크라우드 펀딩

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크라우드 펀딩(Crowd Funding)은 개발기금 모금 방식의 하나다. 일종의 '예약 구매'와 '모금'의 혼합 방식이라 할 수 있다. 달리 소셜 펀딩(Social Funding)이라고도 하며, 라우드 펀딩은 잘못된 표기다. 미국 잡지 Wired에서 만든 신조어이기도 하다.

설명[편집 | 원본 편집]

기본적으로 모든 프로젝트에는 당연히 비용이 들어가게 되어 있다. 일례로 게임을 만든다고 할 때 아무리 인원을 최대한 줄여버려고 해도 사람의 능력에는 한계가 있어 결국 다른 사람을 고용할 수밖에 없다. 만약 게임에서 음성이 지원된다면 게임 개발자가 성우 노릇도 참 잘한다면 매우 바람직하겠지만 항상 그럴 수는 없으니 결국 성우를 쓰긴 써야 할 거고, 음악이 필요하다면 개발자가 작곡도 잘한다면 참 좋겠지만 역시 항상 그럴 수는 없으니 결국 아티스트를 고용해야 하는 등 게임의 완성도를 높이기 위해서는 필연적으로 개발비가 이래저래 들어가게 되어 있다.

문제는 모든 개발자가 항상 충분한 개발비를 가지고 시작하지는 않는다는 점이다. 구상은 있는데 당장 개발 자금이 없어 작업에 들어가지 못하는 경우도 존재할 수 있다. 이 때 개발자는 크라우드 펀딩을 통해 자신의 프로젝트를 공개하여 사용자들의 주목을 이끌어 개발금을 모금할 수 있으며, 사용자들은 개발자가 선보인 프로젝트를 보고 흥미가 생기면 여기에 '투자'를 하여 해당 프로젝트가 진행될 수 있게 밀어줄 수 있다. 바로 이것이 크라우드 펀딩이다.

하지만 단순히 개발금을 지원하는 것 만으로는 단순히 '기부'가 될 뿐 크라우드 펀딩이라 할 수 없다. 크라우드 펀딩의 차이점은 지원이 조금이라도 더 많이 들어올 수 있도록 유도하기 위하여 여기에 지원해준 사용자들에게 베타테스트 참가권 제공이나 전용 귀한 아이템 제공 등 기부자들이 마음에 들어할만한 혜택을 보장하는 것이 크라우드 펀딩의 차이점이다. 즉, 어떻게 보면 미리 결제하는 것이나 다름 없다고 볼 수도 있는 것이다. 바로 이것이 단순 기부와 크라우드 펀딩의 차이점이다.

장점[편집 | 원본 편집]

개발자로서는 미리 자금을 지원받아 프로젝트에 착수할 수 있어서 좋고, 지원자로서는 프로젝트가 발동되어 약속된 혜택을 누릴 수 있다는 점이 크라우드 펀딩의 장점이다. 또한 (최종 제품의 품질이 펀딩시에 약속한 수준일 경우) 일반적으로 기성품을 구매하는 것보다 훨씬 저렴하거나 추가적인 혜택을 얻을 수 있다.

특히 이런 식의 자금 지원은 단순히 이름난 대기업으로부터 자금지원을 받는 것과 상당한 차이가 존재하는데, 대기업으로부터 지원을 받으면 훨씬 더 안정적으로 지원을 받을 수 있지만 대신 애초에 대기업을 설득하는 과정 자체가 심히 까다롭고 게다가 제작 과정에서 대기업의 간섭이 심해질 수 있다. 예를 들어 수익을 위해 도박성 아이템을 추가하라고 하거나 핵심적인 부분을 단순히 양산과정에 문제가 생긴다며 빼라고 하는 등, 제작자가 원하는 바를 100% 제대로 표현하지 못하게 만들곤 한다.

하지만 크라우드 펀딩을 이용하면 제작자는 자신이 원하는 100% 그대로 프로젝트를 진행할 수 있다. 간섭의 주체가 일반 이용자들이 되기 때문인데, 일반 이용자들은 대기업처럼 상업성이니 하는 것을 잘 따지지 않는 데다가 공개된 프로젝트가 자기 마음에 딱 든다고 판단해서 후원을 해준 것이니 만큼 태클 걸 일도 많지 않기 때문이다.

또한 분명한 수요도 있고 제품도 개발되어있지만 상업성이 부족하다는 이유로 양산되지 못하는 제품을 양산하는데에 가장 적절한 방법이기도 한데, 쉽게 예로 들 수 있는 것이 장애인용품이다. 의족, 휠체어 같은 물건은 그나마 용도가 많고 수요도 있어서 생산업체들이 제법 있지만 제한적인 용도로 애매한 수량만 만들어야 하는 장애인용품은 수량이 적어서 시제품은 문제없이 잘 뽑아놓고 정작 손익문제로 양산을 못하거나 프로젝트가 폐기되는 경우가 많다. 이 때 크라우드 펀딩을 통해 실수요자들에게서 미리 돈을 받고 제품을 생산하면 생산업체와 구매자 모두 윈윈할 수 있는 것이다.

단점[편집 | 원본 편집]

일단은 기부 또는 투자 형태로 돌아가는 구조상 법적 구속력이 느슨할 수밖에 없으므로, 개발자가 먹튀를 하면 답이 없어진다. 일단 개발 자금을 모집한다는 점에서 알 수 있듯 프로젝트 자체는 아직 진행되지는 않은 상황이거나 일부만 진행된 미완성 상황이다. 이런 상황에서 펀딩이 끝나 개발금이 일단 개발자에게 입금되면 그 이후로는 개발자가 그걸 아예 대놓고 꿀꺽한 뒤 잠적하는 수준의 명백한 사기극이 아닌 다음에 처벌할 수단이 거의 없으며, 특별히 개발자가 오픈하지 않는 이상 뉴스레터, 유튜브 영상 등을 통한 개발자의 일방적 정보전달 외에는 당최 개발과정을 감시할 방법도 없다. 게다가 문제가 터지면 크라우드 펀딩 업체는 중간 소개자의 입장이라 관련 면책조항을 내세우며 책임을 잘 지려 들지 않으며, 법적으로 엮으려 해도 기부 또는 투자이기 때문에 소비자 보호를 받기가 쉽지 않다.

그리고 먹튀나 알리 포장갈이 같은 악의적 행위를 빼고서도 일반적인 제품 개발 절차를 따르지 않기 때문에 생기는 치명적인 단점이 존재한다. 바로 제품의 검증이 거의 이루어지지 않는다는 점인데, 실제 개발의 경우 아이디어보다는 구현이 훨씬 중요하기 때문에 머릿속, 문서상에선 정말 대단한 물건이었다 할지라도 실제로 POC[1]를 거쳐보면 구현'만' 되지 상품성이고 실용성이고 개뿔 없는 게 태반이고 구현조차 제대로 안 되는 것들이 많다. 해당 업계에서 잔뼈가 굵은 기술자나 전문가들도 이런 헤딩을 해대는 게 일상이기 때문에 제품 개발이 어려운 것이고 R&D가 돈 퍼먹는 하마인 것이다. 그렇게 수많은 실패작들 사이에서 선택되고 개선 및 보강되어 생산-유통되는 것이 최종사용자가 만나볼 수 있는 제품들이다.

하지만 적잖은 크라우드 펀딩은 가장 중요한 이 단계를 건너뛰고 구현도 제대로 안 된 아이디어를 팔아치우는 것에 가깝다는 것이 가장 큰 문제점이다. 펀딩을 받는 당사자들도 악의만 없다 뿐이지 아이디어만 믿고 행복회로를 돌리고 있는 것이기 때문에 펀딩 성공해서 제작한 물건의 품질이 개판일 경우 이미 써버린 개발비를 토해낼 수도 없고, 지급기한이 코앞인 마당에 약속했던 퀄리티를 보장할 수도 없게 된다. 결국 그들은 느슨한 법적 구속력을 핑계삼아 대충 사과만 하고 입을 닦는 선택지를 고르기 십상이고, 피해는 고스란히 펀딩 참여자들에게 돌아간다. 물론 고의로 이런 결과를 내는 사람은 적기 때문에 굳이 사기다 먹튀다 할 것 없이 야망 있는 사람의 좋아하는 아이디어를 소액으로 후원한 개념으로 보자면 그냥 아쉽고 말 일일 수도 있지만, 당신의 돈이 아무런 대가 없이 누군가의 주머니로 들어가버린 것은 분명한 사실이다.

이것도 하드웨어는 명백히 공시한 스펙보다 딸린다는 식으로 태클 걸어서 환불각을 노릴 수라도 있지, 비디오 게임 같은 소프트웨어들은 기껏 펀딩했는데 구현하고 보니 개노잼인 습작 수준의 결과물을 받고 눈물을 삼킬 수밖에 없다.

돈을 허비하지 않으려면[편집 | 원본 편집]

첫째로는 단점 부분에 서술되어 있듯이, 업계 전문가들도 수십, 수백 번 헤딩을 해야 제대로 된 제품을 뽑을 수 있으므로 업계 전문가를 아무리 내세운다고 해도 무조건 믿어서는 안 된다. 진행 주최가 믿을만한 곳이거나 이미 성공한 프로젝트가 여러 개 있을 경우 제대로 진행될 확률을 더 기대해볼 수 있고, 그와 함께 현재 실제로 구현되어 있는 제품/이용 가능한 데모가 있는지를 가장 먼저 체크해야 한다. 그런 것이 없다면 섣불리 지갑을 열지 말고 기다리거나, 소액만 펀딩하여 컨택포인트를 얻은 뒤 질의응답을 통해 최대한 검증부터 해보고 확실하지 않으면 발을 빼야 한다. 전문가를 내세워서 믿었다가 된통 당한 사건은 많지만, 아주 유명한 예로 《마이티 넘버 나인》을 들 수 있다. 게임업계 짬밥 수십 년에 록맨 프랜차이즈의 아버지라고 불린 이나후네 케이지의 네임밸류로 엄청난 거액의 펀딩과 추가 펀딩까지 성공했지만 결과적으로 나온 것은 퀄리티 미달의 망작 게임일 뿐이었다.

둘째로는 현물 제품의 경우 해당 제품이 이미 유통되고 있는 상용제품이 아닌지를 검증하는 것이다. 주로 국내 유저들에겐 익숙치 않은 알리익스프레스와 같은 중국 쇼핑몰에서 괜찮은 제품을 사와서 포장만 갈아서 비싼 값에 팔아치우는 포장갈이 수법인데, 여기에 당하면 일단 멀쩡한 제품이 배송되기 때문에 속았다는 생각조차 들지 않는 다는 것이 가장 큰 문제점. 어차피 살 것이었으면 그들이 먹을 마진을 뺀 싼 가격으로도 살 수 있는 것이다. 제품의 이미지를 다운로드 받아서 자세히 살펴보고, 제품의 특징으로 어필하는 기능을 뜻하는 영단어를 써서 관련 제품을 수색해보면 된다.

셋째로는 실현불가능한 요소들을 내세우지 않았는지를 검증해야 한다. 둘째 사항이 주로 현물제품에 해당된다면 이쪽은 주로 소프트웨어 펀딩시 해당되는 사항으로, 오버펀딩 발생시 자꾸만 추가 목표(Stretch goal)를 집어넣는 것을 말한다. 어느 정도까지는 그럴 만하지만 자기들이 밝힌 개발력(주로 인원)에 맞지 않는 컨텐츠를 턱턱 내놓기 시작하면 손절을 하는 게 좋다. 실제로 개발력이 있고 아이디어도 현실적이더라도 저런 추가 목표가 비현실적으로 세워지면 전체 프로젝트가 붕괴되어 이도저도 아닌 결과물이 나올 가능성이 높아진다.

넷째로는 마음가짐이다. 고르고 골라서 후원을 하기로 마음을 먹었다면, 이 돈을 시궁창에 던져버려도 상관없는가? 라고 자기 자신에게 되물어봐야한다. 조금이라도 아깝다면 다시 한 번 생각을 해보는 것이 좋다. 상술했듯 아무리 의도가 좋고 전문적인 사람들이 개발하더라도 기한이 늦어지거나 설계가 변경되는 등 원하는 대로 쉽게 나오지 않는 것이 크라우드 펀딩 제품이다.

기타[편집 | 원본 편집]

  • 대체로 성적인 컨텐츠들은 취급하지 않는 경향이 강하다. 사실 원래 성적인 컨텐츠들은 대부분의 커뮤니티가 취급하지 않기는 하지만... 하지만 성적인 컨텐츠를 취급하는 곳이 꼭 하나쯤은 있듯이 성적인 컨텐츠를 취급하는 커뮤니티 또한 있다.
  • 스팀에서는 유사한 모델로 앞서 해보기(얼리 액세스)라는 유통 모델을 운영중이다. 이쪽은 미완성이더라도 확실하게 구동되는 게임이 필요하다는 것과, 2시간 환불제를 통한 소비자 보호가 되어 있기 때문에 크라우드펀딩보다는 안전한 편이다.
  • 크라우드 펀딩 자체의 단점 외에도 또다른 복병이 있는데, 전자제품이나 서비스의 경우 대체로 신생 기업이 나서는 특성상 펀딩이 성공하더라도 회사가 다른 곳에 인수되거나 사라지며 사후 서비스와 후속 제품 개발 역시 중단될 수도 있다는 점이다. 장기적인 지원이 요구되는 펀딩이라면 고려가 필요한 부분이다.
  • 문화·예술이나 기부와 같은 분야의 경우 후원자에 대한 보상 및 투자 규모 증진상 굿즈가 흔히 함께 기획되곤 한다.

크라우드 펀딩 사이트[편집 | 원본 편집]

  • 킥스타터(Kickstarter)
    크라우드 펀딩이 뭔지 크게 알린 장본인. 주로 테크 스타트업의 펀딩이 올라온다.
  • 인디고고(Indiegogo)
  • 텀블벅
    한국 크라우드 펀딩 2세대(1세대는 유캔스타트). 문화·예술 프로젝트가 주로 등록되며 안정적인 성과를 내고 있다.
  • 와디즈
    텀블벅에 이은 2세대 후발주자. 테크 스타트업의 성장을 돕겠다곤 했는데 텀블벅에 등록되지 못한 프로젝트들이 모인다는 느낌을 지울 수 없다.(...)

각주

  1. Proof of Concept. 컨셉 실증. 아이디어가 실제로 구현되는지를 검증하는 단계.