플레임위자드

플레임위자드
Blaze Wizard | フレイムウィザード
성별 캐릭터 성별을 따름
이명 없음
종족 인간
직업 계열 마법사
업데이트 일자 2008년 12월 18일
최신 개편 일자 2014년 04월 29일
주 무기 완드, 스태프
보조 무기 보석, 방패
주 스탯 INT(지력)
성우 없음

1 개요[편집]

온라인 게임 메이플스토리의 시그너스 기사단 마법사 계열 직업.

캐릭터 생성창 기준 스테이터스
공격력 방어력 기동성 난이도
★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★☆☆☆☆
시그너스 기사단은 시그너스 여제를 섬기는 기사들로 구성되어 있으며, 검은 마법사와 그의 군단에 맞서 여제를 지키고 정의를 구현하기 위해 힘쓰고 있습니다.

다른 직업들보다 빠른 성장속도를 가지고 있고, 성장함에 따라 계정 내의 다른 직업들에게 유용한 능력을 줄 수 있기 때문에 먼저 키우는 편이 좋습니다.

2 특징[편집]

※ 캐릭터의 개성을 보여주는 전용 시스템과 패시브 스킬을 간단히 소개합니다.

2.1 스펙[편집]

※ 공격, 크리티컬, 방어, HP와 MP, 기동성으로 수치를, 보스전 공격 기술, 보조 공격 기술, 이동 기술, 아군 보조 기술, 적 약화 기술으로 유틸을 서술합니다.


수치 정보를 보려면 우측의 펼치기 버튼을 눌러주세요.
수치는 공격, 크리티컬, 방어, 스킬 코스트, 기동성, 기타 수치로 구성되었으며, 기입 순서는 패시브, 온오프, 스택, 버프 순이며, 100% 지속되지 않는 버프는 가동률에 비례해 작성했습니다.
컴뱃 오더스는 (틀:색, #FBC300)으로 표기되었습니다.
공격 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
무기 상수 (무기 이름) - 1.χ
보조 무기 강화 보조 무기 이름 - (불)가능
보조 무기 교환 보조 무기 이름 - (불)가능
엠블럼 교환 엠블럼 이름 - (불)가능
주 스탯 +0 4스탯 중 하나를 적고 설명하시길 바랍니다.
부 스탯 +0 부 스탯의 퍼센트 상승량은 극미량이므로 제외합니다.
기타 스탯 +0 단검 도적과 제논만을 위한 칸입니다. STR(힘)이 그 대상입니다.
공격력/마력 +0 주로 무기를 통해 올리는 수치입니다.
명중률 +0% 어드밴스드 파이널 어택에 나오는 명중 확률 그 자체입니다.
데미지 +0% (구) 총 데미지로, 단순히 스탯 공격력이 올라가게 합니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
보스 데미지 +0% 단순히 보스에게 가하는 데미지가 늘어납니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
최종 데미지 100% 모든 계산이 끝나고 한번 더 적용되는 별개의 수치입니다. 최종 데미지 간에는 곱 연산이 적용됩니다. (100%×120%×150%=180%≠170%)
방어력 무시 0% 방어력 무시는 합 연산 적용(30%+40%=70%)이 아니라 곱 연산 적용(1-(0.6×0.7)=0.58=58%)입니다.
숙련도 90% 최소 스탯 공격력의 편차를 줄입니다. 기본 숙련도는 마법사 25%, 근거리 직업 20%, 원거리 직업 15%입니다. 마스터리 계열 스킬을 찍으면 추가로 늘어납니다.
예 : 기본 숙련도 20%, 보우 마스터리-보우 엑스퍼트 +70%
공격 속도 2~8등급 (무기 공격 속도 χ등급 / 마법 공격 속도 8등급), 상승 요인 +ψ등급
(자력 풀공속 (무기 2등급 / 마법 4등급) 도달 가능)
속성 (다루는 속성), (리셋 수치)%만큼 속성 내성 무시
추가 타격 없음 / ★% 데미지로 추가 타격
데미지 분산 없음 / ★%×☆
기타 아무거나 - 예 : 스킬 데미지 증가량
크리티컬 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
확률 5% 크리티컬이 발동할 확률으로, 기본적으로 5%입니다.
추가 확률 (★ 스킬 사용 시 / ☆ 공격 시) 크리티컬 확률 +☆% / 100%
크리티컬 데미지 0% 크리티컬 발동시 데미지 증폭량으로, 기본적으로 135%입니다. 단 스탯창에는 기본 크리티컬 데미지가 표시되지 않으며, +@의 수치만이 표시됩니다.
최종 평균 데미지 (숙련도+100)÷2 × ((1.35+크리티컬 데미지)×크리티컬 확률 + 1×비 크리티컬 확률)으로, 숙련도 90%, 확률 50%, 크리티컬 데미지 25%일 경우 0.95 × ((1.35+0.25)×0.5 + 1×0.5) = 0.95 × (0.8 + 0.5) = 0.95 × 1.3 = 1.235 = 123.5%가 됩니다.
방어 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
방어력 ±0 주로 방어구를 통해 높이는 수치입니다.
최대 HP 캐릭터 HP+0 캐릭터 고유의 최대 HP와 기본 최대 HP를 높이는 수치를 기입합니다.
자력 HP 회복 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) (최대 HP의 / 데미지의) ★% 회복 (재발동 대기 시간 ?초)
포션 효율 100%
상태 이상 내성 0% 상태 이상 시간이 감소하는 정도를 높여줍니다.
모든 속성 내성 0% 속성이 있는 공격의 피해를 낮춰주는 수치입니다.
회피율 0% 공격을 회피할 확률으로, 일부 스킬에 주어집니다.
회피 후 보너스 ★% 데미지로 반격 / ★초 간 (공격력 +χ / 크리티컬 확률 100%), 재발동 대기 시간 ☆초
스탠스 0% 적의 공격에 밀려나지 않을 확률입니다.
슈퍼 스탠스 적의 공격 중에는 스탠스 수치에 상관없이 밀려나게 하는 공격도 있습니다. 슈퍼 스탠스 상태에서는 이러한 공격에도 밀려나지 않습니다. 대표적으로 섀도어의 암살과 아란의 비욘더가 있습니다.
피해 감소 -0% 적의 공격을 방어력 상한에 관계 없이 추가로 방어합니다.
피해 흡수 -0% 즉사 기술, 최대 HP 비례 피해를 제외한 모든 피해를 일정량 흡수해 받지 않도록 합니다.
최대 HP 비례 피해 감소 -0% 일부 최대 HP 비례 피해를 줄이는 수치입니다. 이 수치가 존재하면 즉사에 준하는 최대 HP의 100%인 피해를 받아도 한번에 죽지 않게 됩니다.
무적 및 방어 (스킬 발동 시 / 방어 성공 시) ★초 간 (무적 / 준 무적 / 바디 어택 및 오브젝트 회피), 재사용 대기 시간 ☆초, 가동률 ◆%
공격 반사 불가능 / (피해량 - 분노 스타일 / 데미지 - (구) 바디 어택 스타일)의 0%
스킬 코스트 관련
능력치 수치 수치 결정 요인인
종류 MP/콤보/에너지/DF/TF/PP/독자적인 방식을 사용 (소울 리차지/HP)
최대 보유 수치 MP - (캐릭터 MP)+(최대 MP 증가)
콤보 - 10 / 1000
에너지 - 10000
DF - 170
TF - 알파 130, 베타 100
PP - 30
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
자력 회복 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) ★ 회복 (재발동 대기 시간 ?초)
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
소모량 증감 없음 / 기본 소모량의 ★%
♠초 간 ♥ (소모량 ◆% / 소모 없음), 재사용 대기 시간 ♣초
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
MP 가드 불가능 / 받는 데미지의 (50% / 85%)를 (활성화 시 / 항상) MP로 대신함
(독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
기동성 관련
능력치 수치 수치 결정 요인
이동 속도 100% 기본 100, (상승 요인) +χ
최대 이동 속도 140% 기본 140, (상승 요인) +χ
점프력 100% 기본 100, (상승 요인) +χ
기타 수치
능력치 수치 수치 결정 요인
경험치 획득량 +0% 엘프의 축복, 홀리 심볼 등 획득 경험치가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
메소 획득량 +0% 획득 메소가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
아이템 드롭율 +0% 팬텀의 저지먼트 등 아이템 드롭율이 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
버프 지속 시간 증가 +0% 버프 지속 시간을 늘리는 패시브를 가졌을 때 기입합니다.

2.2 장점[편집]

2.3 단점[편집]

3 운용[편집]

※ 주로 사용하는 액티브 스킬에 대한 설명은 이 문단에 합니다.

3.1 4차 이전[편집]

패턴이 1개이며 그 패턴이 변하지 않는 캐릭터로, 4차 이후 사냥이나 보스전에서 하는 것과 같이 오비탈 플레임을 던지게 된다. 몇몇 부수적인 공격 스킬도 있으나, 큰 존재감을 드러내지 않으며 스킬 포인트를 덜 받게 된다. 오비탈 플레임 등 모든 공격 스킬이 불 속성이 있어 그류핀, 화이트팽과 헥터를 잡기 쉽고, 파이어워크의 기동성은 엘리멘트 쉬프트보다 좋으므로 2~3차 육성 난이도는 상당히 쉽다. 단, 샐리온, 포이즌 푸퍼는 불 속성 반감이 있으므로 잡기 어렵다.

1차에는 플레임위자드의 상징인 오비탈 플레임, 오비탈 플레임을 보조하는 다른 공격 기술인 플레임 바이트, 그리고 기초적인 더블 점프 이동기인 파이어워크, MP 증가 및 MP 가드, 오비탈 플레임 사용 시 마력을 높이는 엘리멘트: 플레임이 존재한다. 1차에는 캐릭터 스펙에 지장을 주지 않으며 후행 스킬이 존재하지 않는 플레임 바이트를 포기하게 된다.

1차의 오비탈 플레임은 X축 350픽셀, Y축 370픽셀이라는 1차 전직 기준으로 타 직업에 비해 넓은 사거리를 가지고 있으나, 지름이 겨우 15픽셀밖에 안 되며 오직 일직선으로만 날아가 대각선 공격이 불가능해 실질적인 범위는 그리 넓지 않다. 무엇보다 1차에는 구체를 1개밖에 던질 수 없으므로 육성 속도가 매우 느리다. 한편 플레임 바이트는 오비탈 플레임보다 범위가 넓고 스킬 데미지도 높으나, MP 소모량이 비교적 많고 점프 중 사용이 불가능하다. 플레임 바이트는 구체가 돌아오는 중 쓸 수 있으므로 플레임 바이트와 연계하는 방식으로 공격하는 것도 가능하다.

2차에는 플레임위자드만 쓸 수 있는 도트 데미지인 이그니션, 즉시 MP 60%를 회복하는 번 앤 레스트, 장소를 저장하고 원할 때 다시 돌아오는 파이어 블링크를 배운다. 또한 이 시기에 마스터리 계열인 주문 연마와 부스터 계열인 북 오브 파이어를 배울 수 있어 숙련도가 높아지고 공격 속도가 빨라진다.

공격 스킬로는 오비탈 플레임 Ⅱ와 플레임 볼텍스를 배우게 되며, 이때부터 구체를 2개 던질 수 있게 된다. 단, 사거리는 4차까지도 변하지 않는다. 플레임 볼텍스는 적을 전방으로 밀어내는 넉백 기술이며, 범위가 전방 418픽셀, 상단 169픽셀으로 오비탈 플레임보다 넓고, 점프 중 사용할 수 없으나 점프 키와 동시에 쓰면 앞으로 이동할 수 있다. 포기하는 스킬은 플레임 볼텍스다. 덜 찍어도 밀어내는 성능에는 지장이 없기 때문이다.

3차에는 마나 소모량과 최종 데미지를 높이는 해방된 마력, 크리티컬 확률과 크리티컬 최소 데미지를 높이는 약점 분석, 약간의 지력을 높이는 번뜩이는 깨달음, 사망을 1회 방지하는 본 피닉스, 일반 몬스터를 매개로 거대한 당기는 장치를 만드는 마엘스트롬을 배운다. 이 중 해방된 마력은 MP 소모량 200% / 최종 데미지 125%가 되게 하므로 소모 105% / 위력 106%로 약간의 효율을 챙길 수 있는 1레벨에 두고 거의 마지막에 몰아 찍는 게 물약 절약에 도움이 된다.

공격 스킬로는 오비탈 플레임 Ⅲ와 플레임 템페스타를 배운다. 3차에는 구체를 3개 던질 수 있게 되어 구체를 던질 때 빈틈이 제법 줄어든다. 플레임 템페스타는 주위의 적을 좌우로 밀어내는 넉백 기술으로, 스킬 데미지 상승량이 비교적 높고 범위는 전방/후방 약 360픽셀, 상단 167픽셀, 하단 62픽셀으로 매우 넓다. 단, 점프 중 사용하거나 점프와 동시에 사용하는 건 불가능하다. 만약 플레임 템페스타가 원킬을 뽑을 수 있으면 다층 사냥터에서 플레임 템페스타를 쓰자마자 하향 점프하여 최하층에서 파이어 블링크로 다시 최상층으로 올라오는 사냥도 가능하다. 3차에는 역시 성능 상 덜 찍어도 별 타격이 없는 플레임 템페스타를 포기한다.

3.2 사냥[편집]

※ 사냥터의 지형을 분석하는 문단입니다.

3.3 보스전[편집]

※ 기본적인 요령과 각 보스 별 공략을 서술하는 문단입니다.

3.4 그 외[편집]

※ 더 시드, 이벤트 등을 서술합니다.

4 평가[편집]

※ 별도의 기준과 랭크를 만들고 이를 뒷받침하는 객관적 근거를 서술합니다.

5 역사[편집]

※ 최대한 간략하게 서술하고, 밸런스 패치를 신속하게 반영합니다.

5.1 최근[편집]

5.2[편집]

5.3 등장 직후[편집]

6 각주