스텔라리스/모딩 편집하기


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|style="width: 52px; padding: 2px 0px 2px 0.5em; text-align: center;"|[[파일:Menu icon policies.png]]
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|style="padding: 8px; color: black;"|이 문서는 알 수 없는 버전을 기준으로 작성되었습니다.
|style="padding: 8px; color: black;"|이 문서는 알 수 없는 버전을 기준으로 작성되었습니다.
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==모딩에 앞서==
==모딩에 앞서==
여러분도 알다시피, [[패러독스 인터랙티브]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 패러독스 인터랙티브에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐.
여러분도 알다시피, [[패러독스 인터랙티브]]의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 패러독스 인터랙티브에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 [[이가탄|씹고 뜯고 맛보고 즐기며]] 하나하나 알아낼 뿐.
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이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 common/defines 이다.
이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 common/defines 이다.


잡다한 것은 건너뛰고 중요한 것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 {{|Ctrl}}+{{키|C}}로 복사하고 아크로에딧에서 {{|Ctrl}}+{{키|F}}로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.
잡다한 것은 건너뛰고 중요한 것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 {{키눌림|Ctrl|C}}로 복사하고 아크로에딧에서 {{키눌림|Ctrl|F}}로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.
 
  START_YEAR = 2200
  START_YEAR = 2200


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  WORMHOLES_PER_STATION = 1,
  WORMHOLES_PER_STATION = 1,
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.


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  LEADER_POOL_SIZE = 3,
  LEADER_POOL_SIZE = 3,
[[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.
[[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.


  TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간.
  TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간.


테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.<br />
테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고.</br>
*1.5 패치에서 이 부분이 사라졌고, 해당 부분은 00_basic_terraform_links.txt 파일에 포함되었다.
*1.5 패치에서 이 부분이 사라졌고, 해당 부분은 00_basic_terraform_links.txt 파일에 포함되었다.


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  ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,
  ADVANCED_EMPIRE_MAX_EXTRA_COLONIES = 4,
이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}
이 부분에서 4를 더 늘려주면 늘린 만큼 행성을 가지고 시작한다. 잘만 조절하면 게임 옵션에서 AI들을 전부 고급으로 놓고 했을때 시작하자마자 은하계 전체가 국가들로 가득 차 있는 광경을 볼 수도 있다. {{ㅊ|너만 빼고}}


- 1.3 버전에서 안 되는 것 같다. 설명 더 추가바람
- 1.3 버전에서 안 되는 것 같다. 설명 더 추가바람


- 사실 글 작성자도 몇번 테스트해봤는데 일부의 경우 시작 성계를 10개가까이 시작하고 있는 경우가 있었으나 아무리 어드뱅 제국을 풀로 채워봐도 모든 국가가 이렇게 되지는 않았다. 본인의 한계는 여기까지인듯.
- 사실 글 작성자도 몇번 테스트해봤는데 일부의 경우 시작 성계를 10개가까이 시작하고 있는 경우가 있었으나 아무리 어드뱅 제국을 풀로 채워봐도 모든 국가가 이렇게 되지는 않았다. 본인의 한계는 여기까지인듯.  


  TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1,
  TECH_COST_MULT_NUM_COLONIES = 0.1,
  TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01,
  TECH_COST_MULT_NUM_POPS = 0.01,
스텔라리스는 보유 행성과 팝이 늘어날수록 연구 코스트가 늘어나는 황당한 시스템을 가지고 있다. 이걸 없애려면 저 두개의 값을 0으로 주면 된다.
스텔라리스는 보유 행성과 팝이 늘어날수록 연구 코스트가 늘어나는 황당한 시스템을 가지고 있다. 이걸 없애려면 저 두개의 값을 0으로 주면 된다.


163번째 줄: 168번째 줄:
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.


그러나 적 AI는 자기가 보유한 자원의 몇 %가 채워져 있느냐에 따라 식민지 개척, 현 영토 유지 등의 활동을 취사선택하므로 초기 자원량을 너무 늘려서는 안 된다.
그러나 적 AI는 자기가 보유한 자원의 몇 %가 채워져 있느냐에 따라 식민지 개척, 현 영토 유지 등의 활동을 취사선택하므로 초기 자원량을 너무 늘려서는 안 된다.  


최대값에 0을 여러번 갖다붙이는 식으로 너무 늘릴 경우 AI가 현재 자원이 부족한 상황이라고 판단, 몇십년이 지나도 개척선을 보내지 않고 초기 행성 1개를 유지하는 사태가 벌어진다.
최대값에 0을 여러번 갖다붙이는 식으로 너무 늘릴 경우 AI가 현재 자원이 부족한 상황이라고 판단, 몇십년이 지나도 개척선을 보내지 않고 초기 행성 1개를 유지하는 사태가 벌어진다.
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여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.
여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.
*00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
*00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
*00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
*00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
444번째 줄: 450번째 줄:
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.


[[파일:2016-11-04 10;50;10.PNG]]
[[File:2016-11-04 10;50;10.PNG]]


이런 식으로 하면 ok다.
이런 식으로 하면 ok다.
501번째 줄: 507번째 줄:


newringworld_system:0 "링-월드!"
newringworld_system:0 "링-월드!"
 
대충 이런식으로.
대충 이런식으로.


555번째 줄: 561번째 줄:


예를 들어 불멸자 트레잇에서 self_modifier 에 수명 50000 을 주고, modifier 를 따로 넣어서 이 부분에 공격속도 + 25% 같은 옵션을 준 뒤 이 리더를 국가 지도자로 만들면 해당 국가 전체에 공격속도 +25% 보너스가 붙는다.
예를 들어 불멸자 트레잇에서 self_modifier 에 수명 50000 을 주고, modifier 를 따로 넣어서 이 부분에 공격속도 + 25% 같은 옵션을 준 뒤 이 리더를 국가 지도자로 만들면 해당 국가 전체에 공격속도 +25% 보너스가 붙는다.
*opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
*opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
*ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 (해당 제독이 선거를 통해 국가 지도자가 되었을 경우) 불멸자가 아니게 된다. 주의.
*ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 (해당 제독이 선거를 통해 국가 지도자가 되었을 경우) 불멸자가 아니게 된다. 주의.
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====STEP 3====
====STEP 3====
localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br />
localisation/l_english.yml 파일을 [[메모장]]으로 연다.<br>
혹은 위의 함체 추가 예제에서 test_l_english.yml 을 만들었다면 이것을 열자.<br />
혹은 위의 함체 추가 예제에서 test_l_english.yml 을 만들었다면 이것을 열자.<br>
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안 된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안 된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.


573번째 줄: 580번째 줄:
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.
주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.


[[파일:2016-11-04 10;50;10.PNG]]
[[File:2016-11-04 10;50;10.PNG]]


이런 식으로 하면 ok다.
이런 식으로 하면 ok다.
589번째 줄: 596번째 줄:


===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
===발전기(원자로)를 기본장비로 넣기===
놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.
놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.  
 
====STEP 1====
====STEP 1====
00_ship_sizes.txt 에서<br />
00_ship_sizes.txt 에서<br>
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br />
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤<br>
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br />
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.<br>
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br />
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의<br>
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.


602번째 줄: 608번째 줄:
이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자
이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자


*corvette = {<br />required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*corvette = {<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*destroyer = {<br />required_component_set = "LARGE_REACTOR"
*destroyer = {<br>required_component_set = "LARGE_REACTOR"
*cruiser = {<br />required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*cruiser = {<br>required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*science = {(과학선)<br />required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref>
*science = {(과학선)<br>required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"<ref>다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.</ref>
*military_station_large = {(요새)<br />required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref>
*military_station_large = {(요새)<br>required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"<ref>이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.</ref>


====STEP 2====
====STEP 2====
이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.
이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.


component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br />
component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.<br>
@power_S1 = 10<br />
@power_S1 = 10<br>
@power_M1 = 20<br />
@power_M1 = 20<br>
@power_L1 = 40<br />
@power_L1 = 40<br>


이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br />
이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.<br>
@power_XL1 = 80<br />
@power_XL1 = 80<br>
@power_XXL1 = 160
@power_XXL1 = 160


643번째 줄: 649번째 줄:


이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.
이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.
*key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br />component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"<br>component_set = "MEDIUM_REACTOR"
*key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "X_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br />component_set = "XX_LARGE_REACTOR"
*key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"<br>component_set = "XX_LARGE_REACTOR"


Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.
Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.
661번째 줄: 667번째 줄:
  component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
673번째 줄: 679번째 줄:
  component_set = "LARGE_REACTOR"
  component_set = "LARGE_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
685번째 줄: 691번째 줄:
  component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  }
  }
 
  utility_component_template = {
  utility_component_template = {
  key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
  key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
698번째 줄: 704번째 줄:
  }
  }


이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.
이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.  
*1단계 (FISSON) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
*1단계 (FISSON) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
*2단계 (FUSION) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
*2단계 (FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
*3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
*3단계 (COLD_FUSION) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
*4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
*4단계 (ANTIMATTER) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
*5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br />icon = "GFX_ship_part_reactor_5"
*5단계 (ZERO_POINT) = 4개<br>icon = "GFX_ship_part_reactor_5"


그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.
그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.
749번째 줄: 755번째 줄:
required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"
required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"


이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br />
이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.<br>
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br />
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...<br>


===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.===
===황량한 행성을 [[테라포밍]]가능하게 해보자.===
782번째 줄: 788번째 줄:


참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
참고로 황량한 행성은 2종이며(Barren, Barren_cold), 요령이 생겼다면 이 방법을 응용해서 다른 황량한 행성과 함께 죽은 행성(nuked)도 테라포밍 가능하게 바꿔보자.
*파일 설명 :
*파일 설명 :
*basic_terraform_links.txt = 같은 그룹(3개) 내에서의 테라포밍 데이터.
*basic_terraform_links.txt = 같은 그룹(3개) 내에서의 테라포밍 데이터.
821번째 줄: 828번째 줄:
수치는 원하는대로 바꿔주되 없는 항목은 아래에서 추가해주자.
수치는 원하는대로 바꿔주되 없는 항목은 아래에서 추가해주자.


제독<br />
제독<br>
ship_fire_rate_mult = 함대 공격속도<br />
ship_fire_rate_mult = 함대 공격속도<br>
ship_upkeep_mult = 함대 유지비 비율. - 로 해야함. (-5 이런식으로)<br />
ship_upkeep_mult = 함대 유지비 비율. - 로 해야함. (-5 이런식으로)<br>
ship_evasion_mult = 함대 회피율 보너스<br />
ship_evasion_mult = 함대 회피율 보너스<br>


장군<br />
장군<br>
army_morale = 군대 사기
army_morale = 군대 사기


과학자<br />
과학자<br>
all_technology_research_speed = 모든 기술 연구 속도<br />
all_technology_research_speed = 모든 기술 연구 속도<br>
ship_anomaly_fail_risk = 이상 현상 연구 실패 확률. - 로 해야함<br />
ship_anomaly_fail_risk = 이상 현상 연구 실패 확률. - 로 해야함<br>
ship_anomaly_generation_chance_mult = 이상 현상 발견 확률<br />
ship_anomaly_generation_chance_mult = 이상 현상 발견 확률<br>
science_ship_survey_speed = 탐사 속도<br />
science_ship_survey_speed = 탐사 속도<br>
ship_anomaly_research_speed_mult = 이상 현상 연구 속도<br />
ship_anomaly_research_speed_mult = 이상 현상 연구 속도<br>


총독<br />
총독<br>
planet_clear_blocker_cost_mult = 행성 타일 방해물 제거 가격 할인. - 로 해야함<br />
planet_clear_blocker_cost_mult = 행성 타일 방해물 제거 가격 할인. - 로 해야함<br>
garrison_health = 방어군 체력 보너스<br />
garrison_health = 방어군 체력 보너스<br>
planet_ship_build_speed_mult = 함선 건조 속도 보너스<br />
planet_ship_build_speed_mult = 함선 건조 속도 보너스<br>


===모든 제국들의 FTL을 하이퍼 드라이브로 고정해보자.===
===모든 제국들의 FTL을 하이퍼 드라이브로 고정해보자.===
848번째 줄: 855번째 줄:


jump_drive 로 검색해서 위치를 찾은 뒤, weight 부분을 중점적으로 보자.
jump_drive 로 검색해서 위치를 찾은 뒤, weight 부분을 중점적으로 보자.
*weight = @tier3weight1
*weight = @tier3weight1


870번째 줄: 878번째 줄:


이 파일은 몰락제국 함선 세팅이다. 파일을 열고 그냥 간단하게 "찾아 바꾸기" 기능으로 "JUMP_DRIVE_1" 을 "HYPER_DRIVE_3" 으로 바꿔주자.
이 파일은 몰락제국 함선 세팅이다. 파일을 열고 그냥 간단하게 "찾아 바꾸기" 기능으로 "JUMP_DRIVE_1" 을 "HYPER_DRIVE_3" 으로 바꿔주자.
*extra_dimensional_ship_designs.txt : 언비든 함선 세팅
*extra_dimensional_ship_designs.txt : 언비든 함선 세팅
*swarm_ship_designs.txt : 스컬지 세팅
*swarm_ship_designs.txt : 스컬지 세팅
912번째 줄: 921번째 줄:


이제 세 종류의 무기의 이름을 각각 "LARGE_TURBO_LASER", "MEDIUM_TURBO_LASER" "SMALL_TURBO_LASER" 로 바꿔주자.
이제 세 종류의 무기의 이름을 각각 "LARGE_TURBO_LASER", "MEDIUM_TURBO_LASER" "SMALL_TURBO_LASER" 로 바꿔주자.
*entity = 무기의 포탑 모양을 설정하는 것. X라지 무기들은 전부 인비지블로 되어 있어서 안보인다.
*entity = 무기의 포탑 모양을 설정하는 것. X라지 무기들은 전부 인비지블로 되어 있어서 안보인다.
*icon = 배 설계 화면에서 보이게 될 아이콘.
*icon = 배 설계 화면에서 보이게 될 아이콘.
*prerequisites = 해당 무기를 사용하기 위해 선행되어야 할 테크놀로지
*prerequisites = 해당 무기를 사용하기 위해 선행되어야 할 테크놀로지


*component_set = 이거 설정해줘야 제대로 세트가 적용되는데, 셋다 "TURBO_LASER" 로 통일해주자. 이후 STEP 2 부분에서 같은 이름으로 추가해줄 것이 있다. 후술.
*component_set = 이거 설정해줘야 제대로 세트가 적용되는데, 셋다 "TURBO_LASER" 로 통일해주자. 이후 STEP 2 부분에서 같은 이름으로 추가해줄 것이 있다. 후술.
*projectile_gfx = 발사체가 어떤 모양인지 정해주는 부분.
*projectile_gfx = 발사체가 어떤 모양인지 정해주는 부분.
*tags = 무기가 어떤 방식으로 동작할 지 설정하는 부분. 레이저의 경우 { weapon_type_energy } 로 되어있는데, 막약 레이저를 대공무기로 작동하게 하고 싶다면 weapon_type_point_defense 를 추가해주면 된다. 아래의 ai_tags 로 비슷하게 weapon_role_point_defense 라고 추가해줘야 한다. 아래처럼 바꾸면 된다.
*tags = 무기가 어떤 방식으로 동작할 지 설정하는 부분. 레이저의 경우 { weapon_type_energy } 로 되어있는데, 막약 레이저를 대공무기로 작동하게 하고 싶다면 weapon_type_point_defense 를 추가해주면 된다. 아래의 ai_tags 로 비슷하게 weapon_role_point_defense 라고 추가해줘야 한다. 아래처럼 바꾸면 된다.


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====STEP 3====
====STEP 3====
여기서 두 가지 선택의 기로가 있는데, 하나는 무기 능력치를 방금 건드린 txt 파일에 같이 넣을 것인지 아니면 weapon_components.csv 에 따로 넣을 것인지다.
여기서 두 가지 선택의 기로가 있는데, 하나는 무기 능력치를 방금 건드린 txt 파일에 같이 넣을 것인지 아니면 weapon_components.csv 에 따로 넣을 것인지다.
*txt 에 같이 넣을 경우 : 00_strike_craft.txt 를 열어보면 유일하게 이 비행기들은 txt 파일에 모든 능력치가 다 포함되어 있다. 이 파일을 보고 참고해서 무기에 능력치를 넣자.
*txt 에 같이 넣을 경우 : 00_strike_craft.txt 를 열어보면 유일하게 이 비행기들은 txt 파일에 모든 능력치가 다 포함되어 있다. 이 파일을 보고 참고해서 무기에 능력치를 넣자.
*weapon_components.csv 에 넣을 경우 : 해당 파일을 열어서 Laser 무기 3개 아무거나 복붙한 후 적절히 능력치를 수정해주면 된다.
*weapon_components.csv 에 넣을 경우 : 해당 파일을 열어서 Laser 무기 3개 아무거나 복붙한 후 적절히 능력치를 수정해주면 된다.


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만약 인간이 아니라 다른 종족에 맞게 플레이한다면 거기에 맞게 처음의 portrait = "robot3" 부분을 human이 아닌 다른 것으로 수정해줘야 하는데,
만약 인간이 아니라 다른 종족에 맞게 플레이한다면 거기에 맞게 처음의 portrait = "robot3" 부분을 human이 아닌 다른 것으로 수정해줘야 하는데,
portrait = "robot3" 부분을 완전히 주석처리할 경우 종족에 상관없이 기존 초상화가 유지된다는 이론이 있으나 테스트는 해보지 못했다.
portrait = "robot3" 부분을 완전히 주석처리할 경우 종족에 상관없이 기존 초상화가 유지된다는 이론이 있으나 테스트는 해보지 못했다.


996번째 줄: 1,013번째 줄:
===이벤트 함선 그 두 번째===
===이벤트 함선 그 두 번째===
성계를 돌아다니다 보면 가끔 보호막으로 감싸진 행성이 있는데, 여기를 탐사하면 이상현상이 뜨면서 연구과제가 생긴다. 이 연구과제를 랜덤으로 다섯 가지 결과가 나오는데, 다음과 같다.
성계를 돌아다니다 보면 가끔 보호막으로 감싸진 행성이 있는데, 여기를 탐사하면 이상현상이 뜨면서 연구과제가 생긴다. 이 연구과제를 랜덤으로 다섯 가지 결과가 나오는데, 다음과 같다.
# 제독 1명 생성
# 제독 1명 생성
# 몰락 제국 함대(전투순양함 2척 + 호위함 4척) 생성
# 몰락 제국 함대(전투순양함 2척 + 호위함 4척) 생성
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# 적대적 생명체 생성
# 적대적 생명체 생성
# 거주 가능 행성 중 랜덤으로 변신
# 거주 가능 행성 중 랜덤으로 변신
<br />
<br>
이중 3, 4, 5는 쓸모가 없으므로 1번과 2번만 살펴보자.
이중 3, 4, 5는 쓸모가 없으므로 1번과 2번만 살펴보자.


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함대 생성 부분도 위에서 배운 것 처럼 원하는 디자인을 만들어서 넣어보자.
함대 생성 부분도 위에서 배운 것 처럼 원하는 디자인을 만들어서 넣어보자.


한 가지 더 넣자면 이 외에 함대 생성 이벤트가 가스행성에서 배를 인양하는 것이 있는데 이 이벤트는 anomaly_events_1.txt 파일 안의
한 가지 더 넣자면 이 외에 함대 생성 이벤트가 가스행성에서 배를 인양하는 것이 있는데 이 이벤트는 anomaly_events_1.txt 파일 안의
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