩보물 캠페인이라면 [마법 재능] 장점이나 [사지마비] 단점 등등은 당연히 금지.) 또 '템플릿'이라고 해서 일종의 가이드라인을 만들어주는 경우도 있는데, 캐릭터 템플릿이랑 실제 캐릭터랑 룰적으로는 아무런 차이가 없다. ==== 플레이 중의 성장 ==== 플레이 중에도 CP를 써서 특성치와 기능을 높이거나 장점을 새로 달거나 있는 단점을 없애거나 등등을 할 수 있다. 이렇게 쓰라고 각 세션이 끝날 때마다 보너스 CP를 조금씩 뿌리고, 장점의 추가나 단점의 삭제에 해당하는 업그레이드를 돈을 들여서 할 수 있는 경우를 대비해 (ex : [외팔]이 된 상이군인이 바이오닉 팔을 사서 정상 팔을 되찾음) 게임 속 현금과 CP를 맞바꿀 수 있는 룰도 마련되어 있다. 또 캐릭터가 공부나 운동, 저축 등 개인 노력으로 자기계발을 할 경우를 묘사하기 위해서 '200시간 노력하면 그 분야에서 쓸 수 있는 1CP 획득'이란 기준도 마련되어 있다.<ref>이건 하루에 8시간만 노력하는 등 체력관리도 좀 하고 가르쳐줄 사람이나 교재 등등도 마련되어 있는 이상적인 노력의 경우. 그렇지 않은 경우 환산률을 적용한다.</ref> 다만, 이렇게 플레이 중에 캐릭터를 업그레이드하는 경우는 캐릭터가 그렇게 업그레이드될 수 있는 설정상의 정당화가 있어야 한다. 그걸 제시하라고 각 세션이 끝날 때마다 '시간 사용 계획표' 등등을 제출하게 하거나, 플레이어가 마스터에게 건의를 하면 마스터가 그 설정상 정당성을 만들어 주는 세션을 짜주는 경우 (ex : 아까의 상이군인이라면 사이보그 회사에 임상실험을 지원한다던지) 등등이 있는데, 도저히 설정상 정당성이 안 나오는 업그레이드면 마스터가 리젝시키기도 한다. ==== 마스터와의 계약으로서의 특성 ==== 캐릭터와 다른 캐릭터가 상호작용하는 방법이 아니라, 플레이어와 마스터가 상호작용하는 방법으로서 존재하는 특성도 있다. 사실 겁스의 모든 장단점이 (특히 캐릭터의 성격을 내용으로 한다면) "이러이러하게 이 캐릭터를 RP하겠습니다" 라는 마스터와의 약속이라지만, 몇 가지 장단점은 아예 그 내용 자체가 마스터와의 계약인 것이 있다. 대표적인 예가 [운명]이나 [숙명] 특성으로 이 특성을 선택하면 플레이어가 지정한 방식으로 마스터가 그 캐릭터를 '띄워 주는' 장면을 만들어준다. 또 [상식] 특성처럼, 장점으로서 CP를 내는 대신 플레이어가 비상식적인 짓을 하려 할 때 마스터가 합법적으로 플레이어에게 딴지를 걸 수 있게 하는 장점도 있다. 반면 [불운] 단점처럼, 단점으로서 CP를 받는 대신 마스터가 자신의 캐릭터를 찝어서 괴롭힐 수 있게 하는 것도 있다. 다른 예로 [특수한 배경] 장점이 있는데, 배경세계 특성에 아예 안 맞는 기능은 아니지만 그 기능을 액면 CP값 그대로 허가하면 캠페인 밸런스가 무너질 기능의 경우, 이 [특수한 배경] 장점을 명목으로 밸붕 몫만큼의 CP를 마스터가 떼가는 것이다. 예를 들어 마법이 있는 세계라고 해도 "마법의 힘을 빌어 죽어도 다시 살아날 수 있음([불가살] 장점)"이란 능력은 파워밸런스를 무너뜨릴 가능성이 높은데 이럴 때 그 능력을 그래도 굳이 갖고 싶다고 하면 [특수한 배경] 장점을 강제로 고르게 한 뒤 CP값을 떼가는 것이다. 거꾸로 적용해서 캐릭터가 갖고 있는 능력 풀이 그 캐릭터의 CP에서 기대하는만큼의 강함을 내지 못할 것이라고 판단되면 역시 강제로 부여해서 CP를 더 주는 단점이 일단 있긴 있다. ([평범한 배경] 단점) 또 "미래형 장점"이라고 해서 <del>[[힘숨찐]]</del> 캐릭터를 만들 때는 CP를 젖혀 두였다가 나중에 더 많은 CP값을 하는 장점들로 받는 것도 있다. ==== 마스터와 플레이어의 협상 도구로서의 CP ==== 상황 묘사에서 마스터가 아니라 플레이어가 아이디어가 있다면 CP를 내고 제안을 해서 반영시키는 룰도 있다. 겁스 기본세트에 실려 있는 예시로, 비밀 연구소를 지키는 캐릭터가 연구소에 침입한 스파이를 적당한 기능 판정으로 발견했다고 마스터가 선언하는데,<ref>이럴 때의 반응판정은 ''마스터가 플레이어 몰래 한다.'' 예로 든 '잠입한 적을 발견하기' 판정이나 '숨겨둔 물건을 찾기' 판정의 경우 그 판정을 실패하면 캐릭터는 아예 그 판정을 유발한 사실 자체를 모르는 건데, 이럴 때 플레이어가 그 판정이 있었다는 사실 자체를 알게 되면 캠페인 자체에 스포일러가 된다.</ref> 이럴 때 그 캐릭터를 맡은 플레이어가 연구소 안의 이런이런 구체적인 장비를 써서 스파이를 발견했다고 묘사를 건의하는 장면이 있다. 이 묘사를 마스터가 받아들이면서 CP를 가져가는 것이다. 외에도 대성공 - 성공 - 실패 - 대실패 의 판정 등급에서, 그 판정 하나에 대해서 CP를 써서 판정 등급을 (최대 [성공]까지) 올릴 수 있는 룰도 있다. ==== 수행 능력 ==== 4번 문단 [[#성공 판정]]에, 캐릭터의 행동의 성공과 실패를 판정하는 자세한 메카니즘이 게재되어 있다. 간단한 지침으로, 평범한 직업인을 만들고 싶다면 그 캐릭터가 수행하는 업무에 대한 기능을 12 근처로, 박사급 전문가를 만들고 싶다면 16 근처로, 세상을 뒤집을 혁명가를 만들고 싶다면 20 이상으로 주는 것이 좋다. 25는 특성치의 값으로서든 기능의 값으로서든 만렙. (아예 작정하고 흔한 던전털이물 식으로 플레이하는 [[겁스 던전판타지]]에서도 특성치 업은 주스탯 25까지밖에 권장이 안 된다.<ref>겁스에서는 아래 '성공 판정' 문단에 있는 룰만 빼면 모든 룰이 마스터 재량이라지만 룰북에 저렇게 써놓은 건 이유가 있어서 써놓은 것.</ref>) === 신체적 특성 및 종족 === 그 어떤 정신도 깃들어 있는 신체가 없이 존재할 수는 없다. [[인공지능]]이 자아를 갖게 되는 시절이 와도, 인공지능에게마저도 자기가 깃들어 있을 [[컴퓨터]]가 필요한 것이다. 때문에 겁스에서는 캐릭터의 신체적 특성을 묘사하는데도 꽤 공을 들이고 있다. 캐릭터 시트에 별다른 언급이 없다면 신체적 결함이 없는 인간인 것으로 치지만, 신체적 결함이 있거나 인간이 아니라서 신체구조가 다르다거나의 식으로 따로 시트에 명기할 수 있다. 이렇게 특별히 묘사되는 신체구조의 경우, 그 효용성만을 따져서 '보통 인간'보다 더 많고 큰 일을 해줄 수 있게 한다면 장점이고 더 적고 사소한 일만 해줄 수 있게 한다면 단점이다. (보통 인간인데 팔이 한 쌍이 더 달려 있어서 효용성은 매우 좋은데 다른 인간들은 그 인간을 흉물스럽게 본다면, 그 흉물스러움으로 인한 반응 페널티를 내용으로 하는 단점을 따로 붙여준다. 아예 다른 종족이라서 원래 팔이 4개인 경우는, 팔 4개가 비정상인 다른 종족의 문화권에 종속되어 있는 경우가 아닌 이상 해당 없음.) '추가 팔'이나 '다리 없음' 등 인간과 판이한 신체구조를 묘사할 수 있는 특성도 존재한다. 또, 자주 등장하는 종족 특성이지만 룰적으로는 여러 특성의 합으로 표현되는 것들(ex : AI, 로봇, '원소의 정령' 등등)을 묘사하기 위해서 그렇게 자주 다니는 특성들을 이름을 붙여 묶어놓은 [집합특성]이란 것도 있다. ==== 성장과 노화, 죽음 ==== 겁스에서는 캐릭터의 성장과 노화, 죽음을 묘사할 수 있는 룰도 마련되어 있다. 각 종족별로 '노화의 단계'랑 그 단계에 접어들기 시작하는 나이가 있어 (인간은 50세, 70세, 90세) 그 단계를 넘길 때마다 노화 판정의 Interval이 빨라진다. 노화로 인해서 어느 한 특성치가 0으로 깎이면 [[자연사]]로 처리한다. 겁스의 장단점 중에는 이 Interval을 조정하는 것도 있고, 노화가 시작됐다 하면 빠른 속도로 죽음이 진행되게 만드는 [자멸] 단점도 존재한다. [시한부 인생] 단점도 있는데, 이걸로 불치병에 걸린 사람이나 날짜가 지나면 삭제되는 AI 등등을 표현할 수도 있다. 한편 절대로 노화 및 자연사 판정을 하지 않는 [불로] 장점도 있는데, 겁스의 기본 세계관인 [[겁스 무한세계]]의 설정에 의하면 [[엘프]]가 [불로]란다. ==== 이질적인 생물학적 특성 ==== 주요 장기가 없다던지 신체 특성이 매우 이질적이라던지 등등으로 보통 인간보다 데미지를 잘 견디는 것을 표현하는 [부상 내성]이나 그 반대의 것을 표현하는 [약점], 아예 인위적으로 죽일 수 없음을 나타내는 [불가살]이나 [초인적 내구력], 특정한 환경에 있지 않으면 지속적으로 HP가 깎이는 [의존], 보통의 약이 듣지 않는 것을 나타내는 [특이체질]이나 그 캐릭터만을 위한 특별한 식단<ref>에너지 보충을 위한 행동은 모두 식사라고 불러서, 밥 대신 기름이나 전기를 먹어야 하는 [[로봇]]도 이걸로 표현한다.</ref>이 필요한 것을 나타내는 [특수 영양소 필요], 특별히 지속적인 케어를 필요로 하고 그게 없으면 건강이 망가져서 회복하지 못하는 [정비 필요]<ref>역시 결과만 맞아떨어지면 되는 거라, 겁스 룰북에서는 주기적으로 신도의 숭배를 받아야 힘이 유지되는 [[신]]을 이걸로 표현하기도 한다. 또 인공신장 투석기에 매달려 있는 인간이나 지속적인 케어가 필요한 만성질환 환자도 이걸로 표현한다.</ref> 그리고 유령 같은 것들의 신체구조를 나타내는 [비실체] 등등 이질적인 종족의 신체 특성을 묘사하기 위한 특성이 풍부하게 준비되어 있다. ==== 이질적인 정신적 특성 ==== (이걸 여기다가 쓰는 건, 아래의 '성격 및 품행'은 같은 종족 안에서 머리 속 소프트웨어의 차이로 결정되는 것이지만 여기다가 쓰는 건 아예 선천적인 차이로서 결정되는 거기 때문에.) 인간이 아닌 이종족의 이질적인 정신적 특성을 묘사하기 위한 특성도 물론 준비되어 있다. [종족 기억]이나 [정신 분할], 컴퓨터급의 사고처리 속도를 의미하는 [고속 사고], 이름대로 [[노예]] 캐릭터 묘사할 때도 쓰이지만 주로 [[하이브 마인드]]를 이루는 종족의 일개 말단개체를 묘사할 때 쓰이는 [노예근성] 등등등. 또, [주사 감각]<ref>레이더나 박쥐의 초음파 등, 뭔가 파동을 쏘아보낸 뒤 그게 돌아오는 양상을 해석해서 세계를 인지하는 걸 말한다.</ref> 등등 인간이 갖지 않은 감각을 제공해주는 장점도 마련되어 있다. ==== 신체적 특성의 변환 ==== 사고를 당해서 [외팔]이나 [하반신 마비]가 되었다던지 하는 상식적인 변환의 경우, 그 일의 내용대로 캐릭터 시트의 신체적 특성을 조정한다. 그냥 저런 단점들을 추가하고 총 CP를 까는 거다. 마스터 판단 하에 그 희생이 영웅적인 희생이었다면 그렇게 잃은만큼의 CP를 보충해 주는 새 장점을 달아줄 수도 있는데 (ex : [[작전]] 중 사고로 [하반신 마비]가 된 군인이라면 현실에서도 [[훈장]]<ref>대부분의 선량한 국민에게서 반응 보너스를 받는 [평판] 및 [지위] 증가, 대부분의 국가기관에서 특별 서비스를 받는 [친절권], 상이군인 모임의 회원자격을 얻었음을 표현하는 각종 사회적 장점들(최소 [연줄]은 될 것.)의 합으로 표현할 수 있을듯.</ref> 수여받고 [[무상]] 치료에 [[연금]]혜택 등등 각종 혜택이 따라붙는데, 이걸 그냥 겁스 룰로 표현하기만 하면 된다.) 이렇게 해줄지 말지는 최종적으로 마스터 맘. 반면, 마법이나 미래과학 등등으로 아예 멀쩡한 신체를 [[주작]]하는 일도 있을 수 있다. [[네크로맨서]]에게 납치돼서 영혼이 뽑혀 그릇 속에 갇힌다던지 서로 육체를 교환당한다던지 하는 일은 판타지 소설에서 글감으로 제법 나오는 일이고, 미래과학에서도 [[신들의 사회]]라는 소설에서 이 비슷한 걸 묘사한 바 있다. 이 경우 CP값의 변동은, '플레이어가 하고 싶어서 했으면 바뀐 CP값을 내게 하고, 마스터가 하고 싶어서 하게 했으면 그냥 줘라' 라는 식으로 지침이 명기되어 있다. 여담으로, TL11부터의 기술력에서는 이미 태어난 사람에게도 {{ㅊ|환생기계}} 의학적 시술을 통해서 '이질적인' 신체적/정신적 특성을 추가할 수 있게 된다. TL12에서는 아예 삶과 죽음의 의미마저 없어진다. === 성격 및 품행 === [[TRPG]]<ref>TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다. 일반인들이 RPG라고 부르는 장르의 컴퓨터 게임들은 플레이어가 그 캐릭터의 입장이 되어 역할 연기를 하는 것이 없으니까.</ref>는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다. 이 점은 {{영어|Generic Universal ROLE PLAYING System}}인 겁스에서 특히 두드러지는데, [[던전]]털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다. ==== 성격과 반응 판정 ==== * 반응 펀정 그 자체에 대한 자세한 설명은 [[#반응 판정과 영향 판정]] 문단으로. 캐릭터의 '''외모'''(어떤 식으로든 '보통 사람들'<ref>이런 룰을 적용받지 않는 '안 보통 사람들'도 있다는 것이다. 아예 인간이 아니라서 인간의 미적 기준을 적용받지 않는 이종족이 한 가지 대표적인 예지만, 같은 인간 중에서도 [냉정침착] 같은 특성을 달고 있으면 이 룰을 적용받지 않는다.</ref>에게 좋은 반응을 이끌어내면 장점, 나쁜 반응을 이끌어내면 단점), '''품행'''(룰북엔 [혐오스러운 버릇]의 예시밖에 없지만, 단정한 몸짓 등등이 몸에 밴 캐릭터라면 그것도 장점으로 다룰 수 있다), '''재능''' 등등 캐릭터의 성격적 요소로 캐릭터를 대하는 사람들에게 반응 판정에서 보너스나 페널티를 줄 수 있는 다양한 요소들이 겁스 기본세트에 예거되어 있다. ==== 수정치로서의 성격 특성 ==== 외에도 '특정한 (정신적) 상황에서 판정 수치에 보너스 또는 페널티'로 정의되는 성격 특성도 많다. 자신의 속마음을 솔직하게 드러내지 않아야 하는 모든 상황에서 페널티를 받는 [명약관화] 단점이나, 특정한 머리 속 장면을 떠올려야 하는 상황에서 큰 보너스를 받는 [세부 기억력] 장점 등. 판타지 [[성기사]] 캐릭터 만들 때 자주 쓰이는, 자기가 인생을 바친 일에 대한 모든 판정에서 보너스를 받는 (ex : '[[로켓단]]을 박멸한다' 라는 목표에 인생을 바친다면 로켓단과 싸우는 일에 대한 모든 판정에서 보너스) [고귀한 목표] 장점 같은 것도 일단은 이 부류에 들어간다. 이런 특성들을 잘 이용하면 '공부 머리는 좋은데 사회성은 어수룩한 Nerd 과학자' 캐릭터나 '뚝심은 강하지만 속마음이 표정에 있는대로 드러나서 적에게 정보를 넘겨주고 마는 우직한 사람' 캐릭터 등등 다면적인 성격 특성을 묘사할 수 있다. ==== 행동의 이정표로서의 성격 특성 ==== 위에서 소개한 것들이 캐릭터가 자신이 처한 상황을 얼마나 잘 대처하는지를 나타내는 성격 특성이라면, 캐릭터가 어떤 행동을 하게 만드는 or 못 하게 만드는 성격 특성들도 당연히 존재한다. 특히 어떤 문제성 행동을 반드시 하도록 만드는 특성들이 몇 있는데, 뭔가 건들면 안 좋을 걸 알아도 꼭 건드려야 직성이 풀리는 [호기심] 단점과, 맘에 드는 '끌리는 성별의 사람'<ref>일반인들 말로 하면 '이성'이지만, 플레이어나 캐릭터나 [[성 소수자]]가 있을 수 있으니까.</ref>에게 작업을 못 걸면 직성이 안 풀리는 [호색] 단점 등. 이런 단점들은 단점 자체에 '자제 수치'라는 것이 있어서, 설정한 자제 수치보다 주사위 눈이 높게 나오지 않으면 일단은 그 행동을 '겉으로 표현하진 않을 수 있다.' 자제 수치를 높게 잡으면 캐릭터가 '정상'으로 있을 확률도 높아지지만 그 단점으로 받을 수 있는 CP도 적어지고, 그 반대도 마찬가지. 또 캐릭터가 자발적으로 어떤 행동을 반드시 하도록 만드는 '자발적 정신 단점'이란 것도 있다. 불필요한 폭력을 극도로 싫어하고 자기가 그걸 쓰게 되먼 멘붕하는 [평화주의] 단점과, 신사도나 무사도 등 어떤 특정한 원리에 맞춰서 행동해야 하고 그걸 어기면 깊은 수치심 등등에 빠지는 [명예 원칙] 단점<ref>민족적 관습이나 종교윤리 같은 것도, 어떤 원리에 맞춰서 행동해야 하고 그렇지 않으면 양심에 찔리는 것을 내용으로 한다면 [명예 원칙] 단점으로 표현한다. 한 예로 우리 민족이 조선시대까지는 먼 데서 찾아온 나그네가 먹여주고 재워달라고 부탁할 때는 거절하지 말아야 한다는 관습이 있었는데, 이런 것도 [명예 원칙] 단점으로 표현된다.</ref> 그리고 자기가 '출두'한 자리에 반드시 표식을 남기는 [트레이드마크] 단점 등이 대표적인 예이다. 이런 단점들은 본인의 기질적 문제가 아니라 신념에 달려 있는 것이기 때문에 아무 때나 CP만 내면 지울 수 있는 등 다른 단점들보다 매우 널널하며, [[마법]]적 저주나 미래과학의 정신 개조 바이러스 등등 정신구조를 강제로 바꿔버리는 기술들로는 이런 '자발적 정신 단점'을 부여할 수 없는 것으로 묘사되는 것이 보통이다. 이런 제약으로서만 있는 게 아니라, 특정한 수련이나 종교적 수도의 결과로 캐릭터에게 특수한 행동을 할 수 있게 만들어주는 특성도 있다. [고수의 제자]와 [무기의 달인]이 중요한 예이고, 위에서 말한 '자발적 정신 단점'을 종교적 수련이나 내공 훈련 등등의 이유로 채택했다면 그 설정에 맞는 특수능력을 고를 수 있게 하는 것이 또다른 예이다. ==== 캐릭터 만들기에서의 성격의 처리 ==== 캐릭터의 게임 내 처신 자체에 영향을 미치는 '''핵심적 성격 특질'''은 장점 및 단점으로 설정한다. 성격을 이유로 본격적으로 CP를 들이거나 빼는 부분이 이 부분인데, 정신적/성격적인 이유로 버릇이 아니라 단점으로 정의된 것들은 그 단점의 내용에 해당하는 상황을 만났을 때 그 상황을 이길 수 없다는 것이 내용이기 때문에 (ex : [공포증(물)] 단점을 갖고 있는 캐릭터는 물에 관련된 상황을 만났을 때 자제 판정에 실패하면 무조건 이성을 잃어야 함) 겁스 초보자들은 이 '성격적 단점'의 무서움을 제대로 실감하지 못하고 캐릭터를 만들었다가 망캐를 만드는 일이 많다. 캐릭터의 처신을 제약하진 않지만 해당하는 상황을 만났을 때 Role-Play로 반드시 드러나게 되는 '''부차적 성격 특질'''은 ±1CP짜리 [미점] 및 [버릇]으로 표현한다. 플레이의 전황을 직접 뒤집지는 못하는 사소한 이점이 [미점]이고, 그렇지 않은 경우는 [버릇]이라고 불리며 설사 캐릭터에게 나쁜 영향을 미치지 않더라도 플레이어의 Role Play의 자유를 제약하는 것으로 보아 -1CP의 보너스 CP를 지급한다. 아마 단순한 '성격'의 묘사는 거의 이것으로 하게 될 것이다. Role Play로 드러낼 필요조차 없고 캐릭터가 완전히 통제할 수 있는 '''사소한 성격 특질'''이라면 CP를 들이지 않고 단순히 캐릭터 특기사항으로 기록해 둔다. 저 셋의 차이점을 알기 쉽게 설명하면 다음과 같다. *[공포증(물)] 단점 : 물에 관련된 상황을 만나면 [자제 판정]을 실시하고, [자제 판정]에 실시하면 반드시 이성을 잃고 혼비백산해야 한다. [자제 판정]에 성공한 경우라도 그런 감정을 겉으로 드러내는 것"만" 자제한 것밖에 되지 못한다. (물에 빠뜨리겠다고 위협하는 것으로 [심문] 판정에 보너스를 줄 수 있는 등, [[레콘|캐릭터를 아는 적이라면 실컷 이용해먹을 수도 있다.]]) *[공포증(물)] 버릇 : 물에 관련된 상황을 만났을 때도 반드시 이성을 잃지는 않고, 어쩔 수 없다면 직접 들어갈 수도 있다. 다만 그 어쩔 수 없는 선택을 하기 전에 그 상황을 피할 수 있는 모든 상황을 강구해야 하며, 실제 물에 들어간 상황에선 있는대로 스트레스를 받을 것이다. (모든 정신적 행동 판정에 페널티, 스트레스로 인해 발동되는 단점의 추가발동 등. 마스터 재량) 그 과정을 Role Play로 충실히 표현해야 한다. *[공포증(물)] 특기사항 : 물에 대해서 단순한 거리낌만 있는 상황이다. 플레이어가 원한다면 물에 들어가야 하는 상황을 잔뜩 투덜거리는 장면을 RP할 수는 있겠지만 그래도 막상 물에 들어가야 한다면 그냥 표정 살짝 일그러지는 정도로 들어갈 수 있을 것이다. === 사회문화적 배경 === 캐릭터의 사회문화적 배경 역시 캐릭터의 특성으로 기록할 수 있게 되어 있다. 당연하지만 사회문화적 배경을 표현하는 '''모든''' 캐릭터 특성은 마스터의 승인이 있어야 택할 수 있다. ==== 캐릭터의 특성으로서의 NPC ==== [[굿닥터]]의 [[박시온]]은 [[차윤서]]의 도움이 있었기에 병원에서 성공했고, [[주군의 태양]]의 [[태공실]]은 자기가 대화를 주고받는 귀신들이 없었다면 캐릭터성을 갖지 못했다. 이런 관계에 있는 NPC들은 캐릭터의 특성으로서 캐릭터 시트에 기록할 수 있는데, 저 아래 NPC 문단에서 자세히 설명해 두었다. ==== 언어와 관습, 문화 ==== 겁스에서는 [[문화]]의 충돌 같은 것도 묘사할 수 있게 되어 있다. IQ 6 이상인 모든 캐릭터는 자기 모국의 언어와 문화를 자동으로 받는데, 자기가 속해 있지 않은 언어 및 문화권에서 활동하면 페널티를 받는다. 이 페널티는 해당 언어 및 문화권에서 충분히 오래 살았다면 마스터 판단 하에 (관련 룰이 있다) 제거된다. 다른 사람과의 감정적 상호작용을 내용으로 하는 모든 기능에 [문화 친숙] 수정치가 보너스 및 페널티로 붙는다. ==== 지위와 계급, 계층 ==== 모두 캐릭터가 자신의 사회문화에서 차지하고 있는 위상에 대한 특성이다. 한편 [지위]와 [계급], [계층]은 모두 각기 다른 방식으로 작동하는데, 이들 특성이 사회 내에서 어떻게 구현되는지에 대해서는 [[#지위, 계급, 계층 그리고 사회]] 참조. === 장비 및 재산 === 여기서는 '캐릭터가 갖고 있는' 장비란 개념으로 서술. '작업을 할 때 쓰는' 장비란 개념은 아래의 성공 판정 문단에. 참고로 겁스 룰에서 말하는 1$는 진짜 미국 돈으로 1[[달러]]라는 [[통화]]의 단위가 아니라 '대충 1끼 분량으로 배는 채울 수 있는 빵 한 덩이'를 살 수 있는 [[재화]]의 단위를 말하는 것이다. 통화의 단위와 재화의 단위가 어떻게 다른 개념인지는 [[경제학]] 전공자들이 자세하게 추가바람. 여튼 겁스의 1$가 통화의 단위가 아니라 재화의 단위라는 말에 담겨진 중요한 뜻 두 개는, 겁스 룰에서 표기하는 '물건 값'은 (1차대전 후 독일이나 몇년 전까지 짐바브웨 같은) 순전히 통화량이 바뀌어서 발생하는 수입 변동은 절대 반영하지 않는다는 것과, TL이 높아지는 [[기술 혁신]]으로 그 사회에서 통용되는 재화의 양 자체가 변동됨으로써 발생하는 수입 변동은 철저하게 반영한다는 것이다. ==== 재산 수준 ==== 시작 재산, 월수입, 초기 장비 그런 것도 캐릭터의 특성으로 다뤄진다. [갑부] 이상의 재산수준은 그 자체로 얼마 정도의 [지위]를 주고, 높은 [지위]의 생활수준을 유지하려면 더 많은 생활비가 들기 때문에, 사실 [재산 수준]과 [지위]는 상당히 상호 보충적인 관계다. 캐릭터의 [직업] 중 (직업활동을 판정하는 룰이 있다) 일정 정도의 [재산 수준]을 요구하는 것도 있다. (재벌2세 도련님이 [[노가다]]판에 뛰어들려면 신분을 속여야 하고, 판자촌 집안에서 [[대법관]]이 나오기 매우 힘든 것과 같은 이치.) 캐릭터가 빡세게 저축을 해서 [재산 수준]을 높일 수도 있지만, 그럴 때는 기능을 배우는 것처럼 200시간에 1CP, 그리고 거기다가 환산률을 적용해서 빡세게 저축한 시간과 높아진 재산 수준을 매치시키는 것이 개념이다. 다만 [재산 수준]이 높다는 것은 그만큼 월수입과 생활비 등등도 높다는 것을 의미하기 때문에, 캐릭터가 특별히 비싼 어떤 장비를 갖고 있는 것을 표현하려면 아래의 [고유 장비] 문단으로. 또, 당장 돈이 필요한 경우라면 여유분으로 갖고 있는 CP 1CP당 ''캐릭터의 시작 재산의 10%''의 환율로 CP를 팔 수 있는 룰도 있다. (대개는 세션이 끝나고 '원래 받아야 될' 보너스 CP를 CP 대신 현금으로 받는 방식으로 쓴다. 물론 그렇게 해서 캐릭터의 보유 재산이 늘어나게 된 걸, '''세계관 안에서의 캐릭터의 행동이나 업적 등으로''' 설명할 수 있어야 한다.) ==== 캐릭터와 사회의 TL ==== '''캐릭터의 TL'''이란 캐릭터가 어느 TL에서 살아왔는지를 나타낸다. 특별한 설정이 없는 이상 캐릭터는 자기가 살아온 TL의 기능과 장비만 배우고 쓸 수 있다. 자기 TL보다 낮은 기능 및 장비는 [구식 훈련] 등으로 일부러 그렇게 배웠다면 마스터의 허가 하에 쓸 수 있지만, 자기 TL보다 높은 기능 및 장비는 (플레이 도중 높은 TL의 세계에 문화적으로 적응해서 거기서 직접 배우기 전에는) 자기 TL의 기능에서 디폴트해서 쓰는 것 이외에는 절대로 쓸 수 없다. 반면 '''사회의 TL'''이란 것도 존재해서, 캐릭터가 저 혼자만 TL이 높아도 그 사회의 인프라나 기술 수준 등등이 뒷받침을 해주지 않으면 캐릭터가 자기 TL의 효과를 받지 못하게 되어 있다. 한 예로 지구의 평균 TL은 8이고 지구의 '보통' 나라에서 태어난 캐릭터의 TL도 8이지만 지구상엔 아직도 TL이 3 이하인 오지문명이 존재하는데, '보통' 나라에서 태어나서 TL8짜리 교육을 받고 TL8짜리 장비를 써온 캐릭터가 저런 오지문명에서 적응하려면 상당히 빡센 적응기간을 거쳐야 하는 것이다. (뱀발로, 저런 사회에 떨어져서 캐릭터가 직접 사회의 TL을 끌어올리는 상황에 대한 룰이 [[겁스 무한세계]]에 소개가 돼 있긴 하다.) 같은 [재산 수준]이라도 그 캐릭터의 실제 시작 재산과 월수입은 캐릭터가 속한 사회의 TL에 따라서 달라진다. TL이 높아질수록 그 사회에서 통용되는 재화의 양이<ref>경제학적인 의미다. 그 사회에서 통용되는 '(물건의 가치)*(물건의 수)'의 총합으로 설명할 수 있겠지만, 원론적인 설명은 경제학 전공자가 추가바람.</ref> 넘사벽으로 많아지는 것이다. 캐릭터의 TL과 사회의 TL이 일치하지 않는 경우는, 캐릭터가 그 사회 TL에 적응을 마친 경우라면 그 사회 원주민들이 하듯이 그 사회에서 직업을 잡고 생계를 꾸릴 수 있겠지만, (이 경우 그 캐릭터의 수입은 처음부터 그 TL에서 태어난 사람인 것처럼 계산) 그 사회 TL에 적응을 하기 전이라면, 음... 몰라.{{*|농담이 아니라 실제로 기본세트 룰북에서는 이런 상황을 표현하기 위한 통일된 룰이 없다. 그 사회 원주민들처럼 직업 판정 시키면서 페널티를 주고 판정하던지, 아니면 원래 살던 데서 갖고 왔던 물건들을 팔아치우면서 생활비를 벌던지... 진짜 그 캐릭터의 입장이 되었다고 생각하고 RP를 해야 할듯.}} ==== 고유 장비 ==== NPC가 캐릭터의 특성이 되는 경우(위에서 예를 든 [[차은서]]와 [[박시온]] 콤비 등) 말고도, 해당 캐릭터의 고유 장비가 캐릭터의 특성이 되는 경우도 있을 수 있다. (ex : [[프림 블레이드]] 없는 [[길시언 바이서스]], [[윈터러]] 없는 [[보리스 진네만]]은 뭐다?) 이런 경우를 표현하기 위해서 겁스에서는 '''고유 장비'''란 룰을 만들어 두었다. 다음의 방법으로 표현한다. *[고유 장비] 장점 : 해당 세계에서도 돈으로 살 수 있는 장비이지만 특별히 그 캐릭터의 캐릭터성엔 각별한 의미를 갖는 것. [고유 장비] 장점 자체는 그 장비를 살 돈을 주는 것을 내용으로 하지만, '''그 장비를 사고 유지하는 데 쓴다는 조건 하에''' CP를 막바로 현금으로 바꾸는 것보다 환율이 5배 널널하게 되어 있다. *그 장비가 제공하는 능력을 아예 장점으로 채택한 다음에 "근데 이거 사실은 물건임"을 나타내는 제한을 붙이는 것. 그 장비 하나하나가 캐릭터 한 명을 위해서 만들어졌고 캐릭터가 아닌 사람한테는 제공도 AS도 안 되고 다른 회사에서 카피를 만들 수도 없는 장비를 표현한다. 또 판타지 장비처럼 장비가 사용자의 성격 자체를 바꾸거나 장비에 사용자의 운을 갉아먹는 저주가 붙어 있는 경우라면 그런 내용들 역시 물품 제한이 붙은 장단점으로 표현된다. *[임의소품] 장점 : 캐릭터가 당연히 갖고 있을 것으로 기대되는 작고 간단한 장비를 아무 때나 즉석에서 꺼낼 수 있는 비사실적 장점이다. 덜렁대는 거 같으면서도 권총이 필요하면 코트 주머니를 좀 뒤져서 아무렇지도 않게 꺼내는 007 요원이나, 자기가 전문으로 조제하는 포션을 아무 때나 꺼내서 뿌리는 연금술사 등등을 묘사하기 위해서 사용한다. 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț 이 문서는 다음의 숨은 분류 1개에 속해 있습니다: 분류:영어 표기를 포함한 문서