수치는 공격, 크리티컬, 방어, 스킬 코스트, 기동성, 기타 수치로 구성되었으며, 기입 순서는 패시브, 온오프, 스택, 버프 순이며, 100% 지속되지 않는 버프는 가동률에 비례해 작성했습니다. 컴뱃 오더스는 (틀:색, #FBC300)으로 표기되었습니다. | ||
공격 관련 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인 |
무기 상수 | (무기 이름) - 1.χ | |
보조 무기 강화 | 보조 무기 이름 - (불)가능 | |
보조 무기 교환 | 보조 무기 이름 - (불)가능 | |
엠블럼 교환 | 엠블럼 이름 - (불)가능 | |
주 스탯 | +0 | 4스탯 중 하나를 적고 설명하시길 바랍니다. |
부 스탯 | +0 | 부 스탯의 퍼센트 상승량은 극미량이므로 제외합니다. |
기타 스탯 | +0 | 단검 도적과 제논만을 위한 칸입니다. STR(힘)이 그 대상입니다. |
공격력/마력 | +0 | 주로 무기를 통해 올리는 수치입니다. |
명중률 | +0% | 어드밴스드 파이널 어택에 나오는 명중 확률 그 자체입니다. |
데미지 | +0% | (구) 총 데미지로, 단순히 스탯 공격력이 올라가게 합니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다. |
보스 데미지 | +0% | 단순히 보스에게 가하는 데미지가 늘어납니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다. |
최종 데미지 | 100% | 모든 계산이 끝나고 한번 더 적용되는 별개의 수치입니다. 최종 데미지 간에는 곱 연산이 적용됩니다. (100%×120%×150%=180%≠170%) |
방어력 무시 | 0% | 방어력 무시는 합 연산 적용(30%+40%=70%)이 아니라 곱 연산 적용(1-(0.6×0.7)=0.58=58%)입니다. |
숙련도 | 90% | 최소 스탯 공격력의 편차를 줄입니다. 기본 숙련도는 마법사 25%, 근거리 직업 20%, 원거리 직업 15%입니다. 마스터리 계열 스킬을 찍으면 추가로 늘어납니다. 예 : 기본 숙련도 20%, 보우 마스터리-보우 엑스퍼트 +70% |
공격 속도 | 2~8등급 | (무기 공격 속도 χ등급 / 마법 공격 속도 8등급), 상승 요인 +ψ등급 (자력 풀공속 (무기 2등급 / 마법 4등급) 도달 가능) |
속성 | (다루는 속성), (리셋 수치)%만큼 속성 내성 무시 | |
추가 타격 | 없음 / ★% 데미지로 추가 타격 | |
데미지 분산 | 없음 / ★%×☆ | |
기타 | 아무거나 - 예 : 스킬 데미지 | 증가량 |
크리티컬 관련 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인 |
확률 | 5% | 크리티컬이 발동할 확률으로, 기본적으로 5%입니다. |
추가 확률 | (★ 스킬 사용 시 / ☆ 공격 시) 크리티컬 확률 +☆% / 100% | |
크리티컬 데미지 | 0% | 크리티컬 발동시 데미지 증폭량으로, 기본적으로 135%입니다. 단 스탯창에는 기본 크리티컬 데미지가 표시되지 않으며, +@의 수치만이 표시됩니다. |
최종 평균 데미지 | (숙련도+100)÷2 × ((1.35+크리티컬 데미지)×크리티컬 확률 + 1×비 크리티컬 확률)으로, 숙련도 90%, 확률 50%, 크리티컬 데미지 25%일 경우 0.95 × ((1.35+0.25)×0.5 + 1×0.5) = 0.95 × (0.8 + 0.5) = 0.95 × 1.3 = 1.235 = 123.5%가 됩니다. | |
방어 관련 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인 |
방어력 | ±0 | 주로 방어구를 통해 높이는 수치입니다. |
최대 HP | 캐릭터 HP+0 | 캐릭터 고유의 최대 HP와 기본 최대 HP를 높이는 수치를 기입합니다. |
자력 HP 회복 | 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) (최대 HP의 / 데미지의) ★% 회복 (재발동 대기 시간 ?초) | |
포션 효율 | 100% | |
상태 이상 내성 | 0% | 상태 이상 시간이 감소하는 정도를 높여줍니다. |
모든 속성 내성 | 0% | 속성이 있는 공격의 피해를 낮춰주는 수치입니다. |
회피율 | 0% | 공격을 회피할 확률으로, 일부 스킬에 주어집니다. |
회피 후 보너스 | ★% 데미지로 반격 / ★초 간 (공격력 +χ / 크리티컬 확률 100%), 재발동 대기 시간 ☆초 | |
스탠스 | 0% | 적의 공격에 밀려나지 않을 확률입니다. |
슈퍼 스탠스 | 적의 공격 중에는 스탠스 수치에 상관없이 밀려나게 하는 공격도 있습니다. 슈퍼 스탠스 상태에서는 이러한 공격에도 밀려나지 않습니다. 대표적으로 섀도어의 암살과 아란의 비욘더가 있습니다. | |
피해 감소 | -0% | 적의 공격을 방어력 상한에 관계 없이 추가로 방어합니다. |
피해 흡수 | -0% | 즉사 기술, 최대 HP 비례 피해를 제외한 모든 피해를 일정량 흡수해 받지 않도록 합니다. |
최대 HP 비례 피해 감소 | -0% | 일부 최대 HP 비례 피해를 줄이는 수치입니다. 이 수치가 존재하면 즉사에 준하는 최대 HP의 100%인 피해를 받아도 한번에 죽지 않게 됩니다. |
무적 및 방어 | (스킬 발동 시 / 방어 성공 시) ★초 간 (무적 / 준 무적 / 바디 어택 및 오브젝트 회피), 재사용 대기 시간 ☆초, 가동률 ◆% | |
공격 반사 | 불가능 / (피해량 - 분노 스타일 / 데미지 - (구) 바디 어택 스타일)의 0% | |
스킬 코스트 관련 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인인 |
종류 | MP/콤보/에너지/DF/TF/PP/독자적인 방식을 사용 (소울 리차지/HP) | |
최대 보유 수치 | MP - (캐릭터 MP)+(최대 MP 증가) 콤보 - 10 / 1000 에너지 - 10000 DF - 170 TF - 알파 130, 베타 100 PP - 30 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음 | |
자력 회복 | 불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) ★ 회복 (재발동 대기 시간 ?초) (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음 | |
소모량 증감 | 없음 / 기본 소모량의 ★% ♠초 간 ♥ (소모량 ◆% / 소모 없음), 재사용 대기 시간 ♣초 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음 | |
MP 가드 | 불가능 / 받는 데미지의 (50% / 85%)를 (활성화 시 / 항상) MP로 대신함 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음 | |
기동성 관련 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인 |
이동 속도 | 100% | 기본 100, (상승 요인) +χ |
최대 이동 속도 | 140% | 기본 140, (상승 요인) +χ |
점프력 | 100% | 기본 100, (상승 요인) +χ |
기타 수치 | ||
능력치 | 수치 | 수치 결정 요인 |
경험치 획득량 | +0% | 엘프의 축복, 홀리 심볼 등 획득 경험치가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다. |
메소 획득량 | +0% | 획득 메소가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다. |
아이템 드롭율 | +0% | 팬텀의 저지먼트 등 아이템 드롭율이 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다. |
버프 지속 시간 증가 | +0% | 버프 지속 시간을 늘리는 패시브를 가졌을 때 기입합니다. |