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*라이브에서 터치 판정이 판정선 주변에만 있다고 착각하기 쉬운데, 실제론 화면 하단 절반 넘게 터치 판정이 있다. 이를 이용해서 기기 화면 상하단으로 노트를 치면 편해지는 곡들이 상당히 많다. [[나는야 고철 안드로이드]]의 저항 플릭, [[Hotel Moonside]]의 교차 플릭, [[TOKIMEKI 에스컬레이트]]의 레이저 연타가 대표적. | *라이브에서 터치 판정이 판정선 주변에만 있다고 착각하기 쉬운데, 실제론 화면 하단 절반 넘게 터치 판정이 있다. 이를 이용해서 기기 화면 상하단으로 노트를 치면 편해지는 곡들이 상당히 많다. [[나는야 고철 안드로이드]]의 저항 플릭, [[Hotel Moonside]]의 교차 플릭, [[TOKIMEKI 에스컬레이트]]의 레이저 연타가 대표적. | ||
*플릭 노트를 반대로 긁어도 틀린 것으로 인식하지 않는다. MISS가 뜨는 이유는 단순히 판정 시간을 벗어났기 때문. 이를 이용하면 교차 플릭을 좌우로 빠르게 긁어 처리할 수 있다. 다만 플릭 노트 끝에서 플릭 대신 버튼을 때면 틀린 것으로 인식한다. 플릭 노트 중간에 때도 마찬가지. | *플릭 노트를 반대로 긁어도 틀린 것으로 인식하지 않는다. MISS가 뜨는 이유는 단순히 판정 시간을 벗어났기 때문. 이를 이용하면 교차 플릭을 좌우로 빠르게 긁어 처리할 수 있다. 다만 플릭 노트 끝에서 플릭 대신 버튼을 때면 틀린 것으로 인식한다. 플릭 노트 중간에 때도 마찬가지. | ||
*곡의 난이도가 올라갈수록 소모 스태미너는 많아지지만, 획득 경험치는 크게 증가하지 않는다. 제일 고효율의 경험치를 주는 난이도는 8~11. 반면, 이벤트에선 곡의 난이도가 높을수록 효율이 증가한다. | *곡의 난이도가 올라갈수록 소모 스태미너는 많아지지만, 획득 경험치는 크게 증가하지 않는다. 제일 고효율의 경험치를 주는 난이도는 8~11. 반면, 이벤트에선 곡의 난이도가 높을수록 효율이 증가한다. | ||
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