스텔라리스/모딩 편집하기


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최신판 당신의 편집
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{| style="clear: both; width: 70%; margin: 0 auto; border-collapse: collapse; background: fee; border: 1px solid #7FC9FF; border-left: 8px solid #7FC9FF;"
[[분류:게임 모딩 강좌]]
|-
|style="width: 52px; padding: 2px 0px 2px 0.5em; text-align: center;"|[[파일:Menu icon policies.png]]
|style="padding: 8px; color: black;"|이 문서는 알 수 없는 버전을 기준으로 작성되었습니다.
|}<br />
==모딩에 앞서==
==모딩에 앞서==
여러분도 알다시피, [[패러독스 인터랙티브]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 패러독스 인터랙티브에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐.
여러분들도 아시다시피, [[역설사]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐.


게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 [[폴더]]를 통째로 복사해서 [[백업]]해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면.
게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 [[3DS MAX]] 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면.


내용 수정용 프로그램은 common의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안 되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 [[메모장]]으로도 충분하다.
내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 [[Acro Edit]]를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다.
 
==2.0패치이후==
밑에 작성된 defines.lua의 많은 설정들이 다른이름으로 바뀌거나 다른파일에 옮겨져 찾을수 없는 것으로 나온다. 덕분에 설정을 바꾸기위해선 하나하나 [이가탄] 해봐야한다. 덤으로 defines 에서 찾을수 없는 설정도많으니 여러파일 찾아가며 시간꼴아박는걸 주의. 다른 파일들의 모딩은 잘 작동하는 것으로 보인다.


==중요 파일 설명==
==중요 파일 설명==
===00_defines.lua===
===00_defines.lua===
이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 common/defines 이다.
이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다.
 
잡다한 것은 건너뛰고 중요한 것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 {{키|Ctrl}}+{{키|C}}로 복사하고 아크로에딧에서 {{키|Ctrl}}+{{키|F}}로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.


잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.
  START_YEAR = 2200
  START_YEAR = 2200


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  WORMHOLES_PER_STATION = 1,
  WORMHOLES_PER_STATION = 1,
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.


36번째 줄: 30번째 줄:
게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자.
게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자.


  FTL_RANGE_WARP = 50, -- 기본 워프 거리
  FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리
  FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리
  FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리
  FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리
  FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리
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  LEADER_POOL_SIZE = 3,
  LEADER_POOL_SIZE = 3,
[[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.
[[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.


  TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간.
  TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간.


테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.<br />
테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.
*1.5 패치에서 이 부분이 사라졌고, 해당 부분은 00_basic_terraform_links.txt 파일에 포함되었다.


  STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리
  STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리
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방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의.
방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의.


  PLANET_ARMIES_LIMIT_BASE = 0 -- 기본 지상군
  PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 있는 지상군의
PLANET_ARMIES_LIMIT_FROM_SIZE = 1  -- 행성 타일 1칸당 지상군 +


  SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간
  SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간
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우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다.
우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다.


  CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 3, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
  CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
  SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 기본 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
  SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.


  NAVY_SIZE_MAX = 9999, -- 최대 함대 수용 능력
  NAVY_SIZE_MAX = 9999, -- 최대 함대 수용 능력
  NAVY_SIZE_BASE = 10, -- 기본 함대 수용 능력
  NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력


원래 최대 함대 수용력은 1000이었는데 1.3 이후로 최대치가 9999로 바뀌었다. {{ㅊ|컴퓨터 다 죽게 생겼다, 이놈들아!!}} 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자.
원래 최대 함대 수용력은 1000이었는데 1.3 이후로 최대치가 9999로 바뀌었다. {{ㅊ|컴퓨터 다 죽게 생겼다, 이놈들아!!}} 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자.


  ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%)
  ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%)
  MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.004, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%)
  MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%)
  REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
  REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
  REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)
  REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)
  REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (기본 100%+추가100% = 2배, 1 = 100%)
  REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배)




105번째 줄: 98번째 줄:


  COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량.
  COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량.
  COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE = 0.20, -- 긴급 FTL 후 함선 내구도가 0이 될 경우 살아남을 확률
  COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE = 0.20, -- 긴급 FTL 시 빈사상태일 경우 살아남을 확률


  COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP = 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간
  COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP = 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간
111번째 줄: 104번째 줄:




  BASE_HAPPINESS = 0.50,  -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자.
  BASE_HAPPINESS = 0.6,  -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자.


  NArmy = { (생략) }
  NArmy = { (생략) }
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  ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,
  ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,
이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}
이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}


- 1.3 버전에서 안 되는 것 같다. 설명 더 추가바람
- 1.3 버전에서 안 되는것 같다. 설명 더 추가바람


- 사실 글 작성자도 몇번 테스트해봤는데 일부의 경우 시작 성계를 10개가까이 시작하고 있는 경우가 있었으나 아무리 어드뱅 제국을 풀로 채워봐도 모든 국가가 이렇게 되지는 않았다. 본인의 한계는 여기까지인듯.
- 사실 글 작성자도 몇번 테스트해봤는데 일부의 경우 시작 성계를 10개가까이 시작하고 있는 경우가 있었으나 아무리 어드뱅 제국을 풀로 채워봐도 모든 국가가 이렇게 되지는 않았다. 본인의 한계는 여기까지인듯.  


  TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1,
  TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1,
  TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01,
  TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01,
스텔라리스는 보유 행성과 팝이 늘어날수록 연구 코스트가 늘어나는 황당한 시스템을 가지고 있다. 이걸 없애려면 저 두개의 값을 0으로 주면 된다.
스텔라리스는 보유 행성과 팝이 늘어날수록 연구 코스트가 늘어나는 황당한 시스템을 가지고 있다. 이걸 없애려면 저 두개의 값을 0으로 주면 된다.


163번째 줄: 159번째 줄:
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.


그러나 적 AI는 자기가 보유한 자원의 몇 %가 채워져 있느냐에 따라 식민지 개척, 현 영토 유지 등의 활동을 취사선택하므로 초기 자원량을 너무 늘려서는 안 된다.
그러나 적 AI는 자기가 보유한 자원의 몇 %가 채워져 있느냐에 따라 식민지 개척, 현 영토 유지 등의 활동을 취사선택하므로 초기 자원량을 너무 늘려서는 안 된다.  


최대값에 0을 여러번 갖다붙이는 식으로 너무 늘릴 경우 AI가 현재 자원이 부족한 상황이라고 판단, 몇십년이 지나도 개척선을 보내지 않고 초기 행성 1개를 유지하는 사태가 벌어진다.
최대값에 0을 여러번 갖다붙이는 식으로 너무 늘릴 경우 AI가 현재 자원이 부족한 상황이라고 판단, 몇십년이 지나도 개척선을 보내지 않고 초기 행성 1개를 유지하는 사태가 벌어진다.


주의 1 : 자원 보관량이 210만을 넘어가면 게임 시스템의 한계로 보관량이 -로 바뀌어 [[고자]]가 된다. 적절하게 10배 정도로만 늘리자.
주의 1 : 자원 보관량이 210만을 넘어가면 게임 시스템의 한계로 보관량이 -로 바뀌어 고자가 된다. 적절하게 10배 정도로만 늘리자.


주의 2: 자원 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 [[고자]]가 된다. 몰락제국의 자원 보관량은 기본 10배로, 자원 기본 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 100배가 되어 200만을 넘어가기 때문. 위의 define.lua 에서 몰락제국의 자원 보관량 비율을 참고해서 10배 보정치를 2배 정도로 수정해주자.
주의 2: 자원 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 고자가 된다. 몰락제국의 자원 보관량은 기본 10배로, 자원 기본 보관량을 10배로만 늘려도 몰락제국은 100배가 되어 200만을 넘어가기 때문. 위의 define.lua 에서 몰락제국의 자원 보관량 비율을 참고해서 10배 보정치를 2배 정도로 수정해주자.


참고 : 위 설명대로 AI들이 늘어난 자원 비율때문에 확장을 안하면 시작 옵션에서 어드밴스드 제국(이하 어드뱅) 수를 늘려주면 된다. 어드뱅은 별 문제없이 마구 확장한다. 반대로 일반 제국은 확장을 제대로 안하는걸 역이용해 시작 시 모든 AI 제국을 일반제국으로 설정하면 초반에 별다른 방해 없이 과학선으로 은하를 탐사할 수 있다. 개꿀!
참고 : 위 설명대로 AI들이 늘어난 자원 비율때문에 확장을 안하면 시작 옵션에서 어드밴스드 제국(이하 어드뱅) 수를 늘려주면 된다. 어드뱅은 별 문제없이 마구 확장한다. 반대로 일반 제국은 확장을 제대로 안하는걸 역이용해 시작 시 모든 AI 제국을 일반제국으로 설정하면 초반에 별다른 방해 없이 과학선으로 은하를 탐사할 수 있다. 개꿀!
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대사관이 사라졌으니 대신 친밀도를 올릴 방법이 필요한데, 가장 단순한 건 역시 뇌물이다. 뇌물 관련 옵션을 강화해보자.
대사관이 사라졌으니 대신 친밀도를 올릴 방법이 필요한데, 가장 단순한 건 역시 뇌물이다. 뇌물 관련 옵션을 강화해보자.


파일 : commom/opinion_modifiers/00_opinion_modifiers.txt
파일 : commom/static_modifiers/00_static_modifiers.txt


opinion_trade_gift 을 검색하면 약간 아래에 max = 100 부분이 있다. 이 최대치 부분을 대폭 늘려주고 조금 아래쪽에 decay 부분이 있다.
opinion_trade_gift 을 검색하면 약간 아래에 max = 100 부분이 있다. 이 최대치 부분을 대폭 늘려주고 조금 아래쪽에 decay 부분이 있다.
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참고로 뇌물은 외교창의 거래 제안에서 에너지와 미네랄을 퍼주는 것이다. 그러면 유리한 거래 협정에 친밀도 +가 붙게 된다.
참고로 뇌물은 외교창의 거래 제안에서 에너지와 미네랄을 퍼주는 것이다. 그러면 유리한 거래 협정에 친밀도 +가 붙게 된다.
===퍼지 최대 혐오도 없애기===
열심히 외계인들을 퍼지해서 학살하다보면 주변국들에 관계도가 -1000 까지 떨어져 돌림빵으로 선전포고 당하며 고통받게 된다. 이 부분을 수정해 보자.
위와 같이 00_opinion_modifiers.txt 파일에서
opinion_genocidal
부분을 찾아서 아래로 쭉 내리다보면
min = -1000
이 부분을 -100 정도로 바꿔주면 위의 뇌물 부분과 시너지를 일으켜 더 이상 고통받지 않게 된다.
덤으로 decay = 부분도 고쳐줘서 빠르게 관계도가 회복되게 해보자. base = 1 부분을 10정도로 고쳐주면 10배 빠르게 회복된다.


===라이벌 관계 제한 풀기===
===라이벌 관계 제한 풀기===
248번째 줄: 229번째 줄:
  is_designable = no
  is_designable = no


이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한 가지 더.
이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더.


  components_add_to_cost = no
  components_add_to_cost = no
274번째 줄: 255번째 줄:


여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.
여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.
*00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
*00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
*00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
*00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
422번째 줄: 404번째 줄:


===함체 추가하기===
===함체 추가하기===
배 설계 창에서 선체가 여러 개 있는 것을 볼 수 있다. 예를 들어 코르벳의 경우 요격기, 어뢰정, 이동자의 함체<ref>1.3버전에서는 이동자의 함체가 없어졌는데, 완전히 없어진 게 아니고 주석처리만 되어있어서 주석만 지워주면 다시 [[예토전생]]시킬 수 있다.</ref>가 있다.
배 설계 창에서 선체가 여러개 있는 것을 볼 수 있다. 예를 들어 코르벳의 경우 요격기, 어뢰정, 이동자의 함체<ref>1.3버전에서는 이동자의 함체가 없어졌는데, 완전히 없어진 게 아니고 주석처리만 되어있어서 주석만 지워주면 다시 [[예토전생]]시킬 수 있다.</ref>가 있다.


여기서 실습삼아 한 가지 함체를 더 추가해보자. 각 함급별로 파일이 따로 나뉘어 있다.
여기서 실습삼아 한 가지 함체를 더 추가해보자. 각 함급별로 파일이 따로 나뉘어져 있다.


파일 : common/section_templates/corvette.txt
파일 : common/section_templates/corvette.txt
444번째 줄: 426번째 줄:
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.


[[파일:2016-11-04 10;50;10.PNG]]
[[File:2016-11-04 10;50;10.PNG]]


이런 식으로 하면 ok다.
이런 식으로 하면 ok다.
501번째 줄: 483번째 줄:


newringworld_system:0 "링-월드!"
newringworld_system:0 "링-월드!"
 
대충 이런식으로.
대충 이런식으로.


549번째 줄: 531번째 줄:
  }
  }


*cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 10 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 트레잇 달아주는 건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자.
*cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 10 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 트레잇 달아주는건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자.
*self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. {{ㅊ|[[워해머 40,000]]놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?}}
*self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. {{ㅊ|[[워해머 40,000]]놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?}}


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예를 들어 불멸자 트레잇에서 self_modifier 에 수명 50000 을 주고, modifier 를 따로 넣어서 이 부분에 공격속도 + 25% 같은 옵션을 준 뒤 이 리더를 국가 지도자로 만들면 해당 국가 전체에 공격속도 +25% 보너스가 붙는다.
예를 들어 불멸자 트레잇에서 self_modifier 에 수명 50000 을 주고, modifier 를 따로 넣어서 이 부분에 공격속도 + 25% 같은 옵션을 준 뒤 이 리더를 국가 지도자로 만들면 해당 국가 전체에 공격속도 +25% 보너스가 붙는다.
*opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
*opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
*ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 (해당 제독이 선거를 통해 국가 지도자가 되었을 경우) 불멸자가 아니게 된다. 주의.
*ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 (해당 제독이 선거를 통해 국가 지도자가 되었을 경우) 불멸자가 아니게 된다. 주의.
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====STEP 3====
====STEP 3====
localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br />
localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br>
혹은 위의 함체 추가 예제에서 test_l_english.yml 을 만들었다면 이것을 열자.<br />
혹은 위의 함체 추가 예제에서 test_l_english.yml 을 만들었다면 이것을 열자.<br>
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안 된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.


다음과 같은 부분을 추가해준다.
다음과 같은 부분을 추가해준다.
573번째 줄: 556번째 줄:
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.


[[파일:2016-11-04 10;50;10.PNG]]
[[File:2016-11-04 10;50;10.PNG]]


이런 식으로 하면 ok다.
이런 식으로 하면 ok다.


여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.
여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.
====1.5 버전 변경사항====
1.5 에서는 따로 불멸자 옵션이 생겨서 정식으로 불멸자가 될 수 있게 되었다. 위 내용을 그대로 써도 무방하고, 아니면 아래의 방법을 사용하자.
해당 트레잇을 찾아서 이 내용만 추가해주면 된다.
immortal_leaders = yes
그럼 완벽하게 불멸자가 된다.


===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.
놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.  
 
====STEP 1====
====STEP 1====
00_ship_sizes.txt 에서<br />
00_ship_sizes.txt 에서<br>
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br />
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br>
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br />
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br>
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br />
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br>
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.


602번째 줄: 575번째 줄:
이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자
이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자


*corvette = {<br />required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*corvette = {<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*destroyer = {<br />required_component_set = "LARGE_REACTOR"
*destroyer = {<br>required_component_set = "LARGE_REACTOR"
*cruiser = {<br />required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*cruiser = {<br>required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*science = {(과학선)<br />required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref>
*science = {(과학선)<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref>
*military_station_large = {(요새)<br />required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref>
*military_station_large = {(요새)<br>required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref>


====STEP 2====
====STEP 2====
이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.
이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.


component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br />
component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br>
@power_S1 = 10<br />
@power_S1 = 10<br>
@power_M1 = 20<br />
@power_M1 = 20<br>
@power_L1 = 40<br />
@power_L1 = 40<br>


이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br />
이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br>
@power_XL1 = 80<br />
@power_XL1 = 80<br>
@power_XXL1 = 160
@power_XXL1 = 160


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이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.
이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.
*key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br />component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br>component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "XX_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "XX_LARGE_REACTOR"


Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.
Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.
661번째 줄: 634번째 줄:
  component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
673번째 줄: 646번째 줄:
  component_set = "LARGE_REACTOR"
  component_set = "LARGE_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
685번째 줄: 658번째 줄:
  component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
698번째 줄: 671번째 줄:
  }
  }


이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.
이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.  
*1단계 (FISSON) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
*1단계 (FISSON) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
*2단계 (FUSION) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
*2단계 (FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
*3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
*3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
*4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
*4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
*5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_5"
*5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_5"


그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.
그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.
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required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"
required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"


이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br />
이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br>
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br />
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br>


===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.===
===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.===
[[화성]] 등의 황량한 행성은 테라포밍이 불가능하게 되어 있다. 근데 각종 매체에서는 인류가 첫 번째로 테라포밍할 행성을 화성으로 꼽는데 왜 이 게임에서는 안 되는지 의문. 따라서 이런 화성형 행성을 테라포밍할 수 있게 바꿔보도록 하자.
[[화성]] 등의 황량한 행성은 테라포밍이 불가능하게 되어 있다. 근데 각종 매체에서는 인류가 첫 번째로 테라포밍할 행성을 화성으로 꼽는데 왜 이 게임에서는 안되는지 의문. 따라서 이런 화성형 행성을 테라포밍할 수 있게 바꿔보도록 하자.


====STEP 1====
====STEP 1====
773번째 줄: 746번째 줄:
  }
  }


*duration = 테라포밍하는데 걸리는 기간. 원래 기본은 3600이지만 테라포밍 불가 행성을 가능하게 만드는거라 2배의 페널티를 주었다.
*duration = 테라포밍하는데 걸리는 기간. 원래 기본은 3600이지만 테라포밍 불가 행성을 가능하게 만드는거라 2배의 패널티를 주었다.
*energy = 테라포밍 시작하는데 필요한 에너지 크레딧 자원. 적당히 조절해주자.
*energy = 테라포밍 시작하는데 필요한 에너지 크레딧 자원. 적당히 조절해주자.
*has_technology = 이런 류의 테라포밍을 하기 위해 필요한 기술.
*has_technology = 이런 류의 테라포밍을 하기 위해 필요한 기술.
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참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
*파일 설명 :
*파일 설명 :
*basic_terraform_links.txt = 같은 그룹(3개) 내에서의 테라포밍 데이터.
*basic_terraform_links.txt = 같은 그룹(3개) 내에서의 테라포밍 데이터.
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수치는 원하는대로 바꿔주되 없는 항목은 아래에서 추가해주자.
수치는 원하는대로 바꿔주되 없는 항목은 아래에서 추가해주자.


제독<br />
제독<br>
ship_fire_rate_mult = 함대 공격속도<br />
ship_fire_rate_mult = 함대 공격속도<br>
ship_upkeep_mult = 함대 유지비 비율. - 로 해야함. (-5 이런식으로)<br />
ship_upkeep_mult = 함대 유지비 비율. - 로 해야함. (-5 이런식으로)<br>
ship_evasion_mult = 함대 회피율 보너스<br />
ship_evasion_mult = 함대 회피율 보너스<br>


장군<br />
장군<br>
army_morale = 군대 사기
army_morale = 군대 사기


과학자<br />
과학자<br>
all_technology_research_speed = 모든 기술 연구 속도<br />
all_technology_research_speed = 모든 기술 연구 속도<br>
ship_anomaly_fail_risk = 이상 현상 연구 실패 확률. - 로 해야함<br />
ship_anomaly_fail_risk = 이상 현상 연구 실패 확률. - 로 해야함<br>
ship_anomaly_generation_chance_mult = 이상 현상 발견 확률<br />
ship_anomaly_generation_chance_mult = 이상 현상 발견 확률<br>
science_ship_survey_speed = 탐사 속도<br />
science_ship_survey_speed = 탐사 속도<br>
ship_anomaly_research_speed_mult = 이상 현상 연구 속도<br />
ship_anomaly_research_speed_mult = 이상 현상 연구 속도<br>


총독<br />
총독<br>
planet_clear_blocker_cost_mult = 행성 타일 방해물 제거 가격 할인. - 로 해야함<br />
planet_clear_blocker_cost_mult = 행성 타일 방해물 제거 가격 할인. - 로 해야함<br>
garrison_health = 방어군 체력 보너스<br />
garrison_health = 방어군 체력 보너스<br>
planet_ship_build_speed_mult = 함선 건조 속도 보너스<br />
planet_ship_build_speed_mult = 함선 건조 속도 보너스<br>


===모든 제국들의 FTL을 하이퍼 드라이브로 고정해보자.===
===모든 제국들의 FTL을 하이퍼 드라이브로 고정해보자.===
848번째 줄: 822번째 줄:


jump_drive 로 검색해서 위치를 찾은 뒤, weight 부분을 중점적으로 보자.
jump_drive 로 검색해서 위치를 찾은 뒤, weight 부분을 중점적으로 보자.
*weight = @tier3weight1
*weight = @tier3weight1


870번째 줄: 845번째 줄:


이 파일은 몰락제국 함선 세팅이다. 파일을 열고 그냥 간단하게 "찾아 바꾸기" 기능으로 "JUMP_DRIVE_1" 을 "HYPER_DRIVE_3" 으로 바꿔주자.
이 파일은 몰락제국 함선 세팅이다. 파일을 열고 그냥 간단하게 "찾아 바꾸기" 기능으로 "JUMP_DRIVE_1" 을 "HYPER_DRIVE_3" 으로 바꿔주자.
*extra_dimensional_ship_designs.txt : 언비든 함선 세팅
*extra_dimensional_ship_designs.txt : 언비든 함선 세팅
*swarm_ship_designs.txt : 스컬지 세팅
*swarm_ship_designs.txt : 스컬지 세팅
889번째 줄: 865번째 줄:


실상 워프나 웜홀은 게임 옵션으로 고정해주면 되니 건드리지 않았다. 귀찮으니까. 이제 즐겜!
실상 워프나 웜홀은 게임 옵션으로 고정해주면 되니 건드리지 않았다. 귀찮으니까. 이제 즐겜!
====다른 방법====
나만 점프드라이브를 쓰고 컴퓨터는 못쓰게 하고 싶다는 이기적인 생각을 할 수도 있다. 그럴 때는 Technology 부분을 건드리지 말고 부품 부분만 건드려주면 된다.
파일 : common/component_templates/00_utilities_drives.txt
여기서 JUMP_DRIVE_1 과 PSI_JUMP_DRIVE_1 두 개를 찾아서 다음의 부분을 수정해준다.
ai_weight = {
weight = 4  -- 이 부분을 0으로 수정한다.
}
이렇게 하면 컴퓨터들이 점프드라이브 연구는 하되 사용은 하지 않는다.


===무기를 추가해보자===
===무기를 추가해보자===
무기를 추가하려면 총 네 가지 파일을 건드려야 하는데, 이건 선택에 따라 세 가지 혹은 더 귀찮다면 두 가지로 끝낼 수도 있다.
무기를 추가하려면 총 4가지 파일을 건드려야 하는데, 이건 선택에 따라 3가지 혹은 더 귀찮다면 2가지로 끝낼 수도 있다.


====STEP 1====
====STEP 1====
911번째 줄: 874번째 줄:
여기서 다른 레이저 무기를 찾아 large, medium, small 한꺼번에 잡아서 복사한 뒤 적절한 위치에 붙여넣기 하자.
여기서 다른 레이저 무기를 찾아 large, medium, small 한꺼번에 잡아서 복사한 뒤 적절한 위치에 붙여넣기 하자.


이제 세 종류의 무기의 이름을 각각 "LARGE_TURBO_LASER", "MEDIUM_TURBO_LASER" "SMALL_TURBO_LASER" 로 바꿔주자.
이제 3종류의 무기의 이름을 각각 "LARGE_TURBO_LASER", "MEDIUM_TURBO_LASER" "SMALL_TURBO_LASER" 로 바꿔주자.
 
*entity = 무기의 포탑 모양을 설정하는 것. X라지 무기들은 전부 인비지블로 되어 있어서 안보인다.
*entity = 무기의 포탑 모양을 설정하는 것. X라지 무기들은 전부 인비지블로 되어 있어서 안보인다.
*icon = 배 설계 화면에서 보이게 될 아이콘.
*icon = 배 설계 화면에서 보이게 될 아이콘.
*prerequisites = 해당 무기를 사용하기 위해 선행되어야 할 테크놀로지
*prerequisites = 해당 무기를 사용하기 위해 선행되어야 할 테크놀로지


*component_set = 이거 설정해줘야 제대로 세트가 적용되는데, 셋다 "TURBO_LASER" 로 통일해주자. 이후 STEP 2 부분에서 같은 이름으로 추가해줄 것이 있다. 후술.
*component_set = 이거 설정해줘야 제대로 세트가 적용되는데, 셋다 "TURBO_LASER" 로 통일해주자. 이후 STEP 2 부분에서 같은 이름으로 추가해줄 것이 있다. 후술.
*projectile_gfx = 발사체가 어떤 모양인지 정해주는 부분.
*projectile_gfx = 발사체가 어떤 모양인지 정해주는 부분.
*tags = 무기가 어떤 방식으로 동작할 지 설정하는 부분. 레이저의 경우 { weapon_type_energy } 로 되어있는데, 막약 레이저를 대공무기로 작동하게 하고 싶다면 weapon_type_point_defense 를 추가해주면 된다. 아래의 ai_tags 로 비슷하게 weapon_role_point_defense 라고 추가해줘야 한다. 아래처럼 바꾸면 된다.
*tags = 무기가 어떤 방식으로 동작할 지 설정하는 부분. 레이저의 경우 { weapon_type_energy } 로 되어있는데, 막약 레이저를 대공무기로 작동하게 하고 싶다면 weapon_type_point_defense 를 추가해주면 된다. 아래의 ai_tags 로 비슷하게 weapon_role_point_defense 라고 추가해줘야 한다. 아래처럼 바꾸면 된다.


939번째 줄: 907번째 줄:


====STEP 3====
====STEP 3====
여기서 두 가지 선택의 기로가 있는데, 하나는 무기 능력치를 방금 건드린 txt 파일에 같이 넣을 것인지 아니면 weapon_components.csv 에 따로 넣을 것인지다.
여기서 2가지 선택의 기로가 있는데, 하나는 무기 능력치를 방금 건드린 txt 파일에 같이 넣을 것인지 아니면 weapon_components.csv 에 따로 넣을 것인지다.
 
*txt 에 같이 넣을 경우 : 00_strike_craft.txt 를 열어보면 유일하게 이 비행기들은 txt 파일에 모든 능력치가 다 포함되어 있다. 이 파일을 보고 참고해서 무기에 능력치를 넣자.
*txt 에 같이 넣을 경우 : 00_strike_craft.txt 를 열어보면 유일하게 이 비행기들은 txt 파일에 모든 능력치가 다 포함되어 있다. 이 파일을 보고 참고해서 무기에 능력치를 넣자.
*weapon_components.csv 에 넣을 경우 : 해당 파일을 열어서 Laser 무기 3개 아무거나 복붙한 후 적절히 능력치를 수정해주면 된다.
*weapon_components.csv 에 넣을 경우 : 해당 파일을 열어서 Laser 무기 3개 아무거나 복붙한 후 적절히 능력치를 수정해주면 된다.


951번째 줄: 921번째 줄:


여기까지 하면 모든것이 끝난다.
여기까지 하면 모든것이 끝난다.
===레비아탄들이 전부 인접해서 생성되게 해보자===
이건 커스텀 성계를 만들어서 해결해야 한다. 위의 시작 성계 수정하기 내용을 참조하여 커스텀 성계를 만든 뒤, 여기의 맨 아랫 부분에 인접 성계 설정 부분을 추가한다.
neighbor_system = {
distance = { min = 10 max = @distance }
initializer = "guardians_init_dragon"
}
이 예시는 드래곤이 있는 성계를 인접 성계로 설정하여 시작 시 반드시 인접 성계로 나온다. 이 뒤에
guardian_system_initializers.txt
이 파일을 열고 guardians_init_dragon 부분을 찾은 뒤 드래곤 성계에도 인접 성계 설정을 해준다.
이런 식으로 줄줄이 인접 성계를 달아주면 된다. 주의할 점은 이렇게 하면 주변이 죄다 레비아탄으로 둘러싸여 나갈 수 없게 될 수도 있다.
그리고 스텔라라이트 같은 경우에는 계속 돌아다니므로 인접 성계로 설정해줘도 아무 소용이 없다.
===기계 승천 시 종족 생김새가 전부 신스로 바뀌는 문제 해결===
1.5 패치에서 추가된  "살덩이는 나약하다 (Flesh is Weak)" 퍽으로 시작하는 기계승천 시 2단계 신스 승천 이후 종족 전체가 신스 포트레잇으로 바뀌어 버려서 개성이 죽어버려 상당히 난감하다. 이 문제를 해결해보자.
파일 : event/utopia_on_action_events.txt
그리고 거기서 『the Synthetic Age』를 검색해서
portrait = "robot3" 부분을 portrait = "human" 으로 바꿔준다
그리고
change_leader_portrait = robot3
이거 두 개를 찾아서 지우거나 주석처리한다.
이렇게 하면 종족이 신스로 변한 후에도 포트레잇(초상화)는 그대로 유지된다.
만약 인간이 아니라 다른 종족에 맞게 플레이한다면 거기에 맞게 처음의 portrait = "robot3" 부분을 human이 아닌 다른 것으로 수정해줘야 하는데,
portrait = "robot3" 부분을 완전히 주석처리할 경우 종족에 상관없이 기존 초상화가 유지된다는 이론이 있으나 테스트는 해보지 못했다.
혹시 테스트 해볼 여건이 되는 분은 추가바람.
그냥 portrait = this 로 바꾸면 기존 초상화 유지 가능
===이벤트 함선 그 두 번째===
성계를 돌아다니다 보면 가끔 보호막으로 감싸진 행성이 있는데, 여기를 탐사하면 이상현상이 뜨면서 연구과제가 생긴다. 이 연구과제를 랜덤으로 다섯 가지 결과가 나오는데, 다음과 같다.
# 제독 1명 생성
# 몰락 제국 함대(전투순양함 2척 + 호위함 4척) 생성
# 연구 점수 획득
# 적대적 생명체 생성
# 거주 가능 행성 중 랜덤으로 변신
<br />
이중 3, 4, 5는 쓸모가 없으므로 1번과 2번만 살펴보자.
파일 : events/galactic_features_events.txt
『Shielded World』로 검색하면 바로 해당 이벤트를 찾을 수 있고, 이 중 『galactic_features.304』가 제독 생성이고, 『galactic_features.301』이 함대 생성이다.
생성되는 제독은 name = "Tuborek" 으로 검색하면 바로 나오며, 바로 밑에 트레잇(스킬)도 미리 달려있는걸 볼 수 있다. 나쁜 편은 아니지만 힘들게 얻는 것 치고는 별로 좋지 않으니 위에서 배운 불멸자 트레잇이라도 달아주자.
함대 생성 부분도 위에서 배운 것 처럼 원하는 디자인을 만들어서 넣어보자.
한 가지 더 넣자면 이 외에 함대 생성 이벤트가 가스행성에서 배를 인양하는 것이 있는데 이 이벤트는 anomaly_events_1.txt 파일 안의
anomaly.2560 부분에 있고, 실제 배가 등장하는 부분은 anomaly.2561 부분에 있다. 그 아래의 anomaly.2562 는 실패했을때의 상황.
여기에 딸린 스페셜 프로젝트는 common/special_projects/00_projects.txt 파일 안의 key = "GAS_GIANT_SHIP_PROJECT" 부분에 있다.
random_list = {
부분에서 70과 30 두 개의 숫자를 볼 수 있는데 70은 성공 확률이고 30은 실패 확률이니 적절히 수정해주자.
anomaly 부분은 저 위에 있는 3.4 이벤트함선 바꾸기 내용을 참고로 적절히 수정해보자.


{{각주}}
{{각주}}
{{스텔라리스}}
[[분류:스텔라리스|모딩]]
[[분류:게임 모딩 강좌]]
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