던전앤파이터

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던전앤파이터
Dugeon & Fighter
Dnf081218.jpg
게임 정보
배급사 넥슨
개발사 네오플
장르 벨트스크롤 액션 게임
출시일 2005년 8월
플랫폼 Windows
언어 한국어, 일본어
웹사이트 http://df.nexon.com/

던전앤파이터》(Dugeon & Fighter)는 네오플에서 제작하고 넥슨에서 서비스하고 있는 대한민국의 벨트스크롤 액션 게임이다. 일본에도 《아라드 전기》(アラド戦記)라는 제목으로 서비스하고 있다.

개요[편집 | 원본 편집]

2005년 8월 오픈 후, 10년에 달하는 시간동안 서비스 중인 온라인 게임. 출시 당시에는 당시의 기준으로 보더라도 뒤떨어지는 그래픽과 운영진의 막장행각으로 금방 망할 게임이라는 평가가 지배적이었으나, 달리 말하면 오락실 게임의 향수를 일으키는 고전풍의 그래픽과 더불어 간편하고 시원시원한 조작 등의 재미요소를 등에 업어 한때는 국민게임의 반열에 이르기도 했다.

본래는 네오플에서 자체적으로 서비스를 제공했으나, 잠시 한게임의 퍼블리싱을 받다가 넥슨과 계약을 하고, 이후 네오플이 아예 넥슨의 자회사로 들어감에 따라 넥슨 게임 라인업 아래에 들어갔다.

관련 정보[편집 | 원본 편집]

직업[편집 | 원본 편집]

아이템[편집 | 원본 편집]

컨텐츠[편집 | 원본 편집]

스토리[편집 | 원본 편집]

관련 용어[편집 | 원본 편집]

  • 쩔: 그렇다. 쩔이다. 골드를 가져가자. 보통 딜러+버퍼 두 명이서 돌린다. 한 명이 0수일 경우 몰아서 수금하고 1수씩일 경우 각각 트레한다. ex) 1p(D)=3p, 2p(B)=4p tr. 레이드쩔은 공대장의 지시를 따르면 된다. 던파의 시작이자 던파의 끝.[3]
  • 광부: 그란디네 발전소, 블러드라인, 네이트람 등 노가다 던전을 도는 캐릭터 및 사람을 칭함. ex) 그란디네 광부 = 그란디네 발전소 노가다. 100제 메타에서는 아올 캐는 광부.
  • 헬: 에픽 아이템을 파밍하러 가는 곳. 입장 재료는 도전장으로 유명했고 시간이 지나면서 재료의 이름이 바뀌기도 한다. 캐릭터가 육성되면 90%의 피로도가 소모되는 곳이다. 당연히 재료값 부담은 육성비에 포함된다. 시즌초에서는 다들 새로운 아이템을 파밍하기 위해 도전장값이 매우 높게 거래된다.
  • 조우펑: 마수 던전 0페이즈인 조우단계만 클리어 하고 끝내는 파티.
  • 풀피: 풀 피로도. 즉, 평일 156 / 주말 176이 꽉 차 있는 상태를 말함. PC방 피로도의 경우 피방풀피라고 한다.
  • 직: 던파는 루트가 갈라진 방이나 1~2개씩 가지처럼 있는 방 들이 존재하는 데 그 방들을 무시하고 보스방으로 가는 것을 말함. 반댓말로는 풀/풀방.
  • 코어픽: 코어 에픽이라는 뜻. 말 그대로 해당 캐릭터에게 필수로 사용되는 에픽을 의미.
  • 제작픽, 업글픽: 90제 만들어서 쓰는 에픽을 의미. 업글픽은 하위 레벨의 장비가 상위 레벨로 제작된다.
  • 퀘전: 퀘스트 레전더리의 준말.
  • 합전: 합성용 레전더리의 준말.
  • 에소: 에픽 소울의 준말.
  • 날먹: 날로 먹기의 준말. 1) 남의 힘과 컨트롤에 의존하여 본인은 아무것도 안하는 것을 의미. 2) 셋팅을 대충 하고 레이드에 끼어들기를 바라는 사람을 의미. 이 경우에는 날먹세팅이라고 함. 원래는 참철쳐(웨펀)나 브레멘(소울)만 특화로 디법세팅을 지칭하는 말이었지만 패치로 없어지면서 이제는 전자의 의미가 되었다. 에테르나 패치가 되면서 계승받긴 했다. 하지만 참철쳐랑 브레멘은 높은 레벨링을 위해서 남들에 비해 돈을 적게 세팅했었지 에테르나는 정말 순수 노력 세팅이다. 그나마 비슷한 케이스는 무넨(무한넨가드에테) 그러나 무넨도 패치로 인해 없어지게 됐다.
  • 쌀먹: 정말 쉽게 얘기하여 게임에서 번 재화를 현금으로 거래해 그 돈으로 쌀을 사먹어 생계를 유지한다는 어원이다. 광부의 진화버전으로 광부는 시간을 투자해 재화를 벌어 게임 내로 유통하지만 쌀먹은 무지막지한 골드 수급을 통해 현금거래까지 노리는 것이다. 1) 게임에서 극히 낮은 확률로 등장하는 비싼 아이템을 자신이 필요한 아이템인데도 그냥 계속 판매. 2) 돈이 될 수 있는 행위(쩔, 장사) 등을 극한으로 움직이면서 골드를 수급. 이렇게 모인 대량의 골드를 누군가가 구매하게 되며 물가가 올라가는 쯤에는 비싸게 거래되기도 한다. 한번 맛보면 끊을 수가 없는지 게임에서 돈을 벌려고 하는 사람을 말하게 됐다. 옛날 다크게이머와 비슷하다. 다크게이머는 워낙 입지가 좁아 은둔해서 살았던 사람들이었고 다크게이머 자체는 은어로 통용되기도 했다.
  • 트레, tr: 트레이드의 준말.
  • 안톤, 루크, 마수: 대부분 레이드를 지칭하는 말. "안톤 돌아야지?"
  • 공팟: 공개 파티의 준말. 주기적으로 레이드를 도는 파티가 아니라 그때 그때 파티원을 모집해서 돌리는 파티. 여기에 1기, 2기라는 말이 붙으면 공격대 리더가 다른 캐릭터로 여러 번 파티를 연다는 소리. 기수라고 부른다.
  • 0수, 1수: 수금 받는 횟수. 0수일 경우 돈을 받지 않고 쩔하겠다는 뜻. 1수일 경우 손님 한 명분의 쩔값을 받아가겠다는 뜻. 당연히 수가 높을수록 고스펙이다.
  • 미소: 오큘에서 직으로 뛴다는 소리이다. 오큘에서 간부를 다 잡고 들어가면 노멀 소륜이 나오지만 무시하고 뛰게 되면 미친소륜(미소)이 나온다. 딜찍이 안 되면 평등하게 찢기니 센 파티로 가겠다는 얘기이다.
  • 심큘: 심연에 잠식된 성전. 기존 오큘러스의 강화판이라 보면 되며 난이도는 시로코졸업자 중 상위스펙이다. 오즈마가 나온 뒤로는 오즈마픽 없이 컷에 들기 힘들다. 딜러는 기준이 더 높은 편이다. 심큘을 가는 이유는 오로지 산물을 만들어서 대박을 노리기 위함. 20퍼센트의 확률로 성공하면 개조된 산물을 얻을 수 있는데 최대 2억 이상의 대박이 가능하다. 거의 과거에 무한의 제단 이벤트 보상급. 가는 사람만 가는 곳이다 보니 저스펙이어도 인원수 채우려고 데려가는 경우가 많다.
  • 노칼,1칼,2칼: 마대나 산맥 같은 특수 주간 던전에는 방을 입장하면 파티원 버프가 생성되는 던전이 있다. 그곳을 클리어해서 보스를 더 쉽게 잡겠다는 얘기이다. 노칼의 경우 버프를 아예 받지 않고 입장하겠다는 의미이며 n칼 수대로 버프방에 입장한다. 어원이 궁금하다면 마대에서 생긴 용어인데 마대에는 버프방의 아이콘이 칼(베는 칼) 모양이라 칼방이라 불렀다. 그래서 노칼이란 것은 칼방을 가지 않겠다는 뜻이다. 마대 이후로도 전승되어 산맥으로 이어진 것이다.
  • xx님 ㅈㅅ: 파티에서 나가달란 뜻이다. 실제로 파티 초대를 하면 서버가 이동될 때 지연시간이 길어져 구성원이 꼬일 때가 있을 수 있다. 아니면 그 캐릭터가 떠나는 바람에 신청창이 사라져서 정말 잘못 누르게 되는 경우가 존재한다. 허나 대장이 대충 수락한 경우가 거의 99퍼센트다. 애초에 공대 잡을 정도면 엄청난 피지컬의 소유자+임기응변의 달인이라 따로 말해서 쫓아내는 건 공대장 실수가 맞고 아니면 일부러 꼽주려고인 경우도 있다. 이럴 경우에는 말 길어지면 서로 기분만 나쁘니 신속하고 단도직입적으로 끝내는 게 좋다. 공대에서는 일단 받아놓고 더 좋은 대원이 신청하면 ㅈㅅ 치고 갈아끼우는 애들도 있다. 그렇다고 해서 악의만 있는 건 아니고 실수할 수 있는 것이니 해프닝인 셈. 만약 이런 경우가 발생하면 늦은 순서로 들어온 사람이나 잘못 뽑은 사람에게 확실히 지칭하여 얘기해서 나가달라고 하는 게 맞다.
  • 아포: 던파에서 근본 버퍼인 홀리오더의 각성기명이 아포칼립스인데 버퍼의 각성기인만큼 이 순간에는 증폭율이 높아져서 이 잠깐의 때를 아포라고 부른다. 더 줄이면 포라고 부르기도 하고 이후 버퍼의 각성기는 차수, 직업을 무시하고 다 아포(포)로 부른다. 버퍼 진각이라고 부르기도 하지만 대부분 아포라고 한다.
  • 기수: 공격대장이 여러 번 공격대를 열 때 붙이는 단어. 2기수일 경우 2번째 공격대임을 의미. 전기수귓은 나 전기수 뛰었으니까 먼저 봐달라라는 뜻이다.
  • 3드론: 시로코에서 볼 수 있는 용어인데 구 컨텐츠가 된 지금 굳이 설명해야 하나 싶지만 시로코에서는 다양한 상호작용이 존재한다. 시로코 첫 출시 때에는 인플레가 일어나기 전이라 지금처럼 강하지 않았기 때문에 좀 다양한 전략이 존재했다. 3드론은 그 전략 중에서 가장 빠르게 깰 수 있는 전략이다. 시로코와 마주쳐 데미지를 입힐 수 있는 던전은 3곳의 진의관인데 시로코 피통이 높은 만큼 3던전에서 3형체의 시로코에게 동시전투로 데미지를 입힐 수 있다. 그래서 3드론은 123팟이 진의관에 입장한 뒤 4팟이 쉬거나, 억압 또는 부정을 관리하다 여차하면 망각으로 록시까지 발사하는 전략이다. 1드론은 1팟이 진의관을 혼자 입장하고 2팟은 억압 한 번 돌린 다음에 진의관에 합류, 3팟은 부정을 한 번 깨고 진의관에 합류. 4팟은 망각에서 대기 타다가 록시를 발사한다. 록시를 발사하기 위해서는 시로코가 공명되어야 하는데 2팟이 억압 돌릴 때 공명을 만들어놓았으니 4팟은 록시를 제압해놓고 신호만 기다린다. 2드론은 12팟이 바로 진의관 입장하고 3팟이 억압 돌려서 공명을 만든 다음 진의관에 입장, 4팟은 마찬가지로 록시를 대기한다. 1드론을 하는 이유는 억압도 돌기 힘들 정도로 파티 화력이 낮을 경우, 2드론은 화력의 여유가 좀 있을 때, 3드론은 그냥 다 강할 때 쓰는 전략이라 이해하면 쉽다. 시로코도 구 컨텐츠가 되어가면서 3드론 전략만 자리가 잡게 되었다.
  • 고정, 반고정: 고정은 파티 인원 모두가 약속을 하여 정해진 시간에 레이드를 출발하는 것. 반고정은 고정 인원이 채워지지 않아서 용병을 구하는 것.
  • 교환: 각자 버퍼를 대여해 추가 3캐릭까지 품앗이를 한다.[4] 조합 특성상 딜러 시너지 버퍼를 모두 키우고 있어야 가능한 방식. 오즈마 버퍼난은 교환 공격대로 열어서 버퍼를 모집하기도 한다. 하는 이유는 두 가지다. 1) 기준 이상의 버퍼가 턱없이 부족한 탓에 모두가 대여하여 버퍼가 없는 것을 해결. 2) 키우는 캐릭터가 너무 많아서 교환을 이용하면 구인 과정을 필요하지 않고 할 수 있기 때문에. 처음에는 버퍼가 없는 난을 해결하기 위해서 나온 의미가 컸지만 이제는 구인 시간을 단축하기 위해서 시작부터 미리 딜러 시너지 버퍼를 각자 가져오는 스피드게임파티의 의의도 무시하지 못하게 됐다. 물론 이 방식도 단점이 존재하는데 일부 교환하는 캐릭터에 하자가 있는 걸 이용한 끼워팔기라든가 도중에 한 명이라도 탈주하게 되면 대체 멤버를 새로 구해야 하며 만약 버퍼만 빼먹고 도망가면 난리가 난다.
  • 야생: 일반 공팟을 의미하는 단어. 간단하게 설명해 그냥 처음 보는 사람들끼리 파티를 간다는 뜻이다. 길공, 길드 공격대나 방공, 방송 공격대가 따로 분류되지만 고정이나 반고정이 못 붙으면 다 야생 취급이다.
  • 해적: 야생의 막장버전. 각자 클수(기여도)만 목적으로 하는 공대인데 클수가 딸릴 경우 그냥 보상을 못 받는다. 클수만 채워서 잠수를 하든 말든 아무 상관이 없다. 못 깨면 못 깨는 것이며 그야말로 막장이자 아비규환.
  • 캄보디아: 던파 안톤루크시절 세기의 명작 공대장 레이븐 만화에서 지원금 날먹라핌의 국적을 캄보디아라 드립을 쳐서 퍼졌던 은어. 나중에는 버퍼뿐만 아니라 야생의 이점을 이용해서 기준미달이어도 보상만을 노리고 다니는 플레이를 멸칭하기 위해 쓰이게 됐다. 실제로 이런 플레이의 유저가 굉장히 많고 본인이 안된다는 걸 알면서도 깡으로 지원하는 경우가 빈번하다. 야생이 왜 험한 곳인지 보여주는 사례이다. 이런 분위기 때문에 이제 신참이나 고참들도 스펙컷에 예민한 친구들이 많다.
  • 각출: 버퍼 지원금을 위해 각자 일정량의 골드를 지출하는 방식.
  • 명성: 항마가 삭제되고 대체하게 된 점수. 실제 캐릭터 스펙(성능)에 영향을 미칠 수 있는 모든 값을 계산해서 더한다. 따라서 기본적으로 명성이 높다는 것은 착용 장비에 신경을 썼다는 걸 의미해서 일단 명성이 높으면 저명성보다는 환영받는다.
  • 출렁이: 나이트를 까는 별명. 시간이 지나면서 가슴이 큰 여캐를 가리키는 명칭이 되기도 했다.
  • 비트비트8비트: 점검기간 동안 할 수 있게 심심풀이용으로 만든 엔터 더 건전을 패러디한 공식 게임. 어도비 플래시가 서비스를 종료한 시점에서도 작동된다.

게임 장점과 단점[편집 | 원본 편집]

장점[편집 | 원본 편집]

  • 피로도

시작부터 말이 많았고 지금도 말이 많은 던파의 피로도 시스템. 하루 156을 기본으로 시작해서 피로도를 전부 소모하면 성장 컨텐츠를 하지 못한다.[5] 장점으로 평가되는 이유는, 피로도만 녹이면 그냥 게임을 끄면 된다. 어차피 남들도 똑같이 피로도를 일정량 갖고 시작하고, 없으면 성장이 안되기 때문에 깔끔하게 더 시간을 투자할 필요가 없다. 시간이 없는 직장인들에게는 더할 나위가 없는 장점이다. 특별보상이라는 개념 이후로 빠르게 특별보상만 받으면 나머지는 광부 컨텐츠라 잠깐 즐기고 나가기에는 최적이다. 또한 성장구간에서는 피로도가 다 할 때까지 던전을 뺑이치면 되는거라 던전에 익숙해지고 스팩이 점점 올라가면 클리어 시간은 단축된다. 물론 즐긴다는 게 확률놀음이다

  • 액션타격

알피지치고는 나쁘지 않은 타격감이다. 이 타격감이란 것이 애매한 표현이지만 그래도 액션을 달고 나온 게임답게 괜찮은 연출과 타격감을 제공한다. 직업도 계속 출시되어서 2D 도트 그래픽에 거부감을 느끼는 게 아니라면 선호할만한 직업이 있다. 오래된 게임답게 아직도 남귀검사, 여격투가, 남거너, 여거너 등 근본적인 직업이 인기가 많은 편이다.

  • 추가 비용 없음

다른 알피지 게임들은 스펙업할 부분을 거의 무한수준으로 만들어서 그곳에 계속 투자하게 하는데, 던파는 세팅이 끝나면 강화/증폭/마부 외로 비용이 들 일이 없다. 심지어 고증폭이 아닌데도 잘만 파티를 다니고 세트 옵션, 신화 포함해서 개념만 차있어도 비용이 거의 제로 수준이다. 본인의 스펙이 만족할 때 얘기며, 더 강해지고 싶다면 고강화/증폭을 노려야 한다. 다른 게임에서는 이게 기본인데 던파에서 고강화/증폭은 랭커를 노리는 것 아니면 부질 없는 스펙업이다. 스펙업으로 인해 파티에 참여하기 쉬워지는 것은 사실이지만 본인이 일정 평균의 고정 파티(쩔포함), 더 높은 단계의 난이도를 노리는 게 아니라면 던파에서 스펙업은 별 의미 없다는 걸 깨닫게 된다. 또한 타게임에서는 스펙을 높이기 위해 많은 돈과 시간에 스트레스받는 것에 비해 던파는 부가 스펙에 확실한 상승력을 제공한다. 극한의 영역에서는 버튼 한 번으로 시원하게 날아가지만 그런 짜증도 강화권이나 증폭권으로 빠르게 해결할 수 있어서 여러모로 돈을 사용하는데 매우 쾌적한 환경이다.

  • 정해진 운명

에픽 700개를 먹을 동안 신화가 없어서 제대로 된 파티도 못 가는 던파 유저 한 명과, 지금 유입으로 시작한 던린이가 뜬금없이 군마갈을 먹고 시작하는 것과 같은 이치로, 이 게임은 캐릭터의 운명이 모두 정해져 있다. 파밍 기간이 한 달이 될 수도, 세 달 이상이 갈 수도 있다. 아무도 모르고, 자신도 모른다. 마음 편하게 모든 걸 운에 맡기고 게임이 가능하다. 자괴감이 드는 것보다 운을 탓할 수 있는 건 어찌하였든 장점이다. 다만, 110레벨 확장과 105레벨부터는 신화는 안쓰이게 되었으며 재료 모아서 정가하는데 들어가는 시간을 주기적인 이벤트로 줄여주고 있는데다가 재료 중 절반은 계정공유 재료로 떨어져서 과거처럼 운빨에 치중된 파밍은 없는 편이다.

  • 생활비(쌀먹)[6]

세팅이 맞춰지면 돈을 거의 안 쓰게 되고 게임 내에서 좋은 아이템이 뜨면 내다 팔 수 있어서 그걸로 돈을 번다. 그럼 돈을 거의 안 쓰는 상황에서 생활비가 들어오면 아예 쓰는 비용이 제로가 된다. 이미 세팅이 맞춰진 애들은 그렇지 못한 캐릭터에게 쩔을 해줄 수 있으니 추가 수입을 더 번다. 결론적으로 돈을 쓰는 게 아니라 게임에서 돈을 번다. 광부, 쌀먹이 던파에서 유명한 건 이유가 있다.

  • 쩔 문화

던파에 대해 아무것도 몰라도 그냥 골드(인건비)만 줘도 고스펙 전문가들이 모든 걸 해결해준다. 방향키만 눌러서 문에만 들어가면 된다. 과언이 아니라 모든 컨텐츠를 골드로 가능하다. 던파 쩔은 항상 과잉상태라 손님이 뺏기기 때문에 시세도 저렴한 편이다. 사실 아이템 파밍해서 스트레스받는 것보다 다 쩔로 해결해서 천천히 하는 게 현명할 정도다. 요즘에는 쩔도 동업으로 하기 때문에 혼자 골드 갖고 도망치기도 뭣하다. 벼락 날 확률로 시도하는 사람이 있긴 하지만 던파 쩔은 거의 문화로 자리잡고 있고 이걸로 먹고 사는 사람이 한둘이 아닌데 여기서 사기를 치면 살아남을 수 없다.

  • 파티플레이

던파는 파티 플레이를 지향한다. 단지 100렙까지는 시나리오가 겹칠 수 있기 때문에 혼자서 크는 게 효율적일 뿐, 어차피 100렙 이후에는 모든 컨텐츠가 다 파티플레이기 때문에 개편할 필요성을 못 느낀 것이다. 고난이도 던전을 쉽게 깨려면 버프가 일단 필요하고 주간 던전 이상부터는 쩔이 아니면 4명 정도는 모여야 하기 때문에 노가다나 헬 도는 걸 빼면 그냥 모든 컨텐츠가 파티 플레이다.

파티 플레이를 지향하고 환경도 그렇게 만들었기 때문에 사람들이 파티하는 것에 있어서 거리감을 당연히 못 느낀다. 던파에서 무언가 파티를 맺고 던전을 가는 것은 아주 당연한 얘기이다. 컨텐츠에 입성하기 시작한 순간부터는 좋든 좋지 않든 다른 사람의 캐릭터가 내 옆에 있기 때문에 온라인 RPG(롤플레잉)에 가장 가까운 게임이다.

파티플레이를 함에 있어서 수많은 단점들이 같이 내포되어 있지만 확실히 던파는 혼자 힘만 올리는 순수 RPG의 틀에서 벗어나 서로의 수준에 맞는 파티원을 만나서 같은 목표를 수행한다는 RPG의 재미를 갖고 있다. 결국 근본적으로 게임이 가져다주는 재미는 무엇인가를 충실하게 지켜서 오랫동안 수명을 유지하고 있다.

단점[편집 | 원본 편집]

단점이 3배 이상으로 많다.

  • 정해진 운명

신화 때문이다.

예전이야 에픽을 먹은 아이는 신의 아들이라고 특별하게 대우했기 때문에, 레전더리를 낀 애들이 평범한 애들이었고 잘만 파티를 다녔으나 요즘은 에픽풀 기본에 신화가 교복이 되어버려서 신화가 없으면 세팅이 끝나지 않은 반푼이가 된 것이다. 백날 파밍해서 모든 에픽을 먹는다고 하여도, 신화가 없으면 아무 의미가 없다는 뜻이다. 이 신화의 확률이 0.4%[7] 그리고 40개 중에서도 내가 원하는 신화를 먹어야 하는데 말이 되지 않는 확률기댓값이다. 따라서 노리고는 의미가 없으며 완전히 작은 운에 맡겨야 한다. 실제로 던파에서 파밍의 첫 번째이자 끝은 좋은 신화를 얻는 것이고 신화를 얻어도 기대치가 낮은 신화면 다시 재파밍해야 한다.

구 컨텐츠야 노신화 퓨딜, 시딜로 가능하긴 하지만 최근 컨텐츠에서 노신화 퓨딜, 시딜은 경쟁력이 하나도 없어서 구인이 힘들고 버퍼조차 신화 들고 세팅해온 사람들 천국이라 신화 하나가 여러 사람을 죽여버렸다. 오죽하면 던파는 이제 신화가 뜬 캐릭을 키우는 게 정답이라고 하기도 하고, 신화의 저주를 받은 캐릭은 그냥 키우지 말라고도 한다.

심지어 신화가 있는 친구들도 더 좋은 신화를 먹기 위해 신화재파밍이라는 정신나간 판단을 하기도 해서[8] 신화가 나온 이래로는 신화앤파이터가 되어버렸다. 어딜 가나 신화는 인증마크가 되어버렸고 실제로 노신화 세팅이 효율적으로 강하다고 해도 신화 끼고 온 잡세팅이 더 환영받는다. 이 신화를 먹을 확률은 0.1%도 안된다. 또한 신화의 부가 옵션은 졸업에서나 천지차이지 졸업중에서도 세팅이 깔끔하게 나와야 의미 있는데도 신화 자체가 인식으로 압살한다. 특히 퓨어딜러의 경우 신화 없이 산다는 건 노예천민 인생 확정이고, 옆에 시너지도 신화를 끼고 오기 때문이다. 시너지의 경우 노신화여도 데미지 증폭덕에 컷이 관대한 편이다. 버퍼는 키우는 사람이 많지 않고 버퍼 입장에도 많이 가리고 가기 때문에 인력난으로 신화 없어도 환영한다. 하지만 팩트는 시너지 버퍼들도 다 신화 끼고 온다. 정말 인력이 없을 경우 투입된다는 거지 경쟁 상대가 신화면 절대로 구인이 되지 않는다.

  • 세팅 비용과 기간

장점에서는 세팅에 대해 참 쉽게 얘기했지만 던파에서 한 캐릭을 키운다는 건 만만치 않은 비용과 시간을 요한다.

비용은 칭호크리쳐마부레압 등, 12강까지 해서 5억이면 해결되겠지만 그거야 나중에 필요하면 천천히 투자하면 되는 것이고 문제는 에픽 파밍 기간이다. 알다시피 타무기까지 포함해서 엄청나게 많은 에픽이 존재하는데 그 중에서 나한테 최적의 에픽만을 주워담아야 한다. 에픽이라는 특성답게 산물을 제외하면 전부 교환불가고 제작픽을 제외하곤 모두 다 랜덤이다. 제작픽은 2~3티어로 뒤떨어지는 거쳐가는 장비 또는 땜방 인식이라 결국 운을 믿고 장비를 파밍해야 한다. 운이 좋으면 한 달이면 끝난다.

공식쩔루트로 남은 피로도 122를 인도헬에 투자해야 하는데, 판당 피로도 8이니 16판은 헬을 돌아야 한다. 시결(도전장)의 가격이 20000~30000 초반대. 평균 잡고 25000원인 시결 18개는 450,000G. 16판이면 7,200,000G. 어차피 세팅 끝나기 전에는 아무것도 못하는 게임이니 기본 루트만 타서 하루 유지비만 700만 골드 이상이 나온다. 쩔값(인건비)까지 포함한다면 100 정도가 더 들어간다. 만약 시즌이라도 다시 시작해서 대 파밍 기간이 열리게 되면 너도 나도 도전장을 필요로 하기 때문에 입장 재료값이 기하급수로 상승한다.

하루에 시급 정도 되는 금액을, 시간과 정신력을 함께 투자해서 1~3달 안에 파밍이 끝난다. 최소 3억에서 4억은 한달 유지비로 사용해야 하고, 에픽파밍이 끝났으면 5억선으로 다듬어야 하니 총 10억은 2개월 안에 있어야 한 캐릭터를 키워낼 수 있다. 한달에 50만원 정도 그냥 쓸 수 있다면 무난하게 한 캐릭을 육성할 수 있는 수준이다.

말이 한 달이고 금액이지 운에 따라 계속 늘어질 수 있어서 대부분 세팅을 보면 지겹고 돈만 날아가는 구조 원리 때문에 졸업을 포기하고 그냥 있는 에픽을 쓰는 사람도 한둘이 아니다. 쉽게 얘기해서 던파 키고 인도헬 풀피로 돌았는데 이상한 무기만 뜨거나 아예 뜨지도 않으면 정신이 들게 된다. 말했지만 힘들게 파밍해도 시즌 끝나면 다 퇴물들이 된다.

  • 숙제

모든 알피지의 숙명이지만 던파는 하루 활동을 안 하면 모든 것을 손해보게 만들어놔서, 다른 알피지처럼 가끔 들어와 잠깐 즐기고 나가는 게 불가능하다. 하루 피로도가 정해져 있는데 그게 썩혀지면 남들이 하루 활동할 때 나는 안 한 것이니 절대 따라갈 수 없는 격차가 벌어진다. 만렙 확장에 돌아온 복귀 유저들이 괜히 접는 것이 아니며 던창인생이라는 멸칭도 괜히 유명한 것이 아니다.

따라서 이 게임에 세팅을 맞추고 어느 정도 자리를 잡았다는 건 무조건 하루에 한 번 던파에 들어가 피로도는 녹인다는 뜻이다. 1캐릭으로 만족하는 사람이야 바람직하고 다행이지만 그렇지 못해 2~3캐릭 이상이 될 경우 하루의 정해진 시간을 던파에 사로잡혀서 산다. 물론 의지와 조절의 문제라 그냥 시스템, 손해를 감수하고 하루를 넘기는 사람도 많다.

  • 딜찍누

딜로 찍어 누른다라는 이 말은, 던파에서 가장 심각한 파티 메타다.

패턴이 나오기도 전에 무지막지한 딜 포화세례로 방을 넘기는 것인데. 평균적인 딜러들도, 버퍼도 무시당하고 순전히 강하고 센 파티원만 구하게 되는 것이다. 레이드의 경우 레드로 1편성하고 옐그로 보내버리면 되는 문제지만 4인팟 컨텐츠의 경우 얄짤없다.

간단한 문제로 4인팟은 옐그고 뭐고 없기 때문에 무조건 레드편성으로 해야 돼서 평균적인 스펙원들은 모두 버려져 쩔로 가야 한다. 그나마 연옥은 단계와 가이드라도 있지, 할만한 산맥도 평균 조딜러에 버퍼들조차 1수쩔 먹으려고 간다.

입장도 들어보면 딜도 제대로 안 나오는 퓨딜과 심각한 수준의 시너지딜러, 무슨 세팅인지 모르겠는 버퍼 등을 거를 필요가 있다고 얘기하지만 사실 전체적으로 일정 수준에도 도달하지 못하는 인간들은 그냥 쩔로 가야 한다는 분위기가 모두 암묵적으로 동의하는 형성 때문에 헤딩조차 사라지고 다 쩔로 자리잡고 있다. 딜찍누가 되는 사람은 쩔을 하고, 안 되는 사람은 쩔을 받고 아주 간단한 상황이 된 것이다.

  • 유저 의식 문제

스펙이 자신보다 낮거나 만만하다고 무시, 꼬파장(꼬우면 네가 파티장, 공대장해라), 자격지심[9], 같은 인간을 혐오하거나 차별, 무시하는 태도 등 이미 다른 알피지게임과 비교할 필요도 없이 상당히 꼬여있는 상태다. 한번 비매너를 넘어선 인간 실격의 행위를 겪어보면 사람들이 평소 경계하는 이유가 있다. 메가폰부터 박제로 물들여지는 걸 보면 유저의 평균 의식에 의심갈만하다. 파티를 할 수밖에 없는 게임에, 배척할 수밖에 없는 환경이라면 분명 문제 있는 수준이다. 잠깐 만나서 빠르게 사냥하고 흩어지는 타 게임과 달리 거의 모든 컨텐츠를 같이 해야 하기 때문에 던전에서 사냥하는 시간보다 파티 구하는 시간이 더 길다. 광부 돌리는 시간이 구인하는 시간과 맞먹을 정도다.

이 유저의 의식 문제가 단순히 인격의 문제가 아니라 정신병 증상에 가까울 정도로 심각하게 꼬여 있어서 내로남불은 물론 병원상담까지 필요한 수준이다. 약한 사람을 보면 증오하고, 말이 없으면 피해망상에 빠지고, 사람을 상대하는 기본적인 사회 능력도 없어서 정신병 증상에 모두 해당한다.

  • 진입장벽

다양한 이유로 들어오는 복귀나 유입이 굉장히 많은 게임이면서도 대부분이 걸러지는 게임이기도 하다. 알피지게임에 있어서 온갖 최악의 성장 구조를 모두 갖고 있다. 돈은 돈대로 쓰는데도 일정 세팅에 도달하지 못하면 공팟도 당연히 안 되기에 쩔받기로 방향키 움직이는 게임이 된다. 그리고 인도헬(도전장헬). 정말 아무것도 바뀌지 않았다. 교불아이템이 완전히 자리잡으면서 더 심각해졌다. 심지어 세팅을 맞춘 사람도 더 센 세팅으로 만족하기 위해서 재파밍을 뛴다. 그래도 기존 세팅은 파티라도 가지만, 아무것도 없는 사람은 정말 아무것도 못한다. 신기하게 던전앤파이터에서는 광부 or 템파밍이기 때문에 정규 세팅 노리는 것 아니면 광부이다. 광부로 스펙업을 하려면 시즌의 절반인 1년이라는 시간을 하루도 게을리하지 않고 던파만 해야 한다. 돈이라도 투자하니 그 시간이 1달 이상으로 줄여지는 것이다. 1달도 엄청나게 운이 좋고 정신력이 버텨줄 때 이야기이지 하루에 유효픽 하나도 얻지 못하는 나날을 연속해야 된다는 게 가장 큰 진입장벽이다. 던전앤파이터에서는 이 고통이 당연시하게 전통으로 내려온다. 참고로 던파는 이렇게 1년 동안 광부질로 운이 터져준다고 해도 돈과 시간으로 근근이 해온 사람을 절반 이상도 따라가기 힘들다. 던파에서 무자본은 불가능하다. 장점에서 세팅이 맞춰지면 돈을 안 써도 된다고 했지만 이론상 그렇지 실제 상황은 그렇지 못하다. 나와 경쟁으로 픽되는 사람은 증폭의 레벨이 계속 상승할 수도 있고 부가스펙의 상승이 지속되면 자신은 저절로 밀려나게 된다. 그런 스펙업을 위해서 남들은 장비 하나에 1억 골드 이상씩 부어버리는데 도태되는 것을 가만히 보고만 있다는 가정에 0원이지 실제로는 돈이 계속 잡아먹힌다. 던파를 접게 되는 가장 첫 번째이자 큰 이유다. 따라서 알피지의 참맛인 스펙업이 되지 못하고 스펙업을 하자니 액수의 부담이 커져서 경제 개념으로 악마 같은 게임이다.

  • 버퍼난

던파에서 가장 심각한 문제.문제가 몇 개야 버퍼가 부족하다. 시로코까지 볼 필요도 없이 오즈마만을 본다면, 오즈마의 많은 공격 기수가 열리면 버퍼를 구하는 자리가 10곳 이상이며 다른 공격대들도 딜러와 시너지가 구해지면 곧 버퍼 구인에 목매달게 된다. 버퍼를 구하는 곳이 10~20곳 이상 열린다. 대부분의 기수가 클리어에 부족할 정도로 스펙이 낮은 것이 아니더라도 버퍼가 없어서 출발하지 못하기 때문에 그나마 버퍼를 구하려고 지원금으로 부르고 있는 상황이다.

아주 간단하게 설명이 가능한데 오즈마 1단계부터 그린팀이 홀리 버프력 15는 근접해야 한다. 딜러들도 70에서 80억은 근처, 시너지도 나름 활약해줘야 던파 전통의 딜찍누로 클리어할 수 있다. 그 이하인 파티라면 패턴을 보게 될 것이다. 이는 오즈마 특성상 레드와 옐로의 특성 때문에 둘의 밸런스를 어느 정도 맞춰주어야 하므로 레드는 버프력 17, 옐로는 16은 나와주어야 한다는 소리다. (인챈의 경우 -1)

버프력에 굉장히 예민하지만 버퍼의 기본적인 힘은 증폭에서 나오기 때문에 그에 맞게 수준이 맞으려면 딜러들도 당연히 올증폭이어야 한다. 문제는 그러지 못한 버퍼는 증폭딜러와 가고 싶어하고, 그러지 못한 딜러는 증폭버퍼와 가고 싶어한다. 버프력에 신경쓰지만 실제로 공격대장은 보이는 수치가 버프력이기 때문에 일단 버퍼가 세면 장땡이라 생각하기 쉬우나 대부분의 공격대장은 세팅에 대해서 전혀 모른다. 아니 알고 있는 사람은 없다. 어디인가에 있을지 모르겠지만 정석을 공부한 공대장은 없고 레이드픽이 몇 개인가, 극마부인가, 명성 수치만을 본다. 경매를 노린 거라면 아주 전략적이다. 근데 버퍼 고를 때는 이게 맞다 ... 버퍼 입장에도 뻥파워에 많이 당해보면 결국 총책임은 공대장한테 있으므로 민감해질 수밖에 없다. 그렇다면 공격대장이 무능력해서 버퍼를 구하기 힘든 것인가? 버퍼는 실제로 수가 많이 없는 게 맞다.

버퍼를 하다 보면 느껴지는 것이 있는데 버퍼의 신화 골격이 나중에 버프력 2~3만의 차이를 벌리기도 하지만 결국 신화만 조금 붙어준다면 노력으로 누구나 강한 버퍼가 될 수 있다. 다만 그 조건이 10증 이상과 버퍼 극마부, 비싼 가격으로 거래되는 버프 플래티넘과 포2 칭호.(양쪽 다 하나에 3천에서 1억에 거래된다) 클론터 앞에서 대기타고 있는 단골손님들이 대부분 다 버퍼라는 걸 생각하면 상황이 어떤지 파악이 가능하다. 사실상 아무 생각 없이 증폭만 누르고 있어도 버프력의 절반 이상을 해결할 수 있다.

따라서 버퍼난의 의미는 버퍼가 아예 없다는 의미가 아니라 무지막지한 수치로 버프력을 올리려는 괴물버퍼들을 원하는 것인데 그게 아니더라도 이전에 말한 최소 커트라인 150,000 (+1) 버프력 이상을 공격대들이 원하고 있지만 대부분의 공격대의 딜러들이 그 수준에 한참 못 미쳐서 어쩔 수 없이 낮은 버퍼를 데려가야 하는데 그 타협을 하지 못한 사태가 던파의 버퍼난이다. 버퍼한테 지원금을 준다는 말도 안 되는 발상 때문에 버퍼가 그냥 파티에 가면 손해보게 된다는 기분까지 들게 한다. 어찌하였든 레이드는 그 의미로도 대단하고 시간이 오래 걸릴 수밖에 없는 활동이다. 알피지의 세대가 바뀌게 되면서 스피드게임을 추구하게 됐지만 많은 사람이 모여서 같이 하는 레이드에는 인내의 시간과 만남이 필요한 법이다.

던파 역시도 만만한 게임은 아니라서 버퍼난이 일어날 때마다 각자 버퍼를 키워 교환하는 식으로 딜러 시너지를 먹여 살리고 있다. 이게 뭐야..

  • 단일화된 포지션

포지션이 강제로 모두 동일, 단일화된 것도 문제지만 던전의 구조 자체가 홀딩과 상태이상 및 전략은 전부 제거되고 남은 것은 데미지와 시너지의 증폭율뿐, 그리고 버퍼의 버프력이 남게 되었다. 이유는 단 하나. 많은 직업과 아이템이 존재하는 던파에서는 특수 전략이 먹히면 특수 직업이 대우받을 것이며 이는 살아남지 못하는 직업이 나오게 되기 때문이다. 따라서 구이계 안톤 시절 때부터 살아남지 못하는 직업은 돈이라도 써야 했으며 차별이 심했을 때는 세팅의 여부와 상관없이 직업만 보고 가기도 했다. 이 문제점이 도저히 해결될 수 없자 포지션을 단일시키게 되면서 딜러는 데미지만, 시너지는 증폭율만, 버퍼는 버프력만 깔끔하게 통일시키게 된 것이다.

사실 이건 단점이라고 보긴 힘든 점이 있는데 언급했던 옛시절부터 던파는 별 기괴한 방법의 세팅이 고착화되면서 유저들이 돌파하게 되어 있었다. 포지션 단일화로 인해 역할이 쉽게 만들어진 건 분명 좋은 점이다. 그래도 그 타격으로 직업 특색이 전부 날아가게 되었고 이제는 모든 직업이 계수 상향과 버프력에만 몰두하고 있는 순수 강함을 추구하고 있다. 알피지가 원래 그런 게임이지만 전통적으로 해오던 던파의 롤플레잉을 타 알피지처럼 강제 단일화시키게 되면서 단점으로 떠오를 수밖에 없을 뿐이다. 원래 해오던 것을 강제로 갈아바꾸었으니 문제가 발생하는 것은 당연하다.

  • 아이템 밸런스 조절 실패

이번 신화를 포함한 에픽 아이템들의 밸런스가 막장이다. 신화의 등장으로 다양한 세팅이 나왔다는 얘기도 있었는데 딜러와 버퍼를 통틀어서 티어 신화와 에픽이 정해져 있다. 딜러의 경우 군마갈, 종말의 역전, 트로피카, 영보 등으로 확실하게 기본 데미지가 강한 신화만 채택받고 있으며 버퍼는 버프 잠재력이 높은 광흑나함주를 제외하고는 쩌리가 되는 상황이다. 에픽신화가 교복이 되면서 정작 중요한 밸런스를 잡지 못하게 됐다. 파티에서 자주 보이는 신화만 있다는 게 밸런스 실패를 증명한다. 유저가 연구를 안 하는 것이 아니라 에픽의 사용틀이 이해할 수 없을 정도로 한정적이다. 예를 들어 A.d.p 신화는 특정 레벨링을 강화시켜주는데 오랜 시즌 기간 동안 결국 쓸만한 직업은 이제 나온 신직업인 블레이드가 좋다라는 결과. 전부터 쿠노이치나 사령술사처럼 최적화 직업이 존재하나 그마저도 경쟁력이 밀려 앞서 말한 신화를 채택한다. 에픽 신화 리스트를 펼쳐보면 꽝이 너무 많아서 피해가며 저격해야 할 노릇이다. adp는 특정 레벨링 + 속성강화치가 뛰어난 직업 및 세팅이라는 매우 한정적인 조건을 요구했고 이처럼 유저가 버리는 판단을 해야 했던 아이템이 많다.

고질적인 문제점[편집 | 원본 편집]

  • 도저히 뚫을 수 없는 진입장벽

심각하다. 100제 메타 기준으로 유입이 되어서 평균에 도달하기 위해서는 100렙을 찍는 것이 기본인데 구조상 시너지를 키우는 것이 가장 유리하다. 퓨딜(D)은 말할 것도 없고 버퍼(B)도 강력해야 파티원들 전부가 강해지기 때문에 사실 버퍼는 퓨어 딜러보다 더 투자를 요구한다. 정확히 얘기하면 버퍼는 퓨어 딜러보다 돈이 적게 들면서 효율이 가장 좋은 것뿐 필요한 투자율은 버퍼가 퓨어 딜러를 아득히 넘는 수준이다. 따라서 버퍼로 던파를 시작하는 건 자살 행위나 마찬가지며 버퍼가 부족하면 모든 딜러들이 손해를 보기 때문, 또한 버퍼의 버프력은 딜러들의 생존력까지 차이나게 만들었기 때문에 버퍼는 정말 중요한 메타가 지속되고 있다. 그에 비해 시너지(S)는 퓨어 딜러의 잠재력 10% 이상 정도를 깎이는 대신 그 가치를 상회하는 유틸을 가지고 있기 때문에 그나마 시너지로 시작하는 게 가장 유리하다.[10] 하지만 유입이 이걸 어떻게 알까? 운 좋게 시너지로 시작하는 게 아닌 이상 D나 B를 잡고 시작하면 접을 확률이 매우 높아진다. 도와주는 입장에서도 시너지는 딜 증폭이라도 강하니까 끼기 쉽지만 D나 B는 그렇지 못하다.

고질적에 대해서 언급했듯이 대충 끼어가는 것 아니면(하지만 쩔이 있는데 끼어가는 것을 누가 좋게 볼까?) 대부분의 피로도를 쩔받는 것으로 써야 하고 결국 12개의 장비 중 기틀이 될 수 있는 몇몇 장비는 운으로 파밍해야 하기 때문에 재미를 느낄 수 있는 평균 스펙에 도달하기까지 지루한 시간과, 재화도 소모된다. 심지어 돈을 쓴다고 해서 바로 강해지는 타 게임과 달리 던파는 돈을 쓴다고 보상이 확실히 돌아오는 것도 아니며 확률도 극악이다. 100명이 유입되면 모두 완주하지 못한다 보면 되고 1명이라도 나올 경우 기적인 수준이다.

  • 쩔스펙화

던파에서 평균 이상으로 강해지면 쩔을 하게 된다는 건 상식으로 자리 잡고 있는데 결국 플레이어의 스펙업은 쩔러로 성장하는 것이 궁극적 목표인가에 대해서 문제된다. 전부터 쌀먹이라는 용어까지 생겨가고 있으며 쩔의 목적은 임금을 받고 보상을 챙겨준다는 개념이라 쩔을 받는 손님을 편하게 모시는 게 전통적이다. 어둠의 썬더랜드부터 지금까지 쩔은 어디까지나 서비스며 던전을 직접 돌기 힘든 사람들에게 돈을 받는 시장경제다. 그러나 요즘은 쩔스펙화로 무지막지하게 강해진 뒤 오히려 쩔의 목적은 강한 유저가 추가 이익을 보면서 자기보다 약한 사람을 모래주머니로 쓰는 개념이 되어버렸다. 컨텐츠에 대해 마스터하고 손님이 이 컨텐츠에 대해 적응할 수 있도록 모실 수 있는 사람이 쩔을 하는 것이 아니라 그냥 단순하게 강한 사람이 쩔스펙화로 문제에 떠오르게 되면서 알피지의 미를 해치는 수준까지 오고 있다. 같은 수준의 파티원들이 모여 출할 수 없는 메타가 오게 되면서 쩔하는 사람이 벼슬인 건 분명 하극상인 일이다. 이 부분에 대해서 논란이 있을 수 있으나 던파는 단계 시스템을 가져 쩔할 정도의 스펙은 그만한 난이도의 컨텐츠를 위에 준비하고 있다. 게다가 오즈마 때는 경매 시스템으로 다른 이익을 가질 수 있도록 구조를 취하고 있다. 파티 제목이 쩔로 도배되는 건 분명 게임사에서도 옳지 않은 방향이다.

  • 실질적이지 못한 이벤트 및 컨텐츠

길게 얘기할 필요도 없이 던파의 많은 컨텐츠는 있으나 마나한 컨텐츠가 많으며 어떻게 유지되고 있는 건지 신기할 정도도 있다. 사실 누가 봐도 없애고 새로운 걸 만들기 귀찮으니 그냥 전시용으로 잠깐 세워놓은 수준이다. 이벤트도 도움이 되는 건 많이 공급하지만 결국 목적성은 기존 유저의 편의만 잠깐 봐줄 뿐 유입에 대해 배려하는 이벤트는 하나도 없다. 레전 장비를 대여받아 프레이를 가라는 건 이미 전설적인 이벤트다.

던파가 신입으로 들어오는 유저에게 유익하고 도움이 될 정보를 적극적으로 지원하는 것도 아니고 이벤트도 한정적으로 끌어오는 입맛다시기에 불과할 뿐 유입은 잠깐의 돈벌이, 결국은 헤비유저에 중점을 두고 있다는 걸 컨텐츠 및 이벤트에서 한눈에 알아볼 수 있다. 대표적으로 초월의 돌 이벤트는 부위가 부족한 기존 유저가 이익을 보지 이제 시작하는 유입은 해봤자 무기 옮기기인데 하나도 도움이 안 된다. 클리파는 에픽 소울이 조금이라도 있는 기존 유저가 돌기 편하지 이제 시작하는 유저는 그대로 4억 골드 이상이라는 금액 투자가 필요하다.[11] 신화 정가 준다는 클리파도 정가로 나온다 해도 다시 부위를 파밍해야 해서 돈다고 해서 마냥 쉽지도 않다. 또한 파밍 기간이 한 달 이상을 잡고 봐야 안전하기 때문에 중순부터 시작했는데도 신화 정가를 받지 못한 사람들도 많다. 이벤트 자체가 신규 유저한테 매우 불리하게 지속되어 왔다. 그나마 아라드 레인저는 파격적인 파밍루트를 가졌으나 제대로 활용할 줄 아는 것도 고인물들 뿐이었다.

던파 내에서는 매일 이벤트로 유입을 배려한다면 기존 유저한테 차별을 줄 수 있는 가능성에 대해 항상 우려하지만 그것도 정도가 있지 매년 향수로 쏟아지는 유입들을 단물빨기로 씹다 뱉는 행각들은 충분히 비난받을만한 사태다. 핵심적으로 이 사태가 던파가 부정적으로 평가되는 1순위이며 게임의 매출과 유저들의 인내가 아슬아슬하게 조절되고 있다. 꼬운 애들을 다 접게하기 때문에 사실 게임 내에서 불만이 있을 수가 없다.

  • 전혀 해결하지 않는 버퍼 문제

사람들이 착각할 수 있는 점은 고인물들이 할 게 없어서 심심할 때 건들게 되는 것이 버퍼다. 던파 좀 한다는 사람들은 던파에서 홀리가 무슨 의미인지 알기 때문에 죄다 버퍼를 키운다고 보면 된다. 생각하기에도 완전 초보가 버퍼로 시작한다는 건 엄청 부자연스러운 일이라서 던파에 통달한 사람들이 버퍼에 몰리기 시작한다.[12] 게임에서 버퍼 지원이 없다느니, 딜러가 많아져서 버퍼가 귀해진다느니는 아무 상관이 없는 유언비어다. 버퍼 라인업들은 레이드 좀 뛰어봤다는 베테랑들이 많다. 간혹 정말 초보 버퍼로 시작하는 경우가 있는데 아마추어가 바로 뛰겠다는 각오와 마찬가지다. 결국 버퍼난이라는 것은 일정 수준에 도달하지 못하는 딜러 시너지가 숙련일 수밖에 없는 버퍼가 안 와서 생기는 게 정확한 버퍼난의 설명이다.

그렇다면 눈높이성장으로 초보버퍼들도 딜러 시너지와 같이 크게 할 수 있다면 되는 일이라고 하는데 하루에 거의 필수로 하는 일반던전이 2인 플레이가 권장된다. 딜러가 초보버퍼랑 갈 바에는 그냥 혼자 가는 게 더 빠르고 수월하다. 따라서 할 이유가 없다. 4인 파티로 가게 되면 그 난이도도 초보버퍼가 감당하기 힘들어서 버퍼가 숙련자들만 한다는 의견에 동의할 수밖에 없게 된다. 쩔로 해결하라는 것은 정답이다. 그러나 쩔루트를 타고 가는 버퍼는 초보버퍼가 아니다. 이미 세팅을 계획하고 쩔을 받는 버퍼는 이미 초보가 아니다. 그냥 아무것도 안 하고 적당히 레벨만 맞는 아이템을 끼면 버퍼가 되겠지라는 생각으로 초보버퍼들이 지원하기 때문이다. 결론은 될 수가 없는 일이다. 항상 예외란 것이 존재하지만 문제의 핵심이 아니다.

던파에서는 이런 이하 유저가 수요가 될 수 없다고 판단하고 털어내기 작업을 꾸준히 하는데 하루종일 아라드에서 떠나는 유저들이 발생하는 건 던파에서 의도했다고 볼 수 있다. 이 이하의 유저를 챙기게 되면 헤비유저를 역차별하기 때문인데 깔아주는 바닥은 있어야 하므로 매번 이벤트로 솎아낼 수 있는 자원들을 항상 끌어모은다. 다행히도 옛 던파를 생각하며 지속적으로 복귀하는 유저가 많기에 할 수 있는 일이다. 이는 버퍼를 키우는 애들은 웬만해서 남는다는 것을 증명하기도 하는데 버퍼난을 해결하려면 스스로 이미 형성되어 있는 숙련버퍼들의 기준에 합격해야 한다. 과거에도 앞으로도 변하지 않을 것이다. 버퍼가 내려오기를 바라지 말고 딜러 시너지가 위로 올라가야 한다.

  • 친절하지 못한 태도

고인물들이 던파에 들어오는 유입에게 그냥 접어라라고 단도직입적으로 얘기하는 건 뉴비를 싫어하는 것이 아니라 도저히 시작할 수 없는 환경이니 마음을 접으라는 뜻이다. 지긋지긋한 숙제마당에 모든 게 처음인 뉴비를 싫어하는 사람? 없다. 어차피 모두 시작할 때는 뉴비였다. 그게 싫다면 스스로를 미워하는 것이나 마찬가지다. 메이플은 계속 성장하기라도 하지 던파는 피로도 때문에 하루 성장량이 정해져 있으며 로스트아크는 배울 게 많아도 그냥 배우면 된다.[13] 가르쳐줘야하는 건 산더미인데 이해도 완벽하게 시켜야 하며 시작 비용부터 어마어마해서 1년의 시간을 길게 쓰는 게 아니라면 최소 300 선에서 갈려나간다. 당연히 시간도 돈이다. 어찌 보면 시간은 돈보다 더 귀한 가치다. 최소 3개월 이상의 끈기를 요구하면서 돈까지 만만치 않은 액수, 그렇다고 배워야 할 게 없는 것도 아니니 어차피 완주가 불가능해서 포기하라는 것이다. 실제로 던파를 하게 되면 다~ 그 바닥에서 아는 얼굴들이다. 말하게 되면 모두 알게 된다. 롱런치는 애들은 서로 다 알고 있어서 극소수를 제외하곤 헤비, 라이트 포함해서 수없이 많이 탈던한다.

보안[편집 | 원본 편집]

던전앤파이터에서 계정의 보안을 강화하는 수단에는 다음이 있다.

  • 고블린패드 : 과거에는 벙커 위에 숫자가 랜덤하게 배치되면 자기가 설정한 숫자의 벙커로 고블린을 이동하여 집어 넣으면 입력이 되었었다. 여기서 방해하는 고블린 한 마리가 있어서 피격시 약 1초간 경직이 되었기도 했다. 이 고블린패드가 결국 자기가 설정한 번호를 직관적으로 보여주게 되어버리자 업데이트를 통해 지금의 고블린패드가 되었다. 현재 고블린패드는 4가지 번호가 동서남북으로 벙커 위에 표시되며 여기서 자신이 설정한 숫자가 있는 벙커로 들어가 방향키를 눌러주면 된다. 이 번호는 한 번 입력 할 때마다 랜덤하게 변경되어 프로그램을 직접 해킹하지 않는 이상 확인이 어렵게 되었다. 2020년 6월 25일부터 신규 가입이 불가능하다. 기존 이용자만 고블린패드의 숫자를 수정하거나 해지하기만 가능하다. 만약 연속 3회 틀리게 입력하면 계정이 잠겨버리며 본인 인증을 통해 재발급 받거나 해지해야만 한다.
  • 보안카드 : 고블린패드보다 입력하는 수고로움이 있지만 보안카드의 모든 넘버를 확인하기 전까진 해킹이 어렵다는 장점이 있다. 보안카드는 신청시 랜덤한 넘버들이 섞인 카드 하나를 띄워주며 이걸 사진으로 찍거나 직접 필기해놨다가 인증때마다 사용하는 방식이다. 하지만 계정 로그인시 사용하는 OTP의 개념이 아닌 게임에 접속한 뒤 인증이 필요한 상황에서 사용해야 하므로 인증이 불필요한 모든 행위를 허용한다는 단점이 있다. 이는 고블린패드도 동일하다. 만약 연속 3회 틀리게 입력하면 계정이 잠겨버리며 본인 인증을 통해 재발급 받거나 해지해야만 한다.
  • OTP(One Time Password) : 과거에는 2G/3G 핸드폰이나 PC를 통해서 받을 수 있었다. 인증시마다 휴대폰이나 PC OTP가 랜덤한 숫자들을 표시하면 이걸 로그인 입력하여 로그인하였다. 이후 3G/4G 시대에서 4G시대로 넘어가면서 현재는 로그인 후 게임에 접속시 OTP를 입력하도록 변경되었다. OTP의 최고 장점이라면 OTP를 입력하는 휴대폰을 해킹해야만 OTP를 뚫을 수 있는데, 문제는 완전히 통제권을 얻지 않는 한 두어번의 해킹으로는 계정을 해킹 할 수 없단 점이다. 하지만 그와 동시에 단점이 있는데 OTP를 등록한 휴대폰이 망가지거나 본인 인증이 불가능한 상황이라면 OTP를 해제 할 수단이 없다.
  • 해외 IP 차단 : 국내에서 사용하는 IP가 아닌 해외에서 사용하는 IP를 모조리 차단하는 시스템이다. 이에 따라서 해외에서 자신의 계정이 돌아다닌다고 해도 우회하지 않으면 계정 로그인시 인증을 요구한다.
  • 계정잠금 : 자신이 한동안 던파를 할 수 없다고 느껴지는 경우 계정잠금 서비스를 이용해 아예 게임 이용을 막아버릴 수 있다. 다시 이용이 가능할때 계정잠금 해지 신청을 하면 된다. 다만 로그인은 가능하다.

기타[편집 | 원본 편집]

바깥 고리[편집 | 원본 편집]

각주

  1. 고대던전이 이계던전과 통합 및 새 던전이 신설 그리고 폐지됨에 따라 진:고대던전과 함께 송두리째 갈려나갔다. 이 내용은 2월 1일 목요일 패치내역을 확인해보자
  2. 2019년 상반기 패치로 안톤 레이드는 레이드에서 특수던전 계열로 내려왔다. 물론 레이드와 비슷하게 파밍은 가능하나 기존에 드랍되던 아이템 일부는 드랍되지 않게 변경되었다.
  3. 시작하게 되면 쩔을 받고 나중에는 자기가 쩔을 하는 스펙이 된다.
  4. 각자 대여할 정도로 심각한 폐해인데도 그럴 수밖에 없는 버퍼의 육성 난이도가 악화시키고 있다.
  5. 주말은 집 기준 176
  6. 게임에서 노가다하여 쌀 사먹는다의 줄임말이다.
  7. 시즌말에 패치로 5배 상승되었다. 원래는 0.08%였다. 0.065%라는 사람도 있고 아무튼 엄청나게 낮은 편이다.
  8. 상식적으로 0.1퍼센트 드랍율도 안되는 아이템을 필수로 끼고 다녀야 하고 재파밍까지 해야 한다는 건 분명 잘못된 것이다. 그 과정까지 전부 쩔로 해결하거나 파티를 못한다는 건 명확히 단정지을 수 있는 기획 실패다. 이럴 거라면 노력에 상응할 수 있는 확실한 정가 수단이라도 주어야 하는데 이미 설계가 잘못되어서 정가 시스템을 넣을 수가 없었다. 시즌말이 되어서야 신화 이벤트를 열고 바꾸려고 한다지만 레이드 뛰려고 던파를 하지 확률놀음만 하려고 던파를 하지 않는다. 모바일양산게임과 다를 바 없다고 비판받기도 한다.
  9. 스스로 열등감을 느끼는 마음. 이유는 다양하다.
  10. 다만 이 점은 파티에 끼기 쉽다는 걸 설명하는 것이지 졸업자 수준에서 퓨어딜러와 시너지의 차이는 꽤 크다. 일단 시너지는 서브딜러의 느낌이 매우 강하다. 압도적인 화력을 보고 싶다면 시너지를 고르는 건 후회될 수도 있다.
  11. 이것도 신화가 얼마나 중요한지 아는 기존 유저들이 시간의 결정을 경매하기 시작하면서 가격이 올라간 것이지 유입들은 이게 뭐 하고 있는 상황인지도 모른다.
  12. 고인물들이 할 게 없어서 이상한 도전을 하는 심리와 비슷하다. 버퍼가 없어서 자기가 키운다는 어설픈 각오가 아니다.
  13. 로스트아크는 금강선 오피셜로 운영진을 1만 명 가량 풀어 놓은 느낌이었다며 감사의 인사를 했다. 던파라고 무작정 물어 뜯는 사람만 있는건 아니지만 기본적인 태도가 확연하게 차이가 난다.