동방이상혈

동방이상혈
東方異想穴
동방이상혈 아이콘.png
애플리케이션 아이콘
게임 정보
제작 Kanata
장르 롤플레잉 게임
출시일 2016년 8월 (안드로이드)
2016년 11월 (iOS)
플랫폼 안드로이드, iOS
모드 싱글플레이
웹사이트 특설 페이지

동방이상혈》(東方異想穴)은 Kanata가 2016년에 공개한 동방 프로젝트2차 창작 게임으로, 스마트폰모바일 게임이다. 동 제작자의 iOS롤플레잉 게임인 《트레저 던전》을 동방 프로젝트 스타일로 리메이크한 작품이다.

개요[편집 | 원본 편집]

포켓몬스터》의 플레이 스타일을 차용한 전작 《동방옥령희》와는 달리, 본 작품은 무난한 핵 앤 슬래시류 RPG 게임이다. 몇 개의 Wave로 이루어진 적들을 격파해가면서 아군 유닛을 영입 및 강화하고 각종 에리어를 탐험하는 것이 목표.

굳이 이야기하자면 이쪽이야말로 동방판 파이널 판타지 레코드 키퍼라고 할 수 있다.

《동방옥령희》와 마찬가지로 완전 무과금 게임이다.

스토리[편집 | 원본 편집]

어느 날 환상향마왕이라는 존재가 강림해서 이계의 생물들을 풀어놓고, 이 이변을 주인공이 해결한다는 심플한(?) 이야기. 은 일부 고난이도 맵을 제외하면 전부 RPG 쯔꾸르풍 도트 몬스터들이다.

7장 클리어시 엔딩이 나오며, 이는 EX스테이지 돌입시점과 거의 일치한다.

시스템[편집 | 원본 편집]

영력[편집 | 원본 편집]

《동방옥령희》와 비슷한 영력 시스템이 있으며, 던전에 입장할 때마다 일정량 소모된다. 단 《동방옥령희》의 불합리한 시스템에서 여러모로 완화되었는데, 3분에 1씩 충전되는 것이 아니라 일일 출석 보너스로 500씩 준다. 제작자에 따르면 "옥령희에서 3분에 1씩 줬으면 1일 = 480이니까 여기선 심플하게 500"이라고. 덕분에 자주 접속할 필요가 줄어들었다. 로그인 보너스로 영주를 주는 시스템도 건재해서 후반부가 아니면 제한은 사실상 없는 거나 마찬가지. 또한 출석하는 즉시 지급되는 건 아니고, 수령 버튼이 화면 우측 상단에 따로 있다. 즉 3천을 다 채운 상태라면 노가다 등을 비운 뒤 보상을 받을 수 있다는 것.

3.0.0번대 업데이트가 이루어지면서 누적 출석일수가 10의 배수를 달성할 때마다 영주 20개, 20의 배수일 시 하쿠레이의 눈물 (=1억전), 50의 배수일 시 엑스트라 티켓 1장을 주는 시스템이 추가. 아예 손 놔버릴 게 아니라면 출석 보너스는 째깍째깍 받아놓는 게 장기적으로 이롭다.

난이도[편집 | 원본 편집]

이지/노말/하드/루나틱 난이도 설정이 있으며, 난이도에 따라 적들의 스펙이 달라진다. 또한 《동방옥령희》와 마찬가지로 높은 난이도로 클리어하면 보상이 더 좋아지는데, 난이도 보너스 같은 건 딱히 없고 루나틱 클리어시 노말과 하드, 루나틱 보상을 한꺼번에 얻는 심플한 시스템이다.

던전[편집 | 원본 편집]

전투를 진행하는 공간이다. 입장하려면 미니맵에 화살표가 표시된 지점을 터치한 뒤 뜨는 리스트에서 들어가고 싶은 스테이지를 터치하면 된다. 각 던전마다 옆에 적정 레벨과 소비영력이 표시되니 적극 참고하자. 또한 모든 던전은 전멸하거나 도중에 포기하면 영력을 소비하지 않는다. 다시 말해 어려운 던전은 무리해서 밀어붙이지 않고 그냥 지나쳐도 손해볼 일이 없다. 사실 애초에 무리해서 밀어붙이는 것까진 불가능하다고 보는 게 더 맞다 한 번 클리어한 스테이지를 재방문할 경우 "특훈 모드(特訓モード)"라는 버튼이 생기는데, 이는 던전의 소비영력의 일정 배수를 소비해서 그만큼 보상을 증대시키는 시스템이다. 예를 들어 특훈 10배를 돌릴 경우 경험치와 랜덤 보상의 양도 10배로 뛴다는 말. 일반 던전은 보상이 미미해서 의미가 없고, 주로 강화 소재를 드롭하는 던전에서 쓰인다.

던전은 몇 개의 Wave로 구성되어 있으며, 최대 4마리까지 적이 출현하며 이들을 모두 격파하면 다음 Wave의 적들이 튀어나오는 식이다. 던전을 클리어하기만 하면 능력치는 전부 회복되지만, Wave 사이에는 SP나 CT, 능력치 증감은 초기화되지 않고 유지되기 때문에 관리를 잘 해줘야 한다. 안 그러면 약한 잡졸에게 괜히 SP소모가 큰 기술로 피니시를 냈다가 다음 턴에 SP가 없어서 망한다던가 하는 일이 생기는데 의외로 짜증난다.

던전 클리어시 보상 외에도 "타임 보너스"를 얻을 수 있는데, 적을 빠르게 격파할수록 랜덤으로 주어지는 보상의 획득률이 높아진다. 타임 보너스는 화면 상단의 시계로 확인할 수 있다. 보통 타임 보너스라고 해봐야 대개 상점 아이템을 주는 정도지만 가끔 스킬 강화재료인 에그를 떨어뜨릴 때도 있다. 그래도 일부 강적 던전을 제외하면 그렇게까지 연연할 정도는 되지 않는데, 이 게임은 일반 아이템에 상당히 관대한 편이라 적당히 커트라인만 넘기면서 플레이해도 되는 정도다.

한 에리어 내의 던전들을 클리어하면 어느 시점부터 다음 에리어로 넘어가는 화살표가 화면 끝자락에 뜬다. 가끔 에리어를 전부 클리어하지 않아도 다음 에리어로 넘어갈 수 있는데, 이 경우는 십중팔구 EX 보스나 보너스 던전 등이 끼어있을 때이다. EX 보스는 앞에 "강적"이라는 수식어가 붙어있으며, 적정 레벨은 그냥 거짓말로 보일 정도로 어렵다. 특히 루나틱으로 도전할 경우, 그 에리어를 넘어갈 당시의 형편으로 덤볐다가는 열에 아홉이 5턴도 못 넘기고 전복될 정도. 스킬과 레벨을 착실히 성장시킨 후에 도전하는 게 정신건강에 이롭다.

또한 한 던전 세트를 전부 클리어하면 화살표가 동색에서 은색으로 변한다. 다른 에리어를 진행함으로 인해 EX 스테이지가 해금되면 다시 동색으로 변하니 이미 지나온 에리어라도 시시때때로 체크해주는 게 좋다.

유닛[편집 | 원본 편집]

아군 파티원을 일컫는 말. 《동방옥령희》에서는 따로 코다마라는 명칭을 썼지만 여기서는 그냥 유닛이라고 통칭. 편의상 코다마라고 불리기는 한다(...).

파티는 전열 유닛 4체와 대기 유닛 4체로 구성되며, 전열 유닛은 직접적으로 전투, 대기 유닛은 전투는 하지 않지만 필요시 전열 유닛과 자유롭게 교체할 수 있다. 대기 유닛을 전열로 불러오면 바로 행동할 수 없고 1턴을 기다려야 하니 주의. 또한 대기 유닛의 스탯 증감 등은 보존되지만 패시브는 오직 전열 유닛에게만 적용된다는 것이다.

스탯은 공격, 방어, 속도 세 가지가 있으며, 전투 자원은 HP, SP, CT 세 가지가 있다.

  • 공격: 적에게 입히는 피해가 늘어난다.
  • 방어: 적에게 입는 피해가 줄어든다.
  • 속도: CT가 빨리 차오른다. 즉 턴이 더 빨리 돌아온다.
  • HP: 0이 되면 전투불능이 된다. 일부 코다마의 기술을 제외하면 회복이 불가능하며, 당연히 전투 중 부활도 안 된다.
  • SP: 스펠 사용시 일정치 소모되며 0이 되면 스펠 사용 불가능. "휴식" 커맨드나 일부 유닛의 스펠로 회복가능하며, 대기 상태에서 턴마다 소량 차오른다.
  • CT: 차지 타임. 100%가 되면 한 턴을 얻으며, 스펠을 사용하면 0이 된다. 일부 스펠은 CT를 소모하지 않거나 절반만 소비하며, 스펠로 상대의 CT를 감소시킬 수도 있다.

유닛의 상성은 다음과 같다.

  • 불(火) < 물(水) < 땅(地) < 자연(然) < 불(火)
  • 빛(光) < 이치(理) < 어둠(暗) < 빛(光)

약점피해 증가 패시브 등의 효과를 고려하지 않았을 시, 상대의 약점을 찌르면 피해가 2배로, 반대로 상대에게 약점인 속성으로 공격하면 피해가 반감된다. 일부 스펠은 이 반감효과를 무시하고 때릴 수 있다.

상세[편집 | 원본 편집]

공개 초기의 유닛 밸런스는 그야말로 걸레짝이었다. 일부 유닛을 제외하면 다 속성이나 효과만 미미하게 다른 기술들로 점철되어 있었고, 심지어는 1백만전짜리 기술이 그냥 아무 효과도 없는 단일기인 경우도 흔했다. [1]이후 거듭된 밸런스 패치로 각 유닛의 개성이 어느 정도 살아나긴 했지만 2017년 기준 2.3.1 기준으로는 여전히 OP 유닛 몇 개 위주로 굴러가는 밸런스를 보여준다. 그나마 머리를 좀 쓰면 애정캐로도 EX 공략이 가능했던 《동방옥령희》와는 달리, 대놓고 특정 유닛들을 한계까지 성장시켜 어려운 던전을 밀어버리는 플레이가 주류가 되어있다. 특히 세키반키야쿠모 유카리는 일본 웹 사이트에서 초보 고수 막론하고 필수 유닛으로 자주 거론된다. 고전풍 RPG인 이상 역할이 분명하게 분담되어 있으며 이걸로 전략을 짠다는 건 분명 강점이기도 하지만 파티가 구성이 반쯤 강제된다는 문제는 캐릭터 게임으로서 치명적이다.

제작자도 이걸 인지했는지, 대놓고 이 사기캐들을 많이 채어가라고 초반에 유닛을 직접 선택할 수 있는 플래티넘 티켓(プラチナチケット)을 왕창 퍼준다(...). 이런 거 말고 비주류 코다마나 상향시켜 달란 말이다!

주 역할군은 대개 다음과 같이 나뉜다.

  • 딜러(D): 말 그대로. 아군이고 적군이고 제한이 빡빡한 게임일 뿐더러, 이 게임은 공격력 수치에 따른 딜량 차이가 어마어마한데다 한 대 때려서 적이 죽어있는 거랑 살아있는 거랑 차이도 무척 크기 때문에, 안정성만 믿고 가다가는 DPS 부족으로 파티가 전복되는 일이 많다 보니 자주 부각되는 역할군이다.
  • 탱커(T): 역시 말 그대로. 공방 양쪽이 높은 대신 속도가 낮은 유닛이 주로 쓰인다. 장기전에 유리한 SP회복이나 방어증가, HP흡수 등 능력이 붙어있는 경우도 자주. 다만 이 게임은 극히 일부를 제외하고 HP 회복이 불가능하며 전체공격이 판치는지라 그렇게까지 의미를 갖지는 못한다.
  • 서포터(S): 사실상 《동방이상혈》에서 절대 빠지면 안 되는 유닛. 이 게임에서 적은 TP라는 개념이 있어서 턴을 보낼수록 더 강한 기술을 사용할 수 있게 되는데, 서포터 중에는 이 TP를 깎는 유닛들이 많다. 또한 적 전체 디버프나 아군 버프를 담당하는 유닛들도 여기 포함된다. EX 공략의 대부분이 적 기술을 미연에 봉쇄하면서 스탯을 최저한으로 깎아놓은 뒤 딜러로 몰아치는 걸 전제로 하고 있다는 것만 봐도 이들이 얼마나 중요한지 감이 올 것이다.

거의 모든 유닛이 자기버프 및 한방기를 보유하게 된 3.0.0대 시점에서는 애정캐 버프로도 진행이 가능한 수준으로 끌어올려졌지만, 여전히 사기스런 성능을 발휘하는 반키나 유카리 등이 밀려나는 일은 없었다. 쉽게 말해 양민들은 사기캐가 되고 사기캐들은 더 극사기캐가 되었다(...). 사실 인플레이션이 Kanata작의 전통이라고 보는 게 더 옳다[2]

유닛 일람[편집 | 원본 편집]

3.3.4 버전 기준으로 선택가능한 유닛은 123개이다. EX유닛은 오직 EX보상 및 20일마다 출석시 주어지는 엑스트라 티켓으로만 구매할 수 있으며, 이벤트 의상 유닛은 그 기본이랑 같은 개체일 경우 한 파티에 넣을 수 없다.

불 속성[편집 | 원본 편집]

옥령희와 비슷하게 DPS 계열 최강 유닛은 죄다 여기 속해있다.

물 속성[편집 | 원본 편집]

역시 옥령희와 비슷하게 서포터 혹은 방어 위주로 구성되어 있고 딜러진이 처참하기로 유명한 속성[3]이었지만, 패치를 거듭하면서 DPS 유닛이 다수 추가되었다. 일단 슬로우 스타터라는 점을 살려 타속성 유닛들이 최대한 기점을 잡아줘야 한다. 어찌 보면 불 속성 던전 고난이도화의 원흉.

땅 속성[편집 | 원본 편집]

특색있는 서포트 및 탱커 유닛이 많아서 물만큼 미묘하진 않아도 상당히 오랫동안 DPS 부족에 시달렸다. 그나마 원조 죽창급 화력을 가진 유기는 원년 멤버지만 차지기 부재 + 그답게 느려터진 스피드로 낙오되기 일쑤였다. 속공 딜러로 정평이 난 마미조우가 추가되면서 해소된 상태.

바람 속성[편집 | 원본 편집]

대충 훑어봐도 알겠지만 속공 딜러들은 거의 다 여기 모여있다. 유유코나 유카 등의 깡딜러도 보유하고 있다. DPS계에서 상당한 강자지만 메이저 속성인 불에 약하다는 치명적인 약점이 있다.

빛 속성[편집 | 원본 편집]

스타팅 4인방은 전부 여기 소속이다. 전체적으로 광리암 3속성 중 밸런스가 잘 잡혀있다.

이치 속성[편집 | 원본 편집]

대충 광리암 3속성 중에서 수속성에 제일 가까운 구성을 하고 있다. 즉 지원계통 유닛이 많지만 이것도 사실 패치로 확립된 것에 가깝다.

어둠 속성[편집 | 원본 편집]

광리암 3속성 중에서는 DPS로서 가장 많이 사용된다. 어째서인지 S급 지원유닛인 유카리와 세키반키가 바로 이 어둠 소속. 빛속성 앞에서는 힘을 못 써야 정상일 텐데 모든 속성 던전을 쌈싸먹는 부조리를 보여준다. 더불어 사기 깡딜러인 순호까지 추가되면서 인플레가 심해졌다.

이벤트/EX 유닛[편집 | 원본 편집]

불 속성[편집 | 원본 편집]

물 속성[편집 | 원본 편집]

땅 속성[편집 | 원본 편집]

바람 속성[편집 | 원본 편집]

빛 속성[편집 | 원본 편집]

이치 속성[편집 | 원본 편집]

어둠 속성[편집 | 원본 편집]

스킬[편집 | 원본 편집]

기타[편집 | 원본 편집]

  • 초반에 얻는 유현의 영주로 레벨 한계돌파를 할 시, 무리하게 40대를 뽑기보다는 30 돌파 유닛을 많이 쌓아놓는 게 좋다. 공격력 확장이 상당히 빨리 되는 레벨 30 까지의 구간에서 기존 레벨 20짜리와의 전투력 차이가 상상을 초월할 정도로 벌어진다. 30에서 40을 돌파하는 데 드는 영주로 30짜리 유닛 5마리는 만들 수 있다. 더욱이 문제가 되는 경우는 본 게임은 30명째 이후로 얻는 유닛은 아군 최저레벨로 고정되는데, 돌파를 제때 안 시켜놓으면 티켓을 찢었을 때 유닛이 저레벨로 들어와 일일이 육성시켜줘야 하는 귀찮음이 생긴다.
  • 스킬 한계돌파는 대체로 패시브나 저연비 서포트 기술부터 시작하는 게 좋다. 이유는 (옥령희에서도 보였던 문제지만) 무턱대고 딜링기를 강화했다간 SP부족으로 피똥을 싸는 자신을 발견할 수 있기 때문이다. 딜링기는 서포트 스킬이나 레벨업 등이 어느 정도 갖춰진 뒤에 강화해도 늦지 않다. 특히 순수 버프/디버프기는 종류를 막론하고 SP소모가 0이라는 특징이 있어 더욱 부각된다. 20만 다운로드 기념 특전으로 금주의 서를 한 번 왕창 뿌린 적이 있으니 이를 활용하자.

바깥 고리[편집 | 원본 편집]

각주

  1. 사실 스펠강화는 진즉에 가능했다는 점을 고려해도 강화에 드는 자원에 비해서 그 노력이 터무니없이 힘들었다. 그 초기상태의 스펠이 하나같이 워낙에 고만고만했다.
  2. 실제로 동방옥령희 시절 주요 유닛들을 대거 떡너프했다가 지탄을 받았던 전례가 있는 걸 생각해보면 상향평준화가 무난한 답일 수도 있다.
  3. 그나마 원년멤버 중 제대로 된 딜러랄 만한 게 스와코나 파르시 정도였다.