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2018년 10월 3일 (수) 16:17: Cheeseco (토론 | 기여)님이 Elo 레이팅 시스템에서 "edit" 동작을 수행하여 필터 0이(가) 작동했습니다. 조치: 태그; 필터 설명: (검사)

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== 개요 ==
Elo 레이팅 시스템은 헝가리 태생의 미국인 물리학자 Arpad Elo가 만든, 체스 등의 1대1 대결을 하는 게임에서 개별 플레이어의 상대적인 실력을 계산하여 점수를 매기는 방식을 가리킨다.
만든 사람의 성을 따서 Elo이라고 부르는 것이기 때문에 첫 글자를 대문자로하고 나머지 글자를 소문자로 하여 'Elo'라고 표기하는 것이 맞으나, Elo를 특정한 용어 또는 무언가의 약자로 착각하고 'ELO'나 'elo'로 쓰이는 경우가 잦다.


== Elo 레이팅 시스템에서 점수가 변동되는 방식 ==
=== 설명 ===
먼저, 전적이 전혀 없는 플레이어에게는 특정한 점수(레이팅)를 일괄적으로 부여한 후, 아래와 같은 방식으로 점수가 변동된다.
1)서로의 점수 차이가 몇 점일 경우, 그에 대한 기대 승률이 수학적인 공식에 의하여 정해져 있다.
예를 들어서 서로의 점수가 동등할 경우는 50%, 점수 차이가 100점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 64%, 점수 차이가 200점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 76%이다.
2)1게임을 할 때마다 변동되는 기준 점수를 설정한다.
3)이 기준 점수와 이긴 플레이어의 기대 승률을 가지고 (기준 점수)×(1-기대 승률)의 공식으로, 변동될 점수를 계산한다.
4) 3)에서 계산한 점수만큼, 이긴 플레이어는 자신의 점수가 오르고, 진 플레이어는 자신의 점수가 내려간다. 즉, Elo 레이팅에서는 이긴 플레이어와 진 플레이어의 점수 변동폭이 동등하다.
=== 예시1 ===
점수가 동등한 플레이어끼리 대결할 경우
1)점수가 동등하므로 기대 승률은 둘 다 50%(0.5)이다.
2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자.
3)이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.5) = 20×0.5 = 10점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 10점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 10점이 깎이게 된다.
위의 경우에서 기준 점수만 바꿨을 때,
기준 점수를 40점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 40×0.5 = 20점이 된다.
기준 점수를 16점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 16×0.5 = 8점이 된다. 
즉, 기준 점수는 매 게임마다 변동되는 점수의 비율을 정하게 된다.
=== 예시2 ===
Elo 레이팅의 점수 차이가 200점이 나는 플레이어끼리 대결할 경우,
1)200점 더 높은 플레이어의 기대 승률은 약 76%, 200점 더 낮은 플레이어의 기대 승률은 약 24%이다.
2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자.
3-1)점수가 200점 더 높은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.76) =  20×0.24 = 4.8점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 4.8점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 4.8점이 깎이게 된다.
3-2)점수가 200점 더 낮은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.24) =  20×0.76 = 15.2점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 15.2점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 15.2점이 깎이게 된다.
즉, 자신보다 점수가 낮은 플레이어에게는 이겨봤자 얻는 점수가 얼마 안 되고, 졌을 경우 잃는 점수는 아주 크다.
== Elo 레이팅 시스템의 특징 ==

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'== 개요 == Elo 레이팅 시스템은 헝가리 태생의 미국인 물리학자 Arpad Elo가 만든, 체스 등의 1대1 대결을 하는 게임에서 개별 플레이어의 상대적인 실력을 계산하여 점수를 매기는 방식을 가리킨다. 만든 사람의 성을 따서 Elo이라고 부르는 것이기 때문에 첫 글자를 대문자로하고 나머지 글자를 소문자로 하여 'Elo'라고 표기하는 것이 맞으나, Elo를 특정한 용어 또는 무언가의 약자로 착각하고 'ELO'나 'elo'로 쓰이는 경우가 잦다. == Elo 레이팅 시스템에서 점수가 변동되는 방식 == === 설명 === 먼저, 전적이 전혀 없는 플레이어에게는 특정한 점수(레이팅)를 일괄적으로 부여한 후, 아래와 같은 방식으로 점수가 변동된다. 1)서로의 점수 차이가 몇 점일 경우, 그에 대한 기대 승률이 수학적인 공식에 의하여 정해져 있다. 예를 들어서 서로의 점수가 동등할 경우는 50%, 점수 차이가 100점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 64%, 점수 차이가 200점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 76%이다. 2)1게임을 할 때마다 변동되는 기준 점수를 설정한다. 3)이 기준 점수와 이긴 플레이어의 기대 승률을 가지고 (기준 점수)×(1-기대 승률)의 공식으로, 변동될 점수를 계산한다. 4) 3)에서 계산한 점수만큼, 이긴 플레이어는 자신의 점수가 오르고, 진 플레이어는 자신의 점수가 내려간다. 즉, Elo 레이팅에서는 이긴 플레이어와 진 플레이어의 점수 변동폭이 동등하다. === 예시1 === 점수가 동등한 플레이어끼리 대결할 경우 1)점수가 동등하므로 기대 승률은 둘 다 50%(0.5)이다. 2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자. 3)이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.5) = 20×0.5 = 10점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 10점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 10점이 깎이게 된다. 위의 경우에서 기준 점수만 바꿨을 때, 기준 점수를 40점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 40×0.5 = 20점이 된다. 기준 점수를 16점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 16×0.5 = 8점이 된다. 즉, 기준 점수는 매 게임마다 변동되는 점수의 비율을 정하게 된다. === 예시2 === Elo 레이팅의 점수 차이가 200점이 나는 플레이어끼리 대결할 경우, 1)200점 더 높은 플레이어의 기대 승률은 약 76%, 200점 더 낮은 플레이어의 기대 승률은 약 24%이다. 2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자. 3-1)점수가 200점 더 높은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.76) = 20×0.24 = 4.8점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 4.8점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 4.8점이 깎이게 된다. 3-2)점수가 200점 더 낮은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.24) = 20×0.76 = 15.2점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 15.2점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 15.2점이 깎이게 된다. 즉, 자신보다 점수가 낮은 플레이어에게는 이겨봤자 얻는 점수가 얼마 안 되고, 졌을 경우 잃는 점수는 아주 크다. == Elo 레이팅 시스템의 특징 =='
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'@@ -1 +1,48 @@ +== 개요 == +Elo 레이팅 시스템은 헝가리 태생의 미국인 물리학자 Arpad Elo가 만든, 체스 등의 1대1 대결을 하는 게임에서 개별 플레이어의 상대적인 실력을 계산하여 점수를 매기는 방식을 가리킨다. +만든 사람의 성을 따서 Elo이라고 부르는 것이기 때문에 첫 글자를 대문자로하고 나머지 글자를 소문자로 하여 'Elo'라고 표기하는 것이 맞으나, Elo를 특정한 용어 또는 무언가의 약자로 착각하고 'ELO'나 'elo'로 쓰이는 경우가 잦다. +== Elo 레이팅 시스템에서 점수가 변동되는 방식 == +=== 설명 === +먼저, 전적이 전혀 없는 플레이어에게는 특정한 점수(레이팅)를 일괄적으로 부여한 후, 아래와 같은 방식으로 점수가 변동된다. + +1)서로의 점수 차이가 몇 점일 경우, 그에 대한 기대 승률이 수학적인 공식에 의하여 정해져 있다. +예를 들어서 서로의 점수가 동등할 경우는 50%, 점수 차이가 100점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 64%, 점수 차이가 200점일 경우는 높은 점수의 플레이어의 기대 승률이 약 76%이다. + +2)1게임을 할 때마다 변동되는 기준 점수를 설정한다. + +3)이 기준 점수와 이긴 플레이어의 기대 승률을 가지고 (기준 점수)×(1-기대 승률)의 공식으로, 변동될 점수를 계산한다. + +4) 3)에서 계산한 점수만큼, 이긴 플레이어는 자신의 점수가 오르고, 진 플레이어는 자신의 점수가 내려간다. 즉, Elo 레이팅에서는 이긴 플레이어와 진 플레이어의 점수 변동폭이 동등하다. + +=== 예시1 === +점수가 동등한 플레이어끼리 대결할 경우 + +1)점수가 동등하므로 기대 승률은 둘 다 50%(0.5)이다. + +2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자. + +3)이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.5) = 20×0.5 = 10점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 10점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 10점이 깎이게 된다. + +위의 경우에서 기준 점수만 바꿨을 때, + +기준 점수를 40점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 40×0.5 = 20점이 된다. + +기준 점수를 16점으로 바꿀 경우 변동되는 점수는 16×0.5 = 8점이 된다. + +즉, 기준 점수는 매 게임마다 변동되는 점수의 비율을 정하게 된다. + +=== 예시2 === +Elo 레이팅의 점수 차이가 200점이 나는 플레이어끼리 대결할 경우, + +1)200점 더 높은 플레이어의 기대 승률은 약 76%, 200점 더 낮은 플레이어의 기대 승률은 약 24%이다. + +2)기준 점수는 20점이라 설정해 보자. + +3-1)점수가 200점 더 높은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.76) = 20×0.24 = 4.8점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 4.8점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 4.8점이 깎이게 된다. + +3-2)점수가 200점 더 낮은 플레이어가 이겼을 때, 이 때 변동되는 점수는 (기준 점수)×(1-기대 승률) = 20×(1-0.24) = 20×0.76 = 15.2점이 된다. 이긴 플레이어의 점수는 15.2점이 오르게 되고, 진 플레이어의 점수는 15.2점이 깎이게 된다. + +즉, 자신보다 점수가 낮은 플레이어에게는 이겨봤자 얻는 점수가 얼마 안 되고, 졌을 경우 잃는 점수는 아주 크다. + +== Elo 레이팅 시스템의 특징 == '
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바뀐 시점의 유닉스 시간 기록 (timestamp)
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