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2021년 10월 12일 (화) 18:37 판

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마비노기》(Mabinogi)는 데브캣 스튜디오(넥슨 산하) 제작, 넥슨에서 서비스하는 WindowsMMORPG다. 2003년에 오픈 베타 테스트를 시작하여 2004년에 정식 서비스를 시작하였다. 캐치프레이즈는 생활밀착형 RPG.

요구 사양

시스템 권장 사양
CPU Intel Core i3 (1세대) 2.5GHz 이상
RAM 4GB 이상
그래픽카드 Geforce 8600GT 이상
운영체제 Windows 7 64비트 이상

참고로 여기 적혀 있는 사양을 만족한다고 렉이 전혀 없는 게 아니다! i3 시리즈, gtx550대 이상, 램 4기가를 만족해도 맵 이동시 렉은 걸린다.

마비노기의 엔진인 플레이오네 엔진[1]이 너무 오래되었기에 자체적으로 렉이 발생하기 때문(...) 게임의 노후화로 생긴 고질적인 문제인데, 해결하려면 게임 자체를 밑바닥부터 뜯어고쳐야 하기에 가망은 없어 보인다. 올드 유저들은 그냥 마비노기니까 그러려니 하고 넘어가는 편(...). 오히려 튕김을 방지하기 위해서라며 일정 시간마다 재접속을 한다.[2]

엔진 특성상 CPU를 은근 많이 써먹기 때문에 메모리 확보와 CPU 전산처리능력에 클라이언트 안정성이 확보되는 편이다. 만약, 다클라나 다른 작업과 함께 구동하는 경우 CPU 우선순위를 조정하면 CPU 소모를 줄이거나 클라이언트 쪽으로 안정적으로 공급 할 수 있다. 다중 클라이언트 작업 시 보통 메인 클라이언트 이외에는 CPU 우선순위를 낮게 주는 편이다.[3]

특징

나이

《마비노기》에서는 신규생성 및 환생시 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 정오(낮 12시)마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스탯이 오른다.[4] 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더 이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 25세(XX년째)라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 가슴(!)도 커지며, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.

나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다. 나이가 많으면 많을수록 무기에 붙는 숙련치가 더 높아지므로 2000년대 중반에는 나이를 최대치로 먹고 무기의 숙련치만 올려서 파는 유저도 있었다. 그 중 하나가 정령 수리용 파이어볼트 원드와 같은 것.

나이 설정은 그대로 두고 캐릭터의 모습만 변화시키는 물약도 있다. 원래는 캐시템으로 그 값이 나갔었는데, 던전에 낮은 확률로 등장하는 특수상점 NPC와 심심하면 기간제로 뿌려대서 이벤트 기간에 구매한다면 10~20만 골드 사이로 구매 가능하다. 물론 나이를 먹는 토요일이 되거나 지나가면 캐릭터의 모습은 변한다.

환생 시스템

마비노기에는 특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다.

마비노기에서는 스킬의 랭크를 올리기 위해서는 스킬의 수련치를 100이상 채우고 랭크를 올리기 위한 일정량의 어빌리티 포인트(AP)가 필요하다. AP는 캐릭터가 나이를 먹거나, 레벨 혹은 탐험레벨이 올라갔을 때, 그리고 특정 퀘스트나 이벤트로 얻을 수 있다. 이 중 이벤트를 제외하면 레벨업을 통해 AP를 얻는 경우가 많은데, 레벨업에 필요한 경험치는 레벨을 올릴수록 필요치가 높아지기 때문에 어느 구간부터 레벨업을 하는 데 애로사항이 꽃피는 상황을 맞게 된다. 이때 환생을 하면 캐릭터 레벨과 탐험 레벨은 1로 초기화되지만 스킬과 AP는 그대로기 때문에 본래 1레벨 캐릭터의 능력치+스킬 랭크에 따른 능력치가 되어 처음 캐릭터를 만들었을 때보다 캐릭터 육성이 더 쉬워지는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서 캐릭터의 강함을 판단하는 대략적인 기준은 누적 레벨이며 서로가 말하는 레벨이라는 것도 현재 캐릭터의 레벨이 아니라 누적 레벨을 말하는 것이다.

2018년 추억담 업데이트로 누적레벨 1000미만은 1일 1환, 3000미만은 2일 1환, 5000미만은 3일 1환을 할 수 있다. 정확히는 환생 후 24시간이 지나야 하지만, 환생주기를 짧게 만듬으로써 뉴비들이 정착하기 쉽도록 하기 위함인 듯. 더불어 추억담을 하다보면 5000미만 환생포션을 클리어 마다 챙겨주기 때문에 폭렙이 가능하다. 단! 달인작 안하고 그냥 대뜸 올리면 나중가서 어빌난에 반드시 피해를 본다.[5]

재능

재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 포션 조제 스킬의 수련 항목 중 '마나 허브를 이용하여 포션 제조'를 10번 한다면 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한다고 해서 다른 스킬들이 사용 불가능한 것이 아니며, 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다.

다만 캐릭터를 초반에 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스탯치가 낮아 초반에 본의 아니게 하드코어 모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자. 연금술사는 빼고[6]

인간과 엘프는 전사 재능을 우선 선택하고, 바로 윈드밀 작업에 들어가는 게 좋다. 자언의 경우 어차피 구르다보면 1랭크 금방 찍지만, 인간과 엘프는 전사 관련 수련치는 자이언트에 비해서 올리기 어려우므로 범위형 공격기를 초반에 끼고 가겠다면, 윈드밀 작업을 우선하는 게 좋다. 기본 전투력이 낮을 때는 늑대나 여우가 뛰노는 곳에서 신나게 윈드밀 돌리면 되는 것을 전투력이 높아지면, 그림자 던전에 들어가서 전투 등급 맞춰서 귀찮게 돌려야 하기 때문이다.

자유도

현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 인간, 엘프, 자이언트의 세 종족이다.

이중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고[7], 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없기는 하지만, 이를 제외한 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 직업이라는 개념이 없다. 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 상술했듯이 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.[8] 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 파이어볼을 날린다던가, 스태프를 들고 있던 엘프 캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 골렘을 소환하는 등 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. 캐릭터가 버프걸고 달려나가서 마법쏘고 총쏘는 걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤

따라서 마비노기는 망캐가 없다. 마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스탯을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산 스킬 중 메이킹 마스터리라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모하는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, 제련 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스탯으로 인해 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 이것이 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.

인스턴스 던전

던전으로 들어가려면 제단에 물건을 넣어야 하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다.[9] 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다 오거나 사람을 더 불러 여러 명이서 갈 수도 있다.

하지만 시간이 지남에 따라 하드 모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 인스턴스 던전의 특징은 사라졌고, 그림자 미션이 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다.

관련 정보

관련 사이트

각주

  1. 처음에는 호평받는 엔진이었다. 당시엔 Win XP에 싱글코어 환경이었고 맵을 미리 로딩함으로써 쾌적한 플레이를 연출했기 때문. 하지만 세월이 흘러도 엔진을 개량하지 않았고, 멀티코어 지원을 하지 않으면서 맵 자체는 비대화되기에 오히려 미리 맵을 불러오는 방식이 독으로 작용한 것. 따라서 어떤 컴을 가져와도 렉이 걸린다.. 여러모로 아쉬운 엔진.
  2. 그나마도 요 근래 들어서 듀얼코어까지 가능하도록 고쳐놓았다지만, 애당초 근본이 지원하지 않는 것이므로 불안정하다고 봐야한다.
  3. 이 경우 서브 클라이언트 렉은 많이 걸리지만, 메인 클라이언트까지 걸리는 렉을 줄일 수 있다.
  4. 다만, 10세에서 시작한 경우 환생하여도 나이를 먹지 않았다면 11세~18세로 환생이 불가능하므로 주의! 그렇기 때문에 일부 유저는 나이가 어려지는 포션을 써서 잠깐 나이 어린 캐릭터로 유지하는 경우도 종종 있다. 만약 10세에서 17세까지 기다린다고 가정하면, 7주동안 기다려야 한다.
  5. 추억담 이전에는 이렇게 하면 들어오는 어빌리티가 낮아져 달인을 찍어도 손해를 봤으나, 추억담 패치 이후부터는 1000미만이든 그 이상이든 1000미만때 받던 어빌리티를 그대로 받을 수 있다.
  6. 전사는 듀얼 웨폰 마스터리 + 인간은 파힛 자언은 윈브 상향 + 배쉬 추가 3박자로 범위기술만 듀얼건이나 닌자에서 대주면 날아다니는 직종이 되었다. 흔히 쓰는 예로 초보자도 파힛에 쌍검만 있으면 메인스트림을 박살 낼 수 있다는 말이 허구가 아니다.
  7. 한손검은 들 수 있어 컴뱃 마스터리 수련은 가능하다
  8. 실제로 처음 재능 시스템이 장래희망이라는 이름으로 나왔을 때는 다른 스킬 사용을 불가능하게 패치하려다가, 유저들의 거센 항의로 다른 스킬 사용 불가 페널티는 철회되었다. 이후 더 보완되어 지금의 재능 시스템이 되었다.
  9. 다만, 요일 특성에 따라 같은 물건을 넣어도 다른 던전으로 들어가지는 요일이 있다. 이때는 파티가 아니고서는 마주 할 수가 없다.