대한민국/문화

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1 언어 문화[편집]

1.1 언어순화[편집]

1.2 영어사대주의[편집]

2 생활 문화[편집]

2.1 음식[편집]

  • 김치를 좋아하는 수준이 매일 챙겨먹을 정도이다.
  • 고추(및 매운 음식)와 마늘을 광적으로 좋아하며, 때문에 은근히 체취로서 마늘 냄새가 난다.
  • 비만율이 낮은 것에 비해 많이 먹으며 식도락을 즐긴다.

2.1.1 먹방 (Mukbang)[편집]

2.2 패션[편집]

2.3 주거[편집]

3 오락 문화[편집]

3.1 문학[편집]

3.1.1 드라마[편집]

3.1.2 영화[편집]

3.1.3 애니메이션[편집]

3.2 음악[편집]

3.3 게임[편집]

3.3.1 보드 게임[편집]

한국에서 가장 유행하는 대표적인 보드 게임은 아이러니하게도 일본 원산의 화투(花札)를 이용한 고스톱(일본의 코이코이(こいこい))이다. 하지만 정작 일본에서 화투와 코이코이가 거의 쇠퇴했기 때문에, 이제는 한국이 종주국을 넘겨받을 수 있을 정도에 이르렀다.

옛부터 즐겨온 전통적인 보드 게임으로는 윷놀이, 바둑, 장기[1]가 있다.

3.3.2 전자 게임[편집]

한국의 전자 게임 시장은 일본에서 홍콩이나 대만을 통해 간접적으로 비디오 게임을 들여와 수요층을 만들고, 훗날 미국에서 들여오기 시작한 PC 게임을 시장모델로 삼아 태동하였다. 그러나 태동 단계부터가 대부분 복제 소프트웨어로 시작[2]한만큼, PC 게임 시장(및 콘솔 게임도 덩달아)은 게임잡지사들의 자폭과 함께 일찍이 사양길에 접어들어, 처음부터 복제 소프트 문제를 앓지 않아도 될 온라인 게임에 많은 게임사가 전향하여 지금에 이른다.

3.3.3 E-스포츠[편집]

1990년대 후반부터 유행한 스타크래프트의 경우는 넘사벽의 성적을 거두어서 종주국의 지위[3]를 사실상 빼앗아 왔을 정도이고, 비교적 잘한다는 평가를 받지 못했던 FPS 장르조차 오버워치로 우승을 따냈다.

4 기타[편집]

한국인의 여가 패턴은 대략 아래와 같다.

  • 어린이 : 유치원, 초등학생들도 학원에 가느라 바쁘다. 놀이터에서 노는 아이들이 줄어들었으며(미세먼지), 장난감 대신 스마트폰 게임을 즐기는 경우가 많다.
  • 10대 : 초등학생 고학년, 중학생, 고등학생들은 학원에 다녀오면 여가를 보낼 시간도 부족하다. 한국의 애니메이션은 유아를 대상으로 한 경우가 많아져 한국의 10대들은 재패니메이션을 보거나 리그 오브 레전드 등의 온라인 게임을 즐긴다.
  • 20대 : 10대 시절에 비해 많이 해방되어 놀이 문화의 폭이 넓어진다. 술, 노래방, 클럽, 여행 등의 취미 생활을 즐기는 사람은 많지만 이외에 특별한 취미 활동을 하는 사람들은 드물다. 대학가의 경우 락 등의 음악을 즐기거나 등산을 가기도 한다. 공대생의 경우 학과 공부가 빡세서 놀 시간이 많이 없다. 취준생과 공시생이 많아져 옛날에 비해 놀이 문화를 즐길 여가 시간이 없어져가는 추세.
  • 30대 : 수영 등의 스포츠, 게임 및 독서, 쇼핑, 영화 보기 등을 즐긴다. 드라이브를 하거나 맛집 탐방을 다녀서 블로그를 작성하는 30대들도 상당히 많다. 돈과 여유가 되는 편이라면 해외여행을 즐긴다. 명절 등 30대가 골치아파할만한 시즌에는 여행을 가서 안돌아오기도 한다.
  • 40대 이상 : 아저씨들의 경우 골프를 친다. 50대에는 아줌마 아저씨 할것없이 손자볼 나이라서 그런지 TV 육아 프로그램을 즐긴다.
  • 65세 이상 노인 : 할머니들은 회관에 모여서 수다를 떨며 노신다. 할아버지들은 할머니들보다 모여서 이야기하는 것을 힘들어하시는 편. 향토적인 내용의 TV 프로그램을 즐긴다.

5 각주

  1. 의 경우는 중국 유래이긴 하다.
  2. 당시 한국은 일본 문화를 상당히 배척하던 시기였고, 때문에 정식 유통망보다는 대만의 불법 카트리지를 통해 들여오는게 훨씬 많았다.
  3. 스타크의 원산지는 미국이므로 종주국 또한 일단은 미국이다.