인터넷 문화

인터넷 문화(Internet culture)는 인터넷을 통해 확산되고 향유되는 문화다. 사이버 문화(Cyberculture)라고도 부른다.

1 정의[편집]

정보통신 기술의 발달로, 정보 혁명(스마트 혁명)이 일어남에 따라 20-21세기의 지구 문화는 급변했다. 20세기 후반부터 PC통신으로 대표되는 개인용 컴퓨터를 통한 네트워크가 대중화되었고, 휴대전화의 보급, 그리고 인터넷의 보급에 따라 새로운 문화가 발흥하기 시작한 것이다.

이런 전자 네트워크에 의존한 문화를 통틀어서 사이버 문화(인터넷 문화)라고 지칭한다. 사실 이 문화 양상을 엄격히 구분하자면 사이버 문화라고 해야겠지만, '사이버(Cyber-)'라는 용어 자체가 이미 낡은 감이 있다.

2 역사[편집]

인터넷을 비롯한 전자 네트워크가 과거의 통신 수단에 비해 혁신적이었던 것은, 멀리 떨어진 다수와 쌍방향으로 교류할 수 있다는 점이다. 간단히 예를 들자면 과거의 전화무선은 1대1로만 교신이 가능했다. 텔레비전이나 라디오 방송은 대중에게 정보를 송신할 수 있지만 같은 경로로 피드백은 받을 수 없었다.

그러나 전자 네트워크는 거리 제약 없이 불특정 다수와 같은 간격으로 정보를 주고받을 수 있는 환경을 제공했으며, 이는 특수한 문화를 키워냈다.

2.1 여명기[편집]

인터넷 문화라고 하지만 인터넷이 대중화되기 전부터 전자 네트워크만의 독특한 문화, 곧 사이버 문화는 존재했다. 대한민국의 예를 들자면 1990년대에 유행한 하이텔 등의 PC통신이 사이버 문화의 온상이었다.

PC통신의 이용자는 전자게시판 서비스를 통해 정보를 교환하고, 동호회를 만들고, MUD온라인 게임을 즐기고, 통신 소설 등의 컨텐츠를 자체 생산하기에 이르렀다.

2.2 과도기[편집]

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2.3 차후 양상[편집]

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3 인디 문화와의 관계[편집]

인터넷 문화는 그 특성상 인디 문화와 밀접한 관계가 있다. 방송국 등 거대 자본의 힘을 빌지 않아도 개인이 얼마든지 컨텐츠를 제작하고 대규모 인원에게 발신할 수 있기 때문이다.

많은 인터넷 문화는 전문가가 아닌 아마추어의 손에서 시작했으며, 여기서 시장성을 찾아낸 기업이 이를 상업 시장으로 끌어냈다. 가까운 예를 들자면 웹 소설을 들 수 있다. 대한민국PC통신 하이텔에서 연재되던 통신 소설 《퇴마록》은 실물 서적으로 출판되어 대 히트를 기록했다.

4 법 정비[편집]

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5 같이 보기[편집]

6 각주