파이널 판타지 택틱스/시스템

개요[편집 | 원본 편집]

파이널 판타지 택틱스의 주요 시스템에 대해서 서술하는 문서.

이바리스의 지도[편집 | 원본 편집]

FFT의 진행은 큰 지도에서의 진행과 전투 맵에서의 진행으로 나뉜다. 큰 지도는 말 그대로 이바리스의 각종 장소를 돌아다니는 곳으로, 지도의 특정 지점으로 가면 이벤트 또는 전투가 발생하게 된다. 반면에 스토리 이외에는 아무런 일도 벌어지지 않는 장소도 몇 있다.

  • 파란색 큰 점: RPG에서 흔히 나오는 "마을" 종류. 주점과 아이템 상점, 그리고 용병길드가 있다.
    • 주점: 의뢰를 수행하거나 소문을 수집할 수 있다. 의뢰는 2부에서부터 진행가능하다.
    • 아이템 상점: 말 그대로. 장비구와 각종 소비아이템을 판매한다. 진행에 따라서 구입할 수 있는 물건이 늘어나니 자주 체크해줘야 한다.
    • 용병길드: 새 유닛을 하나 영입할 수 있다. 남성 및 여성 유닛을 자유롭게 선택할 수 있지만, 고유 스탯은 완전 랜덤으로 결정되기 때문에 결국 뽑기 운에 의존적이다. 여기서 고용한 유닛은 무조건 레벨 1로 시작하기 때문에 후반에는 거의 쓰지 않는다.
    • 모피골육점: 3부 시점에서 이용가능하게 되는 특수 상점으로, 무역도시 도터/항구도시 워질리스/무역도시 자 기도스 이 3지점에서만 이용할 수 있다. 시프의 어빌리티인 "밀렵"을 장착한 상태로 몬스터를 근접 공격으로 처치시 시체를 남기지 않고 대신 그 몬스터에 대응하는 전리품이 모피골육점에 추가된다. 좋은 아이템이 나올 수도 있고 상점에 굴러다니는 흔한 아이템이 나올 수도 있지만 기본적으로 여기서 파는 물건들은 일부 레어아이템을 제외하고 상점 가격의 절반에 판매되므로 흔한 아이템이 떨어져도 손해는 아니다.
  • 녹색 작은 점: 전투 외에는 아무것도 없는 필드. 이 곳을 지나가면 일정 확률로 야생 몬스터와의 전투에 돌입하게 된다.
  • 빨간색 점: 이벤트가 벌어질 것이라는 의미다. 마을이나 필드를 가리지 않고 스토리에 관련된 곳이라면 무조건 생겨나게 되니 미리 대비하라는 의미이다.
  • 파란색 작은 점: 대개 한 번만 방문하게 되는 지점들. 스토리 진행시에만 빨간색으로 표시되고 이후에는 파란색으로 돌아오지만 녹색 지점과는 달리 전투도 벌어지지 않는다. 그냥 지나가는 길.

전투[편집 | 원본 편집]

FFT의 진행의 주가 되는 시스템으로, 여러 가지 상황에 맞닥뜨리기 때문에 시스템을 잘 숙지하고 이들 상황에 대응해야 한다.

능력치[편집 | 원본 편집]

능력치는 캐릭터의 육성상태와 직업에 따라 얼마든지 달라질 수 있다.

  • 레벨: 캐릭터의 레벨이다. 미리 생성되는 유닛의 능력치는 레벨과 당시 직업의 성장률을 반영하여 그 자리에서 책정된다.
  • 경험치: 100이 되면 레벨이 올라간다. 대개 전투로 올라가지만 유효하기만 하면 어떤 행동으로든 경험치를 벌 수 있다. 기본적으로 행동 한 번에 (10+(상대의 레벨 - 자신의 레벨))의 경험치를 습득하게 되며, 적을 처치했을 경우 더 많은 경험치를 받는다.
  • HP: 체력. 0이 되면 전투불능 상태에 빠지며, 이 상태에서 3턴을 보내면 사망처리된다.
  • MP: 마나. 마법 사용 등에 필요하다. MP가 사용량보다 적어도 마법을 시전할 수는 있는데, 이는 FFT에서의 마법은 썼다 하면 즉시 발동하지 않고 일정 턴을 기다려야 하기 때문이다. 발동 턴이 지나도 MP가 부족하면 시전 자체가 취소된다.
  • CT: Charge Time의 약자. 이하 CT 단락 참조.
  • 브레이브(Brave, Bravery): 캐릭터의 용맹함을 수치로 나타낸 값. 높을수록 리액션 어빌리티의 발동 확률이 늘어난다. 또한 기사검 및 일본도의 공격력에 영향을 주므로[1] 이들을 사용할 때 중요한 능력치. Faith와는 달리 아무리 높아도 전투에 악영향이 없으므로 무조건 올려주는 게 좋다. 하지만 높을수록 아이템 탐색 능력으로 특정 타일에서 아이템을 찾을 때 좋은 아이템이 나올 확률이 저하되기 때문에 레어 아이템 입수를 위해 브레이브가 낮은 캐릭터를 하나 정도 남겨놓는 게 좋다. 15 이하로 떨어지면 전투 종료 후 경고문이 뜨고, 5 이하로 떨어지면 파티에서 영구 이탈한다. 이걸 실제로 볼 일이 그다지 많지 않다는 게 함정
  • 페이스(Faith): 캐릭터의 초자연적인 현상에 대한 믿음 등을 수치화한 값. 높을수록 마법의 위력이 올라가지만 동시에 상대의 마법에도 더 많은 피해를 받는다. 상태이상을 거는 마법의 경우에는 성공률을 변화시킨다.[2] 즉 마법사 계통으로 키우려면 중요하지만 전사 계통의 직업에게는 오히려 낮을수록 좋은 능력치. 또한 페이스 수치가 85 이상으로 올라가면 경고문이 뜨고, 95 이상으로 올라가면 역시 파티에서 영구적으로 이탈한다. 사자전쟁에서는 공격력이 페이스 수치에 반비례하는 암흑검이라는 무기가 추가되었다.
  • 무브(Move): 이동력. 높을수록 더 많은 칸을 이동할 수 있다.
  • 점프(Jump): 점프력. 이동 범위 내에서라도 고저차가 점프력보다 높으면 그 칸으로는 직접 이동할 수 없으며, 수평이동시에도 벌어진 틈을 뛰어넘어 바로 이동하기 위해 필요한 능력치이다. 기본적으로 (점프/2) 너비의간극(소수점 이하는 버림)까지 뛰어넘을 수 있다.
  • 스피드(Speed): 유닛의 전반적인 행동 속도. 높을수록 턴을 더 빨리 받는다. 또한 시프의 장비 훔치기 확률과 닌자도 및 장궁의 공격력에도 영향을 준다.
  • 무기 능력치: 오른손과 왼손 공격력이 있으며, (XX)/(YY)%의 형태로 표시된다. XX는 무기 자체에 부여된 공격력, YY는 패링(Weapon Guard, Parry) 능력을 장착한 상태에서 추가로 올라가는 회피율이다. 어느 손에 무기를 들든 큰 차이는 없지만, 일부 기술은 무조건 오른손에 든 무기의 공격력을 따라가는 버그가 있다.
  • 공격력: 캐릭터 고유의 공격력. 물리/마법으로 나뉜다. 물리 공격력은 칼 아이콘, 마법 공격력은 지팡이 아이콘으로 표시된다.
  • C-EV: 캐릭터 고유의 회피율. 역시 물리/마법으로 나뉘어 있다. 대부분의 직업은 5%에서 시작하지만 닌자같이 30%라는 무서운 수치를 자랑하는 직업도 있다.
  • S-EV: 방패 회피율. 높을수록 방패로 공격을 가드할 확률이 늘어난다.
  • A-EV: 악세서리 회피율. 망토 계열 악세서리에 달려있다.

턴 계산[편집 | 원본 편집]

상기된대로 전투에 참여하는 모든 유닛에게는 CT라는 능력치가 주어진다. 각 캐릭터는 CT가 100이 되면 한 번 행동할 수 있게 된다. CT는 일부 시전시간이 부여된 마법 등에도 붙어있다.

또한 이동 혹은 행동 중 하나를 하지 않은 채로 대기하면 CT가 20에서 시작하고, 둘 다 안 한 상태에서는 40에서 시작한다. 즉 아무것도 하지 않고 턴을 보낼수록 다음 턴이 더 빨리 돌아오게 된다. 무작정 움직이는 것만이 능사는 아니라는 말. 몇 칸을 이동했는지는 상관없고 오직 이동 및 행동 여부만 영향을 주기 때문에 쓸데없는 이동은 최소화하는 게 이롭다.

턴 계산 방식은 한 "주기"당 각 유닛들의 CT가 올라가고, CT가 제일 먼저 채워진 유닛이 즉시 한 턴을 받는 식으로 이렇게 대략적인 순서가 정해진다. 시전시간이 정해진 마법의 경우 별도의 CT 상승률이 존재한다.

예) 람자의 스피드는 10이고 앞의 적 나이트의 스피드가 8이다.
람자는 10"주기"이후 1 턴을 받게 되고, 적 나이트의 CT는 80에 머무르게 된다.
이 상태에서 람자가 영창속도 25인 파이라를 나이트에게 사용했다.
람자의 CT는 0에서 시작하고, 적 나이트는 3"주기"가 지나고 한 턴을 받게 된다.
람자는 아직 CT를 100까지 채우지 못했으므로, 파이라는 나이트의 이동이 끝난 직후에 발동하게 된다.

턴 순서 메뉴를 보거나 능력 사용시에 오른쪽 화살표를 누르는 것으로 대략적인 순서를 볼 수 있다.

성좌[편집 | 원본 편집]

FFT에서 모든 캐릭터들은 자신의 생일에 따라 수호 성좌가 결정된다. 성좌는 황도 12궁에서 따왔으며 순서도 현실의 양력 달력과 거의 동일하다. 성좌간에는 고유의 상성이 존재하므로 이를 잘 고려하면 전투가 보다 쉬워질 수 있다.

  • 좋은 상성에게는 능력의 성공률 및 피해량이 1.2배.
  • 나쁜 상성에게는 능력의 성공률 및 피해량이 0.8배.
  • 각 성좌에 대응하는 극상성의 성좌가 하나씩 존재하며, 만약 해당 성좌의 캐릭터와 성별이 같을 경우는 성공률 및 피해량이 0.5배, 성별이 다를 경우에는 1.5배가 된다. 인간과 몬스터는 무조건 서로 다른 성별 취급을 받고, 몬스터끼리는 무조건 서로 같은 성별 취급을 받는다. 아니 알도 정상적으로 낳는데? 설마 자웅동체냐? [3]

각 성좌간 상성은 아래의 그림을 참조하면 편하게 알 수 있다.

FFTzodiacwheel.gif

  • 아무 성좌나 하나 정한다.
  • 그 성좌에서 시계방향/반시계방향으로 3개 떨어진 성좌와는 상성이 나쁘다.
  • 그 성좌에서 4개 떨어진 성좌와는 상성이 좋다.
  • 그 성좌의 정 반대쪽에 있는 성좌와는 극상성이다.

참 쉽죠?

주인공의 경우 생일 세팅으로 성좌를 마음대로 정할 수 있다. 그런데 게임 중에 얼굴있는 적 중에 특정 성좌가 이상하게 많이 나온다는 문제 때문에 결국 성좌간 게임 난이도가 들쭉날쭉한다. 그러나 유의해야 할 점은 특정 성좌가 다른 성좌를 일방적으로 잡아먹는 케이스는 없고 서로가 서로에게 강한 것이기 때문에 단순히 유리한 성좌를 가졌다고 방심해서는 안 된다는 것. 애초에 FFT가 일당백으로 다 뒤집는 게 아니고 적절한 유닛 조합으로 승부하는 게임이라는 것이라는 것을 생각해보면 당연하다.

또한 큰 지도에서 표시되는 날짜는 성좌의 이름이 붙어있긴 하지만, 자기 성좌랑 같은 달이라고 해서 유리한 보정을 받거나 하지는 않으니 주의.

자리잡기[편집 | 원본 편집]

특정한 행동을 할 때 캐릭터의 위치는 행동의 성공률에 영향을 미친다. 기본적으로 적의 배후에서 공격하면 성공률이 높다. 측면은 그 다음이고, 정면에서는 가장 불리하다.

  • 정면 공격시에는 캐릭터의 기본 회피율, 방패 회피율, 악세서리 회피율이 모두 적용된다. 측면 공격시에는 여기서 기본 회피율을 뺀 나머지만, 후면 공격시에는 악세서리 회피율만 적용된다.
  • 기사의 브레이크, 시프의 스틸 등은 물리공격과 판정이 비슷하지만, 성공률은 장비의 회피율 수치와는 무관하며 오직 회피율 증가 장비의 유무에 의해서만 영향을 받는다.
  • 마법공격에는 적용되지 않는다. 공격마법 외에도 마법계통으로 취급되는 화술이나 시프의 하트 훔치기 등은 정면/측면/후면에 상관없이 성공률이 동등하게 책정된다. 또한 회피율을 아예 무시하는 총기의 경우 정면에서도 100% 성공률로 맞출 수 있다.

한마디로 줄이면 등짝을 보자. 반대로 아군은 등짝을 보이지 않도록 벽 등을 등지고 앞을 바라보는 것이 유리하다.

고저차[편집 | 원본 편집]

고저차는 화면 우측 상단에 (XX)h로 표시되며, 말 그대로 지형의 높낮이를 나타낸다. 전투에 은근히 미치는 영향이 많기 때문에 기껏 움직여놓고 아무 행동도 못 하는 혈압오르는 사태를 막기 위해 고저차를 항상 신경써야 한다.

  • 일부 어빌리티는 수직 사정거리 및 효과범위가 표시된다. 책정된 범위보다 현재 위치에서의 고저차가 더 높으면 그 지점에는 발동조차 하지 않는다.
  • 기본적으로 상대보다 3h 이상 위 혹은 2h 이상 아래에 있으면 일반공격이 불가능하다.
  • 자신보다 너무 높거나 너무 낮은 위치의 상대를 총이나 석궁 등의 투사무기로 공격시 가로막힌다(명중률이 0%으로 뜬다). 정확히는 상대와 자신의 고저차의 절반을 넘는 절벽 등이 있을 경우 장애물로 취급된다. [4]
  • 기본적으로 수평이동은 적을 지나서 이동할 수 없지만, 4h 이상 위에 있을 경우 뛰어넘어 이동할 수 있다.
  • 수평이동시 틈새를 뛰어넘어 이동하는 경우, 고저차가 1 이상 차이나는 지역으로는 아무리 점프 능력치가 충분해도 뛰어넘을 수 없다.
  • "대형"으로 분류되는 몬스터(대표적으로 베히모스드래곤류)는 3h 높이의 발판 취급을 받는다. 단 몬스터 위에 다른 캐릭터가 정지하는 건 불가능.

시마도사의 어빌리티인 텔레포, 용기사의 어빌리티인 고저차 무시를 달면 고저차에 영향받지 않고 이동할 수 있다.

전투불능 및 사망[편집 | 원본 편집]

유닛의 HP가 0이 되면 전투불능(KO)이 되고 머리 위에 3의 카운트가 뜨게 된다. 전투불능이 된 유닛도 CT계산은 계속된다는 점에 유의할 것. 이 카운트가 0이 된 상태에서 CT가 100이 되면 영구 사망처리되어 다시는 보지 못하게 된다. 영구적으로 사망한 캐릭터는 가지고 있던 장비품 중 하나를 무작위로 떨어뜨리거나 크리스탈을 남긴다. 이 크리스탈을 획득하면 HP와 MP를 완전히 회복할 수 있으며, 아군이 크리스탈 획득시 회복효과 대신의 그 캐릭터가 가지고 있던 어빌리티 중에서 배울 수 있는 것 전부를 그 자리에서 습득할 수 있다. [5] 아군이 사망해서 크리스탈이 되면 장비는 전부 반환되지만, 만약 장비 하나만을 내려놓고 사라져버리면 나머지 장비는 돌려받을 수 없게 된다. 그런 데 주의할 것 같으면 애초에 아군을 사망시키지 않는 게 제일 바람직겠하지만

전투불능은 백마도사의 레이즈 계열 마법이나 아이템 피닉스의 꼬리 등으로 해결할 수 있다. 또한 마법 리레이즈가 걸린 상태에서는 전투불능이 되어도 다음 턴에 딱 한 번만 부활할 수 있다.

전투의 목표는 대개 적의 전멸이 목표이나, 가끔 스토리 미션에서는 어느 한 적 유닛만을 쓰러뜨리거나 NPC가 죽지 않게 보호해야 하는 미션도 있다. 특히 특정 캐릭터 격파나 NPC 호위 미션에서는 전투불능만으로도 얄짤없이 게임오버가 된다! 사라지기 전에 살린다거나 그런 거 없으며 리레이즈가 걸려있어도 마찬가지니까 쓸데없는 기대는 하지 말자.

지형 및 환경[편집 | 원본 편집]

지형[편집 | 원본 편집]

전투 맵에는 각양각색의 지형 타일이 있다. 한 필드에 모든 지형이 존재할 수 있는 건 아니지만 하나의 테마라도 소소하게 다른 지형 타일들이 있다. 지형은 풍수사의 스킬인 풍수술의 효과에 영향을 준다.

수중 지형은 유닛의 이동력을 감소시키고 행동을 제한시키기도 한다. 수심이 1인 물에서는 이동력이 일정 비율 줄어들며, 수심 2인 물에 들어가면 행동 자체가 불가능해진다. 일부 몬스터는 아예 물에 들어갈 수가 없고 오직 물을 건너 이동만 할 수 있다. 늪지대(Swamp), 뻘(Marsh), 독연못(Poisonous Fen) 등의 지형은 수중과 같지만 날씨에 따른 이동력 감소가 추가로 붙으며, 이 중 독연못에 들어가면 나오기 전까지 영구 독 상태가 걸린다.

풍수사의 이동거리 지형무시, 닌자의 수상이동 및 사무라이의 수영 등은 물 지형의 악영향을 어느 정도 상쇄할 수 있다.

환경[편집 | 원본 편집]

전투가 벌어지는 시점에서의 날짜 및 특정 상황 설정등으로 날씨가 바뀌는 경우가 있다. 직접 확인할 방법이 적어 존재감은 적지만 의외로 초반 진행에 상당히 영향을 끼치는 요소로 알려져 있다. 또한 낮과 밤도 전투에 따라 무작위로 결정된다. 성 등 실내에서 벌어지는 전투는 날씨의 영향을 받지 않는다.

  • 밤: 기본적으로 활에 대한 회피율이 33% 올라간 상태가 된다.
  • 비: 활에 대한 회피율이 33%(밤에는 80%) 올라간다. 또한 화염 피해는 75%만 적용되고 전격 피해는 125% 적용되며, 늪지에서의 이동력이 1/2로 감소한다. 음양사의 어빌리티인 날씨 무시를 달면 이 이동력 페널티를 없애는 게 가능하다.
  • 천둥: 비와 거의 동일하다. 다만 늪지에서의 이동력이 1/3로 더 크게 감소한다.

여기서 유의해야 할 점은 환경은 어디까지나 활의 명중률이 아닌 피격자의 회피율에 관여한다는 것이다. 다시 말해서 적 궁수가 일반공격의 명중률을 100%로 고정시키는 정신통일(Concentration) 어빌리티를 달고 비바람이 치는 밤에 활을 쏘면 절대 못 피한다. 칼날잡기 등의 특수 어빌리티로 막는 수밖에 없다.

거의 모든 캐릭터들이 사기 어빌리티를 들고 나오는 후반에는 존재감이 미미하지만, 1부나 2부에서는 비오는 날씨에서의 전투가 몇 있다. 쓰러뜨리기 힘든 적들에게 썬더 계열 마법 위주로 세팅하고 한방에 보내버려 턴을 아끼는 식으로 전략적 활용이 충분히 가능하다. 후반에 잉여가 되는 건 FFT 시리즈 고유의 특징인 난이도 조절의 한계라고 보는 게 더 타당할 듯 싶다.

각주

  1. 공격력 계산식은 기본적으로 (무기 공격력×기본 물리/마법공격력)인데 이 무기들은 여기에 (브레이브/100)만큼의 계수가 따로 붙는다. 즉 아무리 공격력이 높은 이들 무기를 잡아봐야 브레이브가 낮으면 단검보다도 낮은 데미지가 찍혀나오게 된다.
  2. 정확히는 (자신의 페이스/100)×(상대의 페이스/100)
  3. 루카비는 기본적으로 몬스터로 취급되지만, 큐크레인의 경우에는 인간 모습 1차전이 없어서인지 그냥 인간으로 취급된다.
  4. 참고로 장궁은 이들을 넘겨서 사격할 수 있다. 대상과 자신의 중간에 있는 다른 장애물도 무시한다!
  5. 한마디로 JP를 벌려고 레벨을 올리지 않아도 공짜로 배울 수 있기에 운과 시간이 많이 따라준다는 전제하에 저레벨 클리어의 꽃과도 같은 방법이다.