마비노기: 두 판 사이의 차이

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따라서 '''마비노기는 망캐가 없다.'''마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스텟을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산스킬 중 [[메이킹 마스터리]]라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모히는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, [[제련(마비노기)|제련]] 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스텟으로 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.
따라서 '''마비노기는 망캐가 없다.'''마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스텟을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산스킬 중 [[메이킹 마스터리]]라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모히는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, [[제련(마비노기)|제련]] 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스텟으로 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.


*[[마비노기/던전|인스턴스 던전]] <del>인스턴트가 아니다</del>
*[[마비노기/던전|인스턴스 던전]] <del>인스턴트가 아니다</del> <s>뭐...라고?</s>
던전으로 들어갈려면 물건을 넣어야하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다. 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다오거나 사람을 더 불러 여러명이서 갈 수도 있다. 하지만 인스턴스 던전의 방식도 시간이 지남에따라 하드모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 특징은 사라졌고 그림자 던전을 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다. 던전에대해 자세한 내용은 [[마비노기/던전]] 참조
던전으로 들어갈려면 물건을 넣어야하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다. 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다오거나 사람을 더 불러 여러명이서 갈 수도 있다. 하지만 인스턴스 던전의 방식도 시간이 지남에따라 하드모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 특징은 사라졌고 그림자 던전을 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다. 던전에대해 자세한 내용은 [[마비노기/던전]] 참조



2015년 4월 29일 (수) 18:35 판


{{{게임이름}}}
게임 정보
배급사 넥슨
개발사 데브켓
장르 MMORPG
플랫폼 PC
엔진 플레이오네 엔진
시리즈 마비노기
후속작 마비노기2[1]

파일:Mabinogi login 20150428 ninza.jpg
닌자 패치 이후의 로그인 화면[2]

공식 홈페이지

개요

마비노기데브캣 스튜디오(넥슨 산하) 제작, 넥슨에서 서비스하는 MMORPG게임이다.
2003년에 베타오픈을 했다.

요구 사양

시스템 권장 사양
CPU 듀얼코어 2.5Ghz 이상
RAM 2GB 이상
그래픽 Geforce 7600GS 이상
운영체재 Windows XP 이상

참고로 여기 적혀 있는 사양을 만족한다고 렉이 전혀 없는 게 아니다! i3 시리즈, gtx550대 이상, 램 4기가를 만족해도 맵 이동시 렉은 걸린다.

마비노기의 엔진인 플레이오네 엔진이 너무 오래되었기에 자체적으로 렉이 발생하기 때문(...) 게임의 노후화로 생긴 고질적인 문제인데, 해결하려면 게임 자체를 밑바닥부터 뜯어고쳐야 하기에 가망은 없어 보인다. 올드 유저들은 그냥 마비노기니까 그러려니 하고 넘어가는 편(...). 오히려 팅김을 방지하기위해서라며 일정시간마다 재접속을 한다.

스토리

신경쓰는 사람이 얼마나 될까. 혈압만 오른다 여기있다

마비노기의 스토리는 메인스트림이라는 주 플롯과 잡퀘라고도 불리는 부플롯이 존재하며 메인스트림은 챕터라는 같은 소재를 통해 묶여진 이야기로 나뉘고, 그 중에서도 세부적인 이야기인 제네레이션이 존재한다. 또한 각 제네레이션에서도 본 스토리와 외전 스토리가 존재한다. 예를들면 C3 G11 S2라면 세번째 챕터 11번째 제네레이션 두번째 시즌을 의미한다. 참고로 무료화 이전까지는 무료유저들은 메인스트림을 진행할 수 없었다.

  • 챕터1 여신강림
    • G1 여신강림
    • G2 팔라딘
    • G3 다크나이트
  • 챕터2 이리아
    • G4 이리아의 개척자
    • G5 사막의 엘프
    • G6 설원의 자이언트
    • G7 열대의 강
    • G8 드래곤
  • 챕터3 연금술사
    • G9 연금술사
    • G10 빛의 여신
    • G11 신들의 검
    • G12 영웅의 귀환
  • 챕터4 셰익스피어
    • G13 햄릿
    • G14 로미오와 줄리엣
    • G15 베니스의 상인
    • G16 맥베스
  • 챕터5 드라마
    • G17 드라마 시즌1 –이리아
    • G18 드라마 시즌2 –제로
  • 챕터6 신의 기사단
    • G19 신의 기사단

특징

  • 나이

마비노기에서는 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 오후 12시마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스텟이 오른다. 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 25세(XX년째)라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 가슴(!)도 커지며, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.

나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다.

  • 환생 시스템

특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다. 마비노기에서는 스킬의 랭크를 올리기 위해서는 스킬의 수련치를 100이상 채우고 랭크를 올리기위한 일정량의 어빌리티 포인트(AP)가 필요하다. AP는 캐릭터가 나이를 먹거나, 레벨 혹은 탐험레벨이 올라갔을 때, 그리고 특정 퀘스트나 이벤트로 얻을 수 있다. 이 중 이벤트를 제외하면 레벨업을 통해 AP를 얻는 경우가 많은데, 레벨업에 필요한 경험치는 레벨을 올릴수록 필요치가 높아지기 때문에 어느 구간부터 레벨업을 하는 데 애로사항이 꽃피는 상황을 맞게 된다. 이 때 환생을 하면 캐릭터 레벨과 탐험 레벨은 1로 초기화되지만 스킬과 AP는 그대로기 때문에 본래 1레벨 케릭터의 능력치+스킬 랭크에 따른 능력치가 되어 처음 캐릭터를 만들었을 때보다 캐릭터 육성이 더 쉬워지는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서 캐릭터의 강함을 판단하는 대략적인 기준은 누적 레벨이며 서로가 말하는 레벨이라는 것도 현재 캐릭터의 레벨이 아니라 누적 레벨을 말하는 것이다.

현재 누적 레벨 1000이상 캐릭터를 보유한 계정은 캐릭터마다 6일에 한번씩 환생할 수 있으며, 1000미만 계정의 경우 하루에 한번씩 환생할 수 있으며, 환생시마다 재능을 선택할 수 있다.

재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 마나 허브를 이용하여 포션제조를 10번 한다면 수련 항목에서는 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한 것은 다른 스킬이 사용불가능한 것이 아니다. 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다. 다만 캐릭터를 초반 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스텟치가 낮아 초반에 본의아니게 하드코어모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자 연금술사는 빼고 후반엔 전사도 빼라

  • 자유도

현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 인간, 엘프, 자이언트 3 종족이다. 이 중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고[3] 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없는 것을 제외하면 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 직업이라는 개념이 없다. 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.[4] 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 파이어볼을 날린다던가 스태프를 들고 있던 엘프캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 골렘을 소환하는 등 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. 캐릭터가 유혹의 올가미-위기 탈출-인스턴트 캐스팅-파이어볼-랜스차지를 날리는걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤.

따라서 마비노기는 망캐가 없다.마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스텟을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산스킬 중 메이킹 마스터리라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모히는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, 제련 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스텟으로 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.

던전으로 들어갈려면 물건을 넣어야하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다. 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다오거나 사람을 더 불러 여러명이서 갈 수도 있다. 하지만 인스턴스 던전의 방식도 시간이 지남에따라 하드모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 특징은 사라졌고 그림자 던전을 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다. 던전에대해 자세한 내용은 마비노기/던전 참조

마비노기에서는 요일이 바뀔 때마다 캐릭터들이 각 요일에 해당되는 일종의 버프를 받는다. 자세한 내용은 마비노기/요일 효과 참조

문제점

  • 명목뿐인 자유도?

어떤 스킬을 올리던 다른 스킬에 도움이 된다는 것은, 어떤 스킬을 최대로 활용하기 위해선 다른 스킬도 반드시 올려야만 한다는 말이 된다. 캐릭터를 전사처럼 육성하기 위해서는 근접 전투스킬뿐만 아니라 체력과 생명력을 올려주는 다른 스킬도 올려야만 한다는 것이다. 문제는 다른 스킬이라는 것이 전투스킬이 아닌게 많다. 체력을 올리기 위해선 근접 전투스킬뿐만 아니라 생활직 스킬 중 체력이 오르는 채광이나 목공을 올려야 하고 심지어 마지막에는 마법 스킬인 파이어볼까지 올리는 경우도 있다. 전사를 하고싶다고? 그렇다면 광석을 캐고 나무를 다듬어라! 더 강해지고 싶다면 파이어볼을 배워와라! 뭐시여 이게 즉 자신이 원하는 육성을 위해 원하지 않는 스킬까지 강제로 올려야 하는 경우가 생긴다는 것이다. 거기에 마비노기의 스킬 수련 중 전투 스킬은 등급 수련을 해야 하는 경우가 많은데, 몬스터의 강함 등급은 캐릭터의 전투력과 몬스터의 전투력을 비교하여 매겨지는 것이다. 만일 캐릭터가 전투력이 많이 오르는 스킬을 초반에 올릴 경우 후일에 다른 등급 수련이 있는 스킬을 수련할 때 말그대로 개고생을 하는 경우가 있어서 결국 초반에 찍지 말아야 할 스킬이 정해져 있다고 볼 수 있다.

관련 사이트

추가 바람

관련 항목

각주

  1. 개발 중단
  2. 패치마다 변경 바람
  3. 한손검은 들 수 있어 컴뱃 마스터리 수련은 가능하다
  4. 실제로 불이익이 되게 패치하려다가 유저들의 항의로 지금의 형태가 되었다