디스코 엘리시움

디스코 엘리시움
Disco Elysium
DISCO ELYSIUM.jpg
패키지 일러스트
게임 정보
배급사 ZA/UM
개발사 ZA/UM
장르 롤플레잉 게임, 어드벤처 게임
출시일 2019년 10월 15일
플랫폼 Windows, PS4, XBOX ONE, 에픽 게임 스토어, GOG, 앱스토어
모드 싱글플레이
웹사이트 공식 사이트

개요[편집 | 원본 편집]

디스코 엘리시움은 에스토니아의 ZA/UM 스튜디오에서 제작된 TRPG 형식의 범죄 수사 어드벤처 게임이다. 당해 최고의 찬사를 받은 어드벤처 게임으로, 높은 완성도로 호평받으며 수많은 상을 휩쓸었다.

복잡한 심리묘사와 현상/대상 설명이 게임 텍스트의 반절 넘게 차지하고 있기에 원어민도 지식이 부족하면 뭔 말을 하는지 구글로 찾아가며 해야 할 정도라서 한국어 삽입이 비교적 쉬운 유니티 엔진임에도 한국어화는 요원한 상태였으나, 팀 왈도에서 사람들을 모아 유저 번역을 시작했고 제작진과 연락이 닿아 2020년 8월 말 유저 한글화가 공식적으로 게임에 추가되었다.

특징[편집 | 원본 편집]

큰 골자는 포인트 앤 클릭 어드벤처로, 캐릭터를 이리저리 이동시켜 물건과 상호작용하고 사람과 대화하며 스토리의 비밀을 풀어나가는 크게 새로울 것 없는 시스템이지만 독특하면서 매력적인 주인공 설정이 다른 어드벤처 게임과의 차별성을 가진다.

주인공은 술에 꼴을 대로 꼴아서 기억을 깡그리 날려버린 상태로 게임이 시작되는데, 머리가 어떻게 된건지 각 의식의 부분부분들이 자아를 가지고 본 의식(플레이어)에게 말을 걸어댄다. 마치 TRPG에서 게임 마스터가 플레이어 캐릭터가 느끼는 감정까지 말해주는 독특한 전달법으로 풍부한 내면묘사가 이루어지면서 게임 속 세계에 대한 정보전달도 어색하지 않게끔 한다.

이 내면의 목소리들은 시작시 배분한 능력치에 따라 달라지는데, 지성에 많은 포인트를 몰아주었다면 시시콜콜한 정보들을 잘 알아채고 논리적인 판단을 잘 해주지만, 그렇지 않다면 정보를 알아보려 해도 잘 모르겠다는 식으로 뭉개지게 되며 나아가서는 아예 그러한 선택지 자체가 보이지 않게 된다. 즉 캐릭터 능력치와 스킬 투자에 따라 자연스럽게 플레이의 방향이 보이게 되는 것으로, 시스템적으로 선택지를 죄다 나열하고 못하는 것에 줄을 긋는 방식에 비해 몰입감이 매우 높다.

시스템[편집 | 원본 편집]

능력치 및 스킬[편집 | 원본 편집]

흔한 RPG의 6대 능력치 대신 4대 능력치 아래에 6가지 스킬이 배정된 형태를 가지고 있는데, 기본 능력치가 영향을 주는 것은 스킬 기본 포인트와 레벨업 한계치다. 즉 능력치가 높으면 해당 능력치군의 스킬들이 기본적으로 높은 스킬 레벨을 가지고 시작하며, 성장한계치도 4~5칸 정도로 높게 잡히는 식. 특이사항으로는 능력치 자체는 초기 스킬 레벨 관련사항 외에는 게임에 아무런 영향을 주지 않는다는 점으로, 게임 진행을 하면서 영구적으로 높이거나 낮출 수 있는 방법/기회조차 없다.

캐릭터 생성시 직접 능력치를 선택하여 만드는 것을 통해 배정 가능한 한 가지 능력치의 최대값은 6이며, 최소값은 1이다. 1~2 정도의 낮은 값일 경우 스킬 성장 한계치까지 낮기 때문에 당최 써먹기 힘든데, 생각 캐비닛에 특정 생각을 집어넣어 연구하는 것을 통해 한계치를 꽤 많이 늘릴 수 있다.

스킬의 경우 스킬 체크가 필요한 선택지를 시도하거나 수동적 체크를 하는데 사용하는데, 선택지를 통한 스킬 체크는 TRPG 《던전스 앤드 드래곤스》의 내성 굴림과 유사하게 6면체 주사위 2개에 수정치를 가감하는 것으로 판정한다. 2가 나오면 무조건 실패, 12가 나오면 무조건 성공이며 스킬 값에 따라 성공에 필요한 주사위 값이 달라진다. 스킬 체크를 하는 선택지는 흰색과 적색으로 나뉘고, 적색은 딱 한 번만 시도할 수 있는 선택지, 흰색은 실패하더라도 해당 스킬에 스킬포인트를 투자하면 다시 시도할 수 있다.[1] 눈치가 빠른 게이머라면 알겠지만, 백색 선택지는 대부분 성공해야 뭔가가 진행되는게 대부분이지만, 적색 선택지들 중에서는 체크 실패가 결과적 성공인 경우가 제법 된다.

스킬이 높으면 무조건 좋은게 아니냐고 할 수 있지만, 재미있게도 디스코 엘리시움은 성공이 무조건 좋은/유리한 선택지고 실패가 무조건 나쁜/손해보는 양분된 구성이 아니기 때문에 오히려 너무 잘 성공하면 결과적으로 실패하게 되는 임무나 이야기들이 존재한다. 그래서 현실의 TRPG처럼 실패 역시도 하나의 선택지/가능성일 수 있음을 받아들이면 게임을 훨씬 다채롭고 재미있게 즐길 수 있다.

수동적(passive) 체크의 경우 텍스트가 출력되는 와중에 지속적으로 체크하여 성공과 실패에 따라 각 스킬들이 말해주는 내용이 달라지게 된다. 플레이어는 세이브 로드 외에는 개입하기 어려우며, 마찬가지로 성공했다고 다 좋은/유리한 내용이 나오는게 아니기에 성공/실패 글자에 너무 의지하거나 집착할 필요는 없다.

HP 개념으로 체력과 사기(Morale)가 있는데, 각각 대응하는 스킬 레벨과 동일한 최대치 값을 갖는다. 체력이 0이 되면 사망하고, 사기가 0이 되면 형사일을 때려치고 예술가가 된다던지 하는 배드엔딩이 나버린다. 체력과 사기 모두 특정 이벤트 또는 선택지 선택에 따라 피해를 입거나 회복되는데, 0이 되는 순간 즉사하는게 아니라 회복 아이템을 가지고 있다면 게이지가 서서히 감소하는 도중 재빨리 아이템을 사용해주면 약빨로 버틸 수 있기 때문에 반강제로 대응 스킬을 올릴 필요성까지는 없다.

지성[편집 | 원본 편집]

이성을 기반으로 한 지식 활용과 관련된 스킬들이 배정되어 있다. 단순히 논리나 지식만 가리키는 것이 아니라 언변, 연극, 형이상학적 처리능력 등을 모두 아우르는 능력치.

  • 논리 (Logic): 말 그대로다. 단순한 산수에서부터 말의 앞뒤가 맞지 않는지를 판단하거나 소위 말하는 '이성적인' 사고능력과 연관되어 있다. 높을 경우 상황판단 또는 주제 탐구시 상당히 냉철한 정보를 얻을 수 있다. 높을수록 좋긴 하지만 가끔씩 논리로만 생각하다 함정에 빠질 수 있는 지문도 존재한다.
  • 백과사전 (Encyclopedia) : 그야말로 위키 그 자체. 세상에 대한 온갖 지식과 정보를 알려준다. 높다고 진행에 문제가 되는 경우는 거의 없지만 시시콜콜한 정보까지 한사발 읊어대는 통에 텍스트의 압박이 너무 많아져서 중요한 정보를 플레이어가 놓치기 쉬워진다.
  • 수사학 (Rhetoric) : 쉽게 말하면 말솜씨로, 디스코 엘리시움에서는 주로 상대방의 대화에서 말로 이루어지는 속임수나 상대방의 뉘앙스를 캐치하는데 사용한다. 수사학 수치가 높으면 대화의 억양, 뉘앙스 등에 대한 정보가 자세하게 제공되므로 단순히 텍스트를 읽는게 아니라 TRPG 세션에서 마스터의 설명을 듣는 것 같은 느낌을 받는다.
  • 연극 (Drama) : 수사학이 은근슬쩍/무의식적으로 이루어지는 위장과 연관되어 있다면 연극은 대놓고 치는 사기와 연관되어 있다. 문자 그대로 상대방의 연기를 간파해내고, 속내와는 다른 연기를 펼쳐 상대방을 속이거나 유도할 수 있다. 너무 높으면 살짝 맛탱이 간 연극배우같은 행동을 하자고 부추기기도 한다.
  • 개념화 (Conceptualization) : 형이상학적, 철학적 이야기, 상상 속의 고찰 등을 얼마나 익숙하게 처리하느냐를 나타내는 스킬. 전반적으로 수준 높은 문장과 단어가 나오는 게임이지만, 때때로 정말 깊은 철학적/사상적 논제들을 가지고 이야기 하기도 하기 때문에 이 수치를 높여놨다가 나오는 대화를 보는 플레이어 본인의 스킬 레벨(...)이 부족해서 뭔 소리를 하는 건지 몰라 혼란에 빠질 수 있다는 단점 아닌 단점이 있다.
  • 시각화 분석 (Visual Calculus) : 흔히 미디어 속 탐정물에서 연출되는 시각적 정보를 모아 조합해 착착 추론해내는 능력으로, 여러 가지 흔적들을 토대로 상당히 그럴싸한 추리를 하게 해 준다.
감정[편집 | 원본 편집]

이름 그대로 여러 상황에 대한 감수성이나 의지력 같은 현실적인 정신 계통의 스킬이 들어가 있다.

  • 의욕 (Volition) : 의지력. 사기 최대치를 결정하고, 의지력을 시험받는 계통의 스킬 체크를 담당한다.
  • 내면세계 (Inland Empire) : 상상력과 연관된 스킬로, 이 수치가 높으면 공상 속에서 물건이나 시체와 대화하는 등 누가 보면 정신병자처럼 보이는 행동을 하게 된다. 물론 그게 다 나쁜 것만은 아니고 의외의 통찰력을 발휘할 때도 있다.
  • 공감 (Empathy) : 문자 그대로의 능력으로, 상대방의 감정을 캐치할 수 있다. 주로 어린아이들과 이야기할 때 많이 사용한다.
  • 권위 (Authority) : 경찰 신분, 또는 고압적인 자세를 이용해 상대방을 위압하거나 사람들간의 수직적 관계도를 꿰뚫어보는 스킬. 당연하지만 권위를 내세워 타인을 압박하는 스킬이라고 해서 무조건 '나쁜놈' 선택지만 있는 것이 아니다.
  • 경찰정신 (Esprit de Corps) : 권위와 비슷하긴 하지만 주로 경찰업무, 시민과의 관계 등 경찰조직과 연관되어 있다.
  • 제안 (Suggestion) : 상대방을 직접적으로 설득하는 스킬. 타인과의 대화가 중요한 게임이니만큼 중요하지 않을까 하고 생각할 수 있지만 비중은 비슷한 편.
육체[편집 | 원본 편집]

육체를 기반으로 한 능력이다. 육체라고 해서 근력, 운동능력이랑 함께 퉁쳐지는게 아니라 말 그대로 육신 그 자체가 가진 능력을 뜻하는 것으로, 주인공을 무당으로 만들어주는 소름 스킬도 여기에 배정되어 있다.

  • 인내 (Endurance) : 정신적인 인내를 의욕이 담당한다면 이 스킬이 신체적인 인내를 담당한다. 역한 것을 보고 토하는 것을 참는 등 신체반응을 억제하거나 통증을 참아내는 스킬 체크에 사용되고, 체력의 최대치를 결정한다.
  • 통증 한계치 (Pain Threshold) : 인내와 비슷하지 않나 싶지만 인내가 선을 넘은 고통을 견디는 것이라면 통증 한계치는 말 그대로 그 선이 어느 정도인가를 결정한다고 보면 된다.
  • 물리적 수단 (Physical Instrument) : 말 그대로 힘 쓰는 스킬. 일반적인 게임과 같은 '전투' 개념 자체가 없는 게임이긴 하지만 제법 쓸 곳은 있다.
  • 전기화학 (Electro-Chemistry) : 약물담당 스킬. 이게 높으면 상대방의 약물 중독 여부나 약물 증상 등을 줄줄 꿸 수 있으며, 약품정보를 빠르게 캐치할 수 있다. 또한 약물을 손에 넣으면 당장 빨아대라고 성화를 부린다.
  • 소름 (Shivers): 육감 또는 예지능력, 천리안 등의 초자연적인 능력이다. 이게 왜 육체에 배정되었나 싶긴 하지만, 정신력이 강하다고 해낼 수 있는 것이 아니기도 하고 능력을 써서 주도적으로 알아내는 것이 아니라 불현듯 드는 감각을 빠르게 캐치해서 정보를 얻어내는 형태이니 어찌보면 육체능력, 즉 타고난 무언가라고 할 수 있다. 10 이상으로 높게 찍어놓으면 주변 도시의 광경에서부터 미래에 일어날 일에 심지어는 숨겨진 아이템까지 얻을 수 있게 된다.
  • 어스름 (Half Light) : 위기의식 비슷한 감각으로, 생존본능과 연관된 것이라고 설명된다. 물론 내적으로도 쓸만 하지만 이 스킬을 이용해서 상대방을 겁먹게 하는 방법을 알아내거나 상대방의 두려움을 읽어낼 수도 있다.
운동[편집 | 원본 편집]

주인공의 의식이 육신을 얼마나 잘 다루느냐를 뜻한다. 20kg짜리 봉도 몇 번 못 들고 헥헥대지만 마우스를 잡으면 FPS 게임 최정상급 실력을 뽐내는 사람을 생각하면 이해가 쉽다.

  • 눈/손의 협응력 (Hand-Eye Coordination): 눈으로 보고 판단한 대로 정확하게 손이 반응해주는 스킬. 손재주라고 생각하면 대충 비슷하다.
  • 인지 (Perception): 오감으로 느끼는 감각의 날카로움 정도 및 그 감각을 기반으로 한 판단력을 나타내는 스킬.
  • 반응속도 (Reaction Speed): 단순히 육체적인 반응속도만을 담당하지 않고, 빠르게 이어지는 대화에서 순간 놓치기 쉬운 포인트를 캐치해서 핵심적인 질문을 할 수 있게도 해준다.
  • 노련미 (Savoir Faire): 흔히들 생각하는 '운동신경'의 개념에 가깝다.
  • 조작능력 (Interfacing): 도구나 기계 등을 다룰 때 체크되는 스킬. 도구가 없으면 눈/손 협응력, 도구가 있으면 조작능력이 체크되는 편이다.
  • 평정 (Composure) : 포커페이스를 유지하는 능력으로, 다른 능력치들에 비해 등장빈도가 좀 적은 편이다.

생각 캐비닛[편집 | 원본 편집]

아이템[편집 | 원본 편집]

등장인물[편집 | 원본 편집]

오픈월드 추리 어드벤처 답게 상당히 많은 등장인물들이 등장하며, 조연에게도 꽤 많은 양의 대사와 디테일한 성격이 부여되어 있으며, 조역들이 하는 이야기에서 생각 캐비닛 주제를 얻을 수도 있고 돈이나 아이템, 임무의 실마리를 찾을 수도 있기 때문에 지나가면서 말 거는 캐릭터라고 생각없이 툭툭 넘기면 많은 것을 놓치게 된다.

등장인물들 역시도 능력치와 스킬이 배정되어 있으며, 지문을 세심하게 읽다보면 해당 인물의 관련 스킬 레벨을 짐작할 수 있게 된다.

내용 누설 주의 이 부분 아래에는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 포함되어 있어, 열람에 주의가 필요합니다.

※ 스토리 핵심 스포일러를 포함한 많은 스포일러가 인물 설명에 포함되어 있습니다.

주인공[편집 | 원본 편집]

중년 남자 주정뱅이 형사로, 술에 꼴을대로 꼴아 팬티만 입고 개판 5분전의 호스텔 방 바닥에 엎어져 있는 모습으로 시작하게 된다. 지속적인 과음으로 인해 뇌에 특이한 문제가 생긴 상태이며, 게임 상에 표시되는 각 스킬 체크를 통한 텍스트들이 일종의 정신분열증처럼 뇌 속에서 목소리(스킬)들이 각자의 인격을 가지고 그의 의식 속에서 말을 걸어대게 되는 것으로 연출된다.

TRPG에서 캐릭터의 스펙에 따라 세상에 대한 지식 수준이 차이남을 구현하는 것이 마스터의 선택적 정보전달인데, 이를 게임적으로 재해석한 장치로, 주인공의 주 의식은 본인의 이름조차 까먹었을 정도로 백지 그 자체인 상태다. 단순한 게임적 허용만은 아닌 것이 동료인 킴 키츠라기에게 이러한 내용(뇌 속에서 목소리들이 들려옴)을 직접적으로 질문하는 선택지를 넣어서 이런 의식상태가 일반적인 상태가 아니라는 것을 분명히 하고 있다.

일반적으로 3일차에 자기가 음주운전으로 빙판에 꼴아박은(...) 경찰차에서 건진 신분증으로 알게되는 본명은 해리어 드 부아(Harrier Du bois)이며, 약칭으로는 해리로 통한다. 숙취에 시달리는 취객같은 모습때문에 뭐하는 놈인가 싶지만 추후 얻게되는 경찰수첩의 홀로그램 배지를 통해 나오는 과거 이력으로는 18년간 RCM 41번서에서 경찰로 근무하면서 216건의 사건을 해결하는 동안 겨우 3명밖에 사살하지 않은 유능한 형사다. 계급도 복상등 경위로 나오는데, 진급을 통해 서장이 되어야 하지만 그러고 싶지 않아서, 또는 상급자 배려 등의 이유로 진급을 거절한 경우 '상등'이 붙게 된다. 거기다 한 술 더 떠서 '복'상등인것을 보면 현장파 베테랑 중의 베테랑이라는 이야기가 된다. 헤드라이트를 통해 이 부분을 확인하게 되면 다소 딱딱하게 굴던 키츠라기 경위도 1년에 10건도 못 해결하는 형사들이 널렸다면서 놀라고, 어느 정도 해리를 리스펙트해주는 모습을 보인다.

잘나가던 형사였던 그는 과거에 약혼관계 이상의 연인과 이별한 경험 때문에 알콜중독자 사고뭉치가 되어 경찰서의 골칫덩이로 전락하지만, 게임의 주 무대인 레바숄에서 시체가 목매달린 사건을 수사하기 위해 파견되어 넝마두른 소용돌이 호스텔에 오게 되었다.

총도 신분증도 기억도 잃어버리긴 했지만 머릿속의 목소리들과 때로는 초자연적인 현상들의 도움을 받아가며 사건을 해결하게 되며 그 와중에 여러 곁다리 사건/임무들도 해결하게 되는데, 그 과정에서 여러 가지 내면적 선택을 하게 되고 그로 인한 결과가 마지막에 키츠라기 경위의 정리에서 드러나게 된다.

게임 특성상 과거 외에는 사실 플레이어가 배정하는 능력치/스킬/생각 캐비닛 정보와 선택하는 선택지에 따라 캐릭터성이 많이 변화하기 때문에 괴팍한 형사라는 것 외에는 딱히 주인공을 정의내리기는 힘들다. 심지어는 수염도 면도해버릴 수 있고 살인미소도 그만두게 억누를 수 있다.

킴 키츠라기[편집 | 원본 편집]

게임 속 세계관 내 지역, 세올 출신의 경위. 현실의 '아시아인'과 받는 대접이라던가 외관이 유사하다. 호스텔 방을 빠져나와 1층으로 내려가면 바로 만나볼 수 있으며, 그때부터 특별한 일이 없다면 게임 끝까지 동행하게 된다.

상당히 현실주의적이고 사무적인 성격이지만, 성격 자체가 풍화된 수동적 인간상은 아니고 나름대로의 감정과 성향은 가지고 있지만 그걸 웬만하면 드러내지 않는 사람이다. 플레이어가 온갖 난장을 칠때에도 묵묵히 옆에서 수사를 계속하면서 한두 마디 시크하게 던지는게 전부고 본인이 해리를 싫어하게 되더라도 끝까지 사건을 함께 수사하는 프로페셔널함을 선보인다. 그래도 기본적으로 해리를 그렇게 나쁘게 생각하지 않는 편인지 고육감 캐릭터를 만들어 접신으로 단서를 추리하는 무당플레이(...)를 해대도 싫어하는 행동 안하고 사건만 잘 해결하면 오히려 형사님의 직감을 믿는다면서 전폭적으로 신뢰를 보내주기도 한다.[2] 사건을 잘 해결하고 호감을 쌓아두었을 경우 마지막에 그를 영입할 수 있다. 지문상으로는 협동수사를 진지하게 고민하는 정도로 묘사되지만 해당 지문에서 '킴 키츠라기 경위 영입' 도전과제가 언락되는 것을 보면 앞으로 같이 근무하게 되는게 정사인듯.

57번서에서 게임의 주 사건인 목매달린 시체 사건[3]을 공동수사하기 위해 파견되었지만, 이 파견이 공동수사라는 명목 하에 이루어지는 두 부서간 알력싸움임을 알고 있는 그는 그 사실을 영 탐탁치 않아 한다. 게임을 하면서 알 수 있는 정보를 토대로 미루어 보면 57번서에서 탑급 수사력으로 인정받는 듯 하다.

사격 솜씨는 그런대로 좋은 편이고 나름 자신감도 있는 듯 처음에 시체를 내릴 방법을 찾을 때 총을 사용해 끈의 버클을 날리는 방법을 제안하면 별 말을 하지 않아도 총을 꺼내 쏠 정도지만 맞추지는 못한다. 그래도 실전에는 강한지 추후 발생하는 총격전에서 급작사격에 가까운 포즈로 전신에 최첨단 갑옷을 두르고 있는 사수의 눈알구멍을 정확히 저격해내는 신기를 선보이기도 한다. 이 총격전에서 키츠라기에게 경고하는 스킬 체크를 실패하면 큰 부상을 입게 되어 이탈하게 되는데, 쿠노가 대타로 들어오게 되므로 쿠노가 마음에 들지 않거나, 키츠라기가 마음에 들었다면 평소에 키츠라기에게 잘해주자.[4]

자치기구적 성격을 띠고 있긴 하지만 경찰로써의 사명감 또는 자신만의 올바름에 대한 기준이 명확한 편이며, 플레이어가 명예롭지 못한 행동을 할 때 싫어하는 모습으로 그러한 성격이 드러난다. 그래도 플레이어가 어느 정도의 소소한(?) 비리나 부정을 저질러도 못본 척 넘어가 주는 융통성은 갖추고 있기 때문에, 뒤가 켕기는 짓을 할때마다 키츠라기를 떼어놓을 필요는 없다.

주인공 캐릭터인 해리가 워낙 막장이라 일종의 정상인 캐릭터 포지션이라고도 볼 수 있는데, 지루한 정론만 이야기하지 않고 나름의 시니컬한 유머감각도 있어서 둘이서 돌아다니며 티키타카를 하다보면 코믹한 버디무비를 보는 것 같은 느낌이 들기도 한다. 개인사적 이야기를 나누다보면 예전에 청소년과에서 근무했다는 것을 알 수 있는데, 진행에 따라 청소년과 친해지기 위해서 핀볼 게임을 억지로 연습하다가 9년씩이나 레바숄 핀볼 챔피언 자리를 지킬 정도로 잘 하는 바람에 킴 '핀볼' 카츠라기, 킴볼이라는 별명으로 불렸다는 사실까지 기억해낼 수 있다.

로렌스 가르트[편집 | 원본 편집]

항만에 위치한 호스텔, 넝마입은 소용돌이의 매니저. 심드렁한 표정과 태도를 가지고 있으며, 바텐더 취급을 하면 매우 짜증을 낸다.

당연하지만 자기 영업장에 개판을 쳐놓은 해리에게 좋지 않은 감정을 가지고 있는데, 당장 첫 날에 1층으로 내려가면 밀린 돈과 수리비 명목으로 120레알을 청구하며, 술을 달라고 하면 자기가 무슨 바텐더인줄 아냐며 투덜대는 등 영 비협조적으로 나온다. 그래도 공식적인 수사에 그런대로 협조는 잘 해주고, 넘겨달라는 정보를 굳이 숨기지는 않는다. 이후 총격전에서 해리가 뛰어들어 중재하려 노력하는 모습에 고마움을 느꼈는지 엉망이던 그의 숙소를 무료로 수리해준다.

박제된 새를 좋아하는지 해리가 술에 취해 부셔버린 갈매기 박제를 어떻게든 수리해보려고 주물럭거리는 모습을 볼 수 있고, 나중에 해안가에서 다른 박제를 하나 구해다주면 놀라면서 고마워한다.

실비라는 종업원을 고용하고 있었는데, 하필 그가 고백한 타이밍에 해리가 호스텔에서 아주 제대로 깽판을 쳐버리는 바람에 해리의 등쌀에 질려버린 실비가 일을 그만두게 되었다. 그런데 가르트는 실비가 그만둔 것이 자기가 고백을 해서라고 착각하고 있는 러브코미디같은 상황. 이 상황을 실비와의 전화 탐문 도중 스킬 체크를 통해 알아낼 수 있는데, 이 스킬 체크의 수정치 설명이 가관이다. 어찌됐건 통화 후 가르트에게 가서 오해를 풀어주면 큰 경험치를 보상으로 받을 수 있다.

클라셰 오코예[편집 | 원본 편집]

쿠노[편집 | 원본 편집]

나무에 목이 매인 시체에 돌을 열심히 집어던지는 모습으로 처음 만나볼 수 있는 꼬마 아이. 좀 모자란 모습을 보이지만 반항끼가 넘치기 때문에 쉽사리 대화를 이어나가기는 힘들다. 처음에 시체를 조사할 때 친구로 보이는 꼬마 쿠노쎄와 함께 신경을 박박 긁어대는데, 반응을 하지 않고 넘어갈 수도 있지만 이에 일일이 반응하는 선택지도 있다.

단역으로 치기에는 캐릭터에게 얽힌 임무라인이 제법 되는 편으로, 중후반부에 스킬 체크에 따라 키츠라기 대신 임시 파트너가 되기도 하는 등 제작진에게 꽤 푸시를 받은 꼬마다. 꽤 어려운 스킬 체크를 성공하면 가정사정을 어느 정도 알아볼 수 있는데, 마약중독자 아버지를 꽤 무서워하며 본인도 마약중독 상태라는 것을 알 수 있다.

에브라토 클레어[편집 | 원본 편집]

==[편집 | 원본 편집]

평가[편집 | 원본 편집]

평론가들에게 상당한 호평을 받은 게임이고, 대부분 게이머들도 호평하는 편이지만 좋은 평가를 내리지 않는 사람들도 제법 되는 편.

호불호가 갈리는 요소는 바로 방대한 양의 텍스트와 사상검증(?)인데, 많은 텍스트를 싫어하는 게이머들은 한 마디로 끝날 이야기를 열 마디로 불려놓고 뻑하면 복잡하고 게임 전개와는 상관도 없는 사상타령한다고 평가절하하지만 풍부한 텍스트를 좋아하거나, TRPG의 분위기에 익숙한 게이머들은 더할나위 없이 좋다며 칭찬한다. 사상에 대한 이야기의 경우 짧은 시간 안에 가상의 세계와 역사를 바탕으로 전개되는지라 지문들이 약간 극단적이거나 모호하게 묘사되기 때문에 피로감이 들 수 있는 것은 사실이다.

기타[편집 | 원본 편집]

각주

  1. 스킬포인트 한계까지 투자해버렸을 경우 다시 시도할 수 없게 되므로, 저연스레 스킬에 포인트를 함부로 뿌리기 망설여지는 구성이다.
  2. 초반부에는 무슨 말도 안 되는 소리냐며 태클을 걸지만 꾸준히 신기를 발휘해주면 게임 중후반부 루비와 대적하기 전 통로를 걷다 불안한 예감을 느끼는 장면에서 키츠라기와 대화 도중 스킬 체크시 '킴이 당신을 신뢰함'이라는 +1 수정치 외에도 추가적으로 '킴이 당신을 *정말로* 신뢰함' 이라는 +2 수정치 항목을 볼 수 있다!
  3. 조사 과정에서 사건 파일 명명을 통해 이름을 정할 수 있다.
  4. 눈/손 협응력이 좋다면 시체 떨구기에 실패한 후 총을 넘겨받아 사격에 성공한 다음 고공의 에이스-저공의 에이스를 해주면 키츠라기를 대상으로 공감하기 쉬워지는 생각 주제인 '저공의 에이스'를 얻을 수 있다.