Unreal world

언리얼 월드
Unreal World
Urw.jpg
게임 스크린샷
게임 정보
배급사 Enormous Elk
장르 로그라이크 게임
출시일 1992년(스팀:2016년 2월 27일)
플랫폼 Windows
모드 싱글플레이
웹사이트 스팀 페이지 공식 홈페이지

1 개요[편집]

핀란드 개발자인 Sami Maaranen이 동료 디자이너 Erkka Lehmus와 함께 1993년에 출시한 턴제 생존 로그라이크 게임. UrW 라는 약자를 사용한다.

원래는 어느 시점부터 독자적으로 제품키 시스템을 써서 버전별(현 버전 / 메이저 버전 / 전체) 키를 골라 유료 결제하면 키를 주는 형태로 유료 판매했으나, 점차 컨텐츠가 완성되면서 버전업 속도가 느려지기 시작하면서 사실상 메이저 버전이나 전체 버전이나 차이가 없어지다가, 16년 2월 스팀에 입점한 시점을 전후로 그냥 무료공개로 전환되었다. 홈페이지에서 다운로드 할 수 있으며, 스팀에서도 11500원에 구매할 수 있다.

일반적인 로그라이크 게임이 던전을 탐사하며 몬스터를 물리친다는 커다란 하나의 궤를 같이 한다면, 언리얼 월드는 타일셋 기반 턴제 로그라이크라는 뼈대만 공유하고 완전히 다른 게임이다. 가상의 19세기 핀란드 자연환경 속에서 살아남는 게임으로, 주로 싸워야 할 적(?)은 북부 핀란드의 칼날같은 추위와 목마름, 배고픔이다.

조작에 마우스를 거의 사용하지 않으며, 키보드 단축키, 또는 전용 모바일 컨트롤러 앱[1]을 사용하고 90년대에 제작된 게임 특성상 영문만 지원하며, 4:3 비율의 화면비를 사용하기 때문에 진입장벽이 꽤 있는 편.

2016년 9월 9일, 최장기간 사후관리된 게임으로 기네스에 등재됐으며, 2019년에는 최초의 오픈월드 생존장르 비디오게임으로 등재되었다. 사후관리는 발매 후 27년이 지난 2020년까지도 유지되고 있다.

버전이 올라가면서 많은 기능과 컨텐츠가 추가되긴 했지만, 양털을 깎는게 없다던지, 옷 수선이 가죽과 털옷만 된다던지 하는 미묘하게 불편한 요소들이 많은데, 모딩을 지원하므로 공식 포럼에서 이런저런 모드를 찾아 깔거나 직접 제작할 수 있다.

2 상세[편집]

2.1 기본 시스템[편집]

기본적으로 타일셋 기반 턴제 로그라이크 게임이라, 내 이동 또는 행동에 맞춰서 동시에 세계가 동작한다. 나보다 빠른 생물체라면 내가 한 타일 이동할 때 여러 타일을 이동할 것이고, 나보다 느린 생물체라면 내가 여러 타일을 이동해야 한 타일을 이동하는 식이다.

북부 핀란드 지역을 배경으로 하기 때문에 한여름이 아닌 다음에야 해가 짧고, 기본적으로 매우 춥다. 특히 물 온도는 자비가 없는데, 한 여름에도 일단 뛰어들면 체감온도가 뚝 떨어지고 겨울이라도 되면 몸을 빨리 녹이지 않으면 손발에 동상이 바로 찾아오는 정도다. 생태계 역시도 호락호락하지 않아서 나무만 많지 식용식물은 찾기가 제법 어렵고, 산딸기류들은 아무리 많이 찾아먹어도 영양이 별로고 배도 잘 안찬다. 심지어 적절히 끓이지 않으면 끙끙 앓거나 죽어버리는 독성 식물(주로 버섯)까지 있다.

결국 초중반까진 동물을 사냥해서 고기를 먹어야 하는데, 동물들은 당연히 인간인 플레이어가 다가가면 쏜살같이 도망가버린다. 활과 화살을 시작장비로 받는다고 쳐도 화살을 단발에 맞추기가 더럽게 힘들고, 맞춰도 맞은 채로 도망가는(!) 케이스까지 있는 굉장히 현실적인 구현이 되어 있다보니 아무것도 모른 채 무작정 플레이하면 풀떼기 겨우 겨우 찾아먹으며 물배로 연명하다 죽는 것을 반복하게 된다.

하지만 덫사냥법을 익혀서 동물 통행로에 덫을 잘 깔아두면 제법 고기와 가죽을 많이 챙길 수 있고, 그게 잘 안돼도 낚시장비를 어떻게든 구하면 물고기는 물가에서 낚시만 반복하면 단순확률로 낚이는 터라 생존이 꽤 쉬워진다. 거기서부터 이제 사냥에 성공한 다음 가죽을 무두질해 따듯한 옷을 입어 동사를 방지하고, 먹거리가 좀 쌓여 여유가 있을 때 나무를 베어 집을 만들어 터전을 잡고 최종적으로 농사를 통해 안정을 찾게 되는 것이 일반적인 UrW의 초반 흐름이다.

번듯한 집 장만에 성공하고 생존에 문제가 없어진 이후부터 생활을 영위하게 되는데 스킬 그랜드마스터 수련, 마을주민 및 외국 상단과의 거래를 통한 부 축적, 퀘스트 해결을 통한 의식 해방, 동쪽에 자리잡고 세를 불리는 이민족인 Njerpez들을 처단하는 것 등 여러 컨텐츠를 즐겨볼 수 있다. 죽지 않는 것이 목표일 뿐 명확한 엔딩이 없는 게임이니만큼 자신만의 페이스로 자유롭게 게임을 즐겨볼 수 있다. 물론 고전 로그라이크장르 답게 10분을 했든 10일을 했든 일단 죽으면 캐릭터가 깔끔하게 증발해버리므로, 캐릭터 누적 플레이타임이 길어질수록 죽었을 때 현자타임[2]이 어마어마하다.

2.2 플레이어 캐릭터[편집]

2.2.1 능력치[편집]

캐릭터는 3d6 + 문화권 수정치 값(게임 상에서는 막대그래프 형태로 표시된다.)을 가지는 다양한 능력치를 가진다. 당연히 게임 플레이간 각종 행동 성공률에 영향을 주고 캐릭터 생성 과정에서 능력치에 따라 초기 스킬 숙련도가 정해지기 때문에 굉장히 중요한 부분이지만 올릴 방법이 굉장히 제한적이라서 일단 들이박는 초반 플레이가 아닌 다음에야 마음에 드는 능력치를 받기 위해 리롤을 엄청 하게 된다. 능력치는 캐릭터 출신 문화권에 따라 수정치가 더해지기 때문에 원하는 컨셉이 있다면 해당하는 문화권을 고르고 리롤을 하면 좋다.

아래는 능력치별로 캐릭터 생성시 초기스킬 숙련도값에 영향을 주는 스킬 리스트다. x2라고 되어 있는 것은 2배의 영향을 주는 스킬이다. 초기 스킬 계산식은 보통 '(능력치+능력치+...+능력치)/n*스킬 포인트' 이므로 2배로 영향을 주는 능력치가 높으면 다른 능력치보다 해당 스킬의 초기 스킬 숙련도가 훨씬 높게 책정된다. 가령 Club 스킬의 경우 (2*Strength + Dexterity)/3 값에 스킬포인트가 곱해진 값으로 초기 스킬 숙련도가 정해지는 식이다.

  • Intelligence(지능) - Agriculture, Building, Herblore, Physician, Ritual, Trapping, Weatherlore
  • Will(의지) - Agriculture, Fishing, Physician, Ritual, Stealth
  • Strength(힘) - Club(×2), Building, Timbercraft, Climbing, Swimming, Shield, Sword, Axe, Flail, Spear, Bow, Unarmed
  • Endurance(지구력) - Agriculture / Swimming
  • Dexterity(손재주)- Agriculture, Carpentry, Fishing, Hideworking(x2), Timbercraft, Trapping, Climbing, Skiing, Dagger, Sword, Shield, Flail, Bow, Crossbow
  • Agility(기민함) - Dodge, Timbercraft, Climbing, Skiing (x2), Swimming, Stealth, Shield, Unarmed, Dagger, Sword, Axe, Spear (x2), Club, Flail
  • Speed(빠르기) - Dodge, Unarmed
  • Eyesight(시력) - Weatherlore, Tracking (x2), Dodge, Shield, Bow, Crossbow
  • Hearing(청력) - Ritual, Tracking
  • Smell/Taste(후각/미각) - Cookery(×2), Herblore, Weatherlore, Hideworking, Tracking
  • Touch(촉각) - Building, Carpentry, Cookery, Fishing, Herblore, Hideworking, Physician (×2), Trapping, Weatherlore, Climbing, Stealth, Dagger, Flail, Crossbow

스킬 외에도 키와 체중값이 있는데, 키가 클 수록 체중 최대값이 늘어나고, 체중의 1.5배까지 들고 이동할 수 있고, 몸무게의 10% 만큼의 의복무게는 기동페널티에서 제외되므로 무조건 크고 무거운게 장땡이다. 남녀불문 283lbs(128Kg)가 최대 체중수치이고 이 경우 424.5lbs(옷까지 포함시 452.8lbs)를 지고다닐 수 있다. 보통 완전무장시 옷+갑옷 무게가 130~150lbs 정도 되고, 평소 들고다니는 도구와 무장에 식수식량까지 하면 160~190lbs 정도를 상시로 지고다니게 되므로 196lbs(89Kg)는 넘어야 큰 불편함 없는 생활을 할 수 있다. 물론 무거운 것 운반시 소나 돼지를 사서 짐동물로 쓸 수 있기 때문에 체중 최대치를 노리고 리롤할 필요까지는 없다.

초기 버전에는 능력치와 함께 판정 실패시 기절하거나 패닉에 빠지는 공포증(물공포증 등)이 하나씩 붙었으나, 귀찮기만 한 요소인데다 개나소나 Equiphobia[3]가 나올때까지 리세마라를 돌려댔기 때문에 3.n버전 쯤에서 슬그머니 사라졌다.

2.2.2 스킬[편집]

언리얼 월드의 핵심적인 요소로, 각 스킬 숙련도는 %로 표시되는 직관적인 수치값을 가지고 있다. 당연히 스킬 체크시 해당 %를 기반으로 성공/실패 또는 결과물의 수준이 정해진다. 스킬 체크시 5% 이하일 경우 5%로, 95% 이상일 경우 95%로 계산되는데, 이는 초보자도 운 좋게 성공할 수 있고 숙련자도 가끔은 실수할 수 있음을 나타내는 장치라고 공식 위키에 소개되어 있다. 각 작업마다 적절한 도구가 필요하며, 도구가 없으면 안 되는 스킬이 있고 아쉬운대로 비슷한 도구나 맨손 등을 쓸 수 있는 스킬도 있다. 당연히 도구의 사용여부 및 품질에 따라 성공률에 가감이 이루어진다.

스킬 성공률은 일반적으로 스킬 숙련도값에 피로도를 뺀 값이 곧 성공률이 되는 방식이며, 스킬별 상세한 공식은 정식 공개된 바 없다.

초기 스킬 숙련도는 능력치 및 문화권에 기반하여 정해지는데, 스킬 화면에서 볼 수 있는 '*' 값인 스킬포인트에 따라서 정해진다. 스킬 포인트는 캐릭터 생성시 5포인트를 분배할 수 있고, 게임 학습 코스와 도전 코스를 수행하여 받는 보너스에서 스킬포인트를 선택해 더 올릴 수 있다. 이후 스킬은 반복숙달을 통해 100%까지 상승시킬 수 있다. 지능이 높으면 숙련도가 좀 더 잘 오르지만, 스킬별 하루(아침 8시 기준)당 올릴 수 있는 숙련도는 3%이므로 별도로 숙련도 상승을 위한 작업중이었다면 3%를 찍은 후엔 작업을 중단하고 날이 바뀌기를 기다려야 한다.

스킬은 s키를 눌러 메뉴를 열 수 있고, 거기에서 단축키를 다시 눌러 사용할 수 있지만 Alt+대응 키를 눌러 바로 사용할 수도 있다.

2.2.2.1 지식/제작[편집]
  • Agriculture
    농사스킬. 밭을 갈고 씨를 뿌리고 추수하고 타작하는데 쓰인다. 씨뿌리기시 스킬수련이 가장 잘 되는데, 사실 밭을 어느 정도 크게만 해둬도 숙련도가 낮든 말든 보관함이 없어 곤란할 정도로 작물이 나오므로 큰 의미는 없다. 전문 도구의 유무(낫, 도리깨)가 수확량에 큰 영향을 끼친다.
  • Building
    건축 스킬. 통나무집, 침대, 테이블, 지하창고, 울타리 등 여러 건축활동에 필요하고, 숙련시 시간이 덜 들어간다. 하드한 컨셉플레이가 아닌 다음에야 집을 안 짓고는 못배기므로 어느 정도는 올라가게 마련인 스킬로, 마스터에 도전한다면 통나무 6개와 식수식량을 잔뜩 준비해두고 지었다 부셨다 하면 된다. 주로 추수 다 끝난 겨울에 할게 없어서(...) 시간 잘 가는 건축수련을 주로 하게 된다.
  • Cookery
    요리 스킬. 모든 요리는 5단계의 맛판정을 가지고 있는데, 스킬이 높을수록 더 맛있는 요리가 나온다. 맛이 좋을수록 음식이 가진 영양분 값이 미세하게 올라가지만, 큰 의미는 없고 거래가치가 올라간다는 점이 더 주목할만 하다. 재료가 이것 저것 들어가는 복잡한 스튜 요리를 반복하면 스킬이 잘 오르는데, 이러려면 마을에서 거래를 통해 pot을 구해와야 한다. 모드를 쓰지 않는 이상 플레이어 제작품 중 요리용 냄비로 쓸 수 있는 것은 없다.
  • Herblore
    약초학 스킬. 예전에는 수렵채집 스킬로 근처 식용식물을 알아서 찾아주는 미묘한 스킬이었지만 버전업을 통해 그런대로 괜찮은 스킬로 탈바꿈했다. 플레이어 캐릭터는 게임에 존재하는 식물과 버섯들 중 일부 식물만 알고 있고 나머지는 모두 알 수 없는 상태로 시작한다. 아직 모르는 것들은 색깔이 모두 핑크색으로 나오기 때문에 바로 알 수 있으며, 해당 식물/버섯이 근처에 있을 때 또는 인벤토리에 아직 정체를 모르는 식물이 있을 때 스킬을 사용해 정체를 알아내는 것을 시도하여 수련 및 파악을 할 수 있다. 아직 뭔지 모르는 식물/버섯도 뜯어서 먹을 수는 있는데, 그 경우 정체는 몰라도 효력은 기록되지만, 버섯 중 반은 생식시 중독되고 끓여도 독성이 남아있는 버섯까지 있고 식물도 몇 개는 독이 있으므로 수련하다 급사하고 싶지 않다면 버섯은 거르고 Agriculture - Harvest를 통해 수확이 가능한 식물을 뿌리째 뽑아서 들고다니며 수련하는게 좋다. 취식가능한 형태로 들고다니면 아차 하다 먹어버리는 수가 생기기 때문.
  • Fishing
    낚시 스킬. 초반 생존의 구세주같은 스킬로, 시작템에 낚싯대나 그물이 있다면 굶어죽을 걱정은 덜 해도 되고 시작 의식에 낚시 성공률을 올려주는 의식이 있다면 식량 확보는 문제가 없다고 봐도 된다. 낚시법은 3종류로, 투창/낚싯대/그물 낚시가 가능한데 투창낚시는 한 방에 한 놈밖에 못 잡기 때문에 Pike나 Salmon을 낚지 않으면 수지가 안맞으므로 어지간히 낚시고수가 아닌 다음에야 안 하는게 좋다. 낚싯대나 그물을 쓰는게 일반적인데, 둘 모두 제작이 안되므로 거래를 통해 사야 한다. 그렇게까지 비싸지 않으므로 초반에 도저히 답이 없으면 입은 옷을 팔아서라도 낚싯대나 그물을 구하는게 좋다.
    그물의 경우 호수나 바다에서 사용하면 좋고, 뿌려둔 뒤 이틀 정도 지나서 거두면 된다. 너무 오래 내버려두면 물고기가 썩어서 어획량이 제로로 떨어진다. 낚싯대의 경우 강이나 급류에서 어획량이 좋다. 급류와 강, 바다에서 월척 중의 월척인 연어(salmon)가 낚이므로 낚시로 한몫 잡고 싶다면 강가에 터를 잡거나 최소한의 거처는 마련해두는게 좋다. 다른 물고기는 어지간히 잡아서 보존식으로 만들어도 가치가 별로지만 연어만큼은 겨울 시즌에 잔뜩 잡아서 말려두면 생존식에도 좋고 거래로도 쓸만하다.
  • Hideworking
    무두질 스킬. 동물을 잡으면 가죽이든 털가죽이든 무조건 나오고, 옷으로도 쓰고 도구 재료도 되고 물물교환시 준 화폐 수준[4]으로 사용되므로 매우 중요한 스킬이면서 빠르게 수련하는게 불가능에 가까운 스킬. 숙련되면 작업속도 및 가죽 벗기기 시 얻는 가죽품질이 높아진다.
    가죽을 비롯해서 모든 제작품은 원재료에서 가공하면서 품질이 떨어졌으면 떨어졌지 올라가지는 않으므로, 고급가죽을 만들려면 가죽이 손상되지 않는[5] 깔끔한 사냥을 해내는 게 최우선이고, 그 후 숙련된 솜씨로 가죽을 벗겨 상품의 가죽을 얻어내는게 중요하다. 그 후에는 세척-태닝-건조-스테이킹 4단계 과정을 거치는데, 태닝과 건조시 가죽 크기에 따라 바닥에 일정시간을 널어놔야 한다. 이때 널어놓은 후 시간이 너무 지나면 품질이 급속도로 나빠지다 썩어서 쓸 수 없게 되므로, 판매용 고급가죽을 노린다면 각 단계 작업 후 뜨는 메세지에서 작업완료 시점을 파악하고 늦지 않게 챙겨서 다음 과정을 진행하는게 중요하다. 마지막 스테이킹 단계는 가죽을 늘이고 구부리고 하면서 부드럽게 만들어주는 과정으로, 더럽게 빡센데 과정이 저장되는 형태의 작업도 아니기 때문에, 큰 가죽의 경우 준비를 잘 해서 작업을 시작해야 한다.
    가죽값이 비싼 동물은 Arctic fox(극지 여우), Pine-marten(소나무담비), Lynx(스라소니), Glutton(울버린) 등이 있는데, 공통적으로 크기가 크지 않기 때문에 운 좋게 고급가죽을 벗겨내는데에 성공했다면 그날 하루는 가죽세공에 올인하는게 좋다.
    농번기에 곰이나 엘크를 잡는 등 가죽을 버리자니 아까운데 만들자니 바빠서 곤란한 경우 무두질하는 대신 큐어링을 통해 보존할 수 있다. 이렇게 보존해두면 꽤 오래 썩지 않으므로 여유가 있을 때 꺼내서 무두질을 할 수 있다.
  • Timbercraft
    목재 작업 스킬. 벌목부터 목재 가공까지를 다룬다. 가공한 목재를 도구로 만드는 것은 아래의 Carpentry가 담당한다. 숙련되면 작업속도가 빨라진다. 나무베기, 가지 쳐내기, 판자로 만들기, 블록으로 자르기, 장작 패기 등 하나같이 드럽게 힘든 작업들인데 안 할수도 없는 작업들이라 숙련도가 낮으면 뭐 나무 좀 준비할라 치면 한주가 휑하니 가버리는 비극이 발생한다. 벌목한 나무를 판자(board)로 만드는게 숙련도가 가장 잘 오른다. tree trunk는 물론 가지를 다듬은 log로도 판자를 만들 수 있다.
  • Physician
    의학 스킬. 부상 및 질병 처치를 담당하는 스킬로, 수련하려면 겨울에 신발을 벗고 싸돌아다녀서 경도의 동상을 입은 후 집으로 돌아와서 처치를 반복하면 된다. 부상은 직접적으로 플레이어의 행동력을 깎아먹는 페널티로 작용하기 때문에 얼른얼른 처치하는게 중요하다. 외상 처치는 세척-처치 2단계로 나뉘고 내상은 처치가 불가능하거나 1단처치로 끝난다. 처치 완료 시 부상 메뉴에서 차도 판정 정도를 색깔로 볼 수 있는데, 짙은 녹색이 제일 좋은 상태고, 짙은 빨간색이 가장 안 좋은 상태다. 큰 부상의 경우 잘못 건드리면 덧나서 출혈이 시작되거나 상처가 악화되는 경우가 생기므로, 노란색 정도라도 그냥 놔두는게 좋을 때도 있다.
    마을 장로(sage)들은 보통 이 의학스킬이 높고 험악한 사이가 아닌 다음에야 댓가없이 무슨 부상이든 치료를 해 주므로 애매하면 장로에게 의지해도 좋다. 특히 맹독성 버섯을 잘못 먹었을 경우 장로의 도움이 없다면 얄짤없이 죽는다.
  • Trapping
    덫사냥 스킬. 구멍덫, 여우덫, 올무덫 등 온갖 덫과 함정을 만들 수 있는 스킬로, 숙련도가 높을수록 함정 근처에 동물이 스폰될 확률과 그 동물이 덫에 걸릴 확률이 올라간다. 하지만 숙련도가 높다고 아무데나 제멋대로 덫을 깔아도 동물이 마구 잡히는 게 아니라 지역과 덫 종류를 잘 맞춰서 설치해두고 적절한 미끼를 넣어두는 것이 우선이다. 동물이 걸리면 미끼가 소비되므로 덫을 재설치한 후 보충해주는 것도 중요하다. 미끼는 육식동물은 고기, 초식동물은 작물, 새들은 산딸기류가 일반적이다.
  • Tracking
    추적 스킬. 동물들은 모두 발자국을 남기는데, 이 발자국의 방향을 추적해주는 스킬. 숙련도가 높을수록 작은 발자국도 시야에 들어오게 된다. 대축척 맵(wilderness map)에서도 사용이 가능하지만 동물 서식지를 알고 있지 않는 이상 눈먼 추적은 거의 성공하지 못한다. 대축척 맵 이동시 일정 확률로 추적스킬을 쓰지 않아도 흔적을 눈치채게 되는데, 숙련도가 높으면 이 확률이 증가하기 때문에 덫을 깔러 다닐 때 도움이 많이 된다.
  • Weatherlore
    날씨 예측 스킬. 스킬이라고 하기에도 뭐할 정도로 게임 진행에 당최 영향을 주지 않는다. 눈/비는 오면 오는거고 말면 마는 것이라 예측을 할 필요가 없고, 기온 같은 부분은 예측을 한다고 하더라도 엄청 정확하게 찝어주는 것도 아니라 농사나 건조 등의 계획에 딱히 도움이 되지도 않는다. 19세기 클린한 시절이다보니 계절별 날씨도 딱히 달라지지 않아서 날짜만 봐도 월동 준비 및 봄맞이가 충분히 가능하고 심지어 작물은 F3으로 보기만 해도 예정일을 하루 단위로 알려준다. 컨셉유지용 스킬 그 자체.
  • Carpentry
    목공예 스킬. 퍽 직관적인 스킬임과 동시에 더럽게 올리기 어려운 스킬이다. shortbow나 스키를 만드는게 가장 많이 올라가긴 하지만 의복을 뜯어야 만들 수 있는 끈인 cord나 많이 구하려면 제법 귀찮은 leather를 소모하는데 재료원복도 안되다보니 스트레스를 많이 받는다. 제작품을 모아다 마을에 팔아서 가죽과 끈 등 재료를 도로 사오면 좀 낫다. 후반에 Nj들과의 전투가 잦을 경우 옷가지를 제법 두둑히 챙길 수 있는데, 이때 아마나 양모, 쐐기풀 옷을 모조리 cord로 바꿔버리면 쉽게 수련할 수 있다.
    아이템 품질은 명칭은 각각 다르지만 '최악-나쁨-보통-좋음-최고' 의 5단계로 나뉘어 있고, 보통(생산 결과값 decent. 아이템란에 품질표시 없음)품질의 가치를 1로 두었을 때 0.25만큼의 가치증감이 이루어진다. 즉 최고 품질의 아이템은 기본 품질의 1.5배 가치를 가지게 된다. 스킬 숙련도 70 이상부터 최고 품질의 생산품을 만들 확률이 생기며 생산하는 물품에 따라 사용하는 소재, 제작중 받고 있는 페널티값, 도구 품질의 전부 혹은 일부가 영향을 준다.
2.2.2.2 육체활동[편집]
  • Skiing
    스키 스킬. 겨울이 되어 눈으로 땅이 뒤덮인 후부터 스키를 탈 수 있는데, 스키와 스키스틱을 a키로 사용하면 스키를 탈 수 있다. 스키 스틱은 한 손으로만 잡기 때문에 무기를 사용할 수는 있긴 한데 두 손이 필요한 무기의 경우 당연히 페널티를 받고, 활을 쏠 수 없다. 숙련도에 따라 스키 탑승시 지치는 정도가 줄어들고, 마스터급(90% 이상)일 경우 사실상 노 페널티로 스키를 탈 수 있다. 스키 숙련도가 낮아도 눈밭을 걸어다니는 것 보다는 훨씬 빠르고 덜 지치므로 겨울스타트를 한게 아닌 이상 자연스럽게 그동안 모아놓은 재료로 만들어서 타게 되고, 퍽 잘 오르는 스킬이기 때문에 겨울 한 번 나면 누구나 마스터~그랜드마스터가 된다.
  • Stealth
    은신 스킬. 동물에게 몰래 접근하기 쉽게 만들어주는 스킬로, h를 눌러 발동시킬 수 있다. 동물이 직접 쳐다보고 있는 게 아니고 허허벌판이 아니면 은신상태가 되며, 이동속도가 감소한다. 일반적으로 은신 접근시 5타일 이내에만 몰래 접근해도 성공이라 할 수 있다. 그 후엔 더 접근하면 눈치를 채고 튀어버릴 가능성이 높으므로 투창을 하던 활을 쏘던 하는게 좋다.
    수련은 더할나위없이 쉽다. 마을과 마을 사이의 가로나 세로 직선형 도로를 찾아서 소축척맵으로 진입 후 h를 누르고 이동키를 누르고 있으면 끝이다. 가끔 야생동물에게 발각되었을때 다시 h를 눌러주다가 길 끝에 도달하면 다시 반대로 반복하면 보름이 안되어서 그랜드마스터 될 수 있다.
  • Climbing
    등반 스킬. 나무를 타고 오르거나 절벽, 울타리 등을 오를때 사용하는데, 오르다 위험해질 일은 나무를 탈 때 말고는 거의 없다. 숙련도가 올라가면 보다 빠르고 성공적으로 등반하는데, 비가 오는 중이거나 등짐이 많으면 추락 위험이 높아진다.
    울타리를 직선으로 쭉 지어놓고 왔다갔다 하면 금방 그랜드마스터를 찍을 수 있다.
  • Swimming
    수영 스킬. 언리얼 월드에서 수영은 상당히 위험천만한 행동으로, 실제에 가깝거나 오히려 더 위험하다고 할 수 있다. 수영으로 인해 부여받는 페널티값이 스킬 숙련도를 초과하면 곧장 익사위기에 빠지기 때문인데, 이러한 특징 때문에 아차 하면 죽을 수 있어서 숙련도를 올리는데 인내심이 많이 필요하다. 가진 짐과 입은 옷이 가볍고 숙련도가 80%를 넘는게 아니라면 웬만해서는 수영을 하기 보다는 뗏목을 만들어서 강이나 호수, 바다 등을 건너는게 안전하다. 얕은 물의 경우 수영판정 없이 도하하는게 가능하므로 강을 건너야 한다면 이런 얕은 포인트를 찾아보거나 근처 나무를 베어다 뗏목[6]과 세스타를 만들어 건너고 근처에 임시 거처(shelter)를 만들어 맵에 기록을 남겨두는 식으로 우회하는것을 추천한다.
2.2.2.3 전투[편집]
  • Dodge
    회피 스킬. 적의 공격에 대응하는 방법은 회피/무시/반격/방어 4가지가 있는데 이 중 무시의 경우 상대방이 거의 무조건 타격에 성공하게 되므로 근거리에 적이 붙은 상황에서 굳이 활/십자궁을 쏴야하는 특수 상황이 아닌 다음에야 손해밖에 없는 선택지고 방어의 경우 방패 또는 무기 숙련도로 방어 여부를 결정하기 때문에 능사가 아닌데다 막는데 성공하더라도 귀중한 무기 내구도를 까먹어버리므로 실질적으로 기본 방어옵션에 가깝다.
    당연히 여러번 공격을 피하면 숙련이 되는데, '안전한' 전투상황이라는게 원한다고 발생하는게 아니라서 좀처럼 기회를 잡기가 쉽지 않다. 스테미너가 충분한 상태에서 Nj전사를 단독으로 만난 경우 둔기로 최대한 두들겨서 숨만 붙여놓고 떨어뜨린 무기를 죄다 수거한 뒤 .(한 턴 대기)과 d(회피)를 연타해서 회피를 반복하면 비교적 수월하다.
  • Shield
    방패술 스킬. 숙련도가 높을수록 방어 성공률이 상승한다. 올리기는 힘든데 회피에 비해 딱히 나은 결과를 가져다주지도 않아서, 숙련도가 낮으면 차라리 방패는 버리고 가벼워진 몸으로 회피를 하는게 나은 계륵같은 스킬. 그나마 방패를 장비하면 적의 화살공격을 방패로 막아낼 수 있게 된다는 것과, 라운드실드가 게임 내 장비 중 최고의 방어보너스를 가졌다는 것이 회피와의 차별점.
    화살을 막을 수 있다는 것에 착안, 방어가 불가능한 눈에 화살을 맞아서 급사하는 경우를 방지하기 위해 궁수가 보이면 방패를 장비해 방어위치를 상단으로 놓고 빠르게 돌격해서 달라붙은 후 장비를 변경하여 교전하는 것이 일반적인 사용법.
  • Knife
    단검 스킬. 피해량으로 보나 리치로 보나 실전성은 거의 없다. 무게 대비 전투력이 높다는 정도가 그나마 장점이지만 말라깽이 플레이를 하는게 아닌 다음에야 의미가 없는 수준.
  • Sword
    검 스킬. 일부 고급 검의 경우 90% 이상 숙련도를 가지고 전투시 좋은 타격판정이 발생했을 때 확률적으로 절단을 일으켜 막대한 출혈을 부여한다.(실제로 절단이 되는 것은 아니다)
  • Club
    둔기 스킬. 머리를 가격하면 일정 확률로 기절하고, 다리를 때리면 잘 자빠지는 특성이 있지만 깡뎀이나 리치가 훨씬 우월한 무기가 보통 더 선호되고 몽둥이는 무두질이나 기절한 동물 뚝배기 까서 가죽 덜 상하게 만드는데 훨씬 더 자주 사용된다.
  • Axe
    도끼 스킬. 무기군 내 최강장비인 배틀액스가 게임 내 유일하게 피해량 9[7]를 가지고 있으면서 배틀소드나 북방/카우모 창에 비해 공격 보너스도 안 꿀리고 가볍기도 해서 제법 쓸만하다. 그 외에는 벌목도끼(woodmans' axe) 정도가 전투에 그나마 적합하고 나머지는 썩 좋지 못하다.
  • Flail
    도리깨 스킬. 도리깨라고 해도 게임 내에 딱 두 종류 존재하고, 그나마도 하나는 타작하는데 쓰는 농기구(grandflail)다. 컨셉플레이가 아닌 다음에야 그냥 엔드컨텐츠 취급되는 스킬.
  • Spear
    창술 스킬. 현실성을 많이 살린 게임 답게 창이 상당히 강력한 무기로 설정되어 있고, 투창이 활 다음으로 제일 믿을만한 원거리 사냥수단이라 회피 궁술과 함께 빨리 올리면 좋은 3대 전투스킬. 북방 창은 스키 스틱으로도 쓸 수 있고 공격 보너스값과 찌르기 피해량값도 최상급이라 하나 구해두면 겨울이 편해진다.
  • Bow
    궁술 스킬. 기본 화살 의 피해량값이 찌르기 8이라 매우 위협적이다. 브로드헤드의 경우 피해량은 6이지만 출혈율이 높아서 매한가지로 위협적인데, 궁술은 어지간히 수련해놔도 전투피로+등짐무게로 인한 페널티가 많아 자주 빗나가기 마련인데다 적이 근접하면 대놓고 맞아주지 않는 이상 쏘기도 힘들기 때문에 운이 따라주지 않으면 다 해먹지는 못한다.
    활은 활마다 부여된 발사위력값을 통해 탄자의 속도를 결정한다. 탄자의 속도는 피해량(화살도 영향을 줌)과 목표의 회피율에 영향을 준다.
  • Crossbow
    십자궁이지만 별도로 볼트를 사용하지는 않는다. 숙련된다고 하더라도 재장전 시간은 변함이 없는데, 일반 십자궁은 30초, 중십자궁은 1분의 재장전시간을 가진다. 사실상 동료나 엽견을 대동하지 않는 다음에야 전투중에 2발 이상 쏘기 힘들지만 그만큼 강력하다. 사냥시 일격에 사냥감을 처치하기도 쉽고 Njerpez 캠프나 마을을 털 때 저격 후 이탈하는 방법으로 수를 줄이는 등 전략적으로 사용되는 무기.
  • Unarmed
    비무장 공격. 당연하지만 아무런 보너스가 없고 무기 무게라는게 없으니 충격량도 0이라 전투에선 매우 불리하다. 사냥감을 쓰러뜨렸는데 마침 둔기가 없을 때 가죽 손상이 없도록 발로 머리를 까는 정도로나 쓰인다. 자동차만한 엘크를 기절시킨 뒤 머리에 싸커킥을 수십 번 차고 있다보면 핀란드 야생의 신비로움을 온몸으로 체험할 수 있다.

2.2.3 스킬 외 행동[편집]

  • 불 피우기
    f를 눌러 장작이 있는 방향을 찍어 불 피우기를 시도할 수 있다. 작업난도가 easy인 것과 몇 분만에 금세 피워내는 것에서 핀란드인의 놀라운 맨손 불피우기 솜씨를 엿볼 수 있다.
  • 얼음 깨기
    얼음 근처에서 마시기 키인 q를 누르면 얼음을 깰지 선택하는 지문이 나온다. y를 누르면 얼음을 깰 수 있는데, 한겨울 꽝꽝 얼어붙어 엘크도 뛰어다니는 얼음도 1시간이 안 걸려 파내버리므로 얼음이 두껍다고 해서 얼음 못 깨서 물 못 얻을 걱정은 안 해도 된다.
  • 아이템 제작
    몽둥이, 돌칼, 붕대, 끈, 투창 등 일반 아이템은 별도의 스킬 숙련도를 적용받지 않고 독자적인 고정 숙련도 60을 기반으로 한 성공률로 판정한다. 최상급이 나오기 위해서는 70 이상이 필요하므로 일반 아이템 제작시 fine 등급을 만드는 것은 가능하지만 최고품질로는 만들 수 없다.

2.3 전투[편집]

2.3.1 공격[편집]

1 또는 2로 장비중인 무기를 선택하면 공격대상을 고를 수 있다. 대상을 선택하면 Body를 골라 아무데나 공격하거나, Head/Arms/Legs 로 부위별 공격을 가할 수 있다. 부위별 공격은 아무데나 치는 것 보다 맞추기가 어렵지만 보다 해당 부위에 대한 적중률이 올라간다. 노린다고 해서 꼭 거기만 맞는게 아니라서, 다리를 노렸지만 옆구리에 공격이 들어간다던지, 머리를 노렸지만 어깨를 때리는 등의 결과가 자주 발생한다. 하지만 일단 맞추기만 하면 굉장히 유리해진다.

부위를 선택해서 공격을 시도하면 굴림에 따라서 공격 성공정도가 정해진다, 무기를 놓쳐버리는 최악의 결과에서부터 완벽한 타격까지 다양한 결과가 나오며, 이는 방어자의 방어행동 성공정도와 결합되어 최종 결과가 도출된다. (잘 때렸지만 잘 피했다, 못 때렸고 잘 막았다 못 때렸는데 완전 못 피해서 맞긴 맞았다 등)

기절한 상대를 공격시 주변에 적이 없다면 일반 공격 대신 결정타를 먹일 수 있게 되는데, 머리, 목, 가슴, 배를 골라 신나게 두들겨줄 수 있으며, 당연히 상대방은 회피할 수 없고 매우 큰 피해를 입는다.

2.3.2 방어[편집]

상대방의 근접공격을 해오면, 대응법을 선택하라는 메세지박스가 나온다. 회피/무시/방어/반격 4개 중 1개를 선택할 수 있는데, 이 중 방어와 반격은 무기를 장비해야 선택할 수 있다.

회피와 방어 선택시 공격자의 공격 성공 정도와 함께 해당 스킬 숙련도 체크를 통해 성공/실패를 결정짓고 무시의 경우 그냥 대놓고 두들겨맞는 선택지다. 회피스킬 항목에 적혀있는 원거리 무기 강행공격을 시도할 때 외에는 절대 골라서는 안 된다.

반격을 시도하면 각자의 무기가 가진 공격 보너스값이 중요해지는데, 이 공격 보너스 값은 쉽게 말하면 무기 길이라고 보면 된다. 보너스값이 더 큰 쪽(=길이가 더 긴 쪽)이 보너스를 받은 채로 공격자 방어자 모두 공격체크를 하게 되며 둘 모두 상대를 못 맞출 수도 있고 둘 모두 공격을 맞출 수도 있다. 반격을 선택하면 기본적으로 둘 모두 피격 확률이 높아지긴 하지만 공격을 무시하고 반격을 가하는 것은 아니므로 공격을 회피할 가능성이 있긴 하다.

반격은 피로(Fatigue) 페널티를 추가하지 않으면서 높은 명중률로 상대를 공격할 수 있어서, 이쪽의 갑옷이 튼튼하고 창 같은 긴 무기의 숙련도가 높다면 빠르고 확실하게 적들을 처치할 수 있다. 공격 한 번 할 때마다 1% 씩 피로 페널티가 꼬박꼬박 추가되고 부상이 가지는 페널티 %값은 심하게는 한 번에 10% 넘게 박히기도 하기 때문에 몇 번만 반격에 성공하면 상대방은 제풀에 지쳐 쓰러진다.

2.3.3 원거리 공격[편집]

원거리 공격을 하려면 투사체를 손에 들고 있어야 하는데, 등짐에 든 무기를 던지는 것도 가능은 하지만 등짐에서 꺼내는 1동작에 턴을 추가로 소모하게 된다. 투척할 위치를 고르고 해당 위치에 생물체가 있다면 근거리 무기와 마찬가지로 부위를 선택하거나 그냥 몸체를 노리고 던질 수 있다. 투척시 명중률은 투척물이 해당하는 무기군(돌멩이라던가 기타 잡템은 대부분 Club으로 판정한다)의 스킬 숙련도와 아이템 명중률 수치에 영향을 받는다. 명중률 수치는 해당 아이템이 얼마나 공기역학적인가를 나타내는 값으로, 화살은 1이고 옷가지들은 수백대 정도로 책정되어 있는 식이다. 값이 낮을수록 더 잘 명중하지만 숨겨진 값이기에 게임상에서 바로 확인할 수는 없다.

활의 경우 한 손에 활을 든 채로 화살을 장비해두면 바로 발사할 수 있고, 활만 장비하고 있으면 등짐에서 화살을 꺼내 발사하는 2턴이 소모된다. 그 외에는 투척무기와 동일하다. 석궁의 경우에는 재장전 자체가 별도의 시간값을 가지고 있어서 장전되지 않으면 발사가 안 된다.

원거리 공격은 피격자가 별도의 방어행동을 할 수 없고 자동으로 명중여부가 계산되지만, 방패를 착용하고 있을 경우 방어를 시도할 수 있다.

2.4 문화권[편집]

2.5 식물[편집]

2.5.1 나무[편집]

맵이 생성되며 억대로 깔리는, 언리얼 월드의 시작과 끝. 집에서부터 제작템까지 뭔가 만든다고 하면 9할은 이 나무들을 가지고 베고 깎고 자르고 쪼개고 벗기고 해서 만들어진다. 그런만큼 수두룩빽빽하게 맵에 자리하고 있어서 공급 걱정은 없다. 묘목이 업데이트로 추가되긴 했지만 시간의 흐름이 매우 느린 게임 디자인상 나무가 자연스럽게 자라나거나 따로 심는 시스템은 존재하지 않는다. 포럼에서 개발자가 밝힌 바로는 썩어지는 숲을 끼고 사는 철기시대 수준의 문명이 별도로 조림작업을 했을리는 없을 것이고, 설령 도입한다고 하더라도 수십~수백년이 걸려야 목재로 쓸만큼 자라나는 나무 특성상 의미가 없기에 넣지 않았다고 한다.

물론 나무를 다시 나오게 하는 방법 자체는 있다. 게임은 저장파일 크기 절약을 위해 게임 시간 6개월동안 방문 및 활동이 없는 타일 소축척 맵(zoom map)은 리셋되는데, 이 때 쓰러뜨린 나무도 다시 원상복구된다. 단, 해당 타일 소축척 맵 내에 플레이어가 배치한 제작품(요리 및 자신이 제작하지 않은 것 포함)이 하나라도 있다면 리셋되지 않는다. 이 타일 리셋은 7을 눌러서 수동으로 발동시킬 수 있다.

  • Spruce(가문비나무)
    크리스마스 트리처럼 생겨먹은 나무로, 크게 자란 것을 베어넘겨 tree trunk를 얻고 아직 덜 자란 것을 베어 slender tree trunk를 얻을 수 있으며, 막 자라나는 묘목을 꺾으면 끈으로 만들 수 있는 sapling까지 얻을 수 있는 효자나무다. 상록수라서 가지를 뜯으면 계절에 관계없이 spruce twig을 드랍한다.
  • Birch(자작나무)
    하얀색이 인상적인 나무로, 가지를 뜯어 branch를 얻을 수 있으며, 여름철에 뜯으면 사우나에서 몸을 후려쳐서 회복효과를 얻을 수 있는 vasta를 만들 수 있는 풀이 무성한 branch를 얻을 수 있다. 껍데기도 벗길 수 있으며, 물에 적셔 끈으로 꼬아낼수도 있고 그대로 가공해 바구니나 모자, 신발 등을 만들 수 있다. 껍데기를 벗기는 것은 1년에 1회만 가능하다.
  • Alder(오리나무)
    칙칙한 회색 목질을 가진 나무로, 베어내면 여타의 나무처럼 tree trunk나 slender tree trunk가 나오지만 껍데기를 벗기면 무두질에 쓸 수 있다는 차이점이 있다. 나오는 양에 비해 소비되는 양이 많으므로, 먹을게 모자라서 엘크나 곰 등 큼지막한 동물의 지방까지 식량으로 쓸 예정이라면 꽤 많이 긁어모아둬야 한다. 주로 여러 동물 가죽을 동시에 무두질하다가 지방을 잘못 선택해서 비는 부분을 땜빵하기 위해 사용되는 편.
  • Rowan(마가나무)
    오리나무와 비슷하게 생겼고, 쓰임새도 동일하다.
  • Pine(소나무)
    얄쌍하고 붉은 나무. 쓰임새 자체는 가문비나무와 동일하지만, 일부 의식은 소나무에 대고 하는 의식이 존재한다.

2.5.2 장과(berry)류[편집]

익었다면 바로 따서 먹을 수 있는 베리들이다. 독이 있는 종은 없기 때문에 정체를 모르는 것이라도 딸 수 있으면 일단 따서 먹으면 된다. 배도 잘 안 차고 영양분도 순무(turnip) 수준으로 별로라서 굶고 있을 때가 아니라면 따로 모아서 요리재료나 함정 미끼 정도로 쓰인다. crowberry 같은 경우 이름 그대로 적절한 함정에 설치하면 crow를 유인할 수 있는 재미있는 기능이 있다.

  • Black Currant
  • Blueberry
  • Cloudberry
  • Cranberry
  • Crowberry
  • Lingonberry
  • Northern bilberry
  • Raspberry
  • Strawberry

2.5.3 버섯[편집]

버섯은 엄밀히 말하면 식물이 아니라 미생물이지만, 분류편의상 식물란에 작성함

버섯은 잘 골라서 먹는다면 고기가 없는 환경에서 허기를 잘 때워주는 좋은 식량원이지만, 게임 내에 등장하는 버섯 중 반수가 독성이 있는 녀석들이라 Herblore가 충분하지 않아서 정체를 모른다면 일단 건드리지 않는게 좋다. 그래도 따로 한 번 끓여두면 대부분은 먹을 수 있게 되고, 버섯은 났던 자리에 계속 새로 자라기 때문에 군생지를 잘 찾아두면 현실에서 때되면 산에 가서 송이버섯 캐다 먹듯이 꾸준한 식량원으로 쓸 수 있다.

2.5.3.1 비독성[편집]

그냥 먹을 수 있다.

  • Browncoat mushroom
  • Ukko's mushroom
  • Yellowcoat mushroom
  • Yellow fingers mushroom
2.5.3.2 약한 독성[편집]

그냥 먹는건 가능한데 맛이 역겨우므로 요리 스킬 메뉴 중 Boil 커맨드를 이용해서 따로 한 번 끓여줘야 한다. 끓여서 독이 없어지는 버섯들은 반드시 '따로 해당 커맨드를 이용해서' 끓여줘야 독이 없어지며, 끓이면 된답시고 일반 스튜 레시피 등에 독버섯을 생으로 넣으면 독이 빠지질 않아서 훌륭한 독요리가 완성되니 주의해야 한다.

Noaidi 버섯의 경우 독성은 아니고 환각성분이 있어서 먹으면 주변이 번쩍번쩍 거리면서 환각이 보인다.

  • Hairy mushroom
  • Ringed mushroom
  • Soft mushroom
  • Noaidi's mushroom
2.5.3.3 독성[편집]

먹으면 독이 몸에 퍼지기 시작하는데, 적절하게 약초탕을 끓여먹거나 sage에게 처치받으면 죽을 위험은 별로 없지만 그런 조치를 취하지 못할 상황이면 치명적인 결과를 낳을수도 있다. 아래 리스트 중 Redlegger 버섯은 끓여도 독이 사라지지 않는다.

  • Bearpaw mushroom
  • Tellervo's gift mushroom
  • Redlegger mushroom
2.5.3.4 맹독성[편집]

Black ear 버섯은 끓이면 먹을 수 있지만 Sand 버섯은 끓여도 독성이 사라지지 않으므로 절대 먹으면 안 된다. 특유의 하얀색 모양은 Ukko 버섯과 헷갈리기 쉽지만 보다 더 하얀색인 것으로 구별할 수 있고, 의심되면 F3이나 herblore로 알아보면 된다. 만약 먹었다면 sage에게 달려가서 회복시켜달라고 여러번 요청하고 허브탕을 마구마구 마시면서 쉬면 낮은 확률로 살아날 수 있다.

  • Black ear mushroom
  • Sand mushroom

2.5.4 작물[편집]

주로 재배를 통해 대량수확하는 식용식물들이다. 야생 식물 대비 압도적인 영양과 칼로리를 자랑하며, 농삿일도 첫 준비만 어렵지 그 후에는 그냥 방치했다가 추수만 잘 하면 되는 수준이라 게임 난이도를 많이 낮춰주는 역할을 한다. hemp의 겨웅

  • Barley(보리)
    5월부터 발아, 수확까지 110일 필요. 9월에 시듦.
  • Rye(호밀)
    5월부터 발아, 수확까지 120일 필요. 9월에 시듦.
    대부분의 영양성분이나 칼로리 모두 보리가 호밀의 상위호환이지만 큰 차이는 없어서 대량재배하면 취향의 영역이 된다. 보리는 익으면 황금색으로 물드는데 새들을 쫒아줄 개를 기르고 있다면, 수확을 잠깐 미루어서 밭을 황금빛으로 물들일수도 있다. 보람차긴 하지만 새들이 호시탐탐 기회를 엿보고 있으니 얼른얼른 수확하는게 좋다. 보리와 호밀 모두 빻아서 가루로 만들 수 있고, 가루로 여러 고급 요리를 만들어낼 수 있다. 대부분의 농경문화 마을에서 bag이나 box에 담긴 씨알을 팔고 있고, bag 하나면 대규모로 농사를 짓고도 남는 양이다.
  • Broad bean(잠두)
    4월부터 발아, 수확까지 110일 필요. 11월에 시듦.
    한겨울이 오기 전까지는 시들지 않는 추위에 강한 식물로, 잘만 노리면 순무나 다른 약초들을 재배한 후 이모작을 할 수도 있다. 가루로 만들수는 없고, 꽤 무거운 편이지만 생으로도 바로 먹을 수 있기 때문에 귀찮게 이것저것 요리해먹기 싫다면 보리호밀은 요리 스킬 상승용으로 조금만 재배하고 잠두를 싹 심어서 겨울을 나도 된다.
  • Pea(완두콩)
    5월부터 발아, 수확까지 90일 필요. 9월에 시듦.
    생장은 보리/호밀과, 식용법은 잠두와 유사하지만 전용 레시피인 Pea soup을 만들 수 있다는 차이점이 있다.
  • Hemp(삼베)
    4월부터 발아, 수확까지 130일 필요. 10월에 시듦.
    삼베는 타작하면 씨와 잎을 얻을 수 있고, 둘 모두 요리해서 먹을 수 있다. 보리나 호밀보다 지방과 단백질이 꽤 많이 함유되어 있긴 하지만 탄수화물과 칼로리가 낮다. 식용식물로만 게임에 들어가 있으며, 삼베를 짠다던가 대마를 만드는 기능은 없다.
  • Turnip(순무)
    5월부터 발아, 수확까지 55일 필요. 9월에 시듦.
    제갈량과 대전기 독일군이 잘 써먹었던(?) 것과는 달리 언리얼 월드에서는 영양성분이나 칼로리나 상당히 처참하게 책정되어 있다. 그래도 재배기간은 현실적인 55일이므로, 4달은 커녕 당장 다음달이 걱정일 땐 순무를 심어서 버틸 수 있고, 이기작이나 이모작으로 솔찬히 수확할 수 있다. 완두보다 개당 무게가 훨씬 많이 나가는데, 무게 덕분에 채소가 들어가는 요리 레시피를 쓸 때 가볍게 몇 점 집어다 썰어넣기 편하다. 엘크같은 녹각류들이 굉장히 좋아하기로 소문난 식물이기 때문에 녹각류를 잡으려고 덫을 놓을 땐 순무를 미끼로 뿌리는 게 좋다.

2.6 동물[편집]

동물들은 모두 가죽/털가죽을 지니고 있으며, 처치했을 때 상처가 적을 수록 가죽을 벗겼을 때 고급 가죽이 나올 확률이 증가한다. 시체에도 등급이 있으며, 다른 아이템들과는 달리 최고 등급이 decent 이기 때문에 동물 시체에 접두사가 없다면 최고급 가죽을 얻을 기회라고 보면 된다. 물론 무두질 스킬 숙련이 되어 있지 않으면 가죽을 벗기다 망쳐서 등급이 떨어지게 되므로 superior급 가죽을 만드는 것은 매우 어렵다.

암수에 따라 명칭이 다르게 부여된 동물은 이름(암컷 명칭/ 수컷 명칭)으로 서술

2.7 가축화 가능 동물[편집]

가축화 가능 동물들이라고 해서 야생에서 적당히 포켓몬처럼 두들겨서 붙잡을 수는 없고, 마을에서 구매해야지만 가축으로 삼을 수 있다. 끈류 아이템을 사용해서 목줄을 매는게 가능하고, 가축 구매시 서비스로 15피트짜리 rope를 하나 건네주므로 재빨리 매어주기만 하면 목줄이 없어서 기껏 산 동물을 방생할 걱정은 하지 않아도 된다. 먹거리의 경우 개를 제외하면 그냥 알아서 바닥 풀 뜯어먹고 산다는 설정으로 별도의 먹이를 제공해주지 않아도 되고, 말 그대로 설정상 편의이기 때문에 굳이 넓게 방목할 필요없이 1x1 타일에 가둬놔도 된다.

  • Dog

개들은 다른 가축들과는 달리 먹거리를 계속 공급해줘야 하지만, 그만큼 할 수 있는 일이 매우 많다. 가장 쉽게 쓸 수 있는 곳이 바로 사냥으로, 화살을 한 대 맞춘 후 개를 풀고 물어! 해주면 번개처럼 달려가서 동물을 물고 늘어진다. 가죽이 손상될 수 있다는 단점이 있긴 하지만, 성공률이 대폭 올라가므로 도구용 잡가죽과 고기를 구할 때에는 더할나위 없이 좋다. 그 외에도 경작지에 적당히 풀어주면 작물이 익었을 때 씨알을 까먹는 망할 새떼들을 쫒아주기도 하고, 야밤에 불쑥 들어와 비싸게 주고 산 양과 돼지, 소를 물어죽이는 늑대나 스라소니들을 잘 막아주는 등 굳이 전투에 데려가지 않아도 아주 쓸만하다. 부상입은 개는 전투력이 떨어지지만, 천천히 부상이 회복되고 직접 치료해줄 수도 있다.

개들도 다른 가축처럼 구매 직후에 목줄을 매지 않으면 도망가버릴 수 있지만, 일단 목줄을 맨 후 먹이를 주고 이름을 지어주면 주인을 알아보고 목줄을 풀어도 도망가지 않게 된다. 먹이는 고기 종류면 다 먹고, 스튜 같은 요리도 먹을 수 있다. 근처에 던져주면 알아서 먹기도 하고, 먹으라는 지시도 할 수 있다. 은근히 먹이를 많이 먹는데다 먹이를 제때 안 주면 사냥감을 멋대로 뜯어먹어버리기도 하니, 개를 키우려면 창고에 식량이 넉넉히 준비되어 있어야 한다.

  • Pig(sow/boar)

짐을 실어나를 수 있긴 한데 사실상 고기용이다. 먹이를 따로 줄 필요가 없기 때문에 여유가 있을 때 구매해서 정착지에 뒀다가 겨울철에 먹거리가 떨어지면 도축해서 돼지고기를 먹는 식인데, 100점 가량이 나오기 때문에 구워놓기만 해도 20일 정도를 버틸 수 있다.

  • Sheep(sheep/ram)

암양의 경우 봄~가을 동안 매일 젖을 2~4lbs 정도 제공해준다. 그 외의 사항은 돼지와 비슷하다. 사시사철 가축을 노리는 스라소니나 늑대들의 주요 타겟인데, 공통적으로 수컷들은 포식자에게 적극적으로 저항하기 때문에 수컷을 몇 마리 사넣어두면 포식자 습격시 플레이어가 도착하기 전까지 양이 죽지 않게 버텨준다. 돼지도 마찬가지긴 한데 전투력이 없다시피 하므로 양부터 수컷을 방어선 개념으로 구매하기 좋다.

  • Cow(cow/bull)

양의 강화판(?) 이라고 보면 된다. 더 비싸고, 고기 젖도 더 많이, 더 오래 나오고, 전투력도 더 세다. 특히 숫소의 경우 어지간한 늑대 쯤은 잘 들이박으면 플레이어가 개입하기도 전에 피떡을 만들어버리기도 한다. 게다가 최고의 짐동물이기도 하므로 숫양은 사기가 좀 아깝지만 숫소는 한두 마리 정도는 살 만 하다. 주의점으로는 숫소는 암소만 지켜줄 뿐 양이나 돼지가 습격당한다고 도와주지 않으므로, 숫소만 넣어놓고 안심하면 안 된다.

  • Reindeer

순록들은 야생에서 보기가 더 쉽지만, 일부 문화권에서는 가축화해서 기르기도 한다. 젖이 따로 나오지는 않으므로 돼지와 비슷한 입장. 그나마 짐동물로 쓰임새가 있다.

2.8 소형 동물[편집]

  • Squirrel

다람쥐. 다람쥐 가죽이 일종의 화폐단위로 쓰이기는 하는데, 물물교환식 거래인데다 다람쥐 가죽은 작정한다고 모이는건 또 아니라서 가치를 가늠하기는 어려운 편. 오히려 한 개도 거래품으로 올릴 수 있을 정도로 적당히 비싸면서 많이 구하기 쉬운 화살을 기반으로 가치판단을 하는게 더 쉽다. 재빠르고 작은데다 나무를 탈 수 있어서 근접공격으로 잡기는 불가능에 가깝지만 무조건 멀리 도망치지 않고 근처 나무로 도망치는 습성이 있기 때문에 돌멩이를 집어던져가며 추격하면 비교적 쉽게 사냥할 수 있다.

  • Snake

뱀은 굉장히 보기 드문 동물이며, 죄다 독사인지 잘못 물리면 황천행이 되기 쉽다. 껍질을 벗겨 가죽을 만들 수 있긴 하지만 비싸지도 않고 고기도 몇 점 안나오므로 모든 동물 먹어보기 도전 같은 컨셉플레이가 아닌 다음에는 그냥 피해가는게 상책.

  • Hare

토끼는 지구력 사냥이나 활로 쏴잡으려면 더럽게 힘들고 수지타산도 안 맞아서 주로 덫사냥으로 잡는 동물로, 털가죽도 고기도 별반 많이 안 나오므로 좀 풍족하다 싶으면 정착지에 토끼가 나돌아다녀도 아무 신경도 쓰지 않게 된다.

  • Fox

여우는 그냥 여우, 붉은 여우, 극지 여우 3종류가 출현한다. 극지 여우는 하얀색 여우로, 가죽 가치가 훨씬 높은 편이다. 현실의 여우처럼 추격자를 따돌리기 위해 경로를 어지럽게 타면서 가짜흔적도 남기기 때문에 보자 마자 활을 맞춰서 큰 부상을 입히거나 개를 풀지 않으면 쫒기가 힘들고, 대부분의 덫도 요리조리 피해내지만 여우전용 덫[8]을 만들어놓고 육고기를 미끼로 쓰면 잘 걸린다.

  • Badger
  • Beaver
  • Ermine
  • Weasel
  • Pine-marten

소나무 담비는 가죽 가치가 매우 높은 동물이지만 카르마 관리를 잘 해놓지 않았다면 보기조차 힘든 나름 희귀동물이다.

  • Polecat
  • Sow

2.8.1 조류[편집]

조류들은 공통적으로 날아오를때 깃털을 한두 개씩 드랍하고, 가죽을 벗길 시 깃털 10~30개 가량을 같이 얻을 수 있다. 무두질시 모두 가죽(leather)이 나온다. 물가나 밭을 갈아놓은 정착지 주변에 loop snare나 small lever trap을 깔면 특별히 미끼를 놓지 않아도 주 1~2마리는 걸리는 편이다. 물론 곡물을 뿌려두면 더 잘 걸리고, 까마귀같은 조류는 육류로도 유인할 수 있다.

  • Black grouse
  • Willow grouse
  • Hazel grouse
  • Goldeneye
  • Kuikka
  • Swan
  • Tufted duck
  • Capercaillie
  • Goshawk
  • Eagle Owl
  • Mallard
  • Raven

2.8.2 대형 동물[편집]

  • Elk
  • Wolf
  • Lynx
  • Glutton
  • Bear
  • Wild pig
  • Forest reindeer
  • Stag
  • Grey Seal
  • Ringed Seal

2.9 계절[편집]

언리얼 월드의 계절은 크게 여름(4~9월)과 겨울(10~3월) 2개로 구분되지만, 기후변화는 전반적으로 춥다는 것을 제외하면 율리우스력과 크게 다를바 없이 흘러간다. 주기 단축 같은 것도 없기 때문에 1년을 보내려면 얄짤없이 365일을 보내야 한다. 정착하기 전이나 농사 등으로 한창 바쁠 때에는 벌써 한 달이 갔나 싶지만 주로 할 거 다 끝내놔서 일도 없고 심심할때엔 일주일 보내는 것도 힘들어서 퀘스트라도 없나 주변 마을 순회를 돌게 되는 묘한 현실성을 자랑한다.

  • 1월 Center
  • 2월 Pearl
  • 3월 Soil
  • 4월 Swidden
    얼음은 살얼음 정도로 끼어 있지만 4월 한달 걸쳐 눈이 모두 녹는다. 이때부터 녹색 땅이 보이면 불을 피우고 땅 개간을 할 수 있으며, broad bean, hemp는 씨를 뿌릴 수 있다. 상온이 되어 음식이 다시 상하기 시작한다.
  • 5월 Seedtime
    건조가 불가능해지지만 barley나 rye 등의 작물과 일부 허브의 씨를 뿌리는게 가능해진다. 첫 해에는 4월부터 땅을 열심히 파도 5월 중순에 허겁지겁 씨를 뿌리게 되지만, 한번 일궈놓은 경작지는 사라지지 않으므로 다음해부터는 편안하게 4~5월을 보낼 수 있다.
  • 6월 Fallow
  • 7월 Hay
    heather를 포함한 대부분의 허브들을 따기 좋은 기간이다. 또한 birch 나무의 잎이 충분히 자라서 사우나 회초리인 vesta를 만들기 위한 재료인 birch twig을 채집할 수 있게 된다.
  • 8월 Harvest
    추수월이다. 추수월이긴 하지만 8월 말부터 본격적인 추수가 가능해지는데 주 재배 작물인 밀류나 turnip, pea는 9월 말이 되면 얄짤없이 시들어서 수확할 수 없게 되므로 경작지가 넓다면 매일매일 경작지를 체크해서 추수를 하느라 눈코뜰새없이 바빠진다. 일단 추수해두면 타작은 나중에 해도 되므로 자라는대로 추수부터 해두자.
  • 9월 Fall
    실질적인 수확월. 대부분의 작물과 식물이 시들지만 일부 허브나 작물은 10월까지도 수확할 수 있다. turnip의 경우 재배일이 55일 정도로 짧기 때문에 빠르게 농사를 지으면 9월에 2번째 수확이 가능하다.
  • 10월 Dirt
    슬슬 추워지기 시작하고 눈발이 날리기 시작한다. 날이 건조해져서 고기의 건조가 가능해진다. 이때부터 3월까지는 웬만하면 영하권을 유지하게 되므로 음식이 잘 상하지 않게 된다.
  • 11월 Dead
    이때부터 물이 얼기 시작한다. 스키가 없으면 이동이 불편해지기 시작한다.
  • 12월 Winter
    한겨울이다. 동물도 거의 돌아다니지 않고 할 수 있는 게 거의 없기 때문에 주로 먼 문화권에서 파는 고급아이템 사러 원정을 떠나거나 곰사냥, 퀘스트 해결 또는 일부 스킬 수련에 매진하게 된다.

2.10 퀘스트[편집]

퀘스트는 주로 정착지 주민 NPC에게서 받을 수 있으며, 간혹 먼저 다가와 말을 걸고 퀘스트를 시작하거나, 떠돌이 여행자가 있길래 가서 말을 걸었더니 길을 잃어서 마을로 데려다 달라는 퀘스트를 주기도 한다.

퀘스트는 F2를 누르면 리스트를 볼 수 있으며, 진행중인 퀘스트는 검은색, 완료한 퀘스트는 녹색으로 표시되며 중간에 그만두거나 기간초과로 실패한 퀘스트는 아예 리스트에서 사라진다.

퀘스트 내용은 꽤 다양하며, 절반 정도는 새로운 의식을 가르쳐주지만 보물의 위치를 알려주거나 마을 상품을 소량 무료로 가져가게 해주기도 하는 등 여러 보상을 얻을 수 있다.

퀘스트 시작/완수 시 퀘스트 부여자를 찾는게 좀 힘들텐데, 다른 주민에게 위치를 물어서 있는 방향을 알 수 있다.

2.10.1 부상당한 모험가[편집]

발생확인 : 마을 주민과 대화시 부상당한 모험가가 있다고 말함

마을을 돌아다니면 부상을 입은 채 쓰러져있는 모험가가 보인다. 말을 걸면 늑대/곰 등에게 습격당했다고 말하면서 다 괜찮은데 아버지에게 물려받은 장비(주로 도끼나 창)를 잃어버려서 슬프다고 하는데, 정보를 캐낸 후 찾아주겠다고 하면 퀘스트가 시작된다.

F2를 눌러 대화문을 읽어보면 '남쪽에 spruce mire가 붙어있는 큰 open mire지역의 경계'처럼 AA방향에 DD지역이 인접한 XX영역의 경계에 거처를 지었다라는 타일 타입 정보가 공통적으로 도출된다. 퀘스트 수락 후 지도를 열어보면 거처가 있는 곳의 대략적인 위치는 찍어주므로 파란색 범위 내의 지역에서 조건에 일치하는 지역을 찾아서 소축척맵으로 진입해 수색하면 된다.

거처가 지어져 있긴 하지만 발견하기 전까지는 대축척맵에서 보이지 않으므로, 운이 없으면 조건이 일치하는 지역이 꽤 많아서 한참을 찾아야 할 수도 있다. 목적지인 거처 근처에는 요리된 고기가 있고, 근처에 모험자를 습격한 동물의 발자국이나 혈흔 등이 퍼져있으므로 이잡듯이 뒤질 필요는 없고 대충 둘러보고 없으면 다음 지역으로 이동하면 된다.

장비를 찾았다면 장비와 함께 근처에 있는 물건을 챙기던 해서 나오면 되고, 실력에 자신이 있다면 근처에 아직 배회중일 동물까지 잡고 마을로 돌아와서 모험가에게 말을 걸고 물건을 건네주면 된다.

  • 보상

보상으로는 전투스킬 하나를 몇% 정도 숙련시켜주거나[9], 근처 지역의 보물에 대한 정보를 알려준다. 보물의 경우 문화권+지역명+타일 타입 3가지를 알려주므로 지정한 문화권 위치에 우선 도달한 다음, 지역을 옮겨다니며 지역명이 일치하는 곳을 찾고 그 지역 내에서 설명과 일치하는 타일을 찾아 들어가면 된다. 보물은 보통 대놓고 놓여있거나 바위3개 사이를 파내야 하는 식으로 숨겨져 있다.

최고품질 옷, 무기, 털가죽 및 기타 아이템과 장신구가 랜덤하게 들어있는데 구성에 따라 무게가 엄청나게 나갈수도 있으므로 Bull 같은 듬직한 짐동물을 같이 데리고 탐사에 나서거나 거처를 지어서 표시를 하고 동물을 데려와서 보상을 챙겨가자.

2.10.2 잡일[편집]

발생확인 : 마을 주민과 대화시 일손이 필요한 주민이 있다고 말함

근처 마을에 메세지를 전달해주거나, 잔가지 수집, 허브 채집 같은 간단한 일거리를 맡긴다.

쉽게 해낼 수 있지만 그런만큼 보상도 별로고 제한일도 3일 정도로 짧으므로 당장 바쁜 일이 있다면 그냥 무시하고 일 처리부터 한 다음 퀘스트를 수행해도 된다. 잔심부름은 그냥 마을만 잘 찾으면 금방이지만 허브 채집의 경우 보통 허브를 채집할 수 없는 가을~겨울 시즌에 부탁하는 고약한 경우가 많다. 보통 heather를 달라고 많이 요청하므로 창고에 쌓아놓은 게 있다면 꺼내서 전해주면 된다.

  • 보상

단순 심부름의 경우 다람쥐 가죽 3~7개 분량의 마을 물건을 공짜로 살 수 있게 준다. 일반 거래 인터페이스를 사용하므로 내 물건을 다람쥐 가죽만큼의 가치에 더해서 비싼 물건을 살 수도 있다. 허브 요구의 경우 보상으로 essintial herbal blend라는 약초 혼합물을 주는데, 치료에 쓰거나 요리에 쓰면 약효가 좋다.

2.10.3 길을 잃은 모험가[편집]

발생확인 : 모험가와 조우 후 대화시 도움 요청함

2.10.4 숲의 영혼 만나기[편집]

발생확인 : 마을 주민과 대화시 숲을 대하는 예법에 대해 한마디 할 주민이 있다고 말함

2.10.5 숲의 여인 만나기[편집]

발생확인 : 마을 주민과 대화시 숲의 여인과 관련된 이야기가 언급됨

2.10.6 물사람 만나기[편집]

발생확인 : 마을 주민과 대화시 강/호수를 대하는 예법에 대해 한마디 할 주민이 있다고 말함

2.10.7 새 도둑[편집]

발생확인 : 마을 주민이 대화를 걸어와서 새 사냥 관련 화제를 꺼냄

2.10.8 물건 요구[편집]

발생확인 : 마을 주민이 대화를 걸어와서 물건을 내놓으라고 요구(...).

그냥 물건을 주면 되기는 한데, 자주 쓰는데 구하기 힘든 고품질 도구를 내놓으라고 하면 꽤 난감해진다. 그래도 보상으로 의식을 알려주므로 멀리보자면 나쁠 것 없는 퀘스트.

  • 보상: 의식 개방


이 외에도 여러 퀘스트가 존재한다.

2.11 의식[편집]

의식은 핀란드 전통 샤머니즘에서 착안한 형태로 구현되어 있으며, 초반에는 단순히 사용하는 스킬의 일부였지만 업데이트를 거치면서 '의식' 자체를 취해야 하는 것과 특정한 행동을 취하면 그것을 의식으로 취급하는 의식으로 분화되었고, 쓰임새가 분명한 의식들보다는 카르마에 영향을 주는 의식들이나 신비로운 이벤트를 일으키는 의식 위주로 재편되었다. 그래도 여전히 쓸만한 의식들이 많기 때문에 많이 배워두면 좋다.

의식 습득은 게임 코스 클리어 특전으로 랜덤한 2개를 획득하거나 퀘스트를 통해 습득할 수 있다. 게임 코스 클리어 특전은 딱 2번만 받을 수 있으므로 의식은 퀘스트로 개방하는게 좋다.

3 플레이 팁[편집]

3.1 키보드가 갑자기 안 먹힐 때[편집]

이상하게 작동할때는 보통 캡스락이 눌려 있다던지, 한영키를 눌렀다던지 하는 문제지만 한영키를 눌러도 변화가 없고 기호 외의 모든 문자 키가 안 먹히는 경우가 종종 발생한다. 우리는 한국어 입력기를 사용하지만 언리얼월드는 반자입력만 받도록 짜여져 있기 때문에 발생하는 현상으로, 윈도우10 전자/반자 전환 단축키가 하필 Alt+= 라서 게임에 익숙해진 후 빠르게 키입력을 반복하는 과정 또는 알트탭 때문에 알트키가 눌린 상태로 인식되어 있을 때 =를 눌러서 전자/반자 전환이 되어버리기 때문이다.

그러므로 갑자기 키가 안 먹히면 Alt+= 를 한번 해주면 된다.

3.2[편집]

Ctrl+ -/+ 를 통해 시점 줌인 줌아웃이 가능하다. 기본적으로 최대 줌인 상태이기 때문에, 플레이어 시야의 거의 절반 정도만 보고 있다. 최대 줌아웃을 하면 넓게 보이긴 하지만 사물 분간하는데 눈도 아프고 이동에 렉도 걸리기 때문에 평소에는 최대줌인 또는 1단계 줌아웃으로만 하다가, 동물을 추적할때나 뭘 찾는 퀘스트를 할때만 풀 줌아웃 상태로 돌아다니면 편하다.

3.3 자연을 받아들여라[편집]

언리얼 월드에는 숲과의 친화도가 존재한다. 즉 자연을 적대시하느냐, 자연과 하나되느냐를 나누는 것으로, 자연을 적대시하고 전통 주술을 행하지 않을수록 여러 가지 페널티가 주어진다. 이 페널티는 직접적으로 플레이어를 공격하는 형태는 아닌데, 가령 자다가 악몽을 꿔서 깬다던지 나무를 베다가 갑자기 토를 하는 등 행동방해가 일어나고 덫사냥시 걸리는 동물이 거의 없어지고 잘해야 새 몇 마리가 전부가 되는 식이다.

당연하지만 자연파괴범 컨셉플레이를 하는게 아닌 이상 자연의 기분을 맞춰주는게 여러모로 좋다. 특히 덫사냥의 결과물은 어느 정도 자연친화적 상태이더라도 꾸준히 공물을 바치고 관련 주술을 행할 때와 그렇지 않고 관계 유지 정도만 할 때와 상당한 차이를 보인다.

친화도는 친화도를 올려주는 의식을 통해 올릴 수 있는데, general sacrifice가 가장 무난하다. 친화도 상승치는 다른 조건부 의식보다 좀 적은 편이지만, 먹거리나 장신구만 있으면 그만에 매일 아침을 기준으로 하루에 1회씩 행할 수 있으므로 꾸준히 해주면 금방 최대 수치 달성 메세지인 unity with the forest를 볼 수 있을 것이다.

사람을 포함한 동물을 사냥하거나 낚시를 너무 많이 하는 행위, 나무를 많이 베는 행위는 친화도를 떨어뜨린다.

3.4 함정은 스패밍이 진리[편집]

동물이 잘 지나다니는 장소에 함정을 까는게 기본이긴 한데, 이게 함정술 스킬 숙련도 및 미끼 적합성에 따라 타일 진입시 일정 확률로 동물이 스폰되거나 함정에 걸려있는 식이기 때문에, 미친듯이 스패밍을 해놓으면 확률이 올라갈 수밖에 없다.

여우덫을 예로 들면 두어개 적절하게 만들어서 미끼 뿌리는 것 보다 아예 터를 잡고 2~40여개의 덫을 쫙 세워두는게 분위기는 좀 해치더라도 확실하게 여우가죽을 얻을 수 있는 방법이다.

구멍함정의 경우 단순히 함정파고 미끼만 던져도 되지만, 울타리를 잘 치면 성공률이 대폭 올라간다. -----0---- 같은 식으로 이동경로 상 무조건 함정을 지나가도록 상하 또는 좌우 타일을 한 20타일 정도 쫙 울타리를 쳐버리면 동물이 걸려있을 확률이 높아진다. 특히 진입시 함정에 걸려있지 않고, 근처에 유인된 상태일 경우 h를 눌러 숨어서 존버하면 이동하다가, 또는 도망가다가 자연스럽게 울타리 때문에 함정으로 뛰어들게 된다.

3.5 농사법[편집]

게임에 익숙해질 경우 1년차에 정착지 마련, 2년차에 농사 시작, 3년차에 수확을 하는것이 정석적인 흐름인데, 농삿일도 대충 계획해서 막 심으면 어어어 하다가 곡물 반이 시들어서 수확을 제대로 못 할 수도 있고, 제대로 된 도구를 준비하지 못해 기껏 열심히 일궈놓은 밭에서 내년에 심을거 빼면 남는것도 없는 수확을 할 수도 있다.

일단 필요한 것은 주작물과 부작물을 결정하는 것이다. 주작물은 빻아서 밀가루로 낼 수 있는 썩지 않는 곡물류, 즉 rye나 barley 둘 중 하나인데, barley가 rye 보다 조금 더 빨리 자라고 영양분도 더 많으므로 barley를 추천한다. rye는 잘 익으면 노랗게 물들어서 수확하기 조금 편하고 보기에도 좋고, 프로틴이 barley에 비해 조금 더 높은 장점이 있지만 발아 후 수확까지 필요한 성장기간이 120일로, 110일인 barley보다 수확시기가 조금 빠듯하다. 물론 농번기에 다른 일은 접어두고 농사에 올인하면 못할 것은 없다.

부작물은 요리에 써먹을 채소와 유용하게 쓸 허브들인데. 채소의 경우 pea, broad bean, turnip을, 허브는 재배할 수 있는 허브 중 쓰임새가 많고 10월에 시들어서 수확에 여유가 있는 sorrel(조미료/해열제) 및 yarrow(지혈 및 항염제)를 심으면 된다. yarrow의 경우 flowering 상태일때에는 꽃과 잎을 딸 수 있지만 씨앗을 얻을 수 없으므로, 꽃을 따더라도 반 정도는 내버려뒀다가 꽃이 시든 후 수확해서 씨를 챙겨야 내년을 대비할 수 있다.

pea, broad bean은 각각 90일, 110일의 성장기간을 필요로 하지만, turnip의 경우 55일이라서 빠르게 심으면 이기작이 가능하다. 주작물은 곡물 상태로 두거나 밀가루로 만들면 절대 썩지 않고, 채소와 허브들은 창고에 넣어두면 최소 1년은 상하지 않고 2년까지도 싱싱하게 써먹을 수 있으므로 곡물로 장사를 할 게 아니라면 주작물 50타일, 부작물 30타일 정도만 재배해도 먹고사는 데에는 문제가 없다.

가을까지 정착지를 완성한 상태에서 무사히 2월까지 버텼다는 가정하에 농사 루트를 설명하자면, 봄에 일단 농사에는 shovel(삽)과 sickle, grandflail이 필요하니, 가죽과 고기를 팔아서 마을에서 사와야 한다. wooden shovel을 만들어 쓸 수도 있지만 효율이 너무 딸려서 땅파다 세월이 다 가므로 첫 해 농사는 작게 할 게 아니라면 그냥 쇠삽을 사 쓰는 걸 추천한다. grandflail의 경우 만들어 쓸 수도 있지만 carpentery 및 timberwork 스킬이 딸리면 아까운 가죽을 쓰면서 저품질 grandflail만 뽑게 되므로 만약 마을에 멀쩡한 품질 이상의 물건이 있으면 사는게 좋다. 이제 2~3월동안엔 가끔 덫만 확인해서 가죽과 고기를 보충해주면서 밭을 개간할 공간의 나무를 싹 베어내자. 나무를 베어냈다면 branch들을 긁어모아 밭으로 쓸 타일 위에 7개씩 분할해서 떨궈서 불을 붙일 준비를 하면 된다. 농사스킬이나 체력에 따라 다르지만 불을 붙인 뒤 밭을 갈 수 있는 타일은 20~30타일정도이므로, 적당히 타일을 끊어놓던지 그냥 20타일 정도만 장작을 뿌려놔도 된다.

4월이 되면 농경스킬 prepare the soil 메뉴를 통해 밭을 갈 수 있나를 체크하고, 불가능 메세지가 땅이 얼어서 안 된다가 아니라 불타고 난 재가 없어서 안 된다가 뜨면 바로 장작에 불을 붙이고 밭을 갈기 시작하자. 지역에 따라 다르지만 남쪽이라면 4월만 해도 밭을 갈 수 있다. 불붙은 장작은 인접한 타일로 번지므로, 적당히 두어군데 불을 붙여놓으면 잘 탄다. 불 꺼진 곳을 모두 갈아엎었다면 다시 장작을 뿌리고 불지르고 갈아엎고를 원하는 만큼 반복하면 된다.

갈아둔 땅에 잿더미 스프라이트가 없어지면 씨를 뿌릴 수 있는데, 4월말이나 5월(seedtime) 초가 되어서야 대부분의 씨앗을 뿌릴 수 있을 것이다. 헷갈리지 않도록 씨앗을 담은 바구니를 각 밭 구역마다 깔아두고 인벤토리에 뿌릴 씨를 하나만 가지고 뿌리면 편하게 씨를 뿌릴 수 있다. 만약 캐릭터의 농경스킬이 낮고, 빨리 올리고 싶다면 씨를 뿌리면서 스킬 숙련도를 체크해서 3% 상승했다면 그날은 씨뿌리기를 중지하고 다음날 아침 전까지 장작 정리나 울타리 작업을 하면 수련치 낭비를 막을 수 있다.

준비한 밭에 씨를 다 뿌렸다면 이제 울타리를 칠 시간이다. 작물은 자랄 때까지는 아무 문제가 없지만 수확철에는 새와 엘크, 토끼 등 온갖 동물들이 눈에 불을 켜고 뜯어먹으려고 달려들기 때문에 밭 주변 또는 정착지 주변에 울타리를 싹 둘러치는게 좋다. 물론 토끼 같은 동물은 울타리를 마음대로 뛰어넘어 들어오고, 새는 울타리가 사실상 소용이 없지만 엘크나 reindeer같은 녹각류 디펜스는 확실하고, 밭이나 축사에 침입한 동물을 추격할 때 울타리에 막혀 잠시 버벅거리게 하여 때려잡을 기회를 주기 때문에 남는 시간에 작업해두면 좋다. 특히 군데군데 일부러 울타리 대신 trap pit을 깔아두면 turnip에 환장한 녹각류들이 멋모르고 들어오다 구멍에 빠져서 가죽과 고기를 날먹하는 것도 가능하다.

이제 사냥을 하든 퀘스트를 하든 시간을 보내다가 부작물이 다 자라면 그때그때 수확하고 이기작이나 이모작을 해주면 되고, 6월쯤 되면 슬슬 birch 나무들의 나무껍질을 벗겨서 모아놓으면 된다. small knife나 품질 좋은 knife가 있으면 좋다. 이 껍질들은 제작 가능한 컨테이너 아이템 중 가장 용량이 큰 birch bark basket을 만드는데 쓰인다. 60피트당 1개를 만들 수 있으며, 하나 만드는데 시간이 3~4시간씩 걸리는 중노동이므로 씨뿌리기 후 딱히 할 일이 없고 식량 걱정이 없다면 근처 숲을 싹싹 긁어서 껍질을 모으고 바스켓을 계속 만들고, cellar도 적당한 곳에 만들어놓으면서 8월을 기다리면 된다.

8월이 되면 이제 주작물 수확철이다. 밭을 크게 해놨다면 실제 농번기마냥 9월까지 눈코 뜰 새 없이 바쁘게 된다. 같은 날에 뿌려놨어도 작물의 발아시기는 랜덤이기 때문에 매일 조금씩 수확가능한 작물이 나온다. 매일마다 바로바로 수확해다가 타작터에 쌓아두고, 여유가 되면 타작까지 하면 된다. 타적의 경우 아직 작물 수확할 게 많으면 100개 단위로, 수확이 거의 다 끝났다면 200개 단위로 하면 된다. 타작이 끝났으면 이제 씨앗이 나올텐데, 바로 컨테이너에 담지 말고 cellar에 때려넣자. 게임 특성상 뭘 한 번 담으면 사용하는 것 외에는 따로 꺼낼 수가 없기 때문에, 씨앗인 채로 보관해두는게 좋다. 만약 부작물을 따로 구하지 못했다면 마을 근처 공터나 길가 타일을 뒤져서 야생 작물을 수확해두면 된다.

주 작물은 바스켓 두 개 분이면 어지간한 대형 밭용 씨알로는 충분하므로, 나머지는 밀가루로 갈아서 팔거나 넣어놨다가 필요할 때 box나 bowl 등 작은 컨테이너에 담아서 밀가루로 만들어 빵이나 죽 만들어 먹는데 쓰면 된다. 부작물로 sorrel을 심었다면 추천할만한 레시피로는 flatbread가 있다. 밀가루와 sorrel 잎만 넣으면 요리 스킬이 좀 딸려도 맛좋은 빵을 마구마구 만들 수 있고, 화로만 있으면 따로 도구나 컨테이너도 필요없고 타지도 않고 겨우내 상하지도 않고 가볍기까지해서 최고의 겨울나기용 식량이다.

이제 9월에 수확 가능한 부작물까지 수확하고 나면 한해 농사는 끝난 것이고, 20타일 정도로 극소량 농사를 해놓지 않은 다음에야 내년까지 충분히 먹고살 수 있을 것이다.

3.6 방앗간 장사[편집]

농업을 주로 하는 남부/남서부 쪽 마을의 경우 가을~겨울에 bag에 든 곡물을 팔려고 내놓는다. 이 곡물 가방 하나를 살 수 있다면 아주 쉽게 재산과 함께 유용한 컨테이너 아이템인 bag를 불릴 수 있다.

일단 rye나 barley 같은 빻아서 곡물가루를 낼 수 있는 곡물가방을 샀다면 거주지로 돌아와서 stone 2개를 모아놓고 Agriculture - grind flour 를 통해 가루를 내자. 가루를 담을 컨테이너가 필요하므로 나무 대접이나 자작나무 껍질 바구니를 만들어서 가루를 내면 되고, bag이 있다면 다른 것 여러 개 준비할 것 없이 하나에 그대로 가루를 다 담을 수 있다.

가루로 만들어놓으면 상품가치가 거의 2배로 상승하기 때문에, 보조용 싸구려 아이템을 조금 챙겨서 마을로 가면 가루로 곡물 2가방어치를 살 수 있다. 그 곡물을 모두 빻아서 가루로 다시 팔기를 반복하다가 살 곡물이 없어지면 소금가방 등 고가치 상품으로 바꾸면 끝.

3.7 집을 지을 땐 사람을 쓰자[편집]

집짓기는 그 자체만으로도 빡세지만 벌목부터가 일이다. 벌목의 경우 timbercraft 수련하는 셈 치고 자기가 해도 되지만, 벌목 자체로는 크게 수련이 되지 않기도 하고 4x4 공간을 가지는 작은 집 하나 만드는데만 해도 15x6=90개의 통나무가 필요하기 때문에 식량이 미어터지지 않는 다음에야 사람을 쓰는게 훨씬 효율적이고 빠르게 월동준비를 할 수 있다.

일단 근처 마을에 3~5일 정도 낮시간 매일 얼굴을 비추어 말을 걸고 다니면 친밀도가 오르게 되는데, 통성명을 하지 않은 NPC가 frequent guest 라고 부르면 주민에게 댓가를 주고 일을 시킬 수 있다. 마을에 따라 추가적으로 호감도 작업을 해 줄 필요가 있기도 하고, 잘못해서 새벽시간이나 밤에 들락거리면 수상하게 보이므로 조심해야 한다.

충분히 호감을 쌓았다면 낚시를 잔뜩 해서 굽든 해서 음식을 넉넉히 가지고 대화문 중 Hire를 고르고 숙련 스킬이 무어냐고 물었을 때 timbercraft라고 답을 하는 주민(주로 woodsman)에게 일 잠깐 해달라고 요청하면 선금으로 음식을 달라고 할 것이다. 적당히 쥐어주면 이제 따라오기 시작하는데, 공사터로 돌아와서 ! 키를 통해 근처 나무를 베어달라는 요청을 반복하면서 본인은 관목 정도나 베거나 쓰러진 나무를 옮기고 창고를 지어 구운 고기를 넣어두는 등 식량을 확보하는데에 집중하면 된다.

벌목 전문가들은 음식 조금 준 것 치고는 굉장히 일을 오래, 잘 해주기 때문에 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 나무를 수십 그루를 베어넘겨주며 먹을걸 따로 챙겨줄 필요도 없고 매일마다 언제 돌아갈거고 일 더 시킬거면 이정도 댓가를 달라고 언질까지 주므로 모바일 게임 자동사냥 돌리는 것 같은 압도적인 편의성을 만끽할 수 있다.

유일한 단점이라면 별로 베고싶지 않은, 조경용으로 점찍어둔 나무같은 게 있을 때 쓰기가 꺼려진다는 것이지만 애초에 집을 지어야 할 단계의 플레이어라면 그런 것에 신경쓸 여유도 없을 것이다.

4 각주

  1. 스마트폰이나 태블릿에 다운받아 연결하면 키보드 대신 사용할 수 있다. 안드로이드 전용이며 구글 스토어에서 무료버전 및 기능이 강화되고 광고가 제거된 유료버전을 제공하고 있다.
  2. 특히 집 주변 사계청소중에 펜스 칠 자리에 핀 버섯 떼서 치운다고 들고 있다가 덜컥 집어먹고 죽는 등의 허탈한 죽음이면 충격에 게임을 한동안 접게 될 정도.
  3. 말 공포증인데, 이 게임 특성상 엘크나 잔뜩 나오지 말은 거의 나오지도 않았고, 타고다니는 기능도 없었다. 게다가 공포증이 제거되면서 말도 함께 사라져버려서 코드로나 흔적을 찾아볼 수 있다.
  4. 실제로 퀘스트 보상이나 인건비 등을 다룰 때 NPC 주민들이 다람쥐 가죽 한 장을 화폐단위처럼 취급한다.
  5. 블런트헤드 화살로 머리를 맞춰 한 방에 처치하는게 이상적이지만 한 방에 기절시킨 후 몽둥이로 머리를 때려 처치하는 것 정도만 되어도 성공적이라 할 수 있다.
  6. 버전업을 통해 어린나무나 나무껍질로 만드는 밧줄 레시피가 생기면서 나무만으로 뗏목과 노를 만드는게 가능해졌다.
  7. 나머지 무기군별 최고장비들과 화살의 피해량값은 8이다.
  8. 2미터쯤 되는 판자를 땅에 박아서 세우고 삼지창 모양의 좁은 틈새 두 개를 파둔 덫으로, 뾰족하게 깎은 가운데 부분 꼭대기에 미끼를 달아놓으면 여우가 그걸 먹으려고 점프를 뛰었다가 앞발이 좁은 틈새에 끼게 만드는 덫이다. 현실을 반영해 게임에서도 이 덫은 미끼를 놓지 않으면 여우가 절대 안 잡힌다.
  9. 바로 숙련되지는 않고, 해당 무기스킬을 몇 번 사용해야 한다