스퀘어 에닉스 제작 온라인 MMORPG 게임인 파이널 판타지 14의 잡(Job), 몽크에 대한 설명글.
| 파이널 판타지 14의 전투 클래스(Class) 9종 및 연계 잡(Job) 10종 | |||||||||
| 방어 역할 | 공격 역할 | 회복 역할 | |||||||
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| 파이널 판타지 14 확장팩 추가 잡(Job) | |||||||||
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창천의 이슈가르드 (Heavensward) |
홍련의 해방자 (Stormblood) |
칠흑의 반역자 (Shadowbringer) |
효월의 종언 (Endwalker) |
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| 방어 역할 | 공격 역할 | 회복 역할 | 공격 역할 | 공격 역할 | 한정 역할 | 방어 역할 | 공격 역할 | 공격 역할 | 회복 역할 |
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기본 정보[원본 편집]
| 격투사(Pugilist)의 컨셉 아트. | 몽크(Monk)의 컨셉 아트. |
| 직업 아이콘 | ||
| 이름 |
격투사 (Pugilist, PUG) |
몽크 (Monk, MNK) |
| 격투사 획득 조건 | 클래스 획득 퀘스트 『질풍의 격투사(Lv. 1)』클리어 | |
| 몽크 획득 조건 |
1. 격투사 Lv. 30 2. 메인 퀘스트『푸른 잎의 마음(Lv. 20)』클리어 3. 몽크 잡 획득 퀘스트『망국에서 온 형제(Lv. 30)』클리어 |
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| 주 역할군 | 공격 | |
| 주 스테이터스
|
힘(STR) | |
| 주 장비 | 격투 무기 | |
| 리미트 브레이크 |
Lv. 1, 브레이버(Braver): 단일 대상에게 위력 2300의 데미지. Lv. 2, 쾌검난무(Blade Dance): 단일 대상에게 위력 5000의 데미지. Lv. 3, 파이널 헤븐(Final Heaven): 단일 대상에게 위력 9000의 데미지. |
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| 직업 획득 장소 | 가가루나(울다하 날 회랑, 격투사 길드 NPC) (X:9 Y:10) |
“ 고유 전투 시스템: 품새
(Forms)
“
몽크의 경우 극대화시 반드시 투기를 획득하는 패시브 구조와 반드시 극대화가 확정되는 연격의 존재 때문에 극대화(Critical Hit)의 중요도가 굉장히 높은 편. 여기에 더해, 홍련의 극의 지속시간(20초)동안 11개의 무기 기술을 안정적으로 넣기 위하여 1.94 ~ 1.93초의 글로벌 쿨타임을 가지는 기술 시전 속도(766 ~ 854)를 요구한다. 이에 해당하는 기술 시전 속도를 확보한다는 것을 전제로 몽크의 부 스테이터스 우선도는 다음과 같다. (적당한 수치의)기술 시전 속도(Skill Speed)>극대(Critical)>의지(Determination)≥직격(Direct Hit)>>기술 시전 속도(Skill Speed) ILv. 600레벨(~6.1) BIS 세팅 목록.
| 링크 | GCD | 극대 | 의지 | 직격 | 기시 | 음식 |
| 기본 세팅 | 1.94 | 2,323 | 1,546 | 1,127 | 766 | 호박 라따뚜이 |
| 빠른 기시 | 1.93 | 2,291 | 1,598 | 1,019 | 854 | 호박 포타주 |
=== 전투 개시 로테이션
===
몽크의 전투 개시 전략은 초반에 몇 종류의 투기를 획득하느냐와, 홍련의 극의를 파티 시너지에 맞춰 쓰느냐 당겨 쓰느냐에 따라 총 4가지로 나뉘게 된다. 모든 전략들이 전투 상황에 따라 다 다르게 쓰이지만, 기본적인 목적은 최대한 위력 높은 필살기를 자주 사용하는 것에 있다. 1) 음양(Lunar Solar) 전투 개시 전략
전투 개시와 동시에 창기포-봉황의 춤을 사용해 음/양의 투기를 전부 획득하는 전략. 이 전략은 두 가지 이점이 있는데, 첫 번째는 몽환투무의 잠재 위력이 높다는 것, 두 번째는 전투 로테이션이 가장 단순하게 흘러간다는 점이다. 이 때문에 특별한 일이 없을 경우 가장 무난한 전투 개시 전략이다.
| 번호 | 무기 기술 | 능력 기술 | 비고 | |
| (-1) | - | - | 미리 투기를 획득해놓는다. | |
| (0) | - | 미리 무형 품새를 획득한 상태에서 발중보법으로 접근. | ||
| 1 | - | 힘의 환혹약 사용. 연격 버프 획득. | ||
| 2 | - | 홍련의 극의는 늦은 글쿨에 사용. | ||
| 3 | - | 이후 투기가 모일 때마다 음양투기참을 써준다. | ||
| 4 | 글쿨이 밀릴경우 도원결의를 다음 무기 기술로 미룬다. | |||
| 5 | - | 원숭이 차크라 획득. | ||
| 6 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 7 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 8 | - | - | 차크라 소모, 음의 투기 획득. | |
| 9 | - | - | ||
| 10 | - | - | 용 차크라 획득. | |
| 11 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 12 | - | - | 호랑이 차크라 획득. 도원결의 종료. | |
| 13 | - | - | 차크라 소모, 양의 투기 획득. 홍련의 극의 종료. |
2) 쌍양(Double Solar) 전투 개시 전략
전투 개시시 두 번의 필살기를 쓰되, 봉황의 춤을 두 번 사용해서 양의 투기만 획득해놓는 전략. 이 전략은 기본적으로 몽크의 업타임 구조가 홀수 홍련엔 필살기 1회, 짝수 홍련엔 필살기 2회를 쓴다는 것에서 기인한 것으로, 몽환투무를 짝수 홍련으로 미뤄서 시너지를 최대한 받도록 하여 피해량을 극대화시키는 전략이다. 이를 위해 전투 개시때 투기를 낭비하는 만큼 전투 시간 구조에 익숙해야 하며, 또한 짝수번째로 몽환투무를 미룬다고 하더라도 도원결의 및 기타 시너지 효과를 보게 하기 위해서는 전투 로테이션을 조절할 필요가 있어 운용 난이도가 높다. 따라서 몽크의 전투 로테이션 구조에 익숙해졌을 때 사용하는 것을 권장한다.
| 번호 | 무기 기술 | 능력 기술 | 비고 | |
| (-1) | - | - | 미리 투기를 획득해놓는다. | |
| (0) |
미리 무형 품새를 획득한 상태에서 발중보법으로 접근. 발중보법 사용 직전에 힘의 환혹약 사용. | |||
| 1 | - | - | ||
| 2 | - | 용 차크라 획득. 홍련의 극의는 늦은 글쿨에 사용. | ||
| 3 | - | 호랑이 차크라 획득. 이후 투기가 모일 때마다 음양투기참을 써준다. | ||
| 4 | - | 원숭이 차크라 획득. | ||
| 5 | - | 차크라 소모, 양의 투기 획득. | ||
| 6 | - | - | ||
| 7 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 8 | - | - | 호랑이 차크라 획득. | |
| 9 | - | - | 용 차크라 획득. | |
| 10 | - | - | 차크라 소모. | |
| 11 | - | - | - | |
| 12 | - | - | 도원결의 종료. | |
| 13 | - | - | 홍련의 극의 종료. |
3) 빠른 홍련 음양(Early Lunar Solar) 전투 개시 전략
기본적인 틀은 음양 전투 개시 전략과 같으나, 첫 글로벌 쿨타임에 홍련의 극의를 사용해 홍련의 극의 시점을 당겨서 쓰는 전략. 당연히 아무때나 쓰이는 전략은 아니고, 임무 구조상 홍련의 극의 타이밍에 보스를 때리지 못하는 경우가 생길 때 사용하게 된다.
| 번호 | 무기 기술 | 능력 기술 | 비고 | |
| (-1) | - | - | 미리 투기를 획득해놓는다. | |
| (0) |
미리 무형 품새를 획득한 상태에서 발중보법으로 접근. 발중보법 사용 직전에 힘의 환혹약 사용. | |||
| 1 | - | 홍련의 극의는 늦은 글쿨에 사용. | ||
| 2 | - | 이후 투기가 모일 때마다 음양투기참을 써준다. | ||
| 3 | 글쿨이 밀릴경우 도원결의를 다음 무기 기술로 미룬다. | |||
| 4 | - | 원숭이 차크라 획득. | ||
| 5 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 6 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 7 | - | - | 차크라 소모, 음의 투기 획득. | |
| 8 | - | - | ||
| 9 | - | - | 용 차크라 획득. | |
| 10 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 11 | - | - | 호랑이 차크라 획득. 도원결의, 홍련의 극의 종료. | |
| 12 | - | - | 차크라 소모, 양의 투기 획득. |
4) 빠른 홍련 쌍양(Early Double Solar) 전투 개시 전략
위와 마찬가지로 쌍양 전투 개시 전략과 비슷하지만, 홍련의 극의를 앞당긴 전투 개시 전략.
| 번호 | 무기 기술 | 능력 기술 | 비고 | |
| (-1) | - | - | 미리 투기를 획득해놓는다. | |
| (0) |
미리 무형 품새를 획득한 상태에서 발중보법으로 접근. 발중보법 사용 직전에 힘의 환혹약 사용. | |||
| 1 | - | 홍련의 극의는 늦은 글쿨에 사용. | ||
| 2 | - | 이후 투기가 모일 때마다 음양투기참을 써준다. | ||
| 3 | 글쿨이 밀릴경우 도원결의를 다음 무기 기술로 미룬다. | |||
| 4 | - | 원숭이 차크라 획득. | ||
| 5 | - | - | 용 차크라 획득. | |
| 6 | - | - | 호랑이 차크라 획득. | |
| 7 | - | - | 차크라 소모, 양의 투기 획득. | |
| 8 | - | - | ||
| 9 | - | - | 용 차크라 획득. | |
| 10 | - | - | 원숭이 차크라 획득. | |
| 11 | - | - | 호랑이 차크라 획득. 도원결의, 홍련의 극의 종료. | |
| 12 | - | - | 차크라 소모, 양의 투기 획득. |
전투 로테이션[원본 편집]
몽크의 전투 로테이션은 크게 3가지로 나뉠 수 있다. 1) 반복형 2) 버프 극대화형 3) 쌍양(Double Solar) 전용 전략. 세 전략 모두 기본적인 무기 기술 사용 구조(품새)는 공유하지만, 홍련의 극의 및 도원결의 시점의 기술 활용을 어떻게 짜느냐에 따라 차이가 발생한다. 이 세 전략을 자세히 설명하기에 앞서 대부분의 몽크 사용자에게 추천하는 전략은 반복형 전략인데, 그 이유는 반복형 전략이 가장 난이도가 낮기 때문이다. 아주 단순한 이유라고 생각하기 쉽지만, 후면/측면 여부, 품새 여부, 진각 사용, 버프 업타임 등 고려할 점이 많은 몽크가 자신의 DPS를 극대화하기 위해서는 많은 연습이 필요하며, 실전에 들어갈 경우 자신의 '손에 익은' 전투 로테이션을 돌리는 것조차 많은 변수가 발생하게 된다. 따라서 난이도가 낮은 반복형 전략은 다른 두 전략에 비해 난이도가 낮은 만큼 적은 변수를 발생시키며, 그 때문에 어떤 상황에서도 안정적인 DPS를 유지할 수 있다는 장점을 가진다. 다른 두 전략이 아무리 잠재적인 DPS가 1% 이상 높다 한들, 실수가 발생했을 때 '손해보는' DPS가 더 클 수 있다는 점에서 말이다. 모든 몽크의 전투 전략이 공유하는 대원칙은 다음과 같이 세 가지이다.
- 홍련의 극의와 도원결의는 언제나 쿨타임마다 사용한다. 이 기술들은 60초를 기준으로 돌아가는 파티 시너지 버프의 효과를 최대한 받기 위해 언제나 쿨타임을 늦추는 일이 없어야만 한다.
- 진각의 사용 전과 후에는 반드시 원숭이 품새 기술을 사용한다. 원숭이 품새 기술이 가장 높은 위력을 가졌으므로, 무형 품새와 같은 효과를 가지는 진각 버프 전후에는 반드시 원숭이 품새 기술을 사용해야 피해량이 극대화된다.
- 위와 같은 이유로, 필살기 사용 후 얻는 무형 품새 버프 역시 원숭이 품새 기술로 사용해준다.
반복형 전투 전략[원본 편집]
앞서 말했듯이, 반복형 전투 전략은 가장 단순하고 고정적인 전투 로테이션을 제공한다. 정확하게는 1) 음양 전투 개시 전략에서 봉황의 춤을 쓴 직후, 쌍장타를 쓰는 대신 아래와 같은 고정적인 무기 기술 로테이션을 따르게 된다. 1. 홀수 홍련의 극의 로테이션 1. 연격
2. 정권 지르기
3. 파쇄권
4. 쌍룡각
5. 쌍장타
6. 붕권 → 홍련의 극의
7. 연격
8. 정권 지르기
9. 붕권
10. 쌍룡각
11. 쌍장타
12. 파쇄권
13. 연격 → 진각
14. 쌍룡각
15. 연격
16. 쌍룡각
17. 몽환투무 (홍련의 극의 종료)
18. 연격 홀수 홍련 로테이션에는 위와 같이 11개 무기 기술의 마지막을 몽환투무로 장식하며 마무리짓는 형태를 가지고 있다. 너무 이 로테이션 자체를 머릿속에 집어넣으려고 하지 말고, 기본적인 기술 흐름(품새 흐름)에 홍련의 극의를 집어넣는다는 느낌으로 연습해보자. 앞서 말했듯이 차크라 종류가 상관 없는 몽환투무 사용시에는 최대한 원숭이 품새 기술들을 반복해서 넣어주는 것이 핵심이다. 연격에서 시작해서 연격으로 끝나든지, 혹은 쌍룡각으로 시작해서 쌍룡각으로 끝나게 조절해주면 된다. 2. 짝수 홍련의 극의 로테이션
도원결의를 포함하는 짝수 홍련의 극의 로테이션은 다음과 같이 구성된다. 1. 붕권
2. 쌍룡각
3. 정권 지르기
4. 붕권
5. 연격 → 진각
6. 쌍룡각 → 홍련의 극의
7. 파쇄권
8. 쌍장타 → 도원결의
9. 봉황의 춤
10. 연격 → 진각
11. 쌍룡각
12. 연격
13. 쌍룡각
14. 창기포
15. 쌍장타
16. 파쇄권 (도원결의 종료)
17. 연격 (홍련의 극의 종료) 짝수 홍련의 극의 로테이션 역시 기본틀은 전투 개시 로테이션과 비슷하지만 봉황의 춤을 먼저 써준다는 점과, 기본 필살기 원칙과 달리 창기포 직후에 원숭이 품새 기술이 아닌 쌍장타(용품새 기술)를 써준다는 것이 차이점이다. 여기서 쌍장타를 써주는 이유는 전투 로테이션을 고정적으로 짜넣기 위함이다. 3. 전투 로테이션 정렬하기(고정하기)
여기까지가 반복형 전투 로테이션의 기본적인 구조이자, 나무인형 전투 상황에서 무한히 반복되는 몽크의 전투 구조이다. 즉, 적 대상에게서 어떤 이유로든지 떨어지거나 강제로 이동하는 상황이 없는 한, 이 전투 로테이션은 무한히 반복된다. 반대로 이야기 하자면, 실제 전투 상황에서는 당연히 변수 상황이 발생하게 된다. 몽크의 고정적인 전투 로테이션을 방해하는 요인은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫 번째는 쌍장타가 제공하는 공력(Displined Fist, 피해량 15% 증가) 버프의 어긋남이다. 사실 이 문제는 그렇게 큰 문제가 아닌 것이, 기본적으로 홀수 홍련 로테이션에서 파쇄권 직전에 쌍장타가 제대로 들어가는 지만 확인하면 짝수 홍련 로테이션에서 강제로 창기포 직후에 쌍장타를 강제로 연장시키기 때문에 버프가 자동으로 정렬되기 때문이다. 두 번째는 파쇄권의 지속 피해 효과의 끊김 문제이다. 이 문제는 주로 홀수 홍련 로테이션에서 자주 일어나는 편으로, 짝수 로테이션에서는 지속 피해가 끊기더라도 후반부의 창기포-쌍장타-파쇄권 콤보로 버프 및 지속 피해를 강제로 연장시키기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 그러나 홀수 홍련 로테이션 근처에서 파쇄권이 끊길 경우 짝수 홍련 로테이션을 기다리기에는 딜로스가 크기 때문에, 다른 방법을 모색할 필요가 있다. 파쇄권 끊김 문제를 해결하는 기초적이고 원론적인 방법은 홍련의 극의가 적용되는 11개 무기 기술 로테이션 구간에서 파쇄권을 사용할 수 있는 모든 위치(9개 구간)를 파악하는 것이다. 경우의 수가 너무 많은것 같아 보이지만, 몽크의 스킬 구조를 기반으로 이해하면 굉장히 간단한 원리이다. 기본적으로 홀수 홍련 로테이션에서 원숭이 품새 기술 - (진각) - 몽환투무 콤보를 사용하기 직전, 콤보 중간에 버프와 지속 피해가 끊기지 않도록 반드시 쌍장타와 파쇄권을 갱신하게 된다. 진각 - 몽환투무 콤보는 4글쿨을 소모하므로 적어도 진각이 적용되는 첫 번째 무기 기술은 홍련의 극의 11개 글쿨 구간 중 앞의 7개 구간 이내에 사용해야 한다는 것을 의미한다. 여기에 더해, 진각 앞에는 반드시 원숭이 품새 기술(연격 or 쌍룡각)을 사용하는 것이 이상적이므로, 진각을 누르기 직전의 무기 기술을 포함해 총 5글쿨을 몽환투무 콤보에 쓰게 되며, 따라서 홍련의 극의가 적용되는 11개 글쿨 구간 중 앞의 6개 글쿨 이내에 원숭이-진각-몽환투무를 써야 한다는 것을 알 수 있다. 기본적인 몽크의 전투 로테이션상 파쇄권은 9글쿨마다 사용하게 되므로, 끊긴 파쇄권 지속 피해를 다시 갱신할 수 있는 위치는 홍련의 극의를 기준으로 이전 3글쿨 + 이후 6글쿨 구간이다. 일단 이렇게 파쇄권을 갱신했다면 쌍장타 역시 적당히 사용하여 버프가 끊기지 않도록 하는 것이 중요하다. 요약하자면, 홀수 홍련 로테이션에서 기본적인 무기 기술 흐름은 파쇄권-원숭이-(진각)-원숭이×3-몽환투무의 총 6글쿨을 어디에 집어넣느냐가 핵심이며, 경우에 따라서는 진각 이후에 홍련의 극의를 사용하기도 해야한다. 이럴 경우 원숭이 품새 기술을 약간 손해본다고 생각할 수 있지만, 어차피 가장 강력한 몽환투무가 홍련의 극의 구간 내에만 들어오면 되므로 크게 문제는 없다. 마지막 문제는 품새-홍련의 극의 정렬 실패 사례이다. 이 문제는 홍련의 극의가 끝날 때 무기 기술을 잘못 사용하거나 밀려서 사용한 경우 발생하는데, 앞서 파쇄권 정렬 문제를 해결하는 방법을 이해했다면 이 문제는 비교적 쉬운 편이다. 앞서 말했던
파쇄권-원숭이-(진각)-원숭이×3-몽환투무의 총 6글쿨을 어디에 집어넣느냐를 고려해서 홍련의 극의를 사용해 로테이션을 정렬하면 되기 때문.
버프 극대화형 전투 전략[원본 편집]
이 전투 전략은 반복형 전투 전략보다 더욱 DPS에 최적화 되었기 때문에 버프 극대화형(Optimal Drift)이라고 불리는 방식이다. 2분마다 홍련의 극의의 입력 위치가 1글쿨씩 변동되는 구성으로 되어있으며 전투 개시 전략은 1) 음양(Lunar Solar) 전투 개시 전략을 사용한다. 하지만 고정적으로 무기 기술이 돌아가는 반복형 전략과 달리 이 전략은 홍련의 극의를 기준으로 무기 기술이 어떻게 정렬되느냐에 따라 쓰는 기술이 유동적으로 변하게 된다. 1. 홀수 홍련 로테이션
버프 극대화형 전투 전략에서 홀수 홍련 로테이션을 돌리는 방법은 사실상 앞서 설명한 홀수 홍련 구간에서 파쇄권을 정렬하는 방법과 완전히 동일하다. 일단 파쇄권이 들어가는 위치가 결정되면 이후 무기 기술 로테이션은 사실상 고정되므로, 앞서 설명한 원칙 대로 전투 로테이션을 돌려주면 된다. 2. 짝수 홍련 로테이션
이 전투 전략의 핵심이자 반복형 로테이션과 가장 명확한 차이를 드러내는 부분이다. 홀수 로테이션에서 파쇄권을 기준으로 홍련의 극의를 정렬한 것처럼, 짝수 로테이션 역시 호랑이 품새 기술을 기준으로 홍련의 극의 위치를 정렬하면 된다. 호랑이 품새 기술은 한 번의 파쇄권 마다 두 번의 붕권이 이어지므로, 1) 파쇄권, 2) 첫 번째 붕권, 3) 두 번째 붕권을 기준으로 홍련 위치를 정렬하냐에 따라 무기 기술 정렬 경우의 수가 나뉘게 된다. 또한, 짝수 로테이션에서는 두 번의 진각을 사용하여 두 번의 필살기를 홍련의 극의 버프 내에 정렬해야 하므로 오직 3개의 글쿨 구간만이 비어있게 된다. 이것도 실제로는 필살기-진각 사이에 무기 기술을 무엇을 넣어주느냐가 중요하므로 이것까지 고려하게 되면 다음과 같이 세 가지 경우의 수가 발생한다. 2.1) 붕권 2 시작
1. 파쇄권
2. 원숭이
3. 용
4. 붕권 1
5. 원숭이
6. 용 → 홍련의 극의
7. 붕권 2 → 홍련의 극의
8. 원숭이→ 진각 → 홍련의 극의
9. 원숭이
10. 파쇄권
11. 쌍장타
12. 봉황의 춤
13. 원숭이 → 진각
14. 원숭이
15. 원숭이
16. 원숭이
17. 창기포
18. 원숭이 2.2) 붕권 1 시작
1. 붕권 2
2. 원숭이
3. 용
4. 파쇄권
5. 원숭이 → 진각
6. 용 → 홍련의 극의
7. 붕권 1 → 홍련의 극의
8. 원숭이 → 홍련의 극의
9. 봉황의 춤
10. 원숭이
11. 쌍장타
12. 파쇄권
13. 원숭이 → 진각
14. 원숭이
15. 원숭이
16. 원숭이
17. 창기포
18. 원숭이 2.3) 파쇄권 시작
1. 붕권 1
2. 원숭이
3. 용
4. 붕권 2
5. 원숭이
6. 쌍장타 → 홍련의 극의
7. 파쇄권 → 홍련의 극의
8. 원숭이 → 진각 → 홍련의 극의
9. 원숭이
10. 원숭이
11. 원숭이
12. 창기포
13. 원숭이 → 진각
14. 쌍장타
15. 원숭이
16. 파쇄권
17. 봉황의 춤
18. 원숭이 각 로테이션 예시에서 홍련의 극의 시점을 세 개씩 표시한 것은 세 시점들 중 하나를 선택해 홍련의 극의를 사용하라는 뜻이다. 또한 기술명을 기재하지 않고 '원숭이' 또는 '용'이라 표기한 부분은 품새 로테이션상 필요한 것에 해당하는 기술을 사용하라는 뜻이며, 도원결의는 어떤 로테이션을 선택하던 상관 없이 쿨타임마다 사용하는 것을 전제로 한다. 세 가지의 경우의 수들 중 어떤 로테이션을 선택하느냐는 홍련의 극의의 쿨타임이 21.3초 ~ 15.5초 남았을 때 사용하는 호랑이 품새 기술이 어떤 것이냐에 따라 맞춰 써주면 된다. 예를 들면, 이 때 쓴 호랑이 품새 기술이 파쇄권이면 파쇄권 시작 로테이션을 쓰는 식. 다만, 온전한 효율을 뽑는것을 목표로 한다면 파쇄권 시작 로테이션은 쓰는 상황이 나오지 않도록 조절하는 것이 좋다. 버프 극대화형 전략을 이해하는 가장 좋은 연습 방법은 나무인형으로 연습할 때 무작위 타이밍에 육합성도각을 사용한 후 로테이션을 조절해보는 방법이다.
쌍양 오프닝 전용 전략[원본 편집]
쌍양 오프닝 전용 전략은 문자 그대로 앞서 소개한 2) 쌍양(Double Solar) 전투 개시 전략을 사용했을 때 사용하는 전투 로테이션 전략이다. 이 전략은 몽환투무를 짝수 홍련 로테이션으로 미뤄서 최대한의 아군 시너지 버프를 받도록 하여 몽환투무의 최대 기대값을 뽑는 것을 목표로 한다. 1. 홀수 홍련 로테이션
버프 극대화형 전투 전략과 동일하게 진행하되, 사용하는 필살기가 창기포로 바뀔 뿐이다. 2. 짝수 홍련 로테이션
버프 극대화형 전투 전략과 비슷하게 진행하지만, 홍련의 극의 사용 시점을 파쇄권 기준으로 고정하게 된다. 그 이유는 홍련의 극의 효과를 받는 11개 무기 기술 내에 두 번의 파쇄권을 넣어 최대한 시너지 효과를 뽑도록 해야하기 때문이다. 이 때문에 쌍장타 버프 및 파쇄권 지속 피해를 일찍 갱신한다고 할지라도, 쌍양 전략의 짝수 홍련 로테이션은 다음과 같이 강제된다. 1. 쌍장타 → 홍련의 극의
2. 파쇄권 → 홍련의 극의
3. 원숭이 → 진각 → 홍련의 극의
4. 원숭이
5. 원숭이
6. 원숭이
7. 몽환투무
8. 원숭이 → 진각
9. 쌍장타
10. 원숭이
11. 파쇄권
12. 봉황의 춤
변경점 요약[원본 편집]
(6.1) 새로운 모험[원본 편집]
6.1 패치 '새로운 모험'에서 몽크는 단순한 편의성 향상 패치를 받았다. '진각'을 중복으로 사용하여 차크라를 낭비하는 현상을 방지해주는 효과가 추가된 것.
| 스킬 | Lv.
|
변경점 |
| Lv. 50 | '원숭이, 용, 호랑이 차크라 보유시 사용할 수 없습니다' 효과 추가. |
(6.0) 효월의 종언[원본 편집]
이 항목에서는 이전 확장팩인 '칠흑의 반역자'에서의 변경된 점을 서술.
'칠흑의 반역자'에서의 상세 스킬 정보는 몽크(파이널 판타지 14)/칠흑의 반역자 항목 참고. ※ 각 기술들의 위력 변경의 경우 전체적인 레벨 스케일 조정 작업으로 인해 변경된 것으로, 실제 적용 위력은 다를 수 있으니 참고.
| 스킬 | ShB | EW | 변경점 |
| Lv. 1 | Lv. 1 | 기본 위력 변경(150 → 210), 연격 효과 향상시 위력 변경(370 → 310), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 4 | Lv. 4 | 방향 조건 삭제.품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 6 | Lv. 6 | 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 15 | (삭제) | 삭제. | |
| (신규) | Lv. 15 | 투기를 5 소모하여 위력 180의 물리 공격을 가합니다. 공명권과 재사용 대기시간을 공유합니다. 54레벨에 음양투기참으로 변경됩니다. | |
| Lv. 18 | Lv. 18 | 방향 조건 삭제.품새 유지 시간 변경(15초 → 30초), 추가 효과가 '15초간 자신에게 공력을 부여합니다. 공력 효과: 자신의 주는 피해량 15% 상승' 으로 변경. | |
| Lv. 26 | Lv. 26 | 기본 위력 변경(110 → 100), 원숭이 품새시 위력 변경(140 → 110), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초), '82레벨에 파괴신각으로 변경됩니다' 효과 추가. | |
| Lv. 30 | Lv. 30 | 위력 변경(80 → 70), 후면 공격시 위력 변경(110 → 130), 지속 피해 위력 변경(80 → 70), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 30 | Lv. 30 | 위력 변경(150 → 130), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 34 | (삭제) | 삭제. | |
| Lv. 35 | (삭제) | 삭제되고 신규 기술인 '발중보법'으로 대체. | |
| (신규) | Lv. 35 | 적 대상 또는 아군 파티원의 위치로 즉시 이동합니다. (충전 시간 30초, 최대 3충전) | |
| Lv. 40 | (삭제) | 삭제. | |
| (신규) | Lv. 40 | 투기를 5 소모하여 위력 100의 물리 공격을 가합니다. 철산고, 음양투기참과 재사용 대기시간을 공유합니다. 72레벨에 만상투기권으로 변경됩니다. | |
| Lv. 42 | Lv. 42 | - | |
| Lv. 45 | Lv. 45 | 위력 변경(140 → 120), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초), 추가 효과가 '15초간 자신에게 공력을 부여합니다. 공력 효과: 자신의 주는 피해량 15% 상승' 으로 변경. | |
| Lv. 50 | Lv. 50 | 격투가 기술로 변경, 방향 조건 삭제, 위력 변경(230 → 320), 품새 유지 시간 변경(15초 → 30초) | |
| Lv. 50 | Lv. 50 | 몽크 기술로 변경, 재사용 대기시간 감소(90초 → 40초), '사용시 10초간 자신에게 3중첩의 진각 버프를 부여합니다. 진각 효과: 중첩을 소모하여 품새 제한 없이 무기 기술을 사용할 수 있습니다. 무기 기술의 품새에 따라 차크라(Chakra)를 획득합니다. 최대 2단계까지 충전됩니다.' 로 효과 변경. | |
| Lv. 52 | Lv. 52 | - | |
| Lv. 54 | Lv. 15 | 격투가 기술로 변경, 획득 레벨 감소(Lv. 54 → Lv. 15) | |
| Lv. 54 | Lv. 54 | - | |
| Lv. 56 | Lv. 60 | '필살기'로 재설계. '차크라를 3개 소모하여 자신을 중심으로 주위 모든 적에게 위력 600의 피해를 입힙니다. 두 번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다. 음의 투기를 획득합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 1종류의 차크라 3개'로 효과 변경. | |
| (신규) | Lv. 60 |
차크라를 3개 소모하여 강력한 물리 공격을 시전합니다. 보유한 차크라의 종류에 따라 효과가 변경됩니다. 차크라 1종류 3개: 창기포 차크라 2종류 3개: 천주각 차크라 3종류 3개: 폭렬각 또는 봉황의 춤(Lv. 86) 차크라 3개와 양의 투기와 음의 투기: 투혼선풍각 또는 몽환투무(Lv. 90) | |
| (신규) | Lv. 60 | 차크라를 3개 소모하여 대상에게 위력 450의 물리 공격을 가합니다. 음의 투기를 획득합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 2종류의 차크라 3개 | |
| (신규) | Lv. 60 | 차크라를 3개 소모하여 자신을 중심으로 주위 모든 적에게 위력 600의 피해를 입힙니다. 두 번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다. 양의 투기를 획득합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 3종류의 차크라 3개, 86레벨에 '봉황의 춤'으로 변경됩니다. | |
| Lv. 60 | Lv. 60 | '필살기'로 재설계. '차크라를 3개 소모하여 대상 및 주위 모든 적에게 위력 850의 피해를 입힙니다. 두 번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 차크라 3개와 음의 투기와 양의 투기, 90레벨에 몽환투무로 변경됩니다.'로 효과 변경. | |
| Lv. 64 | Lv. 64 | 사용시 효과가 '10초간 자신에게 3중첩의 금강의 결의 효과를 부여합니다. 금강의 결의 효과: 중첩당 받는 피해량 20% 감소, 무기 기술을 사용할 때마다 중첩이 소모됩니다'로 변경. | |
| Lv. 68 | Lv. 68 | 피해량 증가 수치 감소(25% → 15%), 쿨타임 감소(90초 → 60초) | |
| Lv. 70 | Lv. 70 | 재사용 대기시간 증가(90초 → 120초), 자신의 도원결의: 투기 효과로 무기 기술 또는 마법을 명중시켰을 경우 반드시 투기를 획득하도록 변경. | |
| Lv. 72 | Lv. 72 | 위력 변경(220 → 170) | |
| (신규) | Lv. 72 | (능력 쿨타임 90초) 15초간 자신의 자동 공격 주기가 50% 감소합니다. | |
| Lv. 78 | Lv. 78 | - | |
| Lv. 80 | Lv. 80 | 위력 변경(540 → 550) | |
| (신규) | Lv. 82 | 자신을 중심으로 주위 모든 적에게 위력 110의 물리 피해를 입힙니다. 원숭이 품새 보너스: 반드시 극대화 | |
| (신규) | Lv. 86 | 차크라를 3개 소모하여 자신을 중심으로 주위 모든 적에게 위력 700의 피해를 입힙니다. 두 번째 대상부터는 위력이 70% 감소합니다. 양의 투기를 획득합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 3종류의 차크라 3개 | |
| (신규) | Lv. 90 | 차크라를 3개 소모하여 대상 및 주위 모든 적에게 위력 1150의 피해를 입힙니다. 두 번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다. 사용 후 30초간 '무형 품새'를 얻습니다. 발동 조건: 차크라 3개와 음의 투기와 양의 투기 |
그 외의 이야기[원본 편집]
발상지는 에오르제아의 군사 국가인 알라미고. 잡 퀘스트를 처음 주는 NPC인 '에릭'은 알라미고 출신의 학자인데, 잡 퀘스트에서 엄청 장황하게 알라미고의 역사를 설명해준다. 참고로 처음 들을 때는 모험가가 졸아서(...)내용을 다 못알아듣지만, 다시 클릭해서 요청할 경우 제대로 내용을 들을 수 있다. 설명해주는 역사는 30~50 퀘스트에서만 들을 수 있으며, 내용은 알라미고의 발생과 그리다니아와의 갈등(단풍 전쟁), 그리고 몰락(폭군 테오도리크의 실각과 제국의 침략)으로 요약될 수 있다. 몽크의 기술이 발휘되는 힘의 근원은 '차크라'라고 표현되지만, 잡 퀘스트 NPC인 에릭에 의하면 결국 '체네 에테르를 변환시킨 것'으로 귀결된다고.